Лучшие компьютерные игры

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Автор материала:
Николай Дыбовский
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№2 (63) февраль 2007

Игра вызывает игрока
Военный совет

От редакции: на прошедшей в ноябре первой российской игровой выставке состоялась встреча, которая надолго запомнилась всем посетителям. В течение часа с игроками общался Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-pick Lodge. Напомним, что именно в недрах этой студии создавалась знаменитая «Мор. Утопия» — лучшая игра 2005 года по версии «Лучших компьютерных игр».

Теперь, специально для нашего журнала Николай составил свое выступление в письменном виде. Перед вами — игровая индустрия будущего глазами одного из самых необычных и без сомнения ярких разработчиков наших дней.


* * *

Скажу несколько слов о том, как я вижу игру ближайшего будущего — нового времени, которое наступит, по моим предположениям, уже года через два. Может быть, даже раньше.


* * *

Мы воспринимаем игру как легкое времяпрепровождение. Такая уютная, милая вещь, назначение которой — развлекать. Замечу — не «доставлять радость»,
88KB
а именно «развлекать». Эти слова не тождественны и, может быть, даже противоположны. Сегодня игра — источник удовольствия. Возможность отдохнуть и расслабиться.

Я утверждаю обратное. Игроку ближайшего будущего следует знать, что в игре таится опасность для каждого из нас. Опасность очень серьезная. Пока мы этого не чувствуем, потому что Игра в том виде, в каком она есть сейчас, удачно притворяется потребительским продуктом. Она медленно и постепенно вползает в наш быт в форме явления, подконтрольного человеку. Конечно, когда вы садитесь за компьютер и загружаете диск, вы тем самым принимаете вызов и настраиваетесь на поединок, поскольку любая игра — это конфликт.

И, согласитесь, принимая этот вызов, каждый из вас заранее знает, что он в этом поединке сильнее. Проигрыш предполагает утрату — так же как победа предполагает вознаграждение. Мы же обречены на победу. И это не делает чести ни нам, ни сегодняшней игре.
Творчество — это борьба
с первоначальной идеей.
Потому что поединок с заведомо слабым противником, обреченным на поражение, — вопиющая несправедливость. Но поверьте, продолжаться это будет недолго.

Готовясь к этой встрече, я задумался — о чем мне говорить? О творческих планах — глупо, потому что планы, которые не будут реализованы, так и останутся планами. А те, которые будут реализованы, скорее всего, превратятся в свою противоположность, поскольку творчество — это борьба с первоначальной идеей. Поэтому я решил, что встреча наша будет носить характер «военного совета». Потому что мы с вами — люди, объединенные перед лицом общей опасности. И сейчас я постараюсь описать, в чем эта опасность состоит.

Антибиотик против перемен

Я утверждаю, что игра — наиболее опасный для человека вид искусства. Стоит уточнить, в каком значении я употребляю это слово... Я недавно столкнулся с тем, что под словом «искусство» мои коллеги, как правило, понимают нечто вторичное, избыточное. Какую-то нежную пленку на поверхности цивилизации, назначение которой — развлечение и декор. Большинству сразу представляется или балет в Большом театре, или картинная галерея с купидонами. Предполагается, что без искусства вполне можно обойтись, что оно не нужно для выживания. А я вам говорю другое: настоящее искусство — это явление, необходимое нам именно для выживания.

Причина проста. Мир, в котором мы живем, постоянно меняется. Причем меняется очень неровно, нестабильно. Конечно, есть вещи по сути своей неизменные, многое повторяется с ужасающей неизбежностью, но перемен гораздо больше, чем может показаться тому, кто впервые прочувствовал грандиозность этих закономерностей. Естественно, многое меняется неуловимо, незаметно для глаза, — к таким переменам люди легко приспосабливаются. Я не об этом.

Вы наверняка успели заметить, что жизнь, какой она была еще десять лет назад, существенно отличается от той, которую мы видим сейчас. Я краешком застал еще и предыдущее десятилетие, ныне легендарную советскую власть. И на моих глазах жизнь поменялась радикально, совершила несколько оборотов во все стороны на разное количество градусов. Но все это делалось постепенно. И даже тот самый вроде бы шокирующий поворот, который имел место в 90-е годы, был не слишком резким.

Но иногда мир меняется решительно. Он меняется катастрофическим образом и внезапно. Вы просыпаетесь утром, открываете окно и видите, что за окном совершенно другая реальность. Люди общаются на другом языке. Вас перестают узнавать, перестают понимать, все вокруг абсолютно иное! Для нашей с вами цивилизации так было в XVII, XVIII, XIX и в XX веке. И я уверен, что так будет в XXI веке. Я рискну заметить, что за последние несколько веков эта радикальная перемена мира приходится как раз на начало столетия с небольшой погрешностью. Когда наступала нулевая дата, например 1900 или 2000-й год, ждали, что именно к этому событию будет приурочена резкая перемена. Что-то невероятное изобретут, откроют новый материк, начнется страшная война, вторжение инопланетян... Так вот, в нулевую дату ничего не случается — помните, как оно было? Все случается с погрешностью.

В XIX веке погрешность сработала в обе стороны, начало века просто никто не заметил — была революция и Наполеоновские войны. Далее — железные дороги, которые решительно изменили облик мира, ряд научных открытий, новый способ мышления, социализм, романтизм... В XX веке это была Первая мировая война, буквально опрокинувшая все, «теория промежутка», теория относительности Эйнштейна, квантовая механика — открытия, предопределившие все наше сознание. Первый полет на самолете — человек поднялся в воздух! Новая связь: радио, телефон! Да вы и сами все знаете...

Облик мира был изменен решительно и радикально. Я утверждаю, что такая же перемена произойдет очень скоро. С года на год. Может быть, даже завтра. Пока мир еще не изменился, но яблоко уже созревает.


* * *

Так что же такое искусство? Когда мир меняется таким образом — это страшный шок. Это буря, которая сметает целые поколения, не жалея их, уничтожая людей... Не в физическом смысле, а в интеллектуальном. В моральном, что ли. Человек не выдерживает этого напряжения и гибнет, будучи не в силах воспринять такой резкой перемены интеллектуального климата. И искусство — единственная возможность для человека вскочить на подножку нового мира, быстро почувствовать и понять его. Оно как антибиотик — действует быстро, метко и целенаправленно. Оно всегда находит такую хитрую форму, что она идеально отображает весь космос нового человека.

В античности такой формой была скульптура, потому что космосом человека был он сам. В средние века это была архитектура, соборы, которые идеально выражали новое сознание человека, жившего в мире, которым правит всемогущий Бог. Во времена Возрождения ей стала живопись, понятно, почему. В XX веке формой искусства стало кино. Быстрое, внезапное, синхронное, очень адекватное — оно сразу стало зеркалом жизни. В XXI веке этой формой станет игра.

Рокировка

Теперь смотрите, что произойдет. Попробуем представить игру ближайшего будущего. Что она будет собой представлять? Как она будет развиваться? Я беру на себя смелость утверждать, что технический прогресс (развитие графики, технологий и прочих внешних форм) уже избыточен. И я вас уверяю, игра очень скоро перестанет развиваться в этом направлении. Игра будет развиваться совершенно иначе. И вот здесь я возвращаюсь к теме опасности.

Принципиальное отличие игры от остальных видов искусства состоит в том, что игра — это произведение, которое делаете вы сами. В игре нет героя. Те же Снейк, Гаррет, Аматэрасу —
Вы не спасли еще ни одного
мира, и больше вам не
придется спасать миры.
Игры начнут спасать
самого человека.
не герои игры. Это ее персонажи. Единственный герой игры — настоящий — это игрок, то есть человек, который садится за монитор. Игра дает уникальную возможность ему, садящемуся, самостоятельно, своим выбором сформировать реальность, сквозь которую он проходит — как нож сквозь масло.

Игрок вовлечен в игру предельно. Все, что происходит в игре, — происходит его волей. Ни книга, ни фильм, ни спектакль не позволят настолько активно ломать перипетии и создавать результат. Сейчас неразвитые игровые формы это чувствуют и стараются дать игроку заманчивую задачу вроде «спасения мира». Ведь согласитесь, в подавляющем большинстве игр финальная миссия — так или иначе «спасти мир». Пора уже диагноз такой ставить и какое-нибудь обидное обзывательство для него придумать...

Естественно, эта миссия — фальшивая. Вы не спасаете мир. Ни тот, виртуальный, ни тем более свой. Как вы уже тоже могли заметить, эта задача себя исчерпала. Надоело спасать мир. Вы чувствуете, что вы его не спасаете, и ощущение обмана дает себя знать.

Вам подсовывают фальшивку — и если человек хоть немного честен перед собой, он чувствует себя одураченным. И когда эта критическая масса миллионов одураченных людей копится-копится, человеческое терпение (оно велико, но не беспредельно) лопнет. Перемена будет решительной! Вам не придется больше спасать миры. Игры начнут спасать самого человека. Вы еще не забыли, что у нас «военный совет»?

Выживание в новом мире

Очень скоро игростроители поймут, что основное поле, на котором можно пробиться к вашим душам, зацепить вас и заставить вас орать, бить стекла, расплачиваться собственной кровью, — это ваши души. Война пойдет именно за них. Очень скоро игра умело обратится к морали и к этике. Пока она делает это очень примитивно. Даже, можно сказать, совсем не делает.

И вот когда это начнется, за ваши души пойдет настоящая война.
148KB
Именно потому, что игра станет той самой формой осмысления мира, и новый мир, как паук, начнет умело диктовать вам свои законы.

Тогда Игра начнет метаться — стремительно, как опоздавший на поезд пассажир, подлаживаясь под новую жизнь. И эта жизнь потребует от вас вовлечения всей вашей системы ценностей — вашего понятия о том, что такое я сам в новом, изменившемся мире. Что такое там Добро и что такое Зло. Настоящее. Вот это бытовое, повседневное.

Потому что в новом мире (который очень скоро настанет) вам придется совершать поступки. А совершать поступки в незнакомом мире — страшное испытание для человека, не ведающего, поступает он дурно или хорошо. Все прежние системы ориентиров летят к черту. А новых — то ли нет, то ли они неясны. Игровая индустрия моментально подладится, поскольку неясность — это самая широкая дыра в кошельке обывателя. Но это неизбежно. Таков закон жизни. И она начнет играть с вами очень злые шутки.

Естественно, это накладывает обязательства на разработчиков, то есть на нас. Потому что это войдет в моду. Потому что к этому подключатся те самые люди, которые не пожелают относиться ответственно к оружию, которое оказалось в их руках. Будет важен только эффект, если можно так сказать, убойность этого оружия. А цель, на которую оно направлено, окажется вторична. Потому что это дорого, это затраты, затраты, затраты... А рынок у нас сейчас — та самая Матрица, которая нами владеет. Избыточные затраты быстро отмирают.

Вот почему новое время накладывает соразмерную же ответственность на вас, игроков. Когда эта война начнется и перейдет на поле компьютерной игры, вы можете сделать только одно — предъявлять к ней требования, находясь на более высоком интеллектуальном и нравственном уровне развития, чем разработчики. И когда мы, разработчики, будем давать вам камень вместо руки, эффектную, но фальшивую систему морали, систему новых, но ложных ценностей — вы можете сделать только одно. Вы можете бунтовать против этого. Не принимать фальшивый продукт. И требовать от нас такого уровня ответственности в войне за человеческие души, чтобы нам пришлось вылезти вон из кожи, поумнеть раз в пять по сравнению с тем, какие мы есть сейчас. Чтобы нам пришлось развиваться и действительно оказаться достойными того, чтобы новая форма осознания нового мира была точной и честной.


* * *

Собственно, в этой просьбе и была единственная польза от нашей встречи. Я воспользовался шансом, чтобы обратиться к вам с такой просьбой. Я со своей стороны могу обещать, что... ну, за всех разработчиков, естественно, не могу обещать, но за себя могу, — что мы будем делать все от нас зависящее. Потому что это действительно очень серьезно. Это не развлечение. То, о чем сейчас идет речь, — это не способ провести время, это способ познать мир. Единственный способ выжить в новом мире. Не просто выжить — понятно, что биологически мы выживем: мы сможем зарабатывать деньги, худо-бедно питаться, кормить наши семьи, но мы не выживем как личности, как герои и создатели нового мира. А чтобы это случилось, я прошу вас о содействии, о союзе и о помощи. Я закончил. Спасибо.

Вопросы Дыбовскому

Слушатель: Я хотел бы узнать ваше отношение к играм серии GTA. Ведь достоверно известно, что на Западе законно применяют программы, заставляющие исключать из игр насилие, травмирующее психику подростков, детей и т.д., было и такое, что их запрещали...


Дыбовский: Я играл в третью часть, в Vice City и в San Andreas и представление о серии составил по ним. Играл, потому что надо было — разработчики должны все время поглядывать, что делается в мире, какие находки появляются в разных играх.

Скажу честно — мне было скучно играть в GTA. Действительно скучно. Именно по той причине, которую я озвучил пять минут назад. Мои требования к играм уже вышли на уровень отображения актуальных смыслов. Я требую, чтобы игра давала мне нечто такое, чего во мне раньше не было, и указывала мне путь к истинам, к которым я раньше дорожку нащупать не мог.

Проблема (так называемая «проблема», потому что я считаю ее искусственной) жестокости серии GTA — это мнимость. Для того чтобы вокруг игры поднялся такой шум, она должна иметь на него право. Можно сделать очень жестокую игру, снять невероятно кровавый фильм, устроить какой-нибудь дикий театр типа Гиньоля, отрубать головы на сцене — и такое случалось. Насилие — беспроигрышная вещь, тут всегда есть что сказать и всегда можно прыгнуть выше головы. Но чтобы насилие, которое якобы превращается в проблему, действительно имело такую силу воздействия на личность, как это пытаются представить, искусство должно органично включить насилие в систему ценностей человека. А игры серии GTA этого не делают, потому что они в принципе не замахиваются на попытку осмыслить человека как историческую фигуру, как личность.

Герои серии GTA... понимаете, опыт такого героя не дает ответ на запрос поколения о том, какими мы хотим себя видеть. Я слышал (не знаю, насколько это верно), что сами черные обитатели трущоб, видевшие San Andreas, в культ ее не превратили — хотя вроде бы это прямо про них... Не узнают они себя там — они сложнее и запросы у них интереснее. Например, в кино (в Голливуде, между прочим, который так сейчас не любят) во времена его расцвета появилось много популярных актеров, которым продюсеры нащупали определенное амплуа, и они переиграли множество похожих героев. Так вот, люди узнавали себя именно в этих типах. Они смотрели кино и с восторгом осознавали — да, это я! — не такой, какой я есть, а каким я очень хочу быть и очень возможно, что буду.

А почему это я? Не потому, что у Хэмфри Богарта такая харизма, а потому что они чувствовали, что твердая, осознанная система ценностей экранных героев, их принципы и главное — поступки (повседневное следствие принципов) — то самое, что они, зрители, уже чувствуют, но еще не могут осознать. А на экране за полтора часа фильма им давали... — как бы это сказать-то, черт!.. — очень чистую выдержку, алгоритм поведения, правдивую модель всей жизни в определенном ее срезе. И люди охотно и жадно принимали этот алгоритм. Это был ответ именно на их духовный запрос. Я потому про Голливуд заговорил, что это совсем не «высокое искусство», а массовое.

Вообще, умение формулировать запросы своего времени и отражать через них вечность — удел прежде всего массового, площадного, народного искусства. Там обычно и происходят все революции.

GTA ставит только одну цель — развлечь любыми методами, нарушая табу, которые давно уже утратили свою грозную силу. И естественно, эта игра не дает ответов ни на какие духовные запросы.

Есть несколько произведений, и в кино, и в литературе, где культ насилия действительно отвечает на вопрос человека, как ему жить и выживать в этом мире. Чтобы триумф насилия стал тем самым ответом, для этого сначала надо понять мир и выстроить его чистую модель — а это сделать очень сложно. И именно поэтому уважают талантливых художников, писателей и поэтов. Не гениальных, а просто талантливых. Потому что они умеют несколькими чертами, несколькими словами, несколькими образами — быстро, на пятидесяти страницах, десяти минутах фильма — выстроить для вас контуры вселенной, в которой вы живете, так что становится наглядным и ясным какой-то из ее важных законов. Потому что нам важно время от времени четко соизмерять наш личный масштаб с масштабом Вселенной.

Мы чувствуем, что выходит честный мастер и рисует картинку, где мы быстро сможем соизмерить себя с Историей, с Вечностью, — и если в такой системе насилие становится для человека его кредо, его единственным путем достижения бессмертия, вот тогда это опасно и страшно.

Но игры серии GTA этого не делают, вздохните спокойно. Вся эта шумиха, которую вокруг них подняли... вы, конечно, знаете, что часто шумиху раздувают те, кто действует на рынке, потому что шум — это отличная реклама. Эти случаи, когда люди приходят с ружьями в публичные места и расстреливают своих одноклассников, сотрудников... друзья, это не из-за игр. Совсем нет. Это просто следствие социальных психозов. Помните историю с кстовскими самоубийствами, когда в Нижегородской области подряд покончили с собой пятнадцать школьников? В какой-то момент чиновники активно пробивали версию, что дети играли в Final Fantasy, где якобы в одной из серий предложили оригинальный способ достижения бессмертия — самоубийство, и что обнаружили диск с «финалкой», который они передавали друг другу. Конечно, у этой странной истории была куда более страшная подоплека.


* * *

Слушатель: А как вы относитесь к игровой зависимости?


Дыбовский: Действительно, такое явление есть, и оно становится массовым.
И наркотики, и игровая
зависимость, да и
банальное пьянство,
кстати — это просто
формы слабости.
Я считаю, что в мире чрезвычайно много слабых людей. Сильных, к сожалению, гораздо меньше. Слабые люди ломаются — как правило, где-то к тридцати годам, а многие и раньше. А вот форма этой «ломки» для всех разная. И когда сравнивают игровую зависимость с наркотической, мне Trainspotting («На игле») сразу на ум приходит.

И наркотики, и игровая зависимость, да и банальное пьянство —
151KB
это просто формы слабости. В чем проявляется слабость? Слабый человек ищет для себя легкой жизни. Всегда. Слабый человек ищет для себя наиболее простой путь из всех возможных. Он ищет наиболее комфортные условия. Слабые люди не хотят ничем жертвовать. Как правило, слабые люди — эгоцентристы. Это все один клубок проблем, и это проблема не формы, а человека. Слабому всегда подвернется что-то такое, чтобы устроить жизнь самым удобным образом.

Да, виртуальные миры предлагают людям суррогатную форму могущества. Гораздо приятнее за месяц добиться 60-го уровня в World of Warcraft и идти восстанавливать справедливость... Выполнять фальшивые задачи, которые якобы дают статус честного, благородного и властного героя, умеющего принимать решения. А легкость здесь заранее определена примитивностью искусственного мира.

Почему наркотик эту задачу выполняет просто, тут все ясно — это физиология. Вы вводите себе в вену яд, он моментально впитывается в кровь, поражает мозг и дает эффект. Но если героин действует за две минуты, то виртуальным мирам требуется несколько дней. И то, что виртуальные миры находят путь к мозгу почти так же легко и быстро, как героин, снова доказывает тезис, с которым я к вам обратился. Игра наращивает потенциал, чтобы стать наиболее удобной формой осознания себя в мире. Просто мир, который имеет место в MMORPG, предельно упрощенный. Он тоже серьезных проблем перед человеком не ставит — они с массовостью не сочетаются. Я мало играл, но кто внимательнее их изучил, согласятся, наверное, что это тот самый «легкий путь». А вот игры, про которые я говорю, — игры нового времени — они-то как раз будут похитрее устроены.

Игра сделает резкий разворот. Сейчас игра упрощает жизнь, чтобы предложить легкий путь слабому человеку (коих большинство, так что рынок еще долго будет невольно защищать настоящих людей). Но люди — капризные создания... Когда под них пытаются подладиться, сначала им это нравится, а потом они начинают бунтовать. И очень скоро люди возмутятся, что им предлагают такие простые миры, ненастоящие. Они захотят «настоящести». Потому что люди любят все настоящее. Им подавай живую кровь — теплую, горячую, дымящуюся. И очень скоро виртуальные миры при поддержке гибкого рынка начнут мутировать.

В итоге выйдет так, что поступки, которые вы совершите в виртуальных мирах, будут бить по вам в этом мире так же убойно, как если бы Садако вылезала из вашего монитора.


* * *

Слушательница: Страшные вещи говорите... А что бы вы рекомендовали ребятам, подрастающему поколению, какие игры или направления, во что лучше всего играть, на что обратить внимание?


Сейчас игра предлагает
«легкий путь» достижения
победы — а ребенку вредно
привыкать к тому, что
победа дается легко.

Дыбовский: У меня растет четырехлетний сын. Я расскажу вам, что я решил для своего сына, которого я люблю, конечно, больше всех детей на свете. Я не даю ему игр и стараюсь делать так, чтобы он не смотрел телевизор. Я советую детям читать книги. Маленьким читать вслух как можно больше, и даже когда сами научатся — продолжать лет до десяти.

Игра, в том виде, в котором она есть сейчас, еще не тянет миссию формирования личности. Сейчас игра предлагает «легкий путь» достижения победы — а ребенку вредно привыкать, что победа дается легко.

Ребенку полезно понимать, что любая победа, любой приз, любая корона, любая принцесса завоевывается тяжким трудом. И даже в волшебных сказках, на которых мы выросли, идея испытания сформулирована более адекватно, чем в играх. Сейчас я не советовал бы детям играть в игры — в том числе в так называемые «детские», обучающие. Читать-считать по старинке научатся, отлично справлялись и без компьютера.

Пока игра еще незрелая, пока это новая форма, пока это еще не форма искусства, нужно применять такие уже опробованные, пусть и отмирающие формы, как литература и театр. Может быть (уже в последнюю очередь) — кино. По-моему, пока не появились такие игры, которые действительно могут помочь ребенку воспитать характер. Разве что стратегии. И все равно за четыре тысячи лет стратегической игры лучше шахмат еще не было придумано.


* * *

Слушатель: Вы сказали, что игры в будущем будут иначе воздействовать на нашу психику. Как вы считаете, возможно ли, как в том фильме «Видеодром», когда на человека воздействовали через видеозапись, влиять на психику человека и гипнотизировать человека через игры?


Дыбовский: По-моему, невозможно. Сразу предупрежу, что у меня есть такой дикий
У человека есть разум,
воля и бессмертная душа.
Я пока не верю в
существование такого
явления, как психика.
предрассудок — я вообще не верю в то, что у человека есть какое-то особое качество под названием «психика». Я считаю, что у человека есть разум, воля и бессмертная душа. А то, что называется словом «психика», — результат той самой панической реакции на резкую перемену мира. Психоанализ появился, собственно, на рубеже веков, девятнадцатого и двадцатого, когда люди заметались в страшной невозможности самоопределиться и что-то с собой сделать. Но поскольку тогда уже имел место кризис искусства (на котором лежит тяжкая миссия сглаживать шок и предлагать человеку моментально действующие формы самосознания), но набирал силу некий культ науки, порожденный девятнадцатым
То, что мы считаем ударом
по психике, на самом деле —
сигнал слабости интеллекта
и душевной неразвитости.
столетием, и появилась такая псевдонаука, как психология. Я сужу поверхностно; чтобы авторитетно рассуждать о таких материях, нужно быть профессионалом-психологом. Пока мой опыт общения с «психологами» и наблюдения, которые я делаю, не позволяют согласиться с тем, что психология — это наука. Я пока не верю в существование такого явления, как человеческая психика. Так что не переживайте, злые силы не с этой стороны к вам вторгнутся. То, что мы считаем ударом по психике, на самом деле — сигнал слабости интеллекта и душевной неразвитости.


* * *

Слушатель: Я бы хотел узнать ваше мнение о казуальных играх. Которые не имеют сюжета, имитируют жизнь домашних животных либо человека, как Sims. Раньше были «тамагочи», их можно было носить с собой, и люди буквально не расставались с ними. Ходили даже истории, слухи, газеты писали, что люди совершали самоубийства из-за того, что у них умер зверек. Что вы думаете по поводу этих игр?


Дыбовский: В общем, я люблю такие игры. Хотя я имею в виду сейчас не симуляторы форм жизни, а именно простые казуальные игрушки. Это честные игры для отдыха и удовольствия. Именно в них, кстати, вызревают чисто игровые художественные приемы. Большие игры-блокбастеры, как правило, озираются на литературу и кинематограф.

Я тут в пылу убеждения так патетически проклял развлечения и досуг, что сейчас даже самому страшно стало... на самом деле, напрасно. Человеку надо и отдыхать, и веселиться, и радоваться по пустякам. Я загнул, что на разработчиках лежит миссия по формированию нового сознания, новой парадигмы восприятия, что наступает страшное время, когда нужно думать, воспитывать характер, точить мечи и готовиться к войне. Это все верно, я не врал. Но смешить людей, доставлять им радость без всяких дидактических подвохов — это не менее великая миссия, и любые добрые игры, которые просто заставляют человека веселиться, — это чудесно! Katamari Damacy, например.

Что касается «тамагочи»... По-моему, гораздо веселее и полезнее завести живого щенка или котенка. Ну, или жену. А вообще, да, хорошо отношусь. От Lost in Blue на DS просто оторваться не могу. Еще раз позанудствую — если игра предлагает некий электронный способ симуляции реальности, более легкий, чем настоящий, — это неправильно. В выборе между виртуальным щенком и живым щенком, конечно, нужно выбирать настоящего. Но вот если игра создает нечто такое, чего в этом мире еще не было (и, скорее всего, не появится, ту же Katamari вспомним), — ничто не обязывает создателей к культурному подвигу. Это просто здорово.


* * *

Слушатель: Я хотел сказать... тот страх... Люди со сложной психикой могут повредить себе психику, если игра будет очень жестокая, и вообще, может ли что-то измениться у человека в голове?


Дыбовский: Человеческая личность — это всегда сложная система якорей, это крючья, которыми он цепляется за нравственную систему координат. Любое настоящее искусство всегда предлагает человеку ее переосмыслить. Некоторые крючья, на которых раньше висел всем весом, — отцепить, а некоторые — прицепить туда, куда раньше не дотягивался. Очень болезненная процедура, чреватая падением в бездну. Искусство предполагает метаморфозу. Вот это понятие «метаморфоза» — оно очень древнее. Метаморфоза в первоначальном своем значении предполагает «изменение через умирание». Чтобы родиться в новом качестве, вам — прежнему — нужно для начала умереть. Грамотная метаморфоза этот переход делает плавно — перегруппировываясь над бездной, вы не одиноки, с вами в роли инструктора автор произведения или маг, руководящий ритуалом. Это похоже на прыжок с парашютом. Сначала вы вылетаете, якобы на верную смерть, но потом раскрывается парашют и вы приземляетесь в относительной безопасности. Естественно, неграмотная метаморфоза может парашют не раскрыть — прежний человек уничтожается, а новый не появляется. Не зацепились крючья. Или зацепились, но порода, к которой они цеплялись, не прошла проверку на истинность и обрушилась. Это если автор ошибся или умышленно обманывал. Такое может быть, разумеется.


* * *

Слушатель: Вот вы говорите, что в будущих играх будет мораль. Может быть, уже есть такие игры, которые близки к этому моменту? Что заставляет нас задуматься о морали в играх?


Дыбовский: Уже есть подвижки, но пока только в одном направлении. Я могу уверенно отметить Fahrenheit, Thief: The Dark Project, Last Express и, кстати говоря, некоторые казуальные игры. Это игры, которые поначалу через сюжет, но все больше именно через игровой процесс заставляют задуматься о пределах человеческой свободы. Да и наш «Мор», кстати, сюда же приплету —
148KB
именно об этом мы игру и сделали, хотя поняли это буквально в последний момент. То есть они на протяжении пространства игры (я о пространстве решений, конечно, говорю) заставляют человека резко переменить точку зрения на собственные возможности. Проблема свободы выбора для игр сейчас чрезвычайно актуальна.

Баланс возможностей в пределах свободы игрока до сих пор не найден. С одной стороны, мало кто любит линейные игры, где каждый поступок предопределен заранее. Исключая разве что художественные шедевры типа игр Бенуа Сокаля. В остальных же случаях считается, что линейность это зло. Люди хотят свободы выбора.

С другой стороны, были примеры, когда делались игры с очень большой свободой выбора (тот же посмертно культовый Last Express), и люди этого не принимали. Люди ведь, по большому счету, свободы не любят. И Фромм, и Достоевский это доказывали. Слабое большинство, о котором я говорил, любит рабство. Слабые, сломленные люди, к сожалению, любят подчиняться и слепо идти по протоптанной тропе. Они любят, когда их ведут, потому что любое принятие решения — это сложно, это всегда сомнения, бремя ответственности, страх необратимости.

Так вот, некоторые игры совершают первые шаги в нужном направлении — сама природа игровой материи нас к этому подталкивает. Эти игры пытаются заставить людей задуматься о том, какой свободы они хотят, как они вообще понимают понятие «свобода», что это такое и как с этим обращаться.


* * *

Слушатель: Вы обрисовали нам неприглядное будущее. Появятся люди, которые будут управлять нами (я такой подтекст уловил в ваших словах). «Мы, разработчики, мы творцы, нас тянет сделать, а вы просто приняли на себя функции по формированию запросов». Значит ли это, что разработчики уже достигли этого уровня?


Дыбовский: Нет, не достигли. Дело в том, что всегда человек отзывается на историю, а не история отзывается на человека. И не бывало еще таких примеров, когда появлялся человек, или группа людей, или даже социальный слой, который резко менял бы историю. Всегда сначала меняется мир. Потом меняются, быстро подлаживаясь под новый мир, формы искусства, позволяющие его осознать, а уже в последнюю очередь меняются люди.

Люди выступают не как создатели этих форм, а как археологи, которые их раскапывают. Кто-то вдруг понял, кто-то почувствовал — а по-настоящему все начинается с гениев. В индустрии пока не было гения. Есть такая поговорка: «Одни ломают стены, а другие потом сто лет подбирают обломки».

У нас эту стену пока еще никто не сломал, и я жду, что вот-вот появится непонятный гений. Могу его описать. Это будет очень странный человек, своеобразный Квисатц Хадерах. Я не знаю, из какой страны он будет, сколько ему будет лет и как он вообще все это сделает. Законы индустрии ему будут не указ, как и любому гению. Он даже задумываться о них не будет, скорее всего. И уровень ответственности у него будет довольно низкий, как это часто бывает с гениями, — это я говорю тем, кто интересуется моралью и психическими травмами. А вот потом уже — вслед за ним — появится плеяда мастеров, блестящих мастеров, и вот им придется очень серьезно работать над собой, чтобы отвечать своему новому назначению.


* * *

Слушатель: Вы говорите, что теперь в каждой второй игре стоит задача спасти мир. Это действительно уже так нас самих достало... Скажите, а какую задачу теперь должна ставить игра для игроков, чтобы в нее было интересно играть?


Дыбовский: Игра должна быть прежде всего честной. Если ставится задача хоть что-то спасти (даже не мир, а хотя бы что-то), это «что-то» должно быть настоящим. Игры — реальность виртуальная, настоящего там очень мало. Чтобы человек, перед которым поставили задачу что-то сохранить, почувствовал, что он действительно сохранил нечто стоящее, нужно учесть разницу масштабов.
145KB
Масштабов между человеком и его микрокосмом и Великим Космосом, о котором мы узнали уже немало. Понятно, что эти сферы — маленькая сфера Человека и гигантская сфера Космоса — соотносятся на сотнях уровней. Но сейчас, я считаю, игра должна сделать резкое движение к микрокосму. Игра должна резко переключиться на Того, кто Здесь и Сейчас сидит за клавиатурой. Поставить перед ним задачу, которую он будет чувствовать как задачу насущную, задачу сегодняшнего дня, свою персональную, тревожащую его, нужную именно ему задачу.

Сделать это очень непросто. Для этого нужно чутко слушать и знать мир, в котором эти люди живут. А сейчас время очень неясное. Неизменные понятия ушли из области повседневного сознания, уступив место понятиям-фантомам и понятиям-оборотням.

Все исторические эпохи очень разные. Наиболее плодотворные эпохи культурных событий, новых открытий — когда понятие о том, как устроен мир, что в нем ценно, а что нет, было очень ясным. В такой ясности ничего плохого нет. Когда люди выходят на улицу и понимают, что дышат одним воздухом, живут общими идеями, они переглядываются со случайными прохожими и понимают, что все они вовлечены в общий конструктивный процесс (или деструктивный, но направленный). Все они говорят на одном языке, понимают друг друга с полуслова. Мыслят они не одинаково, но в одной системе координат. И эта система координат — актуальна, насущна и нужна.

Сейчас этого, к сожалению, нет, но этот период безвременья продолжается уже так долго, что терпеть его невозможно. Он очень скоро сменится новой революцией, новой эпохой. Тогда и решится задача, о которой мы говорим.



Назад