КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Александр Тараканов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (68) июль 2007
вид для печати

Penumbra: Overture
(Пенумбра: Темный мир)

Жанр:
Разработчик:
Frictional Games
Издатель:
Lexicon Entertainment, Got Game Entertainment
Системные требования:
Минимальные - 1,5 GHz, 512 MB, video GeForce 6600GT/RadeOn 9600 256 MB
Рекомендованные - 3 GHz, 2 GB, video GeForce 7800GT/RadeOn X850 512 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
нет
Рейтинг: 76%
Penumbra, скриншот, 55KB
Стоило только отвернуться, как живого свидетеля утащили и загрызли. Даже не успели увидеться.

Противный липкий страх уверенно поселяется в глубине души, заставляя нервно дышать и крепко сжимать мышку во вспотевших руках. Атмосфера инфернального ночного кошмара, атакующего прямо из подсознания, медленно, но верно просачивается сквозь экран монитора и динамики наушников.

Лишь любопытство, которое сгубило не одних только кошек, заставляет идти вперед — чтобы докопаться до истины и разобраться в происходящем. Все непонятное, чуждое человеческому существу вызывает неподдельный интерес, заставляя, однако, дать очередное обещание никогда не играть в подобные игры ночью. Да, «Пенумбра: темный мир», созданная четырьмя шведами, способна удивить больше, чем иные проекты, в которые было вложено куда больше денег и человеко-часов.

Семичасовая полутень

Пенумбра (вообще Penumbra переводится как «полусвет, полутень», но наши локализаторы, видимо, посчитали, что это слишком простое название) — тот редкий случай, когда полулюбительская игра, сделанная практически на одном энтузиазме, умудряется найти издателя и определенный круг почитателей.

В 2006 году шведы из Frictional Games выпустили техническую демо-версию, которая наглядно иллюстрировала возможности движка и содержала значительный кусок игры, настолько пропитанный атмосферой, что быстро народившиеся поклонники стали во весь голос требовать сделать полноценный проект. Понятно, что после такой бурной реакции предложение от издателя не заставило долго ждать.

Penumbra, скриншот, 48KB
Вот бочонок с ТНТ, его ничто не взорвет, кроме фитиля.

Разработчики, видимо, сами не ожидали, что события будут развиваться настолько стремительно, и решили «ковать железо, пока горячо». Было объявлено, что игру разобьют на три эпизода, которые будут выходить с периодичностью раз в 6-7 месяцев (второй ожидается в конце 2007 года) и распространяться исключительно цифровым способом.

Впрочем, ничего страшного в этом нет. Не стоит пугаться, если безлимитный тариф и международная кредитная карточка вам видятся только во снах. Во-первых, «Пенумбру» на территории России уже издал «Новый диск», причем есть возможность выбрать язык. Во-вторых, эпизод отнюдь не короткий, его прохождение займет от 7 до 8 часов, что больше иной полноценной игры.

Завязка игры заставляет сразу же вспомнить творчество Говарда Лавкрафта. Юноша на похоронах матери получает письмо от отца, который просит сжечь все его рукописи и никогда не приезжать на таинственный остров в Северной Гренландии. Молодой человек, как всякий нормальный герой романа ужасов с печальным концом, делает все наоборот — собирает вещи и смело отправляется на поиски неизвестно чего.

Разумеется, он мотивирует это любопытством, мол, хочет узнать, что случилось с отцом, сделать какое-нибудь открытие, вырваться из будничной жизни. В русском языке есть поговорка про поиск приключений на известное место, которые намного точнее описывает происходящее. Правда, что-то сильно напоминает? Впрочем, авторы даже не пытались скрыть, откуда черпали вдохновение. Я уверен, что главного героя недаром зовут Филиппом, а его покойного отца Говардом. Аллюзия более чем прозрачная.

Прибыв на остров, Филипп на скорую руку собирает вещи и отправляется в путь. Как классический инфантильный герой, он напрочь забывает про оборудование, пропитание и теплую одежду. Поэтому, попав на базу, про которую писал отец, он понимает, что дороги назад нет и никто его искать не будет. Остается лишь двигаться вперед, в темноту туннелей...

В темноте гренландских гор

В немногочисленных интервью разработчики всячески превозносили физический движок, который должен был стать основой игрового процесса. В его обязанности входило совершение переворота в жанре, наподобие того, что сделал Half-Life 2 для боевиков. Конечно, мы уже давно привыкли к более-менее правдоподобной физике, но для приключений полностью интерактивное окружение — еще какая новинка.

Penumbra, скриншот, 74KB
Здесь жил ученый, немного больной. Больше он здесь не живет.

Тем более неспешный игровой процесс и обилие предметов пробуждают тягу к экспериментам. «Ах, если разработчики вспомнят, что физика сэра Исаака Ньютона не ограничивается одними падающими бочками, какие можно сделать загадки... Вот было бы чудно, если, преодолевая препятствия на своем пути, приходилось бы не угадывать идею разработчиков, которая зачастую странна донельзя, а решать задачи исходя из законов физики, известные со школьной скамьи».

Наверное, примерно так думал среднестатистический игрок, читая обещания разработчиков. Да и демоверсия подтверждала шальные мысли. Тем более что тема «реалистичной физики» постоянно поднимается в игровой индустрии. То новый сверхсовременный физический движок анонсируют, то в очередной раз подаст признаки жизни ускоритель AGEIA PhysX. Но дело слишком медленно движется вперед. Физический ускоритель поддерживается «абы как»: коробки начинают разлетаться красивее, но этим обычно дело заканчивается (изменить положение грозит CellFactor — мы ждем ее вот-вот, может быть, даже успеем в номер).

Penumbra, скриншот, 81KB
Ящик и кирка — лучшее оружие против собак.

Нельзя сказать, что разработчики обманули, но обещания не были выполнены полностью. Да, вы можете взять любой предмет. Схватить лампу, прибитую к потолку, раскрутить и смотреть, как она вращается вокруг своей оси. Уронить шкаф, кинуть бутылку виски, поднять обломки преграды. Привыкайте к необычному управлению, из-за возросшей роли физики все в игре придется делать собственными руками. В прямом смысле! Хотите открыть ящик? Раньше дело ограничивалось нажатием определенной кнопки на клавиатуре. Сейчас же приходится схватить за ящик виртуальной рукой и потянуть мышку на себя.

Похожим образом происходят все остальные действия. Вообще управление сделано достаточно удобно, только с вентилями могут быть проблемы. Я уверен, что не все игроки с первого раза осилят люк, который вы повстречаете в начале игры. Физика там какая-то странная или проблемы с управлением... Впрочем, это редкое явление, обычно предметы ведут себя послушно.

Имея такой потенциал, разработчики сделали практически все загадки по канонам жанра приключений. Физика используется редко и не в полную силу. Да, вы можете шваброй сбить пробки со шкафа или забраться по коробкам и достать руками. Чтобы перелезть через забор под током, придется собрать импровизированный мост из подручных материалов.

Но на этом радости заканчиваются. Бочку с взрывчаткой можно подорвать, только запалив фитиль. Можете сколько угодно кидать динамитные шашки, но бочонок с тротилом упорно их игнорирует. Да, черт с ним, я могу понять и простить скрипты, условностей все-таки не избежать, но подобным образом сделано большинство задач, которые решаются по стандартной схеме «найдите-соберите-используйте». Хорошо хоть загадки достаточно простые, вы вряд ли будете часами мучиться над головоломкой. Все логично, подсказок хватает, а иногда чуть не прямо говорят, что и как делать.

Пес Барбос, или необычный кросс

Зато с атмосферой полный порядок. Она наваливается сразу, заставляя почти физически испытать страх перед неизвестным, боль недавней трагедии, ощутить что-то непонятное, какие-то странные события, которые сделали шахту проклятым местом. Это достигается благодаря звукам, великолепной игре света и тени и, конечно, сюжету.

Пускай он подается весьма схематично, в виде бесконечных записок и дневников, но со своей ролью справляется. Но куда большее впечатление производит полное отсутствие людей в игре. Понятно, что это было сделано ради экономии бюджета игры, но насколько талантливо разработчики превратили недостаток в достоинство!

Вы будете постоянно натыкаться на признаки присутствия людей. Вот здесь незасохшая кровь. За этой дверью явно кто-то бормочет, но она заперта. Когда вернетесь, комната будет уже пуста. Даже Рыжий, невидимый друг, направляющий по рации, останется за кадром. Вы его найдете, но уже не увидите. Это вызывает настолько сильную тоску и так потрясающе нагнетает атмосферу, что даже становится не по себе.

Penumbra, скриншот, 64KB
Интересно, откуда в заброшенной шахте работающий крематорий и откуда столько пепла.

Отчасти впечатление портит озвучка, актеры в английской версии просто никакие. Впрочем, вспоминая низкий бюджет игры, я не удивлюсь, что разработчики справились с этой задачей своими силами. В локализованной версии голоса подобраны куда удачней, пускай не шедевр, но, если сравнивать с оригиналом, разница огромная. Правда, особо озвучивать нечего, в игре от силы 6-9 минут живых диалогов. Со звуковыми эффектами, как вы, наверное, уже поняли, таких проблем не наблюдается. Все завывания, скрипы и прочие таинственные звуки звучат отлично.

Разработчики попытались, как нынче это модно, добавить в приключение «скрытные» элементы и драки. Получилось не то чтобы очень. Подкрадывания сделаны нормально, мы ползаем на карачках, прячемся за ящиками и в темных местах. Здесь ничего преступного нет, хотя идея прокрасться мимо собаки звучит достаточно удивительно.

Зато драки с упомянутыми псами — комедия с элементами драмы. Из нормального оружия только кирка (динамит почти не встречается и метать его не просто, а шваброй много не подерешься), бить ею нужно долго и упорно. Но стоит главному герою встать в стойку, как маневренность стремится к нулю и песик, весело наматывая круги, быстро закусывает до смерти.

Игрок, уставший от постоянных смертей, вынужден проявить недюжинную смекалку, прежде чем поймет, как бороться с собаками. Вот тут начинается комедия. Самый простой способ выиграть драку — постоянно таскать с собой ящик, а завидев пса, запрыгнуть наверх и забить оттуда киркой. Картина крайне дурацкая, но другого пути нет.

Penumbra, скриншот, 43KB
Вот такой обед у местного обитателя.

Конечно, проблемы «Пенумбры» не в этом. Это порой раздражает, но не настолько, чтобы отказаться от игры. Недостаточно ярких, запоминающихся сцен. Мы бродим по темным коридорам, потом происходит что-то необычное (уверен, что вы надолго запомните побег от червя-переростка), и снова бесконечные коридоры.

Нет, заскучать вам не дадут, но, пройдя игру, попытайтесь через неделю вспомнить самые яркие моменты, которые врезались в память. Их наберется не больше 4-6 штук, что для 7 часов игры, разумеется, мало.

Картинка выглядит на удивление симпатично, особенно если вспомнить, что игру делало всего четыре человека. Конечно, анимация позорней некуда, а модели пауков и собак достойны всяческого порицания. От завывания пса сердце сжимается в груди, но стоит увидеть облезлую шавку, ковыляющую с грацией трехногого верблюда, как место страха занимает веселье. Особенно весело наблюдать, как пес бегает по случайным траекториям, кусая если не наугад, то по какой-то непонятной мне схеме.

Полгода ожидания

После прохождения «Пенумбры» остаются противоречивые чувства. Чувствуется, что авторы нащупали ниточки, за которые нужно дергать, чтобы получилась достойная игра в стиле «ужаса». Атмосфера страха, одиночества охватывает со всех сторон, не давая нормально дышать и заставляя вздрагивать при каждом шорохе. Сюжет, хоть и подносится донельзя схематично, тем менее достаточно увлекательный, а полное отсутствие персонажей добавляет дополнительную интригу и усиливает чувство одиночества.

Игра света и тени достойна всякого уважения, а физический движок поначалу вызывает дикий восторг. Разочарование приходит чуть позже, когда понимаешь, что в загадках физика практически никак не используется. Если лед должен проломиться, то он сделает это исключительно под весом персонажа, но никак от взрыва динамитной шашки.

Боевая система сделана непонятно как, битвы с пустоголовыми псами и пауками лишь раздражают, а постоянные ползания по углам под конец игры начинают надоедать. Впрочем, спишем это на недостаточный опыт разработчиков. Надеемся, что к следующей части в Frictional Games сделают работу над ошибками. Пока же положительные впечатления перевешивают отрицательные, и, даст бог, я смогу сказать то же самое про второй и третий эпизод «Пенумбры».


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8/108
атмосфера, физическая модель, загадкибоевая система, возможности физического движка используются не полностью
Графика
7/107
графические эффекты, игра тени и светаанимация, модели
Звук
8/108
звуковые эффектыозвучка
Игровой мир
8/108
история, дневники и записки, сюжетпримитивный способ подачи сюжета
Удобство
7/107
управлениебаги
Новизна да

Интерес повторной игры нет
НаградаОРДЕН Вердикт: Не шедевр, не прорыв в жанре, но игра с большим потенциалом и просто хороший survival-horror, который в дальнейшем может вырасти в нечто большее. Рейтинг
76%
обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.6
проголосовало человек: 87
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования