Предоставлено журналом Игромания
Алексей ГригорьевВОСПОМИНАНИЯ ВЕРХОВНОГО ГЛАВНОКОМАНДУЮЩЕГО
«Шесть лет прошло с тех пор, как началась эта кровавая бойня. Только-только нам удалось объединить колонии в Новом Свете, усмирив свирепые индейские племена, поднять до приемлемого уровня изнуренную боевыми действиями экономику, начать развивать науку, как вдруг через Ла-Манш подул холодный ветер войны. События развивались слишком быстро. Первым делом Испания отказала нам в помощи, выйдя из недавно созданного союза. За ней, разумеется, поспешила устраниться и Португалия. Лишь Голландия осталась верна Лиссабонским соглашениям, отдавая себе отчет в том, что если Англия получит базу на континенте, то не замедлит ею воспользоваться для сведения старых счетов с Амстердамом. В спешном порядке я отозвал посла из Лондона, тем самым прервав дипломатические отношения с зарвавшимся островным государством. Первые недели были ужасны. Одну за другой мы потеряли Бретань, затем Гасконь и Бордо. Уцелевшие в битвах легионы я подтянул к Парижу, так как захват столицы означал бы для нас скоропостижный конец. В тяжелейших военных условиях нам приходилось создавать флот и выпускать артиллерию, чтобы защищать оставшиеся территории. Однако наш союз с Голландией быстро окреп, и теперь вместе мы могли оказать достойное сопротивление. И вот наконец настал переломный момент. Я направил весь имеющийся в моем распоряжении флот к берегам туманного Альбиона и блокировал Лондон. Голландская эскадра немедленно подключилась к блокаде, и вскоре противник, оказавшись отрезанным от своих многочисленных колоний, начал задыхаться. Так мы держали Англию за горло три месяца, а в начале сентября из Лондона пришло официальное предложение заключить перемирие. Я решительно отказался, поскольку теперь меня могла устроить только полная и безоговорочная капитуляция, и французы с тревогой ждали решения голландского короля. Как я и рассчитывал, Амстердам, имевший виды на британские колонии в Вест-Индии, также ответил отказом. С того дня противнику приходилось только отступать. Благодаря решительным действиям нашей доблестной армии по всей линии фронта, все провинции были очищены от оккупантов. Затем последовала высадка войск на севере Шотландии (впоследствии этот день будет объявлен государственным праздником) и победоносный марш-бросок к стенам Эдинбурга. Однако назначенный на завтра штурм придется отложить, поскольку я по государственным делам срочно отбываю в Париж. Король Голландии объявил войну Испании и теперь ждет моего решения. Он очень рассчитывает на поддержку Франции, и он ее получит…»
ПУТЬ ИЗ КОРОЛЕЙ В ИМПЕРАТОРЫ
Прошло уже полтора года с момента выхода первой части игры, а кажется, что играли мы в нее совсем недавно. Возможно, некоторые и до сих пор продолжают играть, ведь в Imperialism'е есть что-то, чего не найдешь ни в одной другой стратегии. Так как первая часть не была забыта вскоре после выпуска, значит, можно делать продолжение. Frog City выбрала верный (правда, довольно заезженный) путь к сердцу игромана и сотворила Imperialism II. Про то, что улучшили графику и звук, можно и не упоминать, так как эти улучшения – вещи сами собой разумеющиеся для программного продукта с более высоким порядковым номером. Но вот про то, что игра оказалась значительно интереснее своего предшественника, сказать стоит. Почему интереснее? Может быть, потому, что AI стал умнее или игровой процесс выглядит менее громоздким, а может, и еще почему-либо – точно не знаю, но факт остается фактом. Концепция Imperialism II серьезных изменений не претерпела – вам опять придется возглавить какое-нибудь королевство с целью сколотить вокруг него империю. Однако теперь в игре участвуют не абстрактные державы, а вполне конкретные европейские государства, правда, если вам не понравится реальная карта, вы можете сгенерировать произвольную. Появился Новый Свет (Америка), а в месте с ним и новые ресурсы. Несколько изменилось условие выигрыша – теперь для победы вам необходимо контролировать определенное число провинций Старого Света. Последнее, о чем хочется упомянуть, – это наука. Разработчики проделали хорошую работу над ошибками и на этот раз предоставили около сотни различных технологий для исследования. Пустячок, а приятно.
НОВЫЙ СВЕТ И ЕГО РЕСУРСЫ
Чем раньше вы начнете исследование новых территорий, тем больше времени у вас будет на покорение приглянувшихся земель. Учтите, что ресурсы, которыми располагает Новый Свет, необходимы для победы в игре и вам, и вашим соперникам, поэтому все без исключения великие державы (great powers) очертя голову бросятся делить Америку, не обращая внимания на слабые протесты коренных жителей. Вы и оглянуться не успеете, как на каждом мало-мальски ценном участке земли будет стоять табличка «собственность такого-то короля», а ведь воевать с колониальной армией гораздо тяжелее, чем с кучкой аборигенов. Советую вам в течение первых же ходов отправить хотя бы один корабль к неизвестным берегам. В первую очередь ищите провинции, богатые сахарным тростником, табаком, мехами и специями. Первые три типа ресурсов необходимы для поддержания трудоспособности квалифицированных рабочих, последний же относится к «ликвидным ценностям» (liquidated riches), которые после доставки в столицу будут мгновенно обращены в наличность. К таким ценностям также относятся драгоценные камни, золото, серебро и алмазы. Первые три типа можно отыскать в горах и холмах, а последний (правда, очень редко) встречается в пустынях. Помните, что горы Нового Света очень богаты также минералами и рудой, так что при выборе провинции для высадки сконцентрируйте на них ваше внимание.
ДИПЛОМАТИЯ
Ну в какой другой игре вы встретите такую модель дипломатических взаимоотношений государств? Не то чтобы в обеих частях Imperialism'а она уж очень сложная, просто в других играх ее вообще нет. А ведь дипломатия – вещь довольно полезная. Возможно, многие игроманы привыкли в одиночку противостоять толпам врагов, и слово «союзник» не укладывается в их милитаризованных умах, однако в Imperialism'е без союзников обойтись будет непросто. Если вашим дипломатам удалось заключить союз с одним или несколькими государствами, то в военных конфликтах вы не останетесь без поддержки. С помощью грамотной внешней политики вы можете бескровно присоединить к своей империи какую-нибудь страстно полюбившую вас второстепенную страну Старого Света или какое-нибудь одуревшее от «огненной воды» племя Нового Света. Для улучшения отношений, а также для усиления своего влияния вы можете использовать следующие способы.
ТОРГОВЛЯ
Понятно, что торговля не служит исключительно в дипломатических целях. Она позволяет полноценнее развиваться промышленности, покрывает в случае необходимости дефицит сырья, поддерживает экономику страны, однако каждая заключенная сделка еще и улучшает ваши отношения с покупателем (или продавцом), поэтому в разделе «дипломатия» торговля рассматривается как один из инструментов внешней политики. Вполне логично, что, чем интенсивнее ведется торговля, тем быстрее устанавливаются хорошие отношения.
СУБСИДИИ
Для того чтобы спокойно вести торговлю, вам необходимо закрепиться на мировом рынке. С последнего вас могут вытеснить множество конкурентов, поэтому вам необходимо сделать ваше государство наиболее выгодным партнером для некоторых стран. Стимулировав торговлю, вы быстро получите вышеупомянутый статус и сможете легко избавиться от конкурентов, однако необходимо учитывать, что применение данного способа налаживания отношений отрицательно скажется на экономике, потому что товары придется продавать дешевле, а покупать, соответственно, дороже. Для назначения субсидий, а также для использования остальных (перечисленных ниже) методов вам понадобятся посольства. Откройте посольства (embassy) во всех интересующих вас странах, и дорога для дипломатов будет расчищена.
СИСТЕМА ГРАНТОВ
Деньги любят все, а вместе с ними и «любят» тех, кто их дает, поэтому раздача денежных поощрений – грантов – вызовет рост симпатий к вашему государству. У вас есть возможность выбрать тип и размер гранта, выделяемого той или иной нации. Безусловно, большего эффекта можно достигнуть с помощью ежегодно отчисляемых денежных сумм, хотя в некоторых случаях имеет смысл использовать одноразовые поощрения.
ПАКТ О НЕНАПАДЕНИИ И СОЮЗНЫЙ ДОГОВОР
Пакт о ненападении (non-aggressive pact) заключается с второстепенными странами (minor nations) и странами Нового Света и значительно увеличивает ваше влияние на них, а союзный договор подписывается только с великими державами. Помните, что в случае объявления кем-либо войны союзнику вам придется либо принять участие в конфликте, либо выйти из договора, что серьезно испортит ваши отношения с бывшим партнером.
НАУКА
С наукой в этой игре связаны почти все сферы жизнедеятельности государства. Изучение новых технологий позволяет совершенствовать ресурсодобывающие предприятия, транспортную сеть, военную технику и многое-многое другое. Так что, если вы не хотите плестись в хвосте остальных развитых стран, вкладывайте деньги в исследовательскую деятельность, и, поверьте, они с лихвой окупятся через десяток лет. Однако не стоит изучать все предложенные технологии в произвольном порядке. Необходимо четко планировать цель (research goal) ваших усилий на научном поприще и делать открытия в указанном программой порядке. Вначале особое внимание советую уделить повышению пропускной способности дорог (Road Construction). Если этого не сделать, у вас на долгое время отпадет надобность во многих открытиях, улучшающих промышленные предприятия, и вы будете вынуждены покрывать дефицит сырья за счет освоения новых территорий. Некоторые открытия влияют на экономику, некоторые на дипломатию, некоторые увеличивают обороноспособность страны, а некоторые повышают производительность труда, поэтому старайтесь соблюдать баланс и не развиваться в одном направлении в ущерб остальным.
ИНФРАСТРУКТУРА
Транспортировка добытых и произведенных товаров – задача, которую вы будете решать на протяжении всей игры, вооружившись бригадой инженеров (2–3 для начала) и картой вашего государства. В начале игры вы должны создать сетку дорог на домашнем континенте. Зона, с которой ресурсы будут собираться, включает в себя квадрат, по которому проходит дорога, плюс по одному квадрату с каждой стороны. Первичная пропускная способность дороги – единица груза с каждого предприятия. После открытия необходимой технологии пропускная способность повысится до двух единиц груза с каждого предприятия. Изобретение и строительство железной дороги (строительство производится только поверх обычной дороги) позволит доставлять четыре единицы груза. Доставка товаров по суше не требует каких-либо транспортных средств и капиталовложений, а вот транспортировка ресурсов из колоний может быть осуществлена только с помощью флота. Вся колониальная инфраструктура обязательно должна быть соединена с портом (который, кстати, каждый ход будет дополнительно поставлять некоторое количество рыбы).
ЭКОНОМИКА
Капитал, данный вам в начале игры, мгновенно уйдет на одну только индустрию и дипломатию, а ведь еще есть наука и армия. К началу крупномасштабной войны с каким-нибудь государством вам просто необходимо создать солидный запас прочности в виде кругленькой суммы. В игре существует несколько источников пополнения государственной казны. Один из них – торговля. Продавать излишки другим странам очень выгодно, отношения с торговыми партнерами, как это уже было сказано в пункте «Дипломатия», будут улучшаться, а главное – наличность рекой потечет в ваш карман. Но полностью полагаться на торговлю нельзя, так как этот источник в Imperialism II имеет тенденцию к угасанию. Объяснить это очень легко: вашими основными клиентами будут чаще всего народы второстепенных стран и индейские племена, а они, не без вашей же помощи, рано или поздно исчезнут с лица земли. Таким же ненадежным является и другой источник доходов – зарубежная торговля (overseas profits). Суть ее заключается в том, что с помощью торгового агента (merchant) вы покупаете участок земли у какой-нибудь банановой республики, разрабатываете его ресурсы и получаете часть денег с продажи произведенной продукции. В случае захвата или добровольного присоединения к одной из держав провинции, на территории которой находятся ваши земли, вы, разумеется, теряете контроль над предприятиями, следовательно, и всю денежную прибыль. Самое обидное, что в данном случае вы никак не сможете защитить свои интересы, поскольку вам провинция не принадлежит. Наиболее надежный способ заработка – «ликвидные ценности» (liquidated riches): специи (spices), серебро (silver), золото (gold), драгоценные камни (gems) и алмазы (diamonds) стоимостью 50$/unit, 100$/unit, 200$/unit, 300$/unit и 400$/unit соответственно. Как уже было сказано выше, данные ресурсы будут конвертированы в твердую валюту только после того, как их доставят в столицу вашего государства.
ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Победа в игре, достигнутая использованием одних только мирных методов, к сожалению, невозможна. Для одной только защиты домашних провинций вам понадобится сильная армия и ВМФ, а ведь рано или поздно вы встанете перед проблемой расширения своих границ, так что заранее готовьтесь к войне. Впрочем, совершенно не обязательно сразу набирать войска, как только появятся необходимые для этого материалы. Если вы не ведете боевых действий, то армия будет простаивать, а расходы на ее содержание будут тормозить развитие индустрии, поэтому советую вам набрать минимальное войско, способное обороняться, а ресурсы и призывников запасти на черный день. Очевидно, что для обороны и нападения понадобятся различные рода войск. Тяжелая артиллерия и малоподвижная пехота неэффективны в атаке, зато незаменимы в защите. Мобильная артиллерия же и гренадеры создадут основу ваших наступательных действий, а кавалерия всегда будет на острие атаки. Если своевременно модернизировать военные подразделения и давать солдатам восстановить свои силы после сражений, то после нескольких побед солдаты приобретут ветеранский статус и, благодаря стойкости и умению воевать, выиграют вам немало битв.
Теперь поговорим о военно-морском флоте. Если в первой части игры боевые и торговые корабли были четко разделены по своим функциям (последние после постройки вообще исчезали неизвестно куда), то в Imperialism II каждое судно имеет как огневую мощь, так и грузоподъемность, так что вы можете использовать его в любых целях. В торговых операциях военные корабли, доверху заваленные пушками, необходимы для охраны каравана. В боевых операциях торговые корабли, благодаря их просторным трюмам, удобно использовать для высадки десанта на вражеское побережье. Для тех, кто не играл в Imperialism I и, следовательно, не знаком с оригинальным способом высадки десанта, хочу сказать пару слов об атаке с моря, дабы предотвратить безуспешные попытки погрузить войска на стоящие в порту корабли. Производится она (высадка) в два хода: первый – эскадра перемещается в омывающее провинцию море и готовится к вторжению (курсор эскадры при наведении на побережье должен принять форму пушки); второй – войска, сгруппированные в какой-нибудь подходящей (располагающей морским портом) провинции, отправляются на штурм через весь океан с такой же легкостью, как если бы они находились на граничащей с противником территории.
Во время войны с великой державой (great power) необходимо иметь несколько мощных боевых эскадр, чтобы прикрывать ими основной порт вашего государства и ключевые порты колоний. Если вражеские корабли заблокируют вашей столице выход к морю, то торговля сразу же прекратится. Груз в большинстве случаев будет перехвачен вражескими судами, и вы потеряете часть торгового флота. В случае блокады портов ваших колоний и захваченных территорий на других континентах вы теряете с ними транспортную связь и перестаете получать существенное количество товаров. Блокаду столицы необходимо прорывать немедленно, иначе враг стянет новые силы и предпримет высадку десанта. С могучим флотом у вас есть возможность отплатить противнику той же монетой. Если перекрыть доступ сырья и каналы сбыта продукции, то вражеское государство должно (в идеале) рано или поздно сдаться. В противном случае вам следует высадить войска и приступить к планомерному захвату территорий. Занимайте провинцию за провинцией и действуйте так, пока не доберетесь до столицы агрессора. После потери последней государство перестанет существовать, и охваченные анархией остатки империи будут покорно ждать того, чтобы их побыстрее захватили. Передислокацией войск, планированием вылазок и контрнаступлений занимаетесь вы сами, а вот проведение битв можно поручить компьютеру. Если вы любитель тактических битв и только из-за них и сели играть в Imperialism II, то хочу предупредить сразу – это самое слабое место игры, очень советую вам приобрести взамен Heroes of Might and Magic III. И все же некоторые ключевые сражения имеет смысл брать на себя, поскольку AI откровенно слаб и может проиграть даже самую примитивную схватку. Вот, в принципе, и все. Желаю вам счастливого правления!