Предоставлено журналом Игромания
Игорь Савенков«Если ты знаешь врага и знаешь себя,
ты не будешь рисковать в сотнях сражений.
Если ты знаешь только себя, ты будешь то выигрывать, то проигрывать.
Если ты не знаешь ни себя, ни врага, ты будешь в большой опасности в каждом сражении.»
– Сан Цзу, «Искусство Войны»
Феодальные разборки
Shogun: Total War моделирует борьбу за власть в средневековой Японии. Враждуют 7 кланов, каждый из которых изначально обладает несколькими провинциями. Каждый клан возглавляет дайме (daimyo) – феодальный лорд. В случае гибели дайме вся власть переходит к старшему наследнику (hair). (Дайме может пасть в бою, погибнуть от рук гейши или ниндзя, а также просто умереть из-за болезни и старости.) Если наследников нет, тогда клан перестает существовать, а вся принадлежащая ему территория распадается на несколько частей, в каждой из которых власть переходит к одному из бывших генералов – ронинов (ronin). Все ронины действуют независимо друг от друга, и справиться с ними гораздо легче, чем с организованным кланом.
Стратегическая часть игры проходит на карте Древней Японии, поделенной на 60 провинций. Ходы делаются поочередно. Один ход соответствует сезону (весна, лето, осень, зима); таким образом, год проходит за 4 хода. За один ход армию можно передвинуть только в соседнюю провинцию. Однако расстояние не играет роли, если в провинциях построены порты (Port): между такими провинциями армии перемещаются также за 1 ход.
Рис – всему голова
В игре имеется единственный ресурс, играющий роль универсальной валюты. Это коку (koku) – так называется количество риса, требующееся для пропитания 1 человека в год. Koku идет на строительство и апгрейд зданий и производство юнитов, а также на содержание юнитов. Последнее обстоятельство очень важно: из-за него численность армии ограничивается возможностями подконтрольных провинций.
Каждая провинция, в зависимости от природных условий, дает обычно от 150 до 200 koku в год. Это показатель можно повышать (от 20% до 100%), если «совершенствовать» поля, строя последовательно Improved Farmland, Superior Farmland, Exeptional Farmland и Legendary Farmland. Замечу, что доходы можно получить только после сбора урожая – зимой, то есть 1 раз в год (за 4 хода). При этом урожай может колебаться в пределах плюс-минус 25% (иногда зашкаливает на 50%).
Самые урожайные провинции – равнинные, с протекающими по ними реками; менее урожайные – горные. Однако горные провинции, как правило, богаты на руду (медь, железо, золото, серебро). В таких провинциях можно строить шахты и получать за это аж 400 koku в год! (Если шахту усовершенствовать, то будешь иметь вдвое больше.) В прибрежных провинциях можно строить порты и иметь за это дополнительные +200 koku. (А когда приплывут европейцы, можно завязать с ними торговые отношения и построить Trading Post, что дает дополнительно +200 koku.) Одно плохо: горные и прибрежные провинции подвержены риску стихийных бедствий. Во-первых, может произойти землетрясение, во вторых – цунами. В результате стихийного бедствия вы можете лишиться части или даже всего урожая, а также недосчитаться нескольких построек.
В дополнении ко всему отметим, что особенно ценны горные провинции с месторождениями железа. Только в таких провинциях можно строить оружейную мастерскую (Armoury), дающую защитный бонус от +1 до +3 armour (в зависимости от уровня мастерской). Кроме того, наличие Armoury обязательно для производства мечников (Naginata, No Dachi) и тяжелой кавалерии (Heavy Cavalry), а также для строительства Gun Factory.
Кроме того, некоторые провинции славятся своими традициями на том или ином поприще, благодаря чему дают «усовершенствованных» воинов. Так, например, все тренируемые в провинции Totomi лучники имеют дополнительный бонус +1 honour.
Наконец, в ваших руках имеется «глобальный рычаг» – единый уровень налогообложения по всем провинциям, который можно чуть поднимать или опускать (чтобы сделать это, щелкните по кнопке с надписью koku в правом нижнем углу экрана). Только учтите, что повышение налогов отрицательно сказывается на лояльности населения и может привести к бунтам (подробности в разделе «Лояльность»).
«Армия гибнет, если ей не хватает снаряжения,
она гибнет, если ей не хватает пищи,
и она гибнет, если у нее нет денег.»
Сан Цзу, «Искусство Войны»
С чего начинается родина?
С замков. Если в провинции нет замка, вы можете строить лишь шахты, сторожевые башни и форты да усовершенствовать поля. С появлением замка появляется возможность построить базисные здания, производящие юниты и дающие разные бонусы. Замки можно апгрейдить 3 раза, доводя их в конечном счете до уровня цитадели (Citadel). Каждый уровень апгрейда дает возможность совершенствовать старые здания и возводить новые. Усовершенствованные здания дают более «стойких» юнитов (как бы ветеранов) с повышенной характеристикой honour (подробности в разделе «Воины»). Цена здания сразу же вычитается при начале строительства. Любое здание строится не менее года. В каждой провинции можно построить не более 12 зданий (не считая апгрейды), что, впрочем, не является серьезным ограничением.
Замки также играют военно-стратегическую роль, замедляя продвижение врагов. В случае превосходства напавшего противника можно отвести свои войска в замок и отсидеться там 1-3 хода до подхода собственных подкреплений (подробнее в разделе «Осада замков»). Только любой замок не резиновый и может вместить от 4 до 16 отрядов (в зависимости от уровня замка).
«Ружья – превосходное оружие,
пока противники не сошлись в рукопашную;
но как только зазвенели мечи, ружья становятся бесполезными.»
Миямото Мусаши, «Книга Пяти Колец», Книга Земли
Почем опиум для народа?
Игра начинается в 1530 году. В 1545 г. (то бишь через 60 ходов) приплывут португальцы и предложат поторговать с ними. В этом есть свои плюсы и минусы. Согласившись торговать, вы получаете возможность построить Portuguese Trading Post. Каждая «торговая точка» дает ежегодно +200 koku, а самое главное – вы получаете доступ к огнестрельному оружию: к аркебузам, затем к мушкетам. Только особенно не обольщайтесь: оружие примитивное, и оно даже не вытесняет полностью луки (подробности в разделе «ВОИНЫ»). Только португальцы ставят обязательное условие: принять христианство в качестве религии. И вот здесь начинаются минусы.
Самое главное – вам надо будет «убеждать» своих подданных принять новую веру, иначе не избежать бунтов на религиозной почве. И для этого придется строить церкви (Church) – чем больше, тем лучше. Затем в самых крупных замках (цитаделях) можно будет возводить соборы (Cathedral), которые значительно усиливают распространение христианства. Кроме того, при наличии хотя бы одного собора вы начинаете получать по 100 koku с каждой церкви ежегодно (а вот это плюс). И когда все подданные станут убежденными христианами, ваша империя станет более неприступной для дайме-буддистов. Ведь если дайме-буддист оттяпает у вас провинцию, ему еще придется «убеждать» население вернуться к старой вере, так что и в этом есть свой плюс. Но несомненный минус заключается в том, что вы уже не можете полагаться на фанатическую преданность своих боевых монахов. Ведь монахи-бойцы сильны именно своей фанатичностью, заставляющей их биться до последнего солдата и не бежать с поля боя. Приняв христианство, вы не теряете возможности строить буддистские храмы (Temples), только тренируемые в них монахи теряют свою былую крутость. Кроме того, строя буддистские храмы рядом с христианскими церквями, вы противоречите самому себе, ибо христианство будет встречать большее противодействие (более того, если в провинции построен буддистский храм, то там уже невозможно возвести собор). Так что от бойцов-монахов придется отказаться. Но и монахи противника будут не столь сильны в стычках с вашей армией, поскольку они уже не станут вселять панический ужас в сердца христиан.
Таковы плюсы и минусы. Если не хотите связываться с христианством, тогда придется подождать еще 60 ходов – до 1560 года, когда приплывут датчане. Они не станут навязывать никаких условий, и вы сможете совершенно свободно построить Dutch Trading Post, ничем не отличающийся от португальской «торговой точки» (и чтобы получить доступ к мушкетерам, вам не нужно строить никакого собора).
Лояльность
Каждая провинция имеет показатель лояльности (loyalty), отражающий то, насколько хорошо относятся к вам твои подданные. При низком уровне лояльности могут вспыхивать бунты – тогда восставшая провинция переходит под контроль мятежников (rebels). При этом увеличивается вероятность того, что бунт вспыхнет и в соседней провинции (дурной пример заразителен).
В первую очередь на показатель лояльности влияет уровень налогообложения (tax rate) – высокие налоги еще никому и никогда не нравились. Крестьяне также могут внезапно взбунтоваться, если урожай был низок или произошло стихийное бедствие. Бунт может произойти и на религиозной почве, если принятая вами вера расходится с верой большинства населения провинции. Наконец, особенно высока опасность бунта в только что завоеванной провинции, когда значительная часть населения все еще остается верной прежнему правителю.
Универсальный способ пресечения возможности бунта – держать в провинции солидную армию. Действует безотказно, но может рассматриваться лишь как временная мера. Чтобы поднять свой авторитет в провинции, стройте сторожевые башни и форты и улучшайте фермы, дабы крестьяне видели, что вы заботитесь об их безопасности и благосостоянии. Постройка и дальнейшее усовершенствование дворца (Palace) тоже укрепляет ваш авторитет, причем среди всех слоев населения. Близость самого дайме к провинции также положительно сказывается на ее лояльности. «Тайная полиция» в лице шпионских юнитов (о них речь пойдет в следующем разделе), действующих на своей территории, также способствует повышению уровня спокойствия. Для преодоления религиозных разногласий стройте храмы, если вы буддист, или церкви и соборы, если вы приняли христианство.
Наименее опасны крестьянские бунты: повстанцы выдвигают лишь несколько отрядов Yari Ashigaru – самых слабых воинов, с которыми легко справляется регулярная самурайская армия. Религиозные волнения опаснее, поскольку возглавляются фанатиками, так что на стороне восставших нередко сражаются боевые монахи (если восстали буддисты) или Ashigaru Arquebusiers со своим огнестрельным оружием (если восстали христиане). Наконец, в случае восстания «лоялистов» в недавно покоренных провинциях, мятежники переходят на сторону прежнего правителя со всеми вытекающими последствиями (так что если мятеж подняли ваши сторонники в «оттяпанной» у вас провинции, то вы неожиданно получаете небольшое пополнение к своей армии).
«Если ты задумал атаковать противника,
осадить город или убить важную персону,
сначала выведай все о противостоящих тебе генералах,
их посетителях, их охране и их слугах. Используй для этого своих шпионов.»
– Сан Цзу, «Искусство Войны»
Шпионаж
В игре есть несколько «стратегических» юнитов – это послы, шпионы, ниндзя и гейши. Все они передвигаются по стратегической карте, но никогда не принимают участия в сражениях. О состоянии дел в провинции противника (состав и численность армий, возведенные постройки) вы можете узнать лишь тогда, когда в ней находится ваш «стратегический» юнит. (За исключением того случая, когда провинция противника находится по соседству с вашей провинцией, в которой построена сторожевая башня или форт.) Так что в первую очередь они являются «глазами» вашей армии, что очень важно, ибо безрассудно нападать на провинцию, не зная, кто вам противостоит. Помимо этого, каждый «стратегический» юнит выполняет и свои специфические функции.
Только посол (Emissary) может придти к дайме другого клана и предложить ему союз. Дайме может согласиться или не согласиться, а также разгневаться и казнить посланника, так что служба посла хоть и открыта, но опасна. Посол может также погибнуть от руки ниндзя или гейши. Союз – штука весьма условная: союзы так же легко распадаются, как и заключаются. Единственная явная выгода от заключения союза состоит в следующем. Как известно, после смерти дайме, не имеющего наследников, его клан распадается, а владения раскалываются на несколько «независимых» частей. Так вот, часть земель может перейти к вам, если у вас был заключен союз с таким дайме.
Христиане могут направлять своего посла-священника (Priest). Его функции и полномочия – точно такие же, как и у обычного посла (Emissary). Единственное преимущество – священника не может казнить дайме-христианин (а буддисту это все равно).
Шпион (Shinobi) собирает всякую «дополнительную» информацию. Только благодаря шпиону вы можете узнать о результатах боевых действий в дальних провинциях, а также проникнуть в замыслы противника (хотя зачастую они оказываются только слухами).
Ниндзя (Ninja) – профессиональный убийца. Его мишенью могут стать вражеские послы, гейши и генералы, а также сам дайме и его наследники. Чем выше ранг жертвы, тем меньше вероятность успеха. Особенно трудно убить дайме, так что у начинающего ниндзя вовсе нет шансов сделать это.
Гейша (Geisha) – это шпион и ниндзя «в одном флаконе», причем в качестве «супер». Поэтому немудрено, что гейша «выращивается» целый год, стоит 500 koku и для ее тренировки требуется иметь самый крупный замок (цитадель) с максимально проапгрейденными Tea House и Ninja House. Даже начинающая гейша имеет немалые шансы (около 20-30%) убить самого дайме. Причем она никогда не терпит неудачи в том смысле, как ниндзя: не бывает убита в случае провала операции. Гейша может потерпеть неудачу лишь в том смысле, что не представится случая добраться до своей жертвы. Но рано или поздно гейша достигнет своей цели. Гейша действует открыто – о ее присутствии в провинции (в отличие от ниндзя и шпиона) известно противнику. И никакая контрразведка не может разоблачить гейшу. Единственный способ избавиться от нее – подослать убийцу в лице ниндзя (и то еще не факт, кто кого убьет) или другой гейши (поединок между гейшами всегда кончается смертью обеих).
Шпионы и ниндзя действуют скрытно, то бишь не видны на карте. Только контрразведка может вскрыть их присутствие. Контрразведчиком автоматически становится любой «стратегический» юнит, находящийся в своей провинции.
Ранг шпионских юнитов повышается по мере выполнения заданий, что особенно важно для гейш и ниндзя. Чем выше ранг юнита, тем больше вероятность того, что он успешно справится со следующим заданием.
«Путь воина – смерть.
Это означает выбор смерти всегда,
когда есть выбор между жизнью и смертью.
Это не значит ничего большего.
Это значит, приняв решение, прямо смотреть на все.»
– Ямамото Цзуненори, «Ha Gakure» («Скрытая Листва»)
Воины
В Shogun'е воюют не отдельными юнитами, а целыми отрядами. Изначальная численность любого боевого отряда – 60 человек. Одна армия может содержать не более 16 отрядов или, другими словами, 960 человек. Однако никто не мешает вам иметь хоть 10 армий в одной провинции. В ходе боев численность отрядов уменьшается, и нет никакого способа восполнить потери. Единственное средство – объединить в один отряд два заметно поредевших отряда.
Помимо боевых характеристик воинов, в игре очень важен чисто моральный фактор – honour. Чем выше этот моральный фактор, тем отчаяннее дерутся воины, не обращаясь в бегство при первой же трудности (утомительный переход через горы, плохие погодные условия, превосходство противников, смерть товарищей, шквальный огонь противника и т.п.). Воины повышают честь, выигрывая сражения. Отряды, натренированные в усовершенствованных зданиях, изначально обладают бонусным honour. Кроме того, войска приобретают дополнительный уровень чести, находясь под командованием опытного полководца: чем выше ранг командира, тем больше бонус. В качестве полководца может выступать сам дайме или его наследники – в этом случае бонус, как правило, выше. Однако есть риск, что дайме или наследники падут в бою. Если армию не возглавляет ни дайме, ни один из его наследников, тогда командование передается генералу, которым автоматически назначается самый опытный солдат армии. В случае гибели генерала его место займет следующий по опытности воин. Если генерал проиграл больше сражений, чем выиграл, тогда его ранг может стать даже отрицательным, что негативно сказывается на состоянии морали всей армии. Если генерал погибает от руки наемного убийцы (ниндзя или гейши), то честь армии падает сроком на один ход (и в это время не действуют моральные бонусы нового генерала).
Регулярная армия
Samurai Archers. Пеший самурай, вооруженный луком и коротким мечом. Чрезвычайно полезен в любой армии: осыпает противника градом стрел с дальнего расстояния и способен постоять за себя в рукопашной схватке. Только в рукопашной он долго не протянет, поскольку носит слабую броню, да и его меч оставляет желать много лучшего. Поэтому лучше всего использовать его «по прямому назначению» – в качестве стрелка, защищая прочими воинами от рукопашной схватки.
Yari Samurai. Пеший самурай, вооруженный длинным копьем (yari). Составляет костяк самурайской армии – самый дешевый воин при неплохих боевых качествах. Особенно эффективен при борьбе с конницей противника.
Naginata Samurai. Пеший самурай, вооруженный саблей-мечом на деревянной рукоятке (naginata). Носит тяжелую броню, что повышает его «живучесть», но снижает маневренность. Поэтому нагината-самурай лучше всего подходит в обороне для сдерживания противника.
No-Dachi Samurai. Пеший самурай, вооруженный длинным двуручным мечом. Очень эффективен в атаке – для прорыва стройных рядов противника. Особенно эффективен против воинов, чья мораль уже заметно упала.
Warrior Monks. Самый сильный пеший воин, сочетающий в себе качества самурая и религиозный фанатизм. Боевые монахи обладают самой высокой моралью, и само их присутствие на поле боя вселяет священный ужас в сердца врагов (если они буддисты; христианам же все равно).
Cavalry Archers. Лучник-самурай, посаженный на коня. Очень быстр и мобилен. Способен осыпать противника градом стрел и тут же скрыться. Особенно эффективен против плохо организованных частей.
Yari Cavalry. Быстрый конник с длинной пикой. Самый быстрый воин в игре. Используется для внезапных наскоков с целью удара по тылам и флангам. Гроза для лучников, огонь которых малоэффективен по быстро движущимся мишеням. Yari-конник способен также догнать конника-лучника и разделаться с ним в рукопашном бою.
Heavy Cavalry. Тяжелобронированный конник, вооруженный мечом. Элита самурайской армии (что и отражается на цене). Одинаково хорош в наступлении и обороне – вгрызается как танк, сметая все на своем пути. Противостоять ему могут только воины, вооруженные копьями (Yari Samurai, Yari Cavalry, Yari Ashigaru), и мушкетеры. Единственный недостаток – медлителен и малоповоротлив для конника.
Ополчение
Ashigaru – это попросту крестьяне, наспех обученные военному делу. Поэтому их боевое мастерство, равно как и моральный уровень, оставляют желать много лучшего и не идут в сравнение с профессиональными качествами самураев. Единственный плюс – на содержание одного воина-крестьянина требуется вдвое меньше koku, чем на содержание самурая.
Yari Ashigaru. Крестьянин, вооруженный длинным копьем. Проигрывает по всем показателям Yari Samurai, зато стоит вдвое дешевле.
Arquebus Ashigaru. Крестьянин, вооруженный аркебузой. Дальность стрельбы меньше, чем у лука. Зато на близких дистанциях ружейный залп может оказаться смертельным даже для отряда тяжелой кавалерии. Только особо прочная броня способна как-то задержать пули. К сожалению (или к счастью?), аркебузы ужасно долго перезаряжаются. В рукопашной схватке Arquebus Ashigaru практически беспомощны, а потому нуждаются в опеке со стороны других юнитов. Аркебузы бьют по прямой и отказываются работать в сырую погоду.
Musketeer Ashigaru. Крестьянин, вооруженный мушкетом, – усовершенствованной моделью аркебузы. Мушкет бьет чуть дальше и перезаряжается чуть быстрее аркебузы. Крестьянин-мушкетер тоже беспомощен в рукопашной схватке.
«Полководец, не имеющий стратегии
и легкомысленно относящийся к своим противникам,
неизбежно окажется в плену.»
– Сан Цзу, «Искусство Войны»
Сражения
Общие положения
Ведение сражения можно доверить компьютеру, который выдаст результаты боя. Но лучше возглавить сражение самому – так можно добиться существенно лучших результатов, да и тактический бой – чуть ли не главная прелесть игры.
Нападающая и защищающаяся стороны изначально поставлены в неравные условия. Цель нападающей стороны – обратить в бегство защитников провинции за отведенное время (по умолчанию – за 1 час реального времени, но это время можно ускорить до 4 минут, если двигать ползунок под мини-картой, меняющий скорость игры). Только в этом случае провинция будет считаться захваченной, независимо от потерь с той и другой стороны. (Нападающая сторона может даже понести бОльшие потери, чем защищающаяся.)
Противник обычно обращается в бегство при натиске явно превосходящих сил. Особенно деморализующе действует на вражье войско гибель его полководца – в этом случае паника почти неизбежна. Но чтобы заставить противника убежать с поля боя, совсем не обязательно иметь численное превосходство. Главное – действовать тактически грамотно. Грубо говоря, вся тактика зиждется на «трех китах», которые опишу ниже.
Учитывай сильные и слабые стороны воинов. Конники с длинными пиками особенно эффективны при неожиданных фланговых ударах – самое лучшее средство, чтобы расправиться с лучниками противника. Копейщики эффективнее всего в борьбе с конницей – держите всегда их рядом с лучниками в качестве охранников. No-Dachi самураи и тяжелая конница используются для лобового прорыва и внесения сумятицы в ряды противника (используйте формацию «клин»). Naginata самураи составляют костяк пешей обороны. Если ваши воины наступают под огнем противника, временно перестройте их в «разреженную» формацию, чтобы снизить потери. Лучники имеют ограниченный запас стрел, а аркебузеры и мушкетеры – ограниченный запас пуль.
Учитывай рельеф местности. Выгоднее всего занимать оборону на вершинах холмов (пусть даже маленьких). Лучники с холмов стреляют дальше. В рукопашной схватке преимущество имеет тот отряд, который занимает более высокую позицию. Кроме того, противник успеет заметно устать, пока поднимется на холм, и это тоже снижает его мораль. Используйте лощины, чтобы незаметно подобраться к противнику и ударить с тыла или с флангов. Леса особенно пригодны для устраивания засад. Учитывайте, что аркебузы и мушкеты бьют только по прямой.
Учитывай погодные условия. В сырую погоду воины устают быстрее (особенно носящие тяжелую броню), а тетива луков размягчается, из-за чего они наносят меньший урон. В дождь и снегопад перестают действовать аркебузы и мушкеты (порох отсыревает), и дальность видения всех воинов заметно снижается. В туман со видимостью еще хуже. Снег заметно снижает скорость передвижения, и воины устают быстрее, особенно конница. Ветер уменьшает точность стрельбы лучников.
Осада замков
Если в провинции имеется замок, тогда у обороняющейся стороны появляется дополнительная возможность – укрыться в замке. В этом случае возникает патовая ситуация, и провинция временно становится «ничейной»: никто не получает прибыли с провинции, но и обороняющаяся сторона не может там ничего строить или производить воинов. Однако такая ситуация продлится недолго: если оставить все как есть, то осажденный замок рано или поздно падет. Обычно это случается рано – через 1-3 хода (точный срок можно узнать, если нажать правой кнопкой мыши на изображение замка на стратегической карте). После этого все защитники осажденного замка считаются умершими от голода, а замок автоматически переходит в руки врага.
Только зачем дожидаться гибели защитников замка? Можно быстренько насобирать воинов в соседних провинциях и прийти на выручку своим товарищам – ради этого и затевается оборона (ведь всегда можно просто сдать провинцию, отведя свои войска в соседнюю). Так что даже самые захудалые замки способны замедлять, если не останавливать, продвижение противника. Отсюда мораль: стройте замки в пограничных провинциях. Тогда отпадет необходимость держать на границах солидную армию. Ведь в качестве гарнизона пограничного замка достаточно иметь один-единственный отряд захудалых Yari Ashigaru, а в случае вражеского вторжения на следующем же ходу перебросить туда свой «кулак». В пограничных провинциях очень полезно также иметь порты (не будет проблем с переброской воинов) и сторожевые башни (можно заранее догадаться о готовящемся вторжении).
Однако атакующая сторона может и не дожидаться голодной смерти защитников замка. На следующем же ходу можно будет атаковать замок. Но тогда придется «доставать» противника, укрывшегося за крепостными стенами, штурмуя ворота замка под вражеским огнем. Условия явно не благоприятные для нападающей стороны, особенно если учесть, что замок, как правило, находится на возвышенности.
Но в любом случае потребуется не менее двух ходов, чтобы захватить провинцию с замком, в котором укрылся противник.
Маленькие хитрости большого интерфейса
Обратите внимание на панель в нижней части экрана (review panel), которая заполняется иконками отрядов, как только вы выделяете армию. Этими иконками можно «двигать» так же, как и фигурками по стратегической карте (по принципу drop-and-drop: выделяете левой кнопкой мыши и, не отпуская кнопку, переносите отряд в нужное место). А некоторые манипуляции можно осуществить лишь с помощью review panel:
1. Заводить отряды в замок («перетаскиваете» иконку на изображение замка на стратегической карте);
2. Объединять поредевшие отряды однотипных юнитов. Например, в одном отряде у вас осталось 25 лучников, в другом – 35. Эти отряды можно объединить в один, если «зажать» одну иконку и «перетянуть» ее на вторую. В результате получится полноценный отряд численностью 60 воинов. Однако отряды невозможно объединять, если их суммарная численность превышает максимальную (в данном случае – 60). К примеру, невозможно объединить два отряда по 40 лучников.
Интернет |
Официальный сайт: www.totalwar.com. Самый крупный форум – на total.org. |
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Таблица 1 Экономические здания | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 2 Замки | |||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 3 Шпионские здания | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 4 Военные здания | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 5 Бонусные здания | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 6 Кланы | ||||||||||||||||||||||||
|