КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

9 Принцев Амбера

Жанр:
Издатель:
Сатурн, Союз-Компактдиск
Системные требования:
P-75,16MB,DOS/Windows 95

Предоставлено журналом Игромания

Никита Акименко


«После целой вечности ожидания кажется, что-то стало проясняться. Попытался пошевелить пальцами ног - удалось. Я лежал, распластавшись, в больничной постели, обе ноги были в гипсе, но все-таки это были мои ноги. Я изо всех сил зажмурился, потом открыл глаза - и так три раза. Комната постепенно перестала вращаться вокруг меня. Но где это, черт побери, я нахожусь? Постепенно туман, застилавший мозг, начал рассеиваться, и я кое-что припомнил. Долгие темные ночи, санитарок...» – так начинается одна из книг писателя-фантаста Роджера Желязны. Называется она – «Девять принцев Амбера». И вот наша, российская, компания «Сатурн» решила сделать компьютерную игру по мотивам этого фэнтези. И что же у них вышло? Довольно неплохой анимированный квест с рядом головоломок. Пройти его будет легче тем, кто читал книгу. Радует то, что этот квест наш, русский. Не много выходит российских продуктов, особенно квестов в нашей стране, так что это игра будет тем более приятна отечественным игроманам.

РЕШЕНИЕ

Быстрая езда на авто часто приводит к неожиданным последствиям. Итак, мы в больнице. Память отшибло начисто...

48Kb

Вставайте с кровати. Осмотритесь. Возьмите полотенце. Теперь надо выломать кусок прута из кровати. Как только выломали - сразу кладите полотенце на место и ложитесь в кровать. После разговора с медсестрой вставайте и с помощью прута снимите себе гипс. Теперь снова в постель - и как только придет медбрат делать вам укол - хорошенько приложите его стальным прутом. Снимите с него халат, оденьте на себя и возьмите таблетки из миски. Выходите и закройте за собой дверь. На двери переверните табличку. Идите в правую дверь - там сидит сумасшедший. В коридоре перед этой дверью снимите халат. Заходите в палату и поговорите с ним. Дайте ему таблетки. Он пообещает помочь, но для этого нужно решить головоломку: на шахматной доске восемь одноцветных фигур. Нужно расставить эти фигуры так, чтобы под ударом находились все поля шахматной доски. Учтите, что каждая из фигур может находиться под ударом любой другой фигуры. Оба слона могут стоять на полях одного цвета.

РЕШЕНИЕ: Ф: a1; Л: g2; Л: h8; K: c2; K: g6; Kp.: c6; C: d5; C: e4.

Берите ключ. Одеваем халат. Идем дальше по коридору. Открываем дверь ключом. Идем дальше. Спускаемся по лестнице. Надо спрятаться за угол, где лаборантская. Идем дальше по коридору. А вот и дверь. Открывайте и входите! А вот и доктор. По рукам, по рукам. А что это он там в столе копается? Опять по рукам ему. А револьвер себе в карман. Пора в магазине отовариться. Теперь к сестричке.

ГОЛОВОЛОМКА 2

Из 145 дверей только 9 закрыты, а все остальные открыты настежь. Кажется, так легко подойти к двери, ведущей наружу и покинуть темницу. Но открыть запертую дверь невозможно. Она откроется сама, если будет девятой по счету, то есть если перед ней будут пройдены 8 открытых дверей. При этом должны быть открыты и пройдены все 9 запертых дверей лабиринта. Исправить ошибку и пройти 2-3 лишние двери по соседству, чтобы довести число пройденных дверей до восьми не удастся: как только какая-нибудь камера пройдена, все прежде в ней открытые двери наглухо закрываются - второй раз через камеру не пройдешь.

51Kb

Теперь, пока Флоры нет, пора пройтись по ее особнячку. Идем налево к двери. Что это за шкатулка на столе? Открыть и взять ключ. Тепер ь можно заглянуть, что у нас за этой двустворчатой дверкой. Что-то темновато - надо будет свет зажечь. И средняя панель слева какая-то странная. Надо поэкспериментировать со светильничками. Итак, дальний справа + средний слева. Вот и секретная дверка открылась. Туда.

Какая классная ваза слева. А что там у нее внутри? Ключ! Взять. Садимся в кресло. Открываем верхний ящик. Покопаться там. Ух-ты, какой ножик! Берем его. А что тут у нас на книжных полках? Откроем створки книжного шкафа. Берем книгу с полки. А это не книга! Ножиком ее, ножиком! Вот еще один ключик. Теперь надо покопаться нам в нижнем ящике стола, благо ключик мы уже нашли.

А это что за папочка, а под папочкой замочек какой-то навороченный? Жмем пятую кнопку ПОСЛЕ (смотри на стрелку) той, что другого цвета, нежели все остальные. Вот замочек и поддался. Совсем замки делать разучились, вот в наше-то время…

Как много тут интересного! Всегда, как начинаются пробиваться отрывки воспоминаний, кто-нибудь этому мешает. И кому это понадобилось барабанить в дверь? Надо пойти поглядеть. Идем к двери на улицу. Открываем. Так ведь это Рэндом... Похоже у него проблемы. Кто там ломится в окно? Надо пойти поглядеть. Идем в гостиную и сразу прыгаем за кресло справа. А это еще кто? Убиваем того, что справа из пистолета. А во второго кидаем кресло. Идем смотреть как там дела у Рэндома.

Что ж, пора ехать в этот самый Амбер и оторвать башку Эрику. В путь!!!

Крутой «Мерс» (управление стрелками! И никаких гаишников! Надо только кочки объезжать.) Все настроение портит Джулиан. Пора останавливаться. Выбегаем из машины и прячемся за дерево. А вот и он на коне. Базарит о чем-то с Рэндомом. Тут мы его и...

10 REM «Нейтрализация Джулиана»

20 Выбегаем из-за дерева

30 прыгаем на задницу машины

40 на Джулиана!!!

50 IF «не получилось» THEN 20 ELSE 60

60 Проскочили.

А кто это еще к дереву привязан? Это Дейдра. Пора ее выручать. Когда охранник поворачивается к нам спиной, убиваем его. После этого перерезаем глотку правому спящему. Вот неудача - другой проснулся, ворошим костер, вот он и ослеп... - убиваем его! Вот и все. А вот и Рэндом пожаловал. Пора открываться.

Топаем в Рэбму. Там валим среднюю колонну. В первом пролете сшибаем светильник. Вся братва дружно валиться в море. Туда им и дорога. Идем к Льюилле. Опять Рэндом...

ГОЛОВОЛОМКА 3

Перед вами девять магических свечей. Каждый раз вы можете зажигать одну или две свечи, соединенные прямой линией. В ответ на ваши действия свечи сами будут вспыхивать по такому же закону. Если вам не удастся зажечь последнюю свечу, то все они снова погаснут и вам придется начать заново. Ключ к решению - это симметрия. Свечки зажигать надо прямо напротив тех, что зажигает компьютер... Короче, пробуйте. С n-го раза все получится.

Теперь щупаем на экране все, что щупается, берем, все что берется. Идем направо. Там лабиринт. Если все сделано правильно, то огненная стена вокруг него убрана, и его можно проходить.

В результате мы все вспоминаем и оказываемся в замке Амбер. Тут нужно ходить по всем местам. На столе в библиотеке берем свечу. Выходим из библиотеки и идем направо или налево. Открываем все двери. За каждой дверью есть головоломка, которую надо решить, чтобы собрать ключ для последней головоломки. Одна часть последней головоломки лежит за одной из дверей под напольным ковром. Маленькие головоломки находятся на кровати в одной комнате, за щитом в другой и в третьей. А теперь приступим к решению головоломок.

1.Головоломка с кубиками. Ее суть: на поле лежит 8 кубиков. Среднее поле квадрата пустое. Верхние грани кубиков красного цвета. Нужно перевернуть эти кубики так, чтобы они оказались на тех же местах, но перевернутыми другой гранью (она помечена синим цветом) при этом можно пользоваться пустой клеткой. Боковые грани нейтрального желтого цвета. Точного алгоритма решения дать не могу - пробуйте сами.

2.Головоломка на кровати. Тут, как и в головоломке со свечами, компьютер играет против вас. Цель: либо закрасить большее число секторов, либо загнать компьютер в такое положение, чтобы он не мог больше двинуться, не столкнувшись с вами лоб в лоб (по уже закрашенным полям ездить нельзя). Головоломка простая.

3.Головоломка с желтыми и зелеными кнопками. Цель: за четыре хода нужно расставить зеленые кнопки вокруг одной желтой.

4.Головоломка, где надо прорисовать линию, находится между двумя дверьми, если тыкнуть аккуратно на один из кирпичей (только при взятой свечке).

* * * * * * * * * +

* * * * * * * +++

* * * * * * ++++

* * * * ++++++

* * * +++++++

* +++++++++

Разрез надо делать так, чтобы получились вот эти две части. Я брал один символ на данном как один квадратик в самой головоломке.

44Kb

5.Теперь мы готовы решить последнюю головоломку. Идем в библиотеку. Головоломка находиться слева от камина за свисающими полотнами. Ее суть - собрать замкнутую цепь на левом поле из кусочков находящихся на правом поле. Куски можно вращат ь правой кнопкой.

После решения всех головоломок мы слышим, как в библиотеку идет Эрик. Идем за ним. «Пора выяснить отношения». И вот мы напротив него. После небольшой словесной перепалки тыкаем на него мечем (надеюсь, вы выбрали его в окошке вещей?) Эрик падает и зовет стражу. Наступило время быстрых действий. Идем направо. Там шарим по экрану, при этом будут появляться две стрелки. Одна назад к Эрику, а другая за свисающие полотна. Идем туда. Отодвигаем штору. Открываем дверь. Идем к столу. Ставим на стол свечу. В окошке персонажей выбираем Блэйза (тот, что рыжий и с кубком). Щелкаем на него. А вот и он сам... (можно поэкспериментировать с картами, но после этого велика вероятность того, что вас убьет стража). Кстати, с Эриком можно было и не биться, а сразу идти в ту скрытую комнату, но я не знаю, повлияет ли это на дальнейшее развитие сюжета?

После того, как из скрытой комнаты через магические карты Вы очутились у Блейза, заключив с ним сделку, отправляйтесь в отражения собирать армию. Перед вами внизу четыре окна: небо, горы, дорога и земля. Изменение одного из окон ведет к изменению одного из параметров армии. Нужно собрать армию с оптимальными параметрами, чтоб была умна, но в меру, и религиозна, но не слишком.

В общем, со следующими параметрами:

Интеллект: 40

Физ.Сила: 92

Религиозн: 87

Агрессивн: 90

С такой армией можно идти на войну с Эриком, в конце которой Блейз срывается со скалы, а вас берут в плен, сажают в тюрьму и лишают зрения путем насильственного выжигания глаз. Но это нестрашно, глазки мы регенерируем (Принц Амбера, как никак) и увидим, что в тюремное окошко нам сунули плошку с баландой. Берем ложку, затем хватаем камень из левой угловой колонны и затачиваем ложку. Затем ковыряемся в замке, чем раздражаем Дворкина, который появляется сзади нас, но не может попасть назад, т.к. у него нет пера и пергамента, чтобы начертить виртуальную карту, по которой можно перемещаться. Мы даем ему заточенную ложку, чтобы он на стене начертил карту, затем берем спички из-под шкуры на нарах и поджигаем эту шкуру для освещенности. Пользуясь картой, попадаем в Кабру, стучимся в домик, нам дают приют, а затем морской ботик. Садимся в ботик и с обещанием Эрику, что еще вернемся и тогда поглядим кто кого, удаляемся в свете заходящего солнца...

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
7.7
проголосовало человек: 24
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования