Предоставлено журналом Игромания
Игорь СавенковБИЗНЕС ЕСТЬ БИЗНЕС
«Из прибыльной идеи надо выкачивать все, что можно» – таков закон любого бизнеса и бизнеса индустрии компьютерных игр в частности. Поэтому неудивительно, что вышедшая еще в 1991 году «игра всех времен и народов» Civilization Сида Мейера неоднократно переиздавалась (Master Edition, Civilization for Windows), была усовершенствована до Civilization II (1996 г.) и обросла двумя add-on'ами с разнообразными сценариями («Conflict in Civilization» и «Fantastic Worlds»). Особенно урожайным в этом отношении оказался нынешний год, когда даже «сторонняя» фирма Activision (а все перечисленное выше выпускалось кампанией Microprose, в стенах которой Сид Мейер и сотворил свое детище) решила урвать свой кусок пирога, выпустив собственную версию под названием Civilization: Call to Power. И все бы хорошо: усовершенствованная экономическая модель, п рекрасная графика, раздвинутые временные рамки… но чего-то не хватило (видимо, руки мастера), так что игра не смогла стать хитом, хотя прочно утвердилась в верхней половине интернетовского чарта Top100. Сам же Сид Мейер не остался в стороне и создал в стенах собственной фирмы FirAxis свое «продолжение по мотивам Civilization» под названием Sid Meier's Alpha Centauri (SMAC). Поистине «хиты творятся мастерами», и SMAC при весьма неброской графике, но потрясающей играбельности быстренько взлетела на первую строчку Top100 и удерживает свою лидерскую позицию по сей день.
А как же Microprose – «родная» фирма, обладающая всеми правами на марку «Civilization»? Неужели она останется в стороне? Конечно, нет. И вот перед нами Civilization II: Test of Time. Чего можно было от нее ожидать или, скорее, опасаться? Можно было опасаться, что разработчики пойдут по линии наименьшего сопротивления и попросту переиздадут уже созданное, подукрашенное и сдобренное несколькими «фенечками» произведение. К сожалению, так и произошло.
ПЕРЕМЫВАЕМ КОСТОЧКИ
Первое, что бросается в глаза, это слегка улучшенная графика. Переход на 16-битную палитру позволил сделать более насы щенные тона, так что пейзажи теперь смотрятся просто великолепно. Более того, они ожили: вулканы исторгают огонь, в море плещется рыбка и т.п. Юниты стали более детализированными, да и движутся теперь более плавно. Однако все портит одно обстоятельство: палитры неудачно накладываются друг на друга, так что частенько бывает трудно различить фигурку юнита на текстурированном фоне и легко ошибиться, на какой клетке он стоит («спасает» индикатор здоровья, по которому только и остается ориентироваться).
Интерфейс игры тоже претерпел некоторые (но незначительные) изменения. И эти изменения странные, даже курьезные: изменено то, что можно было и не трогать, но осталось прежним то, что стоило бы улучшить. Мини-карту теперь можно выводить как в стандартном, плоском виде, так и в виде вращающегося глобуса. Забавно? Да. Полезно? Скорее наоборот. Экран города теперь тоже существует в двух вариантах, причем непонятно, чем же новый вариант лучше старого. Список курьезов завершает возможность располагать панель юнитов либо в правой (как было раньше), либо в верхней части экрана. Бог со всем этим, можно сказать, что все это вопрос вкуса. Но не сделано ничего, чтобы избавить игрока от назойливого мини-менеджмента. По-прежнему нельзя ставить очередь на строительство, невозможно объединить юниты в один стек и т.п. Здесь сказалось упорное нежелание разработчиков менять основы своего движка. Иначе чем же объяснить тот факт, что по-прежнему отсутствует поддержка многопользовательской игры по электронной почте?
Конечно, все перечисленное выше – мелочи; но что мешало поработать над ними?
ТЕПЕРЬ О ХОРОШЕМ
Хорошо то, что нам дали почти три разных игры в одной упаковке. Конечно, эти игры очень близки по сути (меняется лишь «одежка»), но все же… Итак, нам предлагают следующие варианты.
Original Game. Это классический вариант Civ II без всяких изменений.
Extended Original Game. Это расширенный вариант Civ II, в котором дело доходит до колонизации Альфы Центавра. Если в классическом варианте игра заканчивалась как раз тогда, когда космический корабль достигал заветной звезды, то теперь игра продолжается и вы начинаете играть одновременно на двух картах – «земной» и «инопланетной». Вы получаете возможность провести ряд дальнейших исследований (за счет чуть более расширенного технологического дерева), а также можете использовать весь земной потенциал при освоении нового мира, в котором вам придется конкурировать с внеземными формами жизни.
Science Fiction Game. Это уже чисто «инопланетная» версия. Сюжет такой: космический корабль землян терпит крушение и вынужден высадиться в новом чуждом мире. Задача – вернуться на Землю, для чего надобно изобрести EarthGate. Причем без помощи инопланетян почти никак не обойтись, так как часть технологического дерева просто недоступна землянам и недостающие звенья надобно как-то добывать у чужаков (путем обмена, например). Впрочем, в Civ II всегда можно выиграть, перебив вообще всех (что несколько не вяжется с данным сюжетом). Более того, играть можно и за инопланетян. Только зачем им EarthGate? Чтобы напасть на Землю? Но самая классная «фенечка» состоит в том, что вы получаете возможность играть сразу на четырех (!) связанных между собой картах: поверхность планеты, на которой вы высадились, ее орбитальное пространство и поверхности еще двух ближайших планет. Последние три «мира» изначально никем не освоены, и первая «раса», добравшаяся до них, получает солидный бонус.
Fantasy Game. Это игра, замешанная на средневековой тематике. Здесь вам предстоит иметь дело со сказочно-фэнтезийными персонажами и всяческой магической атрибутикой. Но главное не в этом, а в том, что и здесь вам предстоит играть сразу на четырех картах-уровнях: поверхность земли, подземный мир, подводный мир и небеса (карты связаны между собой либо во всех точках, как земля и небеса, либо только в некоторых, как земля и подземный мир – через отдельные пещеры). И редко какой юнит может свободно перемещаться между всеми уровнями; обычный их удел – один-два мира. Более того, все семь рас, встречающихся в игре, изначально «тяготеют» к тому или иному уровню. Например, гоблины без проблем осваивают подземное царство (кстати, очень богатое на сокровища), а существа расы Bateo господствуют в небесах, откуда могут совершать неожиданные атаки на наземные города.
ПРОВЕРКА ВРЕМЕНЕМ
Что в итоге? Три игры, копирующие, по сути, классический вариант Civilization II. Меняются только одежки (например, наука в Fanta sy Game называется магией, а вместо простой библиотеки надо строить Sage's Library), а каркас остается практически без изменений. Хотя есть и нововведения, но их очень мало (к примеру, Astral Portal позволяет юнитам мгновенно перемещаться из города в город на разных картах). Поэтому новые игры мало чем отличаются от обычных дополнительных сценариев. К слову о сценариях: на диске Test of Time предлагается ОДИН-ЕДИНСТВЕННЫЙ сценарий: Midgard Game. Великолепные сценарии из add-on'а Fantasy Worlds, ау! Где вы? И не спешите доставать старый запыленный диск – все равно не поможет: старые сценарии НЕ СТЫКУЮТСЯ с Test of Time (оно и понятно: изменено графическое ядро движка).
Но, собственно, чего мы хотели? Это право издателя – переиздавать ходовой товар. И нас ведь не обманули: честно предупредили, что это, мол, Civilization II. Только наше право – покупать или нет подустаревшую продукцию. Игра не стоит тех 40–50 долларов, которые за нее просят как за полноценную новую игру, а не add-on. Но если есть возможность приобрести игру подешевле… то почему бы и нет? Как-никак классика, которая может составить гордость любого коллекционера игровых CD.
Нам же остается только уповать на маэстро Сида Мейера, потому как на выставке E3 этого года было всенародно объявлено, что Firaxis и Hasbro Int. объединяют свои усилия в работе над Civilization III. А Сид Мейер еще никогда не подводил.
СОВЕТЫ НАЧИНАЮЩИМ
Вышло так, что наш журнал никогда не публиковал материалов по Civilization II. (Оно и понятно, так как игра вышла в 1996 г., а «Иг романия» существует только с 1997 г.) «Непорядок», – подумали мы и решили набросать хотя бы минимум советов в помощь начинающим. Можно написать гор аздо больше (а игра настолько богата, что ею можно заполнить хоть весь журнал), но непонятно, насколько это интересно вам, дорогие читатели. Так что ждем ваших откликов. Если надо, то за нами «не заржавеет».
Приводимые ниже советы относятся к классическому варианту Civilization II (Original Game), но могут быть применены (в слегка модифицированном виде) почти к любой версии игры (даже, с некоторой натяжкой, к Civilization: Call to Power).
ПЕРВЫЕ ШАГИ
Особенно не тяните с выбором места для вашего первого города (который автоматически станет столицей), так как потеря темпа очень сильно сказывается в самом начале игры. На выбор более лучшего места рекомендуется потратить только хода 2–3, не более. Постарайтесь поставить столицу на реке или возле нее: «речные» клетки богаты на пропитание и приносят дополнительную торговлю (кроме того, не будет проблем с ирригацией – не надо «тянуть воду»). Постарайтесь захватить в сферу города как можно больше «бонусных» клеток. Если нет ни того, ни другого, то постарайтесь поставить город на побережье, дабы сразу же обеспечить себя выходом в море.
Первым же делом постройте самый дешевый юнит (обычно это воин – warrior) и с его помощью немного осмотрите окрестности ( по кругу, отрываясь не более чем на 2–3 клетки от столицы). Сами тем временем стройте сетлера. Далее направьте этого сетлера в сопровождении воина основывать новый город и сразу же приступайте к производству нового юнита-защитника (ведь ваша столица осталась совершенно неприкрытой). Далее посмотрите, какой город быстрее производит юниты (либо от какого города быстрее добраться к месту основания следующего города), и начинайте именно там производить сетлера. Затем выделите ему защитника и так далее.
Первые города стремитесь основывать там, где можно получить быстрый прирост населения без всяких усовершенствований (ирригации и пр.). Если город оказался вблизи границы с соседним государством, то обязательно придайте ему два юнита (второго – с самым высоким показателем защиты), и на первое время хватит. Когда ваша империя разрастется примерно до 5 городов, пора уже подумать о коммуникациях и преобразовании местности. Постройте еще двух сетлеров, и пусть они занимаются исключительно хозяйственной деятельностью: в первую очередь протягивают дороги и занимаются ирригацией.
Обязательно «вскрывайте» древние хижины (только не забудьте предварительно сохраниться). На ранней стадии игры вы чаще всего найдете новое поселение (которое станет вашим, и это особенно ценно в начале игры) либо получите быстроходного юнита, с помощью которого очень заманчиво исследовать новые территории (тем более, что это юнит не будет приписан ни к какому городу, следовательно, в принципе не может потреблять каких-либо ресурсов). Ну а если не повезет и вы наткнетесь на варваров, попросту перезагрузитесь.
РАЗВИТИЕ ИМПЕРИИ
Как можно быстрее перейдите от Деспотизма к Монархии – вы сразу же ощутите заметный подъем цивилизации. На этой стадии игры особенно активно занимайтесь усовершенствованием местности, что будет давать заметный прирост ресурсов без всяческих затрат. Начните также возводить здания в городах, но не все подряд, а с учетом будущей специализации города.
Специализация городов – очень полезная, если не необходимая вещь. Предположим, у вас есть два города, один их которых дает доход 2 золотых, а второй – 6 золотых (просто в силу разных природных условий). Если вы построите рынок (Marketplace) в первом городе, то в итоге не выиграете ничего, поскольку рынок увеличивает доход на 50% и в данном случае он составит 2+2х0.5=3; однако на поддержание самого рынка требуется 1 золотой, так что в итоге возвращаемся к тому, что и имели: 3-1=2. Но если вы построите рынок во втором городе, то получите прибыль в 2 золотых (как раз столько, сколько дает первый город). Далее в том же городе вы сможете построить банк и Stock Exchange, что увеличит его доходность уже на 150% (кумулятивный эффект).
Тот же самый принцип специализации действует и в науке, и в производстве. Поэтому, в зависимости от «природных данных», из одних городов лучше делать научные центры, из других – коммерческие центры, приносящие солидную прибыль, из третьих – производственные центры, в которых можно быстро осуществлять дорогостоящие проекты типа Чудес Света (а все остальные города могут помогать им караванами).
Необходимость в строительстве храмов обычно возникает тогда, когда город достигает населения в 4–5 у.е. (это зависит также от уровня сложности игры и типа правления). Стройте их заблаговременно, отслеживая настроение жителей. Ну а если упустили ситуацию и в городе вспыхнул бунт, надо снять одного из жителей с производства, чтобы уравновесить баланс «счастливых» и «несчастливых». Только расценивайте эту ситуацию с «иждивенцем» как временную, ибо темпы развития такого города заметно снижаются (если не останавливаются вовсе). Поэтому как можно быстрее постройте (или купите) здание , повышающее уровень счастья. Если таких городов накопилось слишком много, то имеет смысл подумать о том, чтобы повысить долю средств, идущих на Luxuries (через Kingdoms – Tax Rate) за счет урезания статей Science и Taxes. Эффект может быть таким, что за счет появления новых работников Science и Taxes могут даже повыситься!
ПРАВЛЕНИЕ
На ранних стадиях игры выбор правления не должен вызывать вопросов: как можно быстрее перейдите к Монархии, а затем к Республике. Выигрыш однозначен и очевиден. Далее лишь чуть посложнее: если хотите вести полномасштабные боевые действия, то выбирайте Фундаментализм, если нет – Демократию.
При Фундаментализме недовольных не может быть в принципе, и каждый город может поддерживать бесплатно до 8 юнитов. Благодаря этому можно быстро сколотить почти бесплатную (в смысле поддержки) армию и бросать ее хоть на другой конец света, не опасаясь появления недовольных в вашей империи. Однако при Фундаментализме в ДВА раза замедляются темпы проведения научных исследований. Поэтому долго оставаться при Фундаментализме попросту опасно, если вы не хотите серьезно отстать от своих конкурентов в плане науки.
Демократия дает буйный прирост всех ресурсов, но при ней практически невозможно вести хоть сколько-нибудь серьезные войны. Во-первых, каждый юнит, находящийся вне родного города, вызывает в нем появление двух недовольных. Во-вторых, постоянно вмешивается Сенат, навязывая вам миролюбивые решения. (Первую проблему можно несколько сгладить построением двух Чудес Света: J.S. Bach's Cathedral и Women's Suffrage, но все равно поддержка огромной армии остается проблематичной при Демократии.)
В любом случае, как только вы перешли к Демократии, следует сразу перенастроить Tax Rate, чтобы иметь новые научные открытия каждые 1–3 хода при уровне Luxure 20–30% и солидном доходе. Такой уровень Luxure обычно требуется для того, чтобы вызвать серию праздников в вашу честь (они наступают в том городе, где вообще нет недовольных и число счастливых превышает число просто довольных) – это вызывает буквально взрыв роста населения. После этого Luxure можно чуть уменьшить. Начните строить серию крепостей по периметру вашей империи – они послужат средством раннего оповещения и будут держать врага на некотором расстоянии. Стройте крепости на расстоянии не далее 3 клеточек от городов, тогда факт отсутствия юнита в родном городе не приведет к появлению недовольных.
ВОЙНА
Какой бы путь развития вы ни избрали, военных конфликтов вам практически не избежать. Особенно если вы оказались на одном материке вместе с несколькими другими цивилизациями. Трудно дать совет, на какой стадии игры лучше всего начинать полномасштабные боевые действия, это зависит от конкретной ситуации. Но определяющий фактор – это насколько «зажимают» вас соседи. Как только чувствуете, что уже «не хватает воздуха» для дальнейшего развития империи, значит, пора потеснить конкурентов.
Не ведите войну сразу против всех. Для начала выберите одного соседа – либо самого слабого, либо самого сильного. Со слабым все понятно: чем слабее противник, тем легче и быстрее с ним разделаться. Но не забывайте, что сильный противник будет все время крепнуть, тогда как основные ваши силы будут брошены на войну. Поэтому, может быть, лучше сначала взяться за сильного, чтобы потом стало легче?
Так или иначе, но вот противник выбран. В первую очередь подтяните свои оборонительные юниты (с большим показателем защиты) как можно ближе к границе вражеской империи и укрепите их там. Затем подведите туда дипломатов и прочую армию. Не спешите сразу же атаковать сво ю жертву – так вы приобретете репутацию агрессора, и вам станет труднее вести дипломатические переговоры с остальными. Лучше сделайте так, чтобы противник сам объявил вам войну (например, потребуйте с него огромную контрибуцию). Если почему-то этот способ не проходит, поговорите с другими расами: возможно, кто-нибудь предложит вам атаковать именного того, кого вы и хотели, а там, глядишь, и сам поможет вам.
Есть два способа взятия вражеских городов: «кавалерийским наскоком» и изнуряющей осадой. С первым способом все понятно, но применяйте его только в том случае, если во вражеском городе нет защитных сооружений (типа крепостных стен) и/или вы уверены, что силы обороняющихся гораздо слабее ваших. В противном случае лучше сначала измотать защитников. С этой целью укрепите свои юниты на ключевых точках вблизи города и разрушьте там всю инфраструктуру (дороги, шахты, ирригационные сооружения). Это должно серьезно ослабить противника. С помощью дипломатов попытайтесь разрушить крепостные стены или даже поднять там восстание (если, конечно, у вас порядочно деньжат). Далее – понятно.
МЕХАНИКА БОЯ
Каждый юнит обладает четырьмя боевыми характеристиками: Attack Strength, Defense Strength, Hit Points и Firepower. Если с двумя последними характеристиками все ясно (Hit Points – здоровье, Firepower – сила удара, то есть наносимый урон), то первые две нуждаются в пояснении. Это вовсе не «сила атаки» и «сила защиты», как можно было бы понять из буквального перевода, то есть они не связаны напрямую с наносимым уроном. Эти характеристики только определяют вероятность выигрыша сражения. Грубо говоря, чем выше эти характеристики, тем больше вероятность того, что юнит нанесет урон своему противнику.
Строго говоря, есть точная математическая формула. Пусть A – показатель Attack Strength нападающего юнита, а D – показатель Defense Strength обороняющегося юнита. Тогда вероятность того, что нападающий юнит нанесет урон своему противнику, равна A/(A+D). Соответственно, вероятность того, что победителем выйдет обороняющийся юнит, равна D/(A+D). Если победителем оказывается нападающий юнит, тогда здоровье (hit points) обороняющегося юнита уменьшается на величину firepower нападающего юнита (в противном случае – наоборот). Если здоровье проигравшего еще остается больше нуля, тогда вновь вступает в действие приведенная выше формула (это как бы второй раунд боя), выявляя победителя, и из оставшегося здоровья проигравшего вычитается firepower победителя. Процесс повторяется до тех пор, пока здоровье одного из участников сражения не упадет до нуля.
Приведенная выше формула пригодна для качественного анализа ситуации. Предположим, на соседних клетках оказались катапульта (6/1/1/1) и фаланга (1/2/1/1) противоборствующих сторон. Кому выгоднее нападать первым? У катапульты Attack Strength =6, а у фаланги Defense Strength =2. Следовательно, если первой нападет катапульта, то вероятность ее выигрыша равна 6/(6+2)=75%. С другой стороны, если первой нападет фаланга (у нее Attack Strenght =1, но и у катапульты Defense Strength =1), то вероятность ее победы составит 1/(1+1)=50%, то есть вероятность победы катапульты уменьшится с 75% до 100-50=50%. Как видно, обоим противникам выгоднее нападать первым. Но ситуация может оказаться и обратной, когда никому не выгодно первым ввязываться в драку. Пример: warrior (1/1/1/1) против фаланги.
Просчитывая вероятность выигрыша, учтите, что показатели Attack и Defense могут модифицироваться. У юнита-ве терана оба этих показателя повышаются на 50%. Юнит может обрести статус ветерана (с вероятностью в 50%), выиграв сражение. Есть и мирный способ обретения «ветеранства», если наземный юнит произведен в том городе, где есть барак (Barraks). Кроме того, имеются Чудеса Света, дающие статус ветерана (в классическом варианте Civ II это Чудо называется Sun Tzu's War Academy).
Юниты также можно «укреплять» (команда fortify). Defense «укрепленного» юнита повышается на 50%. Еще большего эффекта можно достичь, если поместить юнит внутри крепости (Fortress) – тогда Defense удваивается. (Крепости могут строить сетлеры и инженеры.) Если же юнит обороняется за крепостными стенами города, то его Defense даже утраивается!
Кроме того, некоторые типы местности обладают защитными свойствами. Леса и болота увеличивают Defense на 50%, холмы – на 100% и горы – на 200%.
МАЛЕНЬКАЯ ХИТРОСТЬ
Зачастую возникает необходимость мгновенно купить что-либо, не затратив ни хода на строительство. В этом случае покупка обычно влетает «в копеечку». Однако затраты можно существенно снизить, если использовать следующий трюк. Купите сначала что-либо менее дорогое, затем переключите строительство на то, что требуется, и купите это. Пример: надо купить Manufacturing Plant, за что с вас спросят 1280 золотых. Переключите строительство на Temple и купите его. На это у вас уйдет 160 золотых. Вновь переключитесь на Manufacturing Plant, и вы увидите, что теперь с вас уже просят только 560. Вот теперь и покупайте. В итоге покупка обойдется вам в 720 золотых, тем самым вы сэкономите кругленькую сумму в 560 золотых.
ИНТЕРНЕТ |
Просто тонны полезной информации, равно как и новости, слухи, обсуждения, утилиты трейнеры и прочее, касающееся Civilization и ей подобных игр, можно найти на следующих неофициальных сайтах: |