КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Tex Murphy: Overseer

Жанр:
Системные требования:
Windows 95,P-133 МГц,16MB

Предоставлено журналом Игромания

Nick Silin


Любители головоломок и загадок по достоинству оценят очередные приключения Текса Мерфи, частного детектива, живущего в двадцать первом веке. Игра предоставляет возможность совершать любые движения, присущие живому человеку. Как настоящему детективу, вам придется шарить по чужим карманам, залезать в офисы, склады, находить и анализировать различные предметы, записки и письма. Не забывайте просматривать и читать все, что нашли. Необдуманные действия, как правило, приводят к гибели. При прохождении пригодится умение играть в шахматы.

Управление

23 Kb

Если предмет представляет интерес, то при наведении на него курсор превращается в крест и появляется одно или несколько окон. Шахматная доска означает открыть или закрыть дверь, увеличительное стекло – получить информацию, тумблер – включить или выключить механизм. Если увести курсор в правый край экрана, то появится панель, на которой содержатся все найденные предметы. Если любой из них перенести на лупу, расположенную справа вверху, то предмет можно рассмотреть или проделать с ним какое-либо действие. Также в инвентаре можно соединять различные вещи. Чтобы использовать любой выбранный предмет, щелкните по нему, поднесите к нужному месту и еще раз щелкните. С левого края экрана находится панель, содержащая адреса, по которым можно поехать. По мере продвижения их становится больше. Чтобы отправиться по выбранному адресу, щелкните по его изображению и нажмите кнопку GO. В верхнем краю экрана расположен пульт управления, содержащий кнопки записи, вывода и другие. Внизу находятся кнопки для управления движением с помощью мыши:

33 Kb

1 – посмотреть вниз;

7 – посмотреть вверх;

5 – возврат в нормальное положение;

4 – поворот налево;

6 – поворот направо;

3 – присесть на корточки;

9 – встать на цыпочки;

8 – идти вперед;

2 – идти назад;

0 – перемещение влево;

Del – перемещение вправо;

Пробел – пропустить видеоролик.

Движением можно также управлять с помощью кнопок направлений. Нажатие Shift при этом ускоряет движение.

Прохождение

Tex's Office

30 Kb

Выбирайте любые варианты ответов при разговоре с Челси. После беседы вы окажетесь в офисе Текса Мерфи. Включите видеофон, стоящий справа на столе, нажмите на American Info Database (Американская информационная справочная), потом на Dial и Ask About (расспросить). Справа появится блокнот с единственной надписью – «Tex». Дотроньтесь до нее. (В дальнейшем в этом блокноте будут появляться имена разных людей, информацию о которых вам потребуется узнать.) В правом верхнем углу нажмите на Done (сделано) и End Conversation (закончить переговоры). Возьмите факс из аппарата, стоящего слева на черной тумбе, и прочтите его в инвентаре. Откройте нижний ящик тумбы и возьмите заводную мышку (кому она тут понадобилась?). Справа от тумбы запустите игрушку, которая называется «Для мужчины, у которого все есть». Со стола возьмите книгу «Пособие для частного детектива». Подберите с пола около входной двери журнал «Life», с книжной полки заберите измерительную ленту. В тумбе справа откройте нижний ящик и достаньте письмо. Изучите все предметы в инвентаре. Откройте дверь в спальню и войдите в нее. Поднимите с кровати коробку с игрой. Это запустит видеоролик, в котором Текс познакомится с Сильвией Лински. Ну что ж, перед Тексом стоит непростая задача. Нужно установить истинную причину смерти Карла Лински. Отправляйтесь к Ив Клементс, в полицейский участок.

Eve Clements (Police Station)

34 Kb

Побеседуйте с Ив, выбирая любые варианты вопросов и ответов, в конце концов она все равно согласится ответить на все ваши вопросы. Тут же этим и воспользуйтесь. Теперь ваш путь лежит в дом Карла Лински.

Carl Linsky's House

Расспросите Сильвию обо всем. Когда она уйдет, подойдите к столику у камина и возьмите с него доску, кости и записку. Сначала прочтите записку и узнайте, как играть в «Black Jack» при помощи домино. На решение следующей головоломки отводится несколько минут. Изучите домино в инвентаре. Сложить кости на доску надо так, чтобы по всем направлениям в сумме количество очков составляло 21. Положите кости в следующем порядке: 4-9-8, 11-7-3, 6-5-10. В моей игре было две семерки (ошибочка создателей игры), хотя на самом деле одну из них компьютер воспринимает как девятку. Решив задачу, вы узнаете код 4-9-8, потом он пригодится. Пройдите на кухню, откройте холодильник и возьмите связку бананов. Слева от входа расположены две двери. Одна ведет в спальню, другая – на чердак. Зайдите в спальню, возьмите со стола записку, откройте средний ящик, достаньте письмо и прочтите найденное. Изучите набор шахмат на тумбочке справа от кровати, откройте тумбочку слева и возьмите адресную книгу. Внимательно ее изучите. Отправляйтесь по адресу, который у вас теперь появился.

Delores Lightbody's House

Выберите любой путь разговора и спросите Делорес обо всем. (Не забудьте перевернуть страничку в блокноте.) Вернитесь в дом Лински.

Carl Linsky's House

37 Kb

Поговорите с Сильвией. После того как она уйдет, изучите конверт, который вам оставили. Убедитесь в том, что вы просмотрели все. Теперь поднимитесь на чердак. Пройдите направо, по коридору до конца, откройте дверь и войдите в комнату. Включите диктофон, стоящий на столе слева. Откройте второй снизу синий ящик, достаньте и прочитайте письмо. Используя маленький ключ из конверта, откройте желтый ящик с замочной скважиной. Возьмите договор аренды и изучите его. В списке перемещений появился адрес склада Лински. Откройте бюро справа и возьмите кредитный договор. Отправляйтесь на склад.

Carl Linsky's Warehouse

Прямо перед входом стоит ящик. Откройте его и достаньте набор предохранителей. Выдвиньте нижний ящик слева от компьютера и возьмите записи. Откройте средний ящик и возьмите факс с инициалами S.F. Подойдите к столу справа от компьютера, откройте сначала средний, потом верхний ящики и возьмите их содержимое. Исследуйте найденные вещи. Отодвиньте доску с объявлениями, стоящую справа. Сорвите висящий на стене листок и прочитайте его. Из надписи «Hip S.O.B.» составьте пароль – Bishop (офицер). Развернитесь и возьмите из желтой коробки письмо Ванды Пек. Переверните подушку, лежащую на раскладушке, и возьмите снотворное. Справа от стремянки, на стене, откройте медицинскую аптечку. Выньте и изучите ее содержимое. У вас в руках – разорванная карта доступа к компьютеру, но одного куска не хватает. Поднимитесь по лестнице, отодвиньте в сторону коробку, сорвите со стены календарь. Осмотрите сейф, откройте его, набрав известный код – 4-9-8. Выньте все содержимое и изучите его.

40 Kb

Отправляйтесь в офис Текса.

Tex's Office

Включите видеофон, вызовите AID и задайте какой-нибудь вопрос. Возьмите из факса ответ и ответьте на звонок видеофона. После разговора вы попадете в North Hill Clinic.

North Hill Clinic

Поговорите с Арнольдом Штернвудом и расспросите его обо всем. Теперь отправляйтесь в C.A.P.R.I.C.O.R.N.

C.A.P.R.I.C.O.R.N.

Выбирая любые варианты ответов, задайте вопросы по всем пунктам в блокноте. Езжайте к Делорес Лайтбоди.

Delores Lightbody's House

41 Kb

Спросите у Делорес сначала о S.F., а затем о Сонни Флетчере. Вернитесь в офис Текса.

Tex's Оffice

Включите видеофон и запросите данные по всем именам из списка. Возьмите ответ из факса и прочтите его. Отправляйтесь к Ив Клементс.

Eve Clements (Police Station)

Спросите Ив обо всем, в том числе о Сонни Флетчере. У вас появился его адрес. Самое время посетить Сонни.

Sonny Fletcher's Apartment

После небольшого диалога Сонни даст вам шахматную фигурку. Пунктом следующего визита выберите склад Лински.

Carl Linsky's Warehouse

известный пароль – Bishop (не забудьте переключить клавиатуру на английский язык).
52 Kb

Изучите фигурку в инвентаре – и вы получите недостающий кусок карты доступа. Сложите все части вместе и рассмотрите их в лупу. Ориентируясь по черной полосе, соберите целую карту. Подойдите к компьютеру и подсоедините к нему устройство по считыванию карт. Вставьте в него полученную карту. Наберите Прочтите текст и отправляйтесь в Fresno Office.

Fresno Office

Поднимите счет из электрокомпании, лежащий у двери. Обратите внимание на три циферблата. Отодвиньте книжные стеллажи и найдите спрятанный за ними сейф. Развернитесь, пройдите вперед, с коробки поднимите органайзер и прочтите надпись на нем. Вернитесь к циферблатам и поверните их. Нужно сделать три разные установки времени, соответствующие временам завтрака, обеда и ужина в органайзере. Первая установка: Сан-Франциско – 6 p.m., Париж – 3 a.m., Сидней – 12 p.m., вторая установка: 5 a.m., 2 p.m., 11 p.m., третья установка: 3 p.m., 12 a.m., 9 a.m. Из открывшегося сейфа достаньте фотографию и рассмотрите ее. Отправляйтесь в C.A.P.R.I.C.O.R.N.

C.A.P.R.I.C.O.R.N.

Спросите Ванду о найденной фотографии и езжайте к Сонни.

Sonny Fletcher's Apartment

Сонни дома нет, но он оставил для вас письмо. Вернитесь в офис Текса.

Tex's Оffice

Прочитайте письмо Флетчера и отправляйтесь на развалины Анасази.

Anasazi Ruin

33 Kb

Подойдите к трем шестеренкам на стене. Задача состоит в том, чтобы, поворачивая рычагами шестеренки, совместить красные метки на них с метками на стене. Поднимите правый рычаг вверх два раза и средний рычаг вверх пять раз. Возьмите из открывшегося внизу ящика кирпич. Развернитесь, поднимитесь по ступенькам, войдите в комнату. Поднимите кирпич, который лежит за горшками. Спуститесь вниз и загляните в колодец справа. На дне лежит ведро, а в нем кирпич. Поверните налево и вдоль бортика идите вперед. Откройте дверь, пройдите немного вперед и поверните налево. Под щитом с надписью «Рrivate Рroperty» возьмите кирпич. Повернитесь к двери, через которую вы вошли. Справа вдоль стены лежат две слеги, каждая метров по пять в длину. Положите их в карман. Войдите в маленькую комнату без двери и поднимите ящик. За стеной, в следующей комнате, возьмите кирпич. Вернитесь туда, где вы взяли слеги. Войдите в дверь слева и у правой стены поднимите крюк. Идите налево, по коридору, пока не найдете горшок. Возьмите его, а также кирпич, лежащий за ним. Идите дальше и подберите кусок виноградной лозы с черенком. В инвентаре соедините виноградную лозу с деревянным ящиком, потом туда же засуньте заводную мышку. Получится замечательная ловушка для очень глупых змей.

34 Kb

Пройдите вперед до клетчатой стены и рассмотрите ее. В ней явно не хватает кирпичей. Скоро вы сюда вернетесь. Идите к щиту с надписью. Впереди, под деревом, лежит путеводитель. Поднимите его и прочитайте. Поверните назад и слева от ступенек возьмите кирпич. Поднимитесь по лестнице и войдите в комнату. Пройдите в центр зала, поднимите несколько колышков, стоящих пирамидой, сдерните веревку, висящую со стены. Не тяжело, идти еще можете? В одной из стен есть пролом, а в нем на кирпиче лежит очень глупая змея. Щелкните по змее ловушкой и подберите кирпич. В инвентаре соедините веревку и крюк. Идите к колодцу и крюком подцепите ведро. Теперь у вас восемь кирпичей. Вернитесь к клетчатой стене и любым кирпичом дотроньтесь до нее. Дело в следующем: все кирпичи надо расставить в пустых отверстиях так, чтобы они, как шахматные ферзи, не могли побить друг друга. Ответ дам в шахматной транскрипции: a2, b5, c7, d1, e3, f8, g6, h4. Поднимитесь по ступенькам слева и войдите в открывшуюся дверь.

Anasazi Corridor

43 Kb

Идите вперед по коридору, пока не попадете в круглую комнату. Справа, с пола, поднимите несколько кожаных полосок. Соедините в инвентаре полоски с колышками, затем то, что получилось, соедините с жердями. Теперь у вас есть лестница. Пройдите вперед и посмотрите на противоположный берег. Используйте лестницу, чтобы преодолеть пропасть. Посмотрите, как ловко у вас это получилось. Слева, в углу, поднимите очки и рассмотрите их. Теперь у вас есть кусок изоленты. Повернитесь налево и возьмите часы. Вытащите из них пружинку. Развернитесь и поднимите монетку, лежащую около камней. Подойдите к панели с двумя винтами и открутите их с помощью монетки. Соедините оборванные провода пружинкой и замотайте все изолентой. Вход в лабораторию свободен.

Bosworth Clark's Lab

Слева, со стены, снимите сигнализатор дыма и выньте из него видеодиск. Обойдите слева пульт управления и оторвите с боковой панели записку и магнит. Прочтите записку и запомните код: Checkmate. Пройдите в глубь лаборатории и из-под раскладушки достаньте видеопроигрыватель. Со стола возьмите пепельницу и изучите ее содержимое. Откройте тумбу с лампой, возьмите проверочное устройство и подсоедините его к компьютеру. Вставьте в проигрыватель видеодиск и посмотрите запись. Обратите внимание на тот момент, когда Кларк исчезает из поля зрения на несколько секунд. Он набирает звуковой код. Запомните его и повторите на панели перед компьютером. Соответствующие цвета таковы: красный, желтый, синий, белый, красный, желтый, зеленый. Возьмите из ящика карту и вставьте в компьютер. Наберите пароль: Сheckmate. Посмотрите на монитор и отправляйтесь в C.A.P.R.I.C.O.R.N.

C.A.P.R.I.C.O.R.N.

31 Kb

Расспросите Ванду о фотографии, письме, отравленной пешке, Жорже Вальдесе, STG. Вернитесь в офис Текса.

Tex's Office

Включите видеофон, вызовите справочную систему и пошлите запрос о STG. Возьмите ответ, прочитайте его и отправляйтесь в C.A.P.R.I.C.O.R.N.

C.A.P.R.I.C.O.R.N.

Когда Ванда согласится отвечать, спросите ее о Gideon Enterprises, J. Saint Gideon, Frank Schimming. Вернитесь в офис Текса.

Tex's Office

Возьмите факс от друга, прочтите его и позвоните Френку Шиммингу. Выберите ответ С. Френк повесит трубку. Наберите номер еще раз и выберите ответ В. Спросите Френка по всем пунктам. Езжайте домой к мистеру Гидеону.

J. Saint Gideon's House

Спросите мистера Гидеона о Жорже Вальдесе и езжайте в магазин шахмат.

Rank and File Chess Shop

Поговорите о том, о сем, затем спросите о письме Ванды. Вернитесь в офис Текса.

Tex's Office

Ответьте на звонок по видеофону и поговорите с другом. После разговора вы окажетесь в лаборатории Вол Девис.

Val Devis' Lab

32 Kb

Посмотрите на компьютер слева. Возьмите желтый лист бумаги, лежащий за компьютером, и прочитайте его. Neque – это Gueen. Возьмите шест, стоящий около двери с двумя желтыми знаками. Поверните направо, подойдите к клетке с надписью «Karo». Обратите внимание на ящик около обезьяны. В инвентаре соедините снотворное и бананы. Дайте один банан обезьяне и шестом достаньте ящик. Сохранитесь, так как дальше вы можете погибнуть. Войдите в дверь с желтыми знаками, поверните направо и найдите предохранительную панель. Дотроньтесь до нее набором перемычек. Перед вами сложная схема. Задача в том, чтобы, используя перемычки, создать две непрерывных линии. Одна должна соединять верхнюю и нижнюю стороны, другая – левую и правую. Развернитесь, подберите анализатор, лежащий за креслом, и присоедините его к компьютеру. Вставьте карту и наберите пароль: Gueen. Вернитесь в офис Текса.

Tex's Office

Поднимите с пола телеграмму от Сонни и прочтите ее. Езжайте к Флетчеру.

Sonny Fletcher's Apartment

Поговорите с Сонни. Теперь отправляйтесь в логово мистера Слейда.

Big Surf Lodge

37 Kb

Сохраните вашу игру. Посмотрите через открытое на кухне окно на ключ, лежащий на столе. В инвентаре соедините магнит с рулеткой и достаньте ключ. Подойдите к стеклянным дверям и ключом откройте их. Посмотрите вперед, на прикованный к кровати кейс. Развернитесь и закройте за собой двери. Слева, на тумбочке, лежит бумажник. Возьмите его, изучите содержимое и положите бумажник назад. Откройте дверь слева. Идите на кухню. Откройте второй ящик сверху, справа от холодильника, и достаньте Библию. Справа от раковины откройте верхний ящик и возьмите пузырек с транквилизаторами. Повернитесь направо и посмотрите на диван. Отодвиньте правую подушку и возьмите карту. Положите подушку на прежнее место. Вернитесь к стеклянным дверям и закройте за собой дверь на кухню. Откройте стенной шкаф, зайдите в него и закройте двери. Возьмите с вешалки одежду и пошарьте по карманам. Повесьте одежду обратно.

28 Kb

В этот момент зазвонит телефон. Стойте тихо и незаметно, пока Джим Слейд говорит по телефону. Дождитесь, пока он уйдет на кухню, выйдите из шкафа, закройте за собой двери и бегите в ванную комнату. Отодвиньте занавески, залезьте внутрь, развернитесь и возьмите с крючка одежду. Просмотрите содержимое карманов и повесьте одежду на место. Закройте занавески и присядьте. Подождите, пока мистер Слейд уйдет, и идите к кровати. Ключом отстегните цепочку, заберите кейс и езжайте в офис Текса.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Tex's Office

29 Kb

Пришло время исследовать все, что вы стащили. Посмотрите на лотерейный билет и запомните его номер. Исследуйте кейс и наберите шифр: 613-222-731. Небольшой листок из кейса соедините с Библией и посмотрите, что получилось. Нужно заполнить пустые строчки. Из первой фразы возьмите восьмое слово, из второй – двадцать первое, из третьей – двадцать четвертое, из четвертой – четвертое, из пятой – восьмое, десятое и двенадцатое. У вас получится: Post, Office, Box, Number, 969. Теперь прочитайте расшифрованную записку. В инвентаре соедините палетку и карту, которую вы взяли из-под подушки. Вам предстоит найти десять зашифрованных имен. Каждому имени соответствует определенное положение палетки. Расшифрованные имена будут появляться в блокноте. Найдите на палетке отверстие в форме угла, состоящее из трех квадратиков. Примем четыре положения: первое – отверстие справа, второе – отверстие внизу, третье – отверстие слева, четвертое – отверстие вверху. Дам координаты для среднего квадрата. Начало отсчета – верхний левый угол. Положение первое: 14 по горизонтали, 15 по вертикали, имя номер; 13г., 6в., имя 1; 20г., 17в., имя 10; 17г., 7в., имя2. Положение второе: 17г., 13в., имя 9; 13г., 16в., имя 5. Положение третье: 1г., 11в., имя 8; 6г., 4в., имя 4. Положение четвертое: 18г., 2в., имя 3; 8г., 7в., имя 7. Отправляйтесь на почту.

Mill Valley Post Office

После того как возьмете на почте зашифрованный приказ, вы окажетесь в Law and Order Party Lobby.

Law and Order Party Lobby

48 Kb

Поговорите с охранником и дождитесь, пока он уйдет. В кофейник, стоящий на столике справа, насыпьте транквилизаторы. Не очень-то ловко у вас получилось. Справа от стойки находится комната для мужчин. Спрячьтесь там и посмотрите, как отравится охранник. Откройте одиннадцатый шкаф и достаньте листовку. Рассмотрите зашифрованный приказ и соедините его с листовкой. Нужно сосчитать соответствующие буквы и вписать их в пустые клеточки. У вас получится: MR SLADE PRIORITY TARGET ROBERT KNOTT HIS OFFICE PASSWORD PIRANHA. Прочитайте расшифрованную записку. Откройте пятый шкафчик и возьмите из него памфлет. Попробуйте открыть семнадцатый шкаф. Выйдите в холл, подойдите к лежащему охраннику и поднимите с пола ключ. Пройдите вперед, поверните налево, в закуток. Со столика слева возьмите пропуск, развернитесь и ключом отоприте дверь в кабинет Роберта Нотта. Войдите внутрь.

Robert Knott's Office

Включится сигнализация. Повернитесь назад, подойдите к щиту и выключите сигнализацию, набрав код PIRANHA. Встаньте спиной к двери. Отодвиньте правое кресло и поднимите ключ. Посмотрите на его номер. Со стула за столом возьмите записку, а с книжной полки – фотографию Сильвии и Шимминга. Из стола достаньте папку. Просмотрите все, что взяли. Снимите со стены картину с изображением ящерицы и посмотрите на сейф. Сходите в мужскую комнату и ключом откройте семнадцатый шкаф. Возьмите из него записку и прочтите ее. ENOHPELET YM 36647353896 – это значит: мой телефон 69835374663. Вернитесь в офис Нотта. Включите видеофон на столе и наберите номер из записки. Наберите цифры, соответствующие буквам в появившейся фразе – Open Sesame. Получится число 6736737263. Это код от сейфа на стене. Откройте его, достаньте компакт-диск и прочитайте, кому он предназначен. Выйдите из кабинета.

Law and Order Party Lobby

29 Kb

Пройдите к центральной двери напротив стойки и, используя найденный пропуск, откройте дверь. Отправляйтесь по неизвестному адресу.

Mystery Address

Посмотрите, как у вас все здорово получается, и не только у вас. В голову Текса что-то добавили. Наверное, мозги... Теперь езжайте в C.A.P.R.I.C.O.R.N.

C.A.P.R.I.C.O.R.N.

Послушайте, что скажет Ванда о компакт-диске. После разговора вы окажетесь в хижине дяди Нотта.

Knott's Cabin

36 Kb

Обратите внимание на металлический ящик, лежащий в аквариуме с пираньями. Отодвиньте картину над аквариумом и вытащите из стены кривой гвоздь. Поднимите полено, лежащее около камина, и идите на кухню. Откройте шкафчик под раковиной и достаньте оттуда зажигалку, откройте шкафчик справа и возьмите разводной ключ. Этим ключом открутите шланг, торчащий из крана. Встаньте спиной к холодильнику и откройте правый шкаф. Достаньте из него веревку. Откройте дверь и войдите в спальню. Присядьте на корточки и вытащите из-под кровати надувную куклу. Исследуйте ее. Вернитесь к аквариуму. Приделайте кривой гвоздь к шлангу и достаньте со дна ящик. Посмотрите, что в нем. Прикрепите веревку к полену. Подойдите к входной двери и щелкните выключателем справа. Откроется люк на крыше.

Отправляйтесь к Тексу в офис. Недалеко же вы ушли. Поговорите с Ноттом. После того как его застрелят, прочитайте в пособии для сыщиков главу о том, как спрятаться от людей с ружьями. Оставайтесь на полу. Подползите к телу и поднимите ключ. Ползите в спальню, ключом откройте стенной шкаф и достаньте оттуда одежду. Нацепите ее на надутую куклу и покажите все это сооружение в окно на веранду, над диваном. У вас есть несколько секунд, чтобы забросить бревно с веревкой в открытый люк на крыше. Дальше можно порадоваться, какой Текс крутой. Отправляйтесь к нему в офис.

Tex's Office

39 Kb

Включите видеофон и ответьте на звонок. Потом езжайте к Ив Клементс.

Eve Clements (Police Station)

Расспросите Ив обо всем, затем отправляйтесь в Fresno Office.

Fresno Office

Поднимите около двери с пола пакет и посмотрите его содержимое. В инвентаре соедините пластиковую табличку со шрифтом Брайля из пакета. По алфавиту подберите соответствующие буквы. Получится: NEXUS. Езжайте к мистеру Гидеону.

J. Saint Gideon's House

 

Поговорите с мистером Гидеоном обо всем, а потом езжайте в NEXUS.

Greg Call's Lab (NEXUS)

35 Kb

Оказывается, Тексу не мозгов добавили, а гадость какую-то имплантировали. На доске, чуть слева, возьмите записки и пропуск. Прочитайте все бумаги. Встаньте лицом к входной двери. Вставьте пропуск в прорезь слева. Все ящики открылись. Из ящика номер 216 возьмите колбу с лекарством. Со скамейки возьмите анализатор карточек. Встаньте лицом к двери, щелкните тумблером на стене и посмотрите на белую панель справа. Отодвиньте ее и возьмите карту доступа. Подойдите к компьютеру и присоедините анализатор. Идите дальше, вдоль стены и за аппаратом, похожим на микроскоп, возьмите пистолет-имплантатор. Двигайтесь дальше, до небольшой ниши, в которой находится инфракрасная машина. В инвентаре зарядите пистолет лекарством из колбы и рассмотрите, что получилось. А получилось самолечение. Включите инфракрасную машину. Квадратик в центре мозга – это имплантант, его нужно уничтожить, введя антиимплантант. Если подводить шприц к нервным окончаниям, то будет появляться синий крестик. Это значит, что можно войти внутрь. Доведите крестик до имплантанта – и вы здоровы. Нужно успеть сделать это до тех пор, пока вакцина не испортилась. Ее силу показывает полоса слева, внизу. Избегайте встречи с бегающими пожирателями антиимплантантов. Достаточно короткий путь показан на рисунке зелеными точками. Поговорите с неизвестным другом. Изучите содержимое конверта, который он вам дал. Вставьте в анализатор карточку и наберите код: Gambit. После того как вы прослушаете рассказ, окажетесь в Law and Order Party Lobby.

Law and Order Party Lobby

Посмотрите на мониторы службы безопасности и пройдите в открытые двери.

Reception Hall

Поверните налево и возьмите подставку для нот (пюпитр). Изучите ее в инвентаре. Прикрепите к пюпитру памфлет и поднесите все это к видеокамере над дверью. Подойдите к стойке и заберите китайские палочки. Отдерните штору справа от стеклянных дверей. Поковыряйтесь палочками в приемнике карт и положите в него нагрудный пропуск.

John Claus' Lab

33 Kb

Поднимите с пола записку и прочитайте ее. Возьмите со стола фотографию и рассмотрите ее. Откройте верхний ящик стола и достаньте оттуда памятку. Поверните направо, пройдите за кушетку и включите плейер. Откройте справа средний ящик и возьмите фотографию кошки. Рассмотрите ее. Из кусочков сложите целую карту. Два больших треугольника разложите по нижним углам. Средний треугольник – между ними, углом вниз. На него поставьте два квадрата. В верхние углы положите два маленьких треугольника. На тумбе справа стоит стакан. Достаньте из-под него лист бумаги и прочитайте. Выйдите из лаборатории.

Reception Hall

Поверните налево. На телефоне, стоящем на тумбочке, наберите 107. Выйдите в холл.

Law and Order Party Lobby

Подойдите к стеклянным дверям и откройте их нагрудным пропуском. Отправляйтесь в офис Текса.

Tex's Office

Включите видеофон и прослушайте оставленное сообщение. Езжайте в шахматный магазин.

Rank and File Chess Shop

Для вас есть послание. Прочтите надпись на мониторе и отправляйтесь в San Tomas Mission.

San Tomas Mission

41 Kb

Посмотрите на лифт, находящийся справа впереди. Поднимите камень, лежащий около желтой метлы. Поверните направо, откройте продолговатый оранжевый ящик и возьмите из него перочинный нож. Пройдите вперед пару шагов. Отодвиньте коробки на второй полке, откройте щиток. Включите лифт, нажав красную кнопку. Подойдите к лифту. Сохраните свою игру. Слева, на стене, кнопка вызова лифта. Нажмите ее. Посмотрите, что в жизни бывает. В разговоре со Слейдом выберите следующие варианты ответа: B-A-C-B-C-A-E-B-B.

После этого Тексу немного приведут лицо в порядок, и он окажется в спальне мистера Гидеона.

J. Saint Gideon's Bedroom

Возьмите со скамейки схему системы безопасности и изучите ее. Поверните направо и поднимите гриф от гантели. Обойдите кровать, откройте красную коробку, стоящую на полу. Достаньте из нее набор шахматных фигур. Обратите внимание на то, как расположены шахматные фигуры на колоннах по всей комнате. Поставьте фигуры на шахматный столик и расположите их в том же порядке и такой же ориентации. Порядок такой: a7, Ф с1, Kр с8, Л f1, К g7, C h4. Поле а1 – черное, смотрит на вас. Буквы – справа, цифры – слева. Войдите в открывшиеся двери. Развернитесь и нажмите кнопку справа. Вы опуститесь в галерею.

J. Saint Gideon's Gallery

42 Kb

Обратите внимание на люстру. Развернитесь, нажмите выключатель слева. Люстры опустятся. Повернитесь к лестнице и сдерите с правого и левого пролетов перила. Соедините их с грифом. Получившимся длинным шестом дотроньтесь до люстры. Сохраните игру. Идти можно только поверху, так как пол находится под напряжением. Пройдите в дальний правый угол, развернитесь и посмотрите налево, вниз. На стене находится красная панель системы безопасности. Откройте ее и нажмите кнопку. Спрыгните вниз и пройдите к двери, пользуясь найденной схемой. Она состоит из поля четыре на четыре. Пронумеруйте квадраты снизу вверх от А до D, слева направо от 1 до 4. Итак, вы спрыгиваете на квадрат С3. Перейдите на В2, развернитесь и смотрите на С3. Когда он в третий раз загорится, идите на А2. Смотрите на А1. Когда он загорится, идите на С2. Повернитесь к С1 и идите на него, когда он погаснет. Повернитесь к D1. Когда он погаснет, встаньте на него и повернитесь направо. Когда пол перед вами погаснет, идите к двери, быстро ее открывайте и выходите.

J. Saint Gideon's Hallway

25 Kb

Поверните направо и по коридору идите до тех пор, пока не увидите компакт-диск на скамейке. Возьмите его и идите прямо, до двойных дверей. Откройте их и входите.

J. Saint Gideon's Study

Пройдите налево, в дальний угол, и на верхней полке найдите и откройте дверцу из фальшивых книг. Возьмите металлический крест. Развернитесь, подойдите к мечу, нарисованному на противоположной стене, и дотроньтесь до него крестом. Положите крест в левый нижний угол. Возьмите из открывшейся справа ниши пропуск. Подойдите к полукруглому столу и опустите в фигурку динозавра монетку. Поднимите выпавший ключ. Вернитесь в коридор, поверните налево и идите, пока не упретесь в дверь. Откройте ее найденным ключом. J. Saint Gideon's Game Room

Возьмите с бильярдного стола все шары, какие можно взять; всего восемь штук. Поиграйте в автомат в правом дальнем углу. Подойдите к камину, со столика возьмите головоломку и решите ее. Тогда на обратной стороне вы сможете прочесть коды ко всем картам. Выйдите в коридор.

J. Saint Gideon's Hallway

43 Kb

Вернитесь к двери в галерею и идите дальше. Поверните налево и подойдите к панели доступа. Введите код в соответствии с номерами и цветом бильярдных шаров. Красный– 1, зеленый– 2, черный– 3, оранжевый– 4, малиновый– 5, синий– 6, фиолетовый–7, желтый– 8. Откройте дверь и входите.

J. Saint Gideon's Control Room

Посмотрите на экраны и на компьютер. Откройте дисковод и вставьте первый диск. На компьютере лежит второй диск. Достаньте его и вставьте в дисковод. Развернитесь и воткните синий пропуск в считывающее устройство на стене справа от двери. Выйдите, по коридору идите в галерею и поднимитесь на лифте.

Alcatraz Cells

26 Kb

Как это вас сюда занесло? Отодвиньте одну из кроватей от стены и попробуйте разобрать кирпичи. Задача довольно проста. Нужно сделать так, чтобы в стене образовалось очерченное отверстие без выступов и провалов. Кирпичи можно поворачивать. Пролезьте в дырку и поднимите кирпич около нее. Снимите цепь с крюком с кровати. Слева, за решеткой на перилах, висит поднос. Киньте в него камнем. Подтяните цепью с крюком упавшую скатерть. Подберите изоленту. Возьмите лазерный резак и пережгите решетку. Теперь– внимание, любая встреча с друидом приведет к гибели. За решеткой поверните налево и войдите в первую открытую камеру. Снимите со стены проволоку и сделайте на конце крючок. Развернитесь и дождитесь, пока друид не пролетит справа налево. Идите за ним, соблюдая большую дистанцию. После поворота, справа за решеткой, на полу лежит ключ. Достаньте его, отоприте двери и войдите внутрь. Пройдите пару шагов, поверните налево и отодвиньте перевернутый стул. Возьмите из-под него газовую маску. Идите вперед, откройте ключом дверь справа и возьмите с пола карту. Развернитесь и откройте двойные двери впереди. Идите по левой стороне, зайдите в третью открытую камеру. В ней возьмите ключ от блока D. Выйдите и посмотрите налево, на потолок. Там висят газовые баллоны. Поверните направо и подойдите к металлической двери. Откройте ее ключом. Как только войдете, развернитесь. Откройте щиток справа от двери. Поставьте рычаг в положение 10. Идите по коридору, пока не найдете камеру, которую вы открыли. Из коробки достаньте таймер и взрывчатку. Выйдите из камеры и спускайтесь по лестнице. Внизу сразу откройте дверь справа. Поднимите зеленый мешок с мусором и исследуйте его содержимое. Теперь у вас есть старый воздушный фильтр. Идите дальше и поверните в первый поворот направо. Откройте дверь в конце и поднимите гайковерт. Развернитесь, поверните направо и подойдите к вентилятору. Попробуйте открыть ящик под ним. Появится друид.

26 Kb

Чтобы он вас не тронул, зажмурьте глаза. Откройте ящик гайковертом и идите направо. Когда увидите впереди две коробки, отодвиньте их, присядьте на корточки, чтобы вас не увидел охранник, и по правой стене проползите за коробками. Когда минуете вторую цепь, встаньте и возьмите с коробки отвертку. Опять присядьте и ползите назад, к открытому ящику. Помните, где висит газовый баллон? Сходите и открутите его отверткой. В инвентаре соедините газовый баллон с взрывчаткой. Обмотайте все это изолентой и прикрепите к воздушному фильтру. Положите это сооружение в ящик. Прилетит друид и заберет вашу бомбу. Не забудьте зажмуриться. После того как прогремит взрыв, идите в комнату охраны. Возьмите со стойки массажную расческу и снимите с нее клок волос. Вставьте пропуск в считывающее устройство около двойных стеклянных дверей. Пройдите по коридору до анализатора ДНК и положите на него клок волос. Теперь нужно ввести в компьютер имеющиеся карточки. Поворачивайте их, подносите к черной щели и отпускайте. Когда карта уедет, наберите соответствующий ей пароль. A-QUEEN, B-DRAW, C-CASTLE, D-GAMBIT, E-BISHOP, F-RESIGN, G-CHECKMATE, H-KNIGHT. Теперь придется сыграть в шахматы с мистером Гидеоном. Нажимая кнопки слева, вы выбираете ход, справа – делаете его. Последовательность ходов такая: Rd1, Rxe7, Qxd7, Bf5, Bd7, Bxe7. Вот она, победа! Посмотрите видео, и вы узнаете, что частные детективы носят шляпы и почти никогда не ездят с незнакомцами.

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
?
проголосовало человек: меньше 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования