КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (64) март 2007
вид для печати

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II: The Rise of the Witch-king
(Властелин Колец: Битва за Средиземье 2. Под знаменем Короля-чародея)

Жанр:
Издатель:
Electronic Arts
В России:
Soft Club
Рейтинг: 75%

Никто и не сомневался, что нам не придется долго ждать дополнения. Не прошло и года, как оно появилось на свет. Рецепт давно известен — добавили одну расу и кампанию для нее да раздали плюшек уже существующим. Кто-то делает две? Только не Electronic Arts; уж они-то в создании расширений для игр поднаторели. Хотите еще одну — ждите следующего расширения!

События кампании переносят нас на тысячелетия назад, ко времени, когда Король-Чародей получил одно из людских колец, попал под его дурное влияние и отправился воевать. Чтобы отличать от других темных рас, специализирующихся на разных мерзостях и магии огня, северный Ангмар превратили в страну льдов, с подходящим для этого набором войск и сил, не лишенных морозного благородства.

Радуйтесь, в режиме Войны за Кольцо проявились проблески логики — теперь построенные в сражениях отряды никуда не пропадают, а добавляются в армию героя-полководца. Сохраняются полученный опыт и проведенные улучшения отрядов. Но автоматический расчет битв нисколько не поумнел и все так же работает вычеркиванием, как в старинных Warlords. Приходится воевать на каждой карте. Из других появившихся вкусностей — перемещение армий по своей территории теперь происходит на две провинции.

Изменения коснулись игрового процесса. Здания у всех рас стали прочнее, и это спасает от распространенной стратегии «отправить всех героев громить врага». Но стены по-прежнему бесполезны — при такой «серьезности» выдержат на пару секунд дольше. Второе еще более значимо — теперь отряды противников не проходят друг через друга, идя к своей цели, и им приходится вступать в бой. Но один немаловажный момент так и остался неизменным — камера по-прежнему задевает макушки нашего войска, и о взгляде на поле боя с высоты птичьего полета остается только мечтать.

Постройки

Экономика осталась прежней. Добывающие здания производят единственный ресурс, который и тратится на строительство и усовершенствование зданий, тренировку бойцов и приобретение улучшений для них.

Всем стоять! Новый батька говорить будет!

У Ангмара нет разнообразия построек, доступных людям или эльфам. И это преимущество — небольшое количество строений дает быстрый доступ ко всему множеству войск. Но в подобном аскетизме кроется и недостаток — подданные Короля-Чародея лишены алтарей лечения и статуй набора опыта. Ну и ладно, остальные «темные» также обделены подобным. Все тренирующие войска и проводящие исследования постройки, за исключением цитаделей, можно дважды улучшить. Это увеличивает скорость производства на десять и двадцать пять процентов, соответственно, и дает доступ к новым войскам.

  • Цитадель (Citadel). 5000. Главное здание, в нем нанимаются рабочие, а также призываются и воскрешаются герои. На каждой из семи точек рядом с цитаделью можно построить башню с лучниками, башню с троллями-метателями камней, клетку с волками или угловой сегмент стены. Можно улучшить и саму цитадель:

Пламя тьмы (Flame of Darkness). 500. Призыв и воскрешение героев обходятся дешевле и происходят быстрее.

Ров с колючками (Spike Moat). 1000. Все враги вокруг цитадели получают повреждения по времени.

Заряды льда (Ice Munition). 1500. Все башни на стенах, связанные с цитаделью, где было проведено это улучшение, используют ледяные стрелы или глыбы льда для метательных машин.

Дом стенаний (House of Lamentation). 1000. У окружающих вражеских войск снижаются показатели урона и защиты.

Стены льда (Ice Wall). 2000. Крепость, связанные с ней стены и сооружения на них получают дополнительную защиту.

Святыня Короля-Чародея (Witch-Kings's Sanctum). 2500. Магия крепости, которая позволяет запустить шар льда, бьющий по площади. Вполне достаточно, чтобы уничтожить несколько оказавшихся рядом отрядов врага. Для изучения должно быть проведено улучшение стены льда.

  • Мельница (Mill). 300. Ресурсодобывающее здание, эффективность которого зависит от площади воздействия, обозначаемой окружностью. Неровная местность и другие мельницы в зоне действия снижают эффективность. Каждая увеличивает лимит командования на полсотни очков (но не больше тысячи). Набирают опыт и со временем получают уровни вплоть до третьего, на котором обзаводятся башенкой со стрелком.
  • Дом людей короля (Hall of the King's Man). 400/300/500. Все подданные Короля-Чародея из расы людей нанимаются здесь. Это погонщики рабов, нуменорские воины и рейнджеры. Улучшив здание до второго уровня, можно изучить знамя (1000) для экипировки своих отрядов, с ним они сразу же получают второй уровень и могут восполнять потери.
  • Логово троллей и волков (Troll and Wolf Den). 450/300/500. На первом уровне может тренировать только отряды волков, на втором — холмовых и снежных троллей. На третьем своих четвероногих слуг можно одеть в ошейники с колючками.
  • Сумеречный храм (Temple of Twilight). 600/500/500. Чернокнижники нужны? Пожалуйста, но выучить они могут только заклинание замерзшие души. Второй уровень храма даст им доступ к колодцу душ, а третий — дождю из трупов. Дополнительно для тренировки чернокнижников в храме ничего изучать не нужно.
  • Темная кузня (Dark Iron Forge). 600/500/500. Строит «осадные машины» — троллей-метателей камней. На втором уровне можно исследовать улучшения оружия для войск — ледяные стрелы и клинки тьмы, а на третьем — броню и новые снаряды для метательных машин, отдав 1000 ресурса за каждое действие.
  • Башня (Battle Tower). 500. Осыпает врагов стрелами, которые за пять сотен ресурса можно сделать ледяными. В башне два места под отряды, но каких бы мы туда стрелков не посадили, использовать они будут стрелы башни.
  • Угловой сегмент стены (Wall Hub). 200. Между подобными узлами строятся кусочки стены за отдельную плату, по 50 за каждый. На возведенных стенах можно построить ворота (500), скрытые ворота (300), башню (500), площадку с троллями-метателями камней (1200) или еще один уголок, если нужно сделать ответвление.

Войска

  • Погонщик рабов (Thrall Master). 100. Самый оригинальный боец игры. Тренируется в гордом одиночестве, но в течение пары секунд может вызвать одно из четырех возможных подкреплений. На его войска не действуют улучшения брони и оружия, их нельзя оснастить знаменами, но это — плата за дешевизну и оперативность.

Кто сказал, что дракончики рождены ползать?

Гундабадские воины (Warrior of Gundabad). 50. Слабые и узкоспециализированные войска, могут бороться только с копейщиками врага. Зато дешевы и быстро строятся.

Наездники на волках (Wolf Riders). 400. Единственная кавалерия Ангмара, хоть и слабее своих аналогов у других государств. Специально строить не стоит, а вот держать погонщика на случай большого количества стрелков у противника очень даже нужно.

Копейщики Рудаура (Rhudaur Spearman). 150. Опять же слабее своих коллег, да еще и круговую оборону держать не умеют. Но даже при наличии более эффективных, но потребляющих больше командных очков троллей можно использовать их на протяжении всей игры для защиты стрелков от кавалерии.

Метатели топоров Рудаура (Rhudaur Axe Throwers). 500. Еще одни стрелки, годные только для начала партии. Позже у нас появятся намного лучшие лучники, а этих из-за дешевизны и извести будет не жалко.

  • Черные нуменорцы (Black Numenoreans). 400. Сменят в нашей армии воинов Гундабада, цели те же, борьба с копейщиками врага, а эффективность намного выше. А если снабдить их лезвиями тьмы и тяжелой броней, они станут еще лучше.
  • Темные рейнджеры (Dark Rangers). 500. Это основа нашей армии; дистанционная атака и огромный, особенно ледяными стрелами, урон делают их незаменимыми. Конкуренцию им могут составить только их светлые дунаданские коллеги и эльфийские лучники Лихолесья. Единственное, что им действительно страшно, — удар конных копейщиков, но от этого их стоит прикрывать своей пехотой с пиками. Специальная возможность — выстрел на большое расстояние; после активации рейнджеры осыпают стрелами указанный участок земли.
  • Волки (Dire Wolf). 250. Еще один отряд, который рекомендуется использовать против копейщиков. Но зачем нам такое разнообразие? У нас и кавалерии-то толком нет, чтобы противник массово их строил.
  • Тролль холмов (Hill Troll). 600. Лучшие из наших копейщиков. Стоят недешево, но зато отряд можно снабдить улучшенным оружием и броней и торжественно вручить полковое знамя. Могут строиться ежом, копьями наружу; в таком построении эффективность борьбы с кавалерией возрастает в разы.
  • Снежный тролль (Snow Troll). 750. Грозные рукопашные бойцы, лучше всего справляются с мечниками и лучниками противника, но вражеские копейщики из-за немаленьких размеров приравнивают их к кавалеристам и наносят дополнительный урон. Также могут экипироваться знаменами, броней и улучшенным оружием. Специальная возможность — атака с наскока, наносящая больше повреждений.
  • Чернокнижник (Sorcerer). 500. Очень вредный, но дохлый маг, знающий два простых заклинания и способный изучить еще одно на выбор из трех сложных. Передвигается в компании прислужников, коих при выполнении своих черных обрядов и приносит в жертву. Со временем их количество восстанавливается. Стоит учитывать, что радиус действия заклинаний небольшой, к сильным лучникам подойти просто не получится.

Оружие Короля-Чародея — страх.

Черный лед (Black Ice). 1 прислужник. По территории, находящейся под действием заклинания, вражеские войска движутся на четверть медленнее. Можно использовать для защиты стрелков — чем позже до них добежит враг, тем целее они будут. Но большой минус заклинания — время действия, всего несколько секунд.

Кража силы (Fell Strength). 2 прислужника. Ослабляет вражеские войска; на время действия все союзники вокруг получают усиление и ускорение атаки на четверть.

Заморозка душ (Soul Freeze). 300, 3 прислужника. В некоторой области вокруг указанной точки замерзают все войска, и свои, и чужие. Отлично подходит для контроля территории — заморозили половину вражеского войска, а наши бойцы пусть разделываются со второй. К их гибели и первые оттают.

Колодец душ (Well of Soul). 400, 4 прислужника. Наносит всем врагам, попавшим в зону действия заклинания, повреждения с течением времени, а всех союзников вокруг колдуна слегка подлечивает. Если отряд врага погибает, находясь под воздействием колодца душ, на его месте появляется союзный нам боец — небольшая тварь; двигаться это порождение черной магии не может, так и остается на месте.

Трупный дождь (Corps Rain). 500, 4 прислужника. Вызывает дождь из мертвых тел, наносящий урон всем попавшим в зону действия; вражеские отряды вокруг него охватывает панический ужас, и они перестают двигаться.

  • Тролли-метатели камней (Troll Stone Thrower). 600. Наша «осадная машина», приводящаяся в движения мускульной силой пары троллей. Небольшой смысл в ее существовании появляется только после оснащения ледяными зарядами, но к тому моменту у нас уже наверняка будут улучшенные темные рейнджеры, а с оборонительными сооружениями врага они справляются гораздо быстрее. Единственное преимущество перед лучниками — небольшая стоимость в командных очках, но воспользоваться им можно только при переизбытке ресурсов.

Герои

Witch-King. 4000. Главный и самый сильный герой Ангмара — восемь тысяч единиц здоровья и атака всех врагов вокруг. Может передвигаться пешком или на лошади, по выбору игрока, но в кавалерийском варианте получает больше повреждений от копейщиков. На втором уровне обретает способность пугать ужасным гневом окружающих врагов, снижая их атаку и защиту. На пятом обзаводится моргульским клинком, после удара которым враг медленно теряет здоровье и в итоге умирает. На восьмом герой может использовать ужасную ярость, повергающую в ужас всех врагов вокруг. А на десятом — сбрасывать таймеры всех умений вражеских героев на ноль, будто бы они только что были использованы, умением время Короля-Чародея.

Красиво смотрится крепость? Это ненадолго, скоро от нее останутся руины.

Morgomir. 1500. Один из будущих назгулов — сейчас еще в почти человеческом воплощении. Пока что он герой поддержки атакующих войск, не особо сильный. Со второго уровня пугает взглядом окружающих врагов. На четвертом берет в руки отравленный моргульский клинок. На восьмом темная слава дарует ему и окружающим черным нуменорцам, темным рейнджерам и погонщикам рабов усиление брони и атаки. А на десятом может обращать вражеские здания в руины, снижая их защиту.

Rogash. 3000. Вождь племени снежных троллей; выделяется среди своего народа умом и сообразительностью. С самого начала обладает узкоспециализированным умением — властью над троллями, позволяющей обратить любого представителя вида на свою сторону. Самое замечательное умение он обретает на четвертом уровне — прыгать в толпу врагов и разбрасывать их. На седьмом гнев севера дает вождю троллей временное усиление параметров.

Karsh. 1500. Бывший капитан Арнора, превращенный Моргомиром в призрак после боя на могильных холмах. Все враги рядом с этим героем постепенно теряют здоровье. На седьмом уровне получает умение телепортации, которое очень хорошо сочетается с предыдущим в деле изведения врагов. А на восьмом шепот смерти наносит повреждения все немертвым отрядам.

Hwaldar. 1200. Бестолковый герой, больше подошедший бы к стилю игры, свойственному расе гоблинов. Лидерство горцев дает рудаурским копейщикам и метателям топоров вокруг героя небольшие плюсы к защите и атаке. На третьем уровне эти же жители холлов начинают мародерствовать и приносить ресурсы при любых атаках; количество их зависит от стоимости цели. А на пятом герой сможет призывать подкрепления горцев в указанную область.

Sauron. 10000. В кампании и Войне за Кольцо Саурон не имеет никакого отношения к Ангмару. Доступен только в свободной или многопользовательской игре и при условии захвата Кольца.

Силы

За убитых врагов нам начисляется опыт и постепенно заполняется кружок с цифрой над мини-картой. На них можно открывать силы. Самые дешевые стоят по пять очков, заклинание каждого последующего уровня обходится на пять дороже — до двадцати пяти за самые мощные. После использования требуется несколько минут на перезарядку, а контроль над сигнальными огнями на карте сокращает это время.

Партия остроухих зеленых никак не может одобрить наши вырубки редких пород деревьев.

Упадок (Blight). На некоторое время сокращает производительность вражеского ресурсодобывающего здания вдвое. Можно подумать, что если прибыль противника ненадолго сократится даже на 20%, это сильно ударит по его экономике. Полезность — очень низкая, на старте партии лучше купить другое умение за ту же цену.

Пронизывающий ветер (Fell Wind). Все вражеские войска в пределах действия поднимаются в воздух и бросаются в центр действия этой силы, получая при этом небольшие повреждения. С ее помощью можно кинуть вражеских лучников в центр наших рукопашных войск или, наоборот, отбросить кавалерию от стрелков. Полезность — высокая.

Песнь войны (War Chant). Третья и последняя из сил первого уровня; усиливает наши войска в зоне действия, поднимая защиту и атаку в полтора раза. Полезность — очень высокая.

Вассальная клятва (Untamed Allegiance). Иногда на картах попадаются логова монстров, их можно просто уничтожить или с помощью этой силы призвать на свою сторону и тренировать отряды тамошних монстров. Вот только ценности такие войска не представляют; обычно это волки, пауки и гоблины, и лишь на некоторых картах можно найти пещеры троллей. Полезность — очень низкая.

Замерзшая земля (Frozen Land). На территории, подвергшейся воздействию этой силы, союзные войска получают усиление атаки и защиты в полтора раза. Длительность действия достаточна, чтобы поддерживать зиму на нужном кусочке земли постоянно. Полезность — очень высокая. Изучить эту силу можно после вреда или пронизывающего ветра, а иногда, особенно в кампании, стоит отдать предпочтение ветру, а не боевой песни с похожими свойствами.

Вызов орков (Summon Orcs). Под наше начало приходят несколько отрядов орков. Беречь их не стоит, все равно через некоторое время они исчезнут, зато бросать на затыкание прорех в обороне — всегда пожалуйста. Нужно увести остатки войск или героя? Вызываем орков. Срочно уничтожить осадные машины в тылу врага? Опять вызываем орков. Однако это не панацея, они все же огромным запасом здоровья не отличаются. Полезность высокая.

Палантир уносят! Поймать! Задержать!

Снежные оковы (Snow Bind). Вражеские здания, попавшие в зону действия, на короткое время прекращают производство ресурсов и войск. При этом их нельзя атаковать, но сами они продолжают стрелять. Имеет смысл использовать при разгроме больших баз, когда один край можно приморозить и немного обезопасить свои тылы, пока мы разбираемся с другими вражескими постройками. Полезность средняя.

Вызов гигантов (Summon Giants). Еще одно спорное приобретение. Получаем двух великанов явно тролльей наружности, метающих камни. Жизней у них немного, но бьют сильно. Единственное применение, которое удалось им найти, — диверсии по уничтожению башен и осадных машин. Полезность средняя.

Ледяной дождь (Freezing Rain). На всех врагов на карте перестают действовать плюсы от лидерства их героев. С пользой можно применять в редких случаях. Полезность — средняя.

Вызов тварей (Summon). Вызывает четырех призраков — медленных, но сильных бойцов. Живут они недолго. Можно вызывать их и при атаке, и в защите, желательно в толпе вражеских войск. Полезность средняя.

Снежная лавина (Avalanche). Если нужно что-то быстро уничтожить, используем эту силу. И неважно, что попадется на пути большому комку снега с небес, — войска будут уничтожены, а постройки серьезно повреждены. Недостаток — долгое время перезарядки. Полезность высокая.

Вызов волчьей тени (Summon Shade of Wolf). Под наше начало на короткое время приходит призрачный волк. Размером этот белый и пушистый зверек с башню, при атаке разбрасывает окружающих врагов, в несколько ударов разрушает здания да еще и обладает кое-какими способностями. Может сожрать одного врага и на время получить пятидесятипроцентную прибавку к показателям брони и атаки. Своим воем способен напугать окружающих врагов до дрожи в коленях, сделав их беспомощными. Способен вызывать стаю волков, сметающих все на своем пути. Каждая из трех способностей обладает временем перезарядки, большим, чем существование волка, так что применить их можно всего один раз. Недостаток, как и у всех дорогих умений, — редкость использования. Полезность высокая.

Обновленные расы

Не остались внакладе и старые расы из оригинала, всем что-нибудь добавили. Кому — отряд, а кому — героя. Результат всех этих изменений — исправление дыр в балансе, хотя некоторые из нововведений иначе как косметическими назвать нельзя.

Люди

Рыцари Дол-Амрота (Knight of Dol Amroth). 1500. Элитные людские войска с максимальным уровнем десять, а не пять, как у остальных. Сильны против всех врагов, не относящихся к монстрам. Тренировать их можно в конюшне, улучшенной до максимального третьего уровня. В подчинении может находиться не более трех отрядов. Со второго уровня обретают пассивную способность вдохновения всех союзных конных отрядов вокруг, усиливая их атаку и защиту в полтора раза. На седьмом умение слава усиливает атаку и защиту самих рыцарей. Есть у них одна отрицательная особенность — вне зависимости от уровня отказываются самостоятельно восполнять потери; делают они это только в зоне действия фонтана.

Роханские копейщики (Rohan Spearman). 300. У людей и так были копейщики — гондорские стражи башни. Стоят они дороже, требуют больше очков командования, но и в бою от них больше пользы. Преимущество роханцев — только возможность тренировки в казармах первого уровня, стражам башни теперь нужен второй. В целом — сомнительное приобретение.

Эльфы

Нолдоры-воины (Noldor Warrior). 1500. Сильные и универсальные воины, способные успешно бороться с любыми войсками врага. Вооружены и луком, и клинком; можно переключать их по необходимости. Обладают способностью обстрел, как и обычные эльфы, но у нолдоров она не требует времени на перезарядку — можно зачищать позиции врага из-за пределов видимости. С седьмого уровня могут усиливать себя песней оружия в полтора раза. Тренируются в эльфийских бараках третьего уровня; всего в армии игрока их может быть не больше трех отрядов.

Конные лучники Линдона (Lindon Horse Archer). 450. Преимущество перед обычными эльфийскими лучниками — большая мобильность. Во всем остальном схожи с пешими коллегами.

Гномы

Принц Бранд из Дэйла (Prince Brand, Captain of Dales). 1200. Недорогой герой-стрелок, неплохо подходит для любителей играть лучниками Дэйла. Со второго уровня может посылать в гущу врагов стрелу, не только наносящую урон, но и опрокидывающую цель и ее союзников вокруг. На четвертом уровне может обучать любых светлых лучников. Но опыта немного, даже рекруты не получают второй уровень, а время перезарядки — больше минуты. На седьмом может использовать стрелы для убийства монстров, наносящие этому типу врагов большие повреждения.

Гномы-фанатики (Dwarven Zealots). 1500. А это — гномья воинская элита, четверка бойцов с молотками наперевес. Все тот же предел в десять уровней и ограничение на три отряда. С первого уровня могут метать топоры, опрокидывая цель и нанося большие повреждения. На седьмом могут впадать в боевую ярость, усиливая и ускоряя атаку в полтора раза.

Мордор

Революций в Мордоре за последние полгода вроде бы не наблюдалось, но власть в стране переменилась, здесь теперь несколько иной набор героев. Исчезли пять безымянных назгулов, вместо них осталось двое — Моргомир и Хамул; их цена и способности остались прежними. Новичок в этой приятной компании — орк Готмог. И только Мордору не досталось элитных войск.

Ледяные стрелы уничтожат всех и вся.

Готмог, лейтенант крепости Минас-Моргул (Gothmog, lieutenant of Minas Morgul). 1200. Тот самый орк странной наружности, что командовал мордорской армией во время осады Минас-Тирита. Сам по себе не отличается большой силой и полезностью, но он очень поможет завоеванию мира нашими орками. На втором уровне обучается пассивной способности железная рука — все его соплеменники вокруг героя не будут подвержены страху. На четвертом может использовать ярость, увеличивая защиту в полтора раза, а атаку — вдвое. На седьмом обзаводится еще одним пассивным умением полководца — все орки вокруг получают усиление в полтора раза урона и защиты, но с другими подобными плюсами это свойство не складывается.

Черные орки (Black Orks). 400. Тренируются в яме орков второго уровня. Крупнее, сильнее и свирепее своих простых сородичей. Имеет смысл заменить ими обычные отряды, просто сожрав и получив опыт. Особенно хороши вместе с новым мордорским героем.

Харадримские конные копейщики (Haradrim Lancer). 500. Тренируются во дворце своего народа, улучшенном до второго уровня. Предназначены для борьбы с лучниками и мечниками врага, до этого для борьбы со стрелками у Мордора никаких бойцов не было. Против пеших копейщиков, как и вся кавалерия, слабы.

Гоблины

Азог Морийский (Azog of Moria). 1200. Новый пеший герой, гоблин-мечник. Со второго уровня обзаводится разбоем, пассивным умением, под действием которого Азог и все соплеменники вокруг него при ударах крадут ресурсы. На четвертом может впадать в боевую ярость, усиливая все свои характеристики. А на шестом, раздавая пинки и затрещины, может награждать гоблинов и полутроллей опытом. Невысока ценность этого приобретения, сам слаб и войска толком не усиливает.

Огненные дракончики (Fire Drake Brood). 1500. Это не отряд, а оружие массового поражения — своим дыханием они выжигают все вокруг. Единственный вид обычных войск, доставляющий им проблемы, — копейщики, для атаки дракончикам нужно подойти вплотную. Как и все элитные воины, могут развиться до десятого уровня, а строить можно не более двух таких подразделений. Тренируются в разломе высшего, третьего уровня. С седьмого уровня могут использовать способность инферно, выжигая все вокруг указанной точки.

На заметку: только у огненных дракончиков есть полоска здоровья у каждого, а в случае гибели одного или двух из троицы восстанавливать свою численность они не хотят.

Полутролли-мечники (Half-troll Swordsman). 500. Еще одно нововведение, призванное выправить баланс. Бойцы для борьбы с копейщиками у гоблинов были и до этих полутроллей, но обычных гоблинов и войском-то назвать страшно, а горные гиганты рождаются по одному и более эффективны при разрушении вражеских зданий. Тренируются полутролли с мечами в разломе второго уровня.

Изенгард

Саруман обзавелся наибольшим количеством новых войск — целых четыре отряда — и одним зданием, произошли и некоторые изменения с существовавшими. Из доступных для тренировки отрядов пропали осадные лестницы, о чем жалеть совершенно не стоит. Что ему досталось и зачем они нужны при переизбытке войск в оригинале, сейчас и посмотрим.

Постройки

Точнее, одна постройка — дом племени (clan steading), стоящий 600 ресурса. Тренируются в нем отряды дикарей и метателей топоров из Дунланда. Но может, не стоит гнаться за разнообразием войск, а строить только уруков? Стоимость первого отряда что в одном, что в другом случае сопоставима.

Отряды

Несущий смерть (Deathbringer). 1000. Элитные войска Изенгарда, сильны против любых противников. Они столь хороши, что для тренировки доступны только три подобных отряда, сделать это можно только в яме уруков третьего уровня, а в каждом отряде всего три бойца. Предел уровней, в отличие от большинства войск мира, десять. На втором уровне обучаются умению каменная стена, после активации которого несущие смерть передвигаются медленнее, но противостоят наскоку кавалерии и раскидывающим атакам врага. На седьмом у них появляется желание героически умереть — в течение двадцати секунд после активации они наносят на 250% больше урона, но теряют четверть жизни.

Варги (Warg Pack). 250. Дешевые войска для борьбы и с лучниками, и с мечниками, но они слабы, что неудивительно при такой цене, а улучшения брони и оружия в силу их животного происхождения недоступны. Могут выть, усиливая свою атаку. Тренируются в волчьей яме первого уровня, а наездники на варгах теперь доступны после ее улучшения до второго.

Дикари Дунланда (Wildman of Dunland). 150. Вообще-то этот отряд нам уже знаком, но нанять его можно было только в подконтрольных игроку тавернах. Единственные плюс — при такой цене их можно построить много и ударить с нескольких направлений. С уруками такой номер не пройдет, но они и сильнее.

Дикари-метатели топоров (Wildman Axe Thrower). 250. Еще более бесполезны, чем обычные дикари, поскольку тренируются со второго уровня дома племени. К тому времени можно не задумываясь строить арбалетчиков-уруков.

Прохождение

Foundation of Angmar

Армия мертвых наступает? Нет, это воодушевленные песнью войны темные рейнджеры несут два последних осколка палантира.

Для начала поможем троллю отбиться от черных нуменорцев. По правде говоря, он сам и не с такой толпой может справиться, но сейчас герой под властью скриптов. Тролль окажется вождем, Рогашем, и согласится присоединиться к нам. Чуть дальше по дороге тролли сражаются с волками, но Рогаш быстро прекратит это безобразие, раскидав бузотеров и рявкнув: «Всем стоять! Новый батька говорить будет!» Все это воинство присоединится, и мы поведем его на север, громить небольшой лагерь нуменорцев.

На заметку: всего в этой миссии мы можем потратить пятнадцать очков силы; пять из них даются сразу, а оставшиеся мы зарабатываем сами. Наиболее разумно приобрести два умения — Свирепый ветер и Замерзшая земля, в финальной битве они будут наиболее выгодны.

Теперь перед нами три цели, и везде нужно уничтожить войска врага. Но сначала нужно пробежаться по центру карты, освободить снежных троллей из каменоломен и собрать разбросанные ресурсы. Первым нужно штурмовать лагерь на северо-востоке, там небольшой отряд нуменорцев осаждает мельницу. Как только они будут уничтожены, прибудет строитель и начнет возводить крепость, а защищенная мельница станет доступной для строительства. Остальные две постройки мы также получим, защитив от врагов. Пока стройка в разгаре, отправляем войска в северо-западный угол карты, разбираться со следующей кучей противников. Там же мы заполучим пещеру троллей и темную кузню.

Последний лагерь черных нуменорцев — на юго-западе, но по дороге к нему обитает огненный дракончик, способный своим дыханием сжечь всю нашу армию. Отправляем одного Рогаша; бьет он редко, но сильно, а после каждого удара подбрасывает врага в воздух. Атаковать не спешим, тренируем армию до максимального лимита и только после этого уничтожаем последний аванпост. На стороне врага будет сражаться пещерный тролль, Рогаш своей способностью может заставить его перейти под наши знамена.

Пока все это происходит, строим на плато, в том самом месте, где мы спустились с горной дороги и нашли первых плененных соплеменников Рогаша, одну-две пещеры троллей и развиваем их до третьего уровня. Войска размещаем перед ними. Теперь нам предстоит финальная битва. Используем силы, а вместо павших отрядов тренируем новых снежных троллей.

Conquest of Rhudaur

У нас есть некоторое количество разношерстных войск, которыми нужно очистить четыре деревни горцев, желающих выступать на нашей стороне, и освободить из арнорского плена Хвальдара, вождя местных мятежников.

Битва на кургане арнорского вождя напоминает большую свалку.

Все цели расположены вокруг. Атаку стоит начинать с юго-восточной и идти против часовой стрелки. На самом деле наиболее важна южная точка — именно там мы найдем плененного Хвальдара, — но зачем возвращаться назад? Здесь мы понесем наибольшие потери, но вместе c вождем горцев к нашей армии присоединится пара отрядов. Чуть южнее этой точки стоит сигнальный огонь, ускоряющий перезарядку сил. Продвигаемся дальше, по пути захватываем аванпост и таверну, в последних двух деревнях к нам присоединятся еще несколько отрядов горцев.

Первая задача выполнена, встает вторая — уничтожить две арнорских цитадели. Расположены они за рекой, через нее ведут два брода, как раз к воротам каждой. Свою крепость возводим возле одного из них — это и атака, и защита. Второй проход застраиваем башнями; надолго их и не хватит, но они дадут время среагировать. Всю территорию восточнее реки застраиваем мельницами. Атаки последуют незамедлительно; против элитных войск Арнора мы должны использовать силы, укрепляющие войска, — оправданным будет скорейшее изучение Боевой песни и Вызова орков.

Совет: как можно быстрее изучите флаги и раздайте их отрядам, это сэкономит немало ресурсов.

Контратакуем одну из цитаделей, стараясь уничтожить не столько войска перед ней, сколько требюшеты на стенах. Без них наши тролли-метатели камней смогут подойти и начать обстрел. После уничтожения одной из крепостей стоит ждать в гости короля Аргелеба — придет он с севера на нашей стороне реки. Будет очень неплохо, если к этому моменту зимняя магия цитадели будет изучена и заряжена. Останется уничтожить вторую крепость, и миссия будет завершена.

Amon Sul

Нам нужно штурмовать хорошо укрепленную эльфийскую твердыню. Хорошая новость — у нас сразу есть метатели камней. Плохая новость — они не доживут до конца стартового скриптового ролика, и некоторое время придется обходиться без них. Оборона эльфов строится на силах, генерируемых пятью разными мэллорнами, уничтожаем дерево — уничтожаем проблему. Кроме четверки героев у нас три строителя и всего три тысячи ресурсов, на цитадель не хватит. Строим мельницы и захватываем аванпост неподалеку, пусть тоже деньги приносит.

Вскоре у нас появится еще один смертоносный герой.

Самый опасный мэллорн рядом, за стеной. Подбегаем и начинаем ломать башню, тут же отбегаем и ждем, пока враг разрядит солнечную вспышку и опустошит колчаны лучников. Героев терять никак нельзя, потому как их пока негде воскресить. Продолжаем ломать стену, а в районе цели вызываем орков — на их долю достанется немного защитной магии. Уничтожаем башню и дерево, устранив самую большую опасность.

Понемногу возводим базу, постоянно отражая атаки эльфов. Наибольшее беспокойство будут доставлять рейнджеры-дунаданы; возможно, кто-то из героев погибнет от их стрел, и придется разрушать. Когда получим в свое распоряжение снежных троллей и черных рейнджеров, жить станет проще. Мордоворотов с севера оставляем охранять лагерь вместе с героями, а лучникам вручаем флаги и ледяные стрелы и тремя-четырьмя отрядами отправляем с дружеским визитом в болота на северо-западе, к мэллорну, повелевающему силой эльфийского леса.

Останется еще три дерева; одно из них, вызывающее страх перед светом у наших войск, находится в центре эльфийской крепости, а еще два, призывающее рейнджеров и ремонтирующее здания и стены, находятся за ней. Остается штурмовать. В этом несложном деле нам помогут темные рейнджеры, тролли-метатели камней, силы и магия наших цитаделей. Мэллорн в крепости будет уничтожен по пути, а до оставшихся придется идти специально, потому как проще уничтожить эльфийскую цитадель и закончить миссию.

Dark Lord's Eye

Немного же у нас войск — всего-то стая волков и два погонщика рабов. Но у Арнора не больше — офицер и отряд королевской стражи. Призываем отряды метателей топоров. Силы не жалеем и используем, они надолго станут недоступны. Перед гибелью арнорский офицер разобьет палантир, уничтожив и себя, и наши немногочисленные войска.

Будем заниматься охотой на арнорцев и собирательством семи частей палантира, поначалу еще и на подножном корму. Свою армию выдвигаем к указанной цели; подойдем мы к ней вместе с врагом. После драки кусочек будет наш, но будьте осторожны с лучниками — в тыл ударит кавалерия. Пока шел бой, строитель возведет нашу цитадель, вот к ней и нужно будет отнести осколок. А там и строители станут доступны.

На заметку: каждый новый принесенный кусочек открывает заблокированные силы.

Со следующими будет все не так просто — каждый из них охраняется немалым количеством войск, и при нашем появлении противник стремится утащить их в цитадель. Обычно этим занимаются рейнджеры; для их отлова стоит обзавестись парой отрядов наездников на волках. Одно из заданий — не дать Арнору захватить четыре кусочка; странно, но после трех он успокаивается на длительный срок. Нам же нужно создать несколько отрядов темных рейнджеров, снабдить их знаменами и ледяными стрелами и продвигаться с этим воинством к вражеской цитадели, расположенной на другом конце центральной дороги. Осаждаем их крепость и там же возводим свои постройки, чтобы пополнять войска.

Как только цитадель арнорцев падет, забираем собранные ими осколки и относим к своей крепости. Идти лучше всей армией; неизвестно откуда появится кавалерия врага. Уничтожим ее, и дело будет за малым — принести оставшиеся кусочки палантира.

Barrow-Down

Миссию можно описать одним словом — мясорубка. Нужно прийти на могильный холм и оборонять его. К нам будут подходить подкрепления, но строить мы ничего не можем, равно как и воскрешать павших героев. Будет выдано дополнительное задание по уничтожению рейнджеров, и лучше его выполнить до прибытия на холм, они не будут мешать нашим подкреплениям. У нас появляются чернокнижники — если им дать специализацию замерзших душ, то нужно внимательно выбирать цели.

Carn Dum

Все, хватит, наштурмовались, пришел черед защищаться. Серьезным оборонительным сооружением то, что нам досталось, назвать трудно — замок и три ряда стен с некоторым количеством башен. А до атаки эльфов и людей всего пять минут. Любым из двух героев захватываем сигнальный огонь, а тремя строителями начинаем возводить постройки во внутреннем дворе. Все остальное пространство нужно застроить мельницами — и нам доход, и врагам затраты времени на уничтожение.

Умный в ворота не пойдет — умный найдет калитку в заборе.

Нужные нам войска — чернокнижники и темные рейнджеры, а также два-три погонщика рабов с улучшением до копейщиков. При нежелании или невозможности улучшать сумеречный храм можно обойтись только заклинанием заморозки, очень пригодится для ослабления вражеской армии и уничтожения ее по частям.

Это важно: заклинания при закрытых воротах не действуют, чернокнижник стремится подойти поближе и идет через «запасной ход».

Как только первые ворота падут, отходим за вторую стену, затем за третью. Но пока они целы, можно впускать врага маленькими группками и так уничтожать. Наибольшую опасность представляет эльфийская кавалерия, с наскока она сносит вообще все — и стрелков, и чернокнижников, — и именно для ее контроля нам нужны копейщики и магия заморозки, об остальных войсках можно не беспокоиться, с ними справятся темные рейнджеры.

В этом бою помогут нам и силы — в самом начале призываем гигантов за внешней стеной, пусть они уничтожают камнями требюшеты врага из первой волны, позволяя выиграть время на тренировку и улучшение армии. Осадных машин у противника много, и обычно они будут стоять весьма плотной кучкой. В этом особо запущенном случае поможет призыв орков.

К двадцатой минуте с юго-запада подойдет Рогаш со своим воинством. Эльфам и людям от удара троллей с тыла не спастись. Падет все их воинство во главе с Глорфиндейлом.

Plague Bearer

Задача несложная — до наступления утра собрать 1000 душ с курганов Арнора. Чтобы процесс добычи пошел, нужно оставить на могильном холме одного чернокнижника со свитой, от увеличения их числа скорость не зависит. Но незащищен только ближайший к нам холм, на всех остальных стоит охрана из двух-трех отрядов и одного рыцаря, а на самом западном — вся неприятельская армия. Рыцарь — курьер, если его упустить, он вернется с подмогой.

Для победы контроля над одним холмом недостаточно, нужно захватить три-четыре. На каждом захваченном холме стоит построить по башне и держать своих чернокнижников рядом с ними. При опасности — прятать, они проживут до прихода подмоги. Можно построить сумеречный храм и каждого из черных магов обучить заклинанию заморозки, чтобы выиграть еще немного времени при каждой атаке.

Пока чернокнижники собирают урожай душ, стоит уничтожить основную армию врага; затем нам придется поохотиться на арнорского капитана. Для этого можно использовать вообще все силы, которые будут перезаряжены. Но его ждет не смерть, а призрачное существование под именем Карша, нашего нового героя.

Fornost

В конкурсе на приз «Самая нудная миссия» штурм столицы Арнора будет одним из претендентов на почетный титул. Войска и ресурсы из воздуха, ускоренное строительство — вот те приемы компьютерного противника, которые не дают нам заснуть окончательно.

Последний день Арнора. Форност будет разрушен.

На южном краю карты появляется наша армия и возводится цитадель. По этой же линии можно возвести четыре-пять мельниц, предварительно уничтожив стоящие там людские фермы. Постепенно возводим лагерь, укрепляемся и улучшаем все, что можно. Стены строить бесполезно, у врага будут катапульты в неограниченном количестве, и гонять их придется одному из героев. Для защиты от прочих войск сгодится башня с ледяными стрелами и улучшенными лучниками внутри.

Крепость противника можно условно разделить на шесть прямоугольников. Нас интересует центральный внутренний — от боковых и наружных он отделен стенами. В ближней половине справа и слева кварталы с казармами и антуражными гражданскими строениями, защищенными стрелковыми башнями и катапультами. С обеих сторон есть потайные воротца и спуски на равнину, где мы находимся. В центре — обычные ворота и большое количество войск противника; весь проход простреливается множеством обычных башен. Расположенные здесь войска почти бессмертны. Нет, убить их, конечно, можно, но из ворот тотчас как по волшебству выходит точно такая же толпа. Стоять так во внутреннем дворе можно до бесконечности. Придется идти другим путем.

Соберем атакующую группу: два любых героя, два отряда снежных троллей и четыре — темных рейнджеров. Делаем им все возможные улучшения. Используем две наших самых полезных силы — боевую песнь и замороженную землю. Под действием любой из них стрелки уничтожают башню или фрагмент стены с одного залпа — они и будут наносить основной урон. Герои и тролли будут уничтожать катапульты и перехватывать кавалерию. Сначала очищаем левый квартал, затем правый. Именно в таком порядке. Осадные машины врага идут с правого дальнего угла карты, и при ином порядке атаки придется распылять свои силы.

Настала пора штурмовать центральные внутренние ворота. Войска перед главной калиткой замка не трогаем, пусть себе стоят. Вполне вероятно, что с одной попытки не удастся дойти до цели. Уничтожаем все, что сумеем, и отводим выжившие войска. Восстанавливаемся, ждем перезарядки использованных сил и повторяем маневр. На второй или третий раз штурм пройдет удачно.

Epilogue

Единственная миссия в кампании за эльфов и людей, противостоящих Ангмару и Королю-Чародею. Доступна для игры после прохождения за «темную» сторону. Карта та же, что и в первой миссии за нынешнего врага. У нас некоторое количество элитных войск обеих рас, вполне достаточное, чтобы уничтожить первую группу врагов. После прибудут строители — человек и эльф. Из построек нас интересуют осадная мастерская людей, эльфийские бараки, кузня и конюшни. Тренировать в них будем лучников Лихолесья, конных копейщиков Ривенделла и — чуть позже — осадные машины.

Это важно: берегите героев, в этой миссии возродить их в крепости нельзя.

Прохождение почти линейно: продвигаетесь вперед по дороге и одного за другим уничтожаете ангмарских героев. Ответвление будет одно, направо, недалеко от преграждающей путь стены, — там находятся две постройки. Останется разбить стену и атаковать. Чтобы избежать неприятностей, нужно уничтожить сумеречный храм и чернокнижников, всех остальных можно не уничтожать. Наша цель — Король-Чародей, с его смертью победа будет за нами вне зависимости от количества уцелевших вражеских построек и войск.

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9
проголосовало человек: 373
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования