Лучшие компьютерные игры

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИКОРОТКИЕ ЗАМЕТКИ

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (68) июль 2007

Лишние слова

Как известно, наш журнал, в отличие от всех остальных игровых изданий России, не использует игрового жаргона. И новые читатели время от времени нас спрашивают — почему так, что в нем плохого?

На самом деле причин не использовать жаргонные словечки много: тут и чисто литературные соображения, и понятность без словаря для тех, кто не слишком часто посещает форумы и листает игровые журналы, и небольшой, но важный для нас противовес ползучей безграмотности. Но мне хотелось бы поговорить еще об одной причине — пожалуй, самой главной для меня лично и очень существенной для ЛКИ в целом.

Настаивая на том, что «юнит», «спелл», «дэмедж» и прочие словечки из этой серии — «термины», а потому должны оставаться как есть, адепты жаргона, по сути, утверждают: когда в игровом мире происходит какое-то событие, например — волшебник читает заклинание, нам интересны только стоящие за этим «циферки».

В игровом мире волшебник называется волшебником, а не «кастером», а то, что он делает — заклинанием, а не «спеллом». Все эти так называемые «термины» пинком выбрасывают нас из игрового мира и заявляют: все это только игровые фишки, а не персонажи! Никаких событий не происходит, мы просто передвинули фишку по игровой доске!

Быть может, на свете есть люди, которым такое напоминание необходимо; по крайней мере, многие с упоением рассказывают легенду о Человеке, Перепутавшем Игру и Реальность. Но я за двадцать с небольшим лет игрового стажа «перепутавших» не видел никогда, и сильно подозреваю, что их, мягко говоря, немного.

А людям, желающим оценить игру как произведение искусства, нужно прямо противоположное. Игра не может стать произведением без игрового мира, и просмаковать ее можно только при одном условии: хотя бы на минутку поверить, что события, творящиеся на нашем мониторе — реальность. Точно так же, как делаем мы с книгой или фильмом. Пока зритель видит на экране актера, а не его героя, он не оценит актерской игры — этот парадокс хорошо знаком режиссерам с незапамятных времен.

Именно поэтому все, что низводит игровые события и объекты до «фишечек», «моделек» и «циферок», убивает важнейшую составляющую компьютерной игры. Что остается? Графика (которая с этого момента интересна уже не столько красотой, сколько числом полигонов и иными техническими характеристиками), игровой баланс и прочие киберспортивные достоинства, удобство интерфейса, баги... Это все, безусловно, очень важно, но само по себе это не игра, а отрубленный от нее кусок.

Конечно, жаргон — далеко не единственный способ помешать ощутить вкус игры. И даже если перевести все эти «термины» на безупречный русский, это еще ничего не гарантирует. В конце концов, англичане и американцы пользуются родным языком, но среди них тоже немало «пожирателей игр», о которых я писал несколько месяцев назад. Но все же им проще: они в любой момент могут переключиться от моделек к персонажам. А нас потянут назад слова, не в добрый час позаимствованные из международного языка.

Бывает так, что без заимствования не обойтись; и некоторые из них в ЛКИ тоже вполне легальны. Но если слово, о котором идет речь, обозначает сущность вне игрового мира — как, например, хиты или стрейф — это не так страшно. Ведь герой, которым мы командуем, тоже понятия не имеет о том, сколько у него «хитов»: это игровая условность, тут мы не добавляем «фишек» сверх необходимого. А когда он вместо кольчуги натягивает на себя загадочный «мейл» или общается с «кастером» — мы заменяем условностью кусочек игрового мира. И убиваем кусочек игры.



Назад