Лучшие компьютерные игры

ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ В ЛИЦАХ

Автор материала:
Кирилл Орешкин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№8 (69) август 2007

Джон Ромеро

Джон Ромеро — интереснейшая личность в игровой индустрии. Создав совсем немного игр, он вознесcя до уровня Мейера и Молинье. Программист по образованию, он всей душой ненавидел технологии и отдавал предпочтение дизайну. Его особый творческий подход к играм интересен до сих пор. Мало кто из разработчиков делал игры с таким фанатизмом, и мало кто удостоился быть «отцом» целого жанра...

Игровое детство

Многие разработчики в детстве очень любили компьютерные игры — что и неудивительно. Но Джону игры фактически заменяли реальную жизнь. В семидесятых не было компьютеров, подобных сегодняшним, но даже тогда Ромеро умудрялся попасть в «виртуальную реальность». Помогали ему в этом игровые автоматы. За ними будущий великий разработчик и просиживал часами.

Родители и родственники осуждали его, пытались объяснить, что, дескать, игры — ерунда, которой не стоит забивать себе голову. Джон их не слушал — зачем? Он отлично проводил время, а родители... Родители не понимали, насколько это весело. Но взрослые не думали отступать — запирали Ромеро дома, не давали ему денег; однажды отчим даже сильно треснул его головой об игровой автомат. Стоит ли говорить, что даже такие методы «убеждения» не помогли?

Рабочая юность

Игры на салфетке

 94KB
Ромеро в детстве.

Будущая работа виделась юному Джону вполне ясно — там, где есть компьютеры. Причем это не обязательно должна была быть игровая компания — Ромеро верил, что сможет убедить начальство перестроить свой бизнес под игры. Смело, но что взять с ребенка, который все детство сидел за игровыми автоматами?

Однако поиски работы не мешали ему тренироваться создавать игры дома. Компьютера у него, правда, не было, поэтому первая его программа была написана ручкой на обычном листе бумаги. В то время — а на дворе был 1984 год — существовал популярный журнал о компьютерах, inCider, куда Джон и отнес свою работу. Редакция, проверив код, опубликовала ее. Не знаю, можно ли это считать первой игрой Ромеро, но случай вышел забавным. Будущий титан игровой индустрии не выпустил свой первый проект, поскольку у него не было компьютера...

Чуть позже Джон написал еще одну программу, но уже специально для конкурса, который проводил другой, не менее известный журнал A+. И Ромеро победил — его признали хорошим программистом, выдали некий сертификат и пожелали удачи. По правде говоря, это был неплохое подспорье. После этой победы устроиться на работу в компьютерную компанию стало гораздо проще.

 62KB  144KB

Все ближе к цели

 25KB
 133KB
Вот здесь и начинал свой разработческий путь Джон Ромеро.

И он устроился — и даже в почти игровую. «Почти», потому что игры там не создавали, а переносили с одной платформы на другую. Вообще, карьера Ромеро началась именно с портирования игр. 2000 A.D. Space Rogue, Might & Magic II — вот первые проекты, благодаря которым о нем узнали. Правда, узнали немногие — лишь люди в определенных кругах. Но для начала это уже было неплохо. Ведь Джон уже был не простым программистом — он становился игроделом.

По каким-то неведомым нам причинам Ромеро не продолжил работать в игровых компаниях, а остановился в Softdisk, где разрабатывались программы для IBM PC. И Джон стал обычным программистом. Работу он выполнял отлично — все-таки писать программы Ромеро умел безукоризненно, — но ему это не нравилось. Скучно, однообразно, неинтересно. Тогда Джон и предложил компании создать отдел по разработке игр. На него посмотрели с удивлением. В то время IBM была наихудшей из игровых платформ — ни звука порядочного, ни картинки приемлемой.

Ромеро не сдавался. Он чуть ли не каждый день он приходил к начальству и объяснял, насколько это выгодно и здорово — создавать компьютерные игры. Из жалости ли, а может, из каких-либо других соображений вскоре начальство идею одобрило-таки и отвело для «игровой компании» небольшое помещение. «Помещению» даже название дали — Gamer's Edge.

На старт, внимание...

Но в одиночку Джон бы не справился. Ему требовались сотрудники, которые должны были, как и он, сходить с ума по играм, но при этом уметь еще и создавать их. И такие люди нашлись. Среди них был Джон Кармак — да-да, тот самый (правда, еще совсем неизвестный и безо всякого опыта). Вот так встретились два величайших разработчика современности.

Catacomb     скриншот, 71KB
Catacomb. Вот так выглядела первая игра Ромеро.

Над первой игрой Gamer's Edge работала недолго. У Ромеро давным-давно созрела идея для дебютного проекта, он продумал все мелочи игрового процесса, и теперь оставалось лишь написать код. Это никогда не отнимало у Джона много времени, а тут еще и помощников было немало. В общем, вскоре вышла Catacomb.

 22KB
Вот он, клон «Марио». Специально для IBM.

Те, кто знаком с творчеством Джона, наверное, угадали жанр игры. Да, это был боевик. Не от первого лица, но все же боевик, притом бездумный и однообразный. Бегаем по уровням, собираем все, что можно собрать, и убиваем, убиваем, убиваем полчища врагов. Они все лезут, а мы все убиваем... Впрочем, даже такой незатейливый игровой процесс в те времена привлек очень многих, ведь подобных игр почти не было.

После выхода Catacomb Кармак предложил Ромеро сделать не боевик, а аркаду. В то время они были очень популярны, но на IBM PC достойных представителей жанра не имелось. Так почему бы не попытаться догнать Nintendo? Кармак хотел оттолкнуться от идей Super Mario Brothers 3, но Ромеро, сказать по чести, не одобрил эту мысль. Аркада, как-никак, не его жанр. И он предложил Кармаку поработать над игрой самому.

Во время разработки аркады в компанию к двум Джонам влилась еще одна колоритная личность — Том Холл, дизайнер. Он во многом помогал Кармаку в разработке его еще не получившей название аркады.

Вдвоем они быстро сделали демо-версию и показали ее начальству. Но, к сожалению или к счастью, Softdisk забраковал игру, и три товарища начали планировать уход из фирмы. По сути ведь там не любили ни игры, ни их разработчиков. В 1991 году Ромеро, Кармак и Холл основывают собственную игровую компанию. Родственники и знакомые отговаривали их, как могли. Мать и отчим даже посулили перестать общаться с Джоном, если он уйдет из приличной фирмы и продолжит делать «эти треклятые игры». Но Ромеро их не послушал (как оказалось — не зря) и, несмотря ни на что, уволился из Softdisk.

Взрослая работа

Детские шалости

 7KB

В id Software — новоиспеченной игровой кампании трех товарищей — Ромеро по-прежнему был главным, но уже скорее формально. Кармак к тому моменту набрался опыта и легко мог создавать игры самостоятельно. Что и доказал довольно быстро, поскольку первым проектом id была доработка той самой аркады.

Несколько месяцев разработки, и на прилавках оказался Commander Keen, игра про мальчишку в шлеме для американского футбола. Чем-то он напоминал детишек из японских мультиков. Быть может, Кармаку нравилось аниме.

Игра удалась. Она заметно походила на «Марио», но ведь на IBM его не было... В общем, игроки с удовольствием прошли игру и требовали продолжений. А продолжения были, есть и, скорее всего, будут. Правда, не для наших с вами компьютеров — вскоре после выхода Commander Keen перебазировался на другие платформы.

 10KB

Следующей совместной игрой Ромеро и Кармака (они делали ее оба в равной степени; дальше друзья разделят обязанности) стала Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Вновь аркада — правда, уже заметно походившая на боевик. Что-то подобное было и в Catacomb, но в «Дейве» много уделялось аркадному режиму, а пострелять... Пострелять, впрочем, можно было тоже вдоволь. Толпы зомби, разновсяческое оружие и отличная картинка. Игроки были в восторге. Многие хвалили игру просто за разнообразную анимацию отрывания всего, что только можно оторвать, взрывы тел и прочее. Слегка отдает садизмом, вы не находите?..

Отметим, что все эти «красивейшие» смерти были на совести нового сотрудника — Адриана Кармака (просто однофамилец), отличного художника. Джонам он приглянулся за особое умение «рисовать убийства». Иначе говоря, вся кровь в игре принадлежит кисти Адриана.

Иногда отдыхать интереснее

Затем Ромеро ненадолго отделился от Кармака и начал интенсивно «клепать» дополнения к первым двум проектам фирмы. Заработок неплохой — очень многие любили эти аркады. Потом к Ромеро примкнули и Холл с Адрианом. Вместе они выпустили целый веер дополнений. А в это время Кармак пытался создать (и создал-таки) 3D-боевик от первого лица — Catacomb 3D. Переделка под новый лад первой игры двух Джонов.

И пока Ромеро продолжал возиться с дополнениями, Кармак создал первую свою игру с мировой известностью, прославившую как его, так и Ромеро, — Wolfenstein 3D. (Подробно об этой игре мы поговорим в статье о Кармаке, все-таки это больше его проект.)

Снова вместе

После выхода Wolfenstein 3D Ромеро решил вернуться к серьезной работе. Ему хотелось выпустить свой боевик от первого лица в 3D. До этого он не занимался такими играми, но теперь время пришло. Компьютерные технологии как раз дошли до той точки, когда графика, звук и игровой процесс стали более или менее реалистичными, и Джон мог бы воплотить все свои фантазии в жизнь.

 142KB  32KB

А вот Том Холл не разделял радости Ромеро. Не любил он модное третье измерение. Ну на кой оно нужно, если дополнения к их двумерным аркадам все еще отлично продаются? Делать новые игры сложнее, прибыль от них меньше, да и вообще — не нравятся они ему, и все тут. В id назревал скандал. Да, Том основал компанию вместе с Кармаком и Ромеро, но он всегда был «младше» их. Он обычный дизайнер, а они — программисты и руководители проектов. К тому же в id давно появился еще один дизайнер — Адриан. Он-то очень хотел работать над трехмерными играми — там ведь можно рисовать неописуемо красивые смерти!

И пока Джоны думали, что делать, работа стояла. Уволить друга и сослуживца, с которым они вместе начинали, было нельзя, а оставить его — значит, не делать игры. Не хотели они возвращаться к аркадам. Но тут вновь вмешался случай. Холлу предложили поработать в другой компании и делать его любимые аркады. Согласился он сразу же. Том и сам понимал, что мешает друзьям творить.

Уход Холла из команды несколько смешал планы Джонов. Адриан, конечно, большой талант, но он не может работать круглосуточно и над всем сразу. Поэтому Ромеро решил поискать еще одного работника. И вскоре таковой нашелся — тридцатитрехлетний Сэнди Петерсон, успевший несколько лет поработать с Сидом Мейером. Такой человек — просто находка для id. Его с радостью приняли на работу, объяснили, что за игры они собираются делать, и попросили совета. Да, почти двадцать лет в индустрии — это не шутка...

Главный проект

Все были готовы к работе. Но какой? Да, боевик, да, трехмерный. Но что еще? Есть ли какие идеи, и если нет, то где их брать? Как оказалось, идеи у Ромеро были. Он давно уже придумал, что это будет за игра. Но первым делом нужно было написать движок, и этим занялся Кармак. Он старался сделать такую игру, где будет практически настоящая трехмерность.

Это важно: хотя игры назывались трехмерными, на самом деле в современном понимании они были в 2D. Игра «обманывала» глаз, и казалось, будто здесь наличествуют все три измерения. Впрочем, какая разница? Благодаря хитрому коду и дизайну игра шла даже на слабеньких компьютерах.

 32KB

После долгой работы Кармак написал отличный код для игры. Ромеро почти не помогал ему. Некогда и неинтересно — тут придумываются дизайн уровней, сюжет, различные идеи, а вы говорите, код... (О движке и его создании мы тоже поговорим в другой статье.)

Работа над дизайном просто кипела. В id даже было соревнование на лучший уровень: Петерсон против Ромеро. У каждого из них был свой уникальный стиль. Сейчас, проходя Doom, можно с легкостью заметить различие в уровнях. У Ромеро обычно присутствуют кучи монстров, которые лезут и лезут на игрока. Джон мог пустить сначала небольшую толпу, дабы игрок почувствовал, насколько он силен, а потом, в одну секунду, «вывалить» столько монстров, что аж сбежать хочется. Петерсон же главную роль отводил атмосфере ужаса, множеству маленьких деталей: черепа, кости, трупы на полу. В его творениях игрок мог использовать тактику — оббежать монстров, укрыться за стеной и так далее. Врагов было мало, но к каждому требовался собственный подход, что добавляло игре интереса.

Адриан в это время придумывал чудищ и со своей задачей справился отлично. Конечно, у него не было таких возможностей, какие существуют сейчас, но он все же сделал монстров яркими и выразительными. Не следует путать стиль и технологичность. В некоторых новых боевиках, как посмотришь на монстра, аж слезы наворачиваются, до того он «сирый и убогий»...

Doom     скриншот, 23KB
Doom. Ностальгическая картинка...

Кармак не участвовал в разработке уровней, ему было интереснее писать сетевой код. Да, именно так и зарождался сетевой режим — пока в одной комнате три работника спорили о том, почему в игре мало крови, четвертый себе в удовольствие писал еще никому не известную программу.

И когда он ее закончил, поднялась настоящая буча. Сетевой режим надолго перевел работу в стадию бета-тестирования игры. Сутки напролет разработчики просто резались в Doom, колошматя друг дружку. О том, как Ромеро убил Кармака, и наоборот, ходит множество баек. Соревнования проходили долго — быть может, именно поэтому игра так задержалась? Но сетевой режим разработчики полностью очистили от багов. Еще бы, играли-то целыми днями... К слову, именно из-за этого хаоса в офисе компании Ромеро и назвал свежепридуманный режим deathmatch'ем.

Наигравшись вдоволь, ребята решили продолжить отладку одиночной игры, и тут Ромеро мечтательно заявил: «А представьте, как здорово будет сделать режим совместного прохождения? Бегать толпой и пачками валить монстров!» Кармак решил, что это не шутка, и ответил: «А почему бы и нет, Джон? Если надо, я могу написать в программе и такую возможность...» Ромеро опешил от счастья. Кармак сел за работу...

Мы купили мясорубку

 75KB

10 декабря 1993 года после долгой разработки наконец-то вышел Doom. Распространялся он не на дискетах или дисках, а через интернет, как вся shareware-продукция. Из-за этого возникли определенные проблемы, ведь у id не было даже интернет-странички, не то что собственного сервера. Пришлось просить о помощи администратора одного из университетов. Скоростной интернет и надежный сервер все же намного лучше, чем ничего. И тем не менее даже он «рухнул» — ведь тысячи игроков сразу попытались скачать игру.

Игровая общественность сразу влюбилась в Doom. Интересный и красивый одиночный режим сочетался в нем с отличным сетевым режимом. Ни того, ни другого игроки раньше не видели. Поэтому игра просто шокировала. Бессонные ночи, постоянные сражения по локальной сети — это болезнь какая-то...

Doom принес id мировую славу. Все журналы писали о Ромеро и Кармаке. Постоянные интервью, встречи с прессой, статьи. А игроки читали и ждали продолжения...

Настоящая трехмерность

Quake     скриншот, 76KB
С этой игры и началось настоящее третье измерение.

Но продолжение Ромеро делать не хотел. Doom для него закончился вместе с разработкой первой части. Зачем второй раз делать то же самое, когда кругом непаханое поле? Посовещавшись, товарищи решили продолжить тему боевиков в третьем измерении, только теперь в настоящем 3D. Кармак пообещал написать движок, способный не просто создать иллюзию, но действительно построить трехмерное изображение. И пока он занимался движком, Ромеро вновь придумывал уровни. Впрочем, на нем был вообще весь стиль игры, ее атмосферная часть.

Quake решили делать менее жестким. И если в Doom зачастую приходилось механически отстреливать монстров, то в новой игре Ромеро хотел дать игроку больше свободы. Боевая тактика вместо терпения. Ромеро в какой-то мере начал подражать Петерсону и делать более проработанные уровни. Больше предметов, раскиданных по уровню, и меньше открытых пространств. В общем, эволюция в жанре. Хотя многие любили Doom именно за этот незабываемый «отстрел»...

 54KB
Эта группа помогла записать звуковое сопровождение для Quake.

Поскольку графика уже ушла сильно вперед, у Адриана тоже появилось больше работы. Впервые он смог создать столь проработанных монстров. Ромеро, впрочем, тоже поучаствовал в создании врагов. Советовал, как сделать так, чтобы они лучше вписались в атмосферу. А то понаделают тут, понимаешь, черт знает кого, ищи потом, куда это засунуть, на какой уровень...

Звук также решили сделать намного лучшим, чем он был в Doom. Ромеро не уставал повторять: «Звуковое оформление очень важно для атмосферы игры. Крики монстров, выстрелы пушек и, конечно же, музыка! Куда без нее?!» Правда, куда же без музыки? Для записи музыкального сопровождения Джоны пригласили своего знакомого — Трента Резнора, солиста и лидера группы Nine Inch Nails. Это название можно встретить на коробочках с «нейлганом». Своеобразное «спасибо» Резнору.

Еще большую роль решили уделить сетевому режиму — и неспроста. За годы разработки интернет постепенно становился общедоступным (не в России, правда), а это значило, что Quake может стать невероятно популярным уже только из-за сетевой игры. Не у всех есть локальная сеть — а если даже есть, то не всегда найдутся игроки, — тогда как в интернете можно играть постоянно. Поэтому Ромеро и Кармак долго правили баланс, писали код, тестировали и вновь правили баланс. Тут товарищи поняли, что мышка для игры практически обязательна. Без нее выиграть даже у компьютера становилось очень сложно, что уж говорить об игре с людьми.

Разработка длилась целых три года. Тогда это было уже почти нормально, но все равно очень долго. И если Doom ждали единицы, то Quake — очень многие. Id сумела зарекомендовать себя, и имена Кармак и Ромеро были у всех на устах. Всевозможные интервью о новой игре и обещания создать настоящий 3D — все это сводило игроков с ума.

 43KB

Для многих игр такое ожидание пагубно, но с Quake получилось иначе. Вышедшая игра подарила игрокам не только то, что обещали Ромеро и Кармак, но и многое другое. Сетевой режим вмещал 16 игроков (а после крупного патча — 32), а это уже большой шаг вперед. Бегать целой толпой куда интереснее, согласитесь. Постоянно выходящие любительские карты только поднимали интерес. Ведь не секрет, что игроки могут делать уровни не хуже разработчиков. Графика, как и обещали, получилась по-настоящему трехмерной. Играть было очень забавно и совсем по-иному. Изменения коснулись не только внешней стороны игры; третье измерение несколько меняло тактику — на уровнях стало больше укрытий и предметов. Одиночный режим, впрочем, не уступал сетевому. Много оружия и монстров, различная амуниция, сильно влиявшая на ход игры.

Все, за что игроки любили Doom, было и в Quake — только больше и лучше. Посудите сами: графика — переход в настоящий 3D, притом без потери запоминающегося стиля; сетевой режим, ставший интереснее за счет увеличения игроков и еще более проработанного баланса; одиночная игра, время прохождения которой увеличили, убрали монотонный отстрел врагов. Новая игра id, можно сказать, породила новый жанр. И уже за это ее стоит как минимум уважать.

В душе остаться молодым

Заклятые друзья

 9KB

Quake вышел, и два Джона обрели безумную популярность. Но все больше игроков забывали, что Quake — детище не только Кармака, и Ромеро оскорбился. Ему хотелось такой же или еще большей славы, но в id он уже не мог ее получить.

Оставался один выход — уйти из компании. К тому же у товарищей (бывших?) уже тогда было много разногласий. К примеру, Кармак хотел заниматься лишь одной игрой единовременно, отдаваться ей полностью. Ромеро же нравилось работать сразу над несколькими, охватывать много направлений и зарабатывать больше денег. Но даже и это не главное. Кармак мало занимался дизайном — он программист. Ромеро, напротив, умея великолепно писать код, все равно больше любил творчество. В играх он старался уделять больше внимания не технологичности, но проработке уровней, сюжета, монстров. К сожалению, Кармак почти всегда не соглашался с ним. И если раньше они могли спокойно существовать вместе, а игры разрабатывались легко и быстро, то во время работы над Quake разногласия между друзьями стали удручающими.

В общем, Ромеро начал искать новую работу. Ему хотелось основать собственную компанию, но руководить ею в одиночку было бы затруднительно. Поэтому он нашел Холла и предложил ему стать партнером. Том согласился. Так родилась Dream Design, позже сменившая название на ION Storm, компания, где дизайн играл первую скрипку, а технологии отходили на второй план.

Большой секрет для маленькой...

После основания ION Storm Ромеро рассказал Тому, как он думает сделать компанию, где дизайну действительно будет отводиться основная роль, но технологии при этом не будут устаревшими. Он собирался взять у издателя три миллиона долларов и на эти деньги лицензировать один движок для трех своих игр. Над каждым проектом станут трудиться человек пятнадцать-двадцать, а над всеми ними встанет один лидер. Дальше можно будет открыть филиалы в других городах, дабы охватить еще больший рынок игр. Также Джон не хотел останавливаться лишь на боевиках от первого лица. Его впечатлила недавно вышедшая C&C, и он всерьез задумался о разработке RTS. Хотя первый его проект все же должен был быть именно боевиком, но особенным.

 32KB
Рабочее место Ромеро в ION Storm.
 11KB

Оставалось лишь найти издателя. Имя Ромеро дорогого стоило, и целая толпа издателей готова была с радостью предоставить эти три миллиона. За исключением, правда, Virgin Interactive, в которой, почитав бизнес-план, заявили: «У вас ничегошеньки не получится. Компания развалится быстрее, чем выйдет первая игра. А если даже вы выпустите первый проект, он будет последним и совершенно провальным». Джон отмахнулся от этих слов и в итоге выбрал Eidos Interactive. Они с радостью дали денег и пообещали сделать отличный офис.

О да, офис. Ромеро мечтал о хорошем рабочем месте. Он не раз вспоминал, как в id, зарабатывая баснословные деньги, они работали в какой-то конуре. Но теперь-то все будет иначе. И Ромеро занялся «делом»: выбирал офис, давал интервью, рассказывал всем и каждому о своих планах — иными словами, делал рекламу, а не игру.

Все начинаем сначала — но иначе

 31KB
Первый состав ION Storm.

Джон решил сосредоточиться на одном проекте, а два других отдать товарищам. Главной игрой ION Storm должна была стать Daikatana, боевик от первого лица, где игроки будут сражаться с врагами средневековым оружием. Второй проект — ролевая игра Anachronox — отдали Тому; третья — пока еще без названия — перешла под управление Тодда Портера.

Ромеро очень нравились ChronoTrigger и серия Zelda, от них он и отталкивался в своей игре. Джон хотел смешать ролевую игру и боевик. Правда, в последующем почти от всех ролевых элементов пришлось отказаться. Но — невелика потеря, ведь главным был антураж игры. Бои на мечах, к тому же от первого лица... Ромеро намеревался реализовать в игре четыре разных эпохи: античная Греция, средневековая Норвегия, техно-индустриальная Япония и Сан-Франциско XXI века. Все это позволяло хорошенько поработать над дизайном, сделать его ярким и запоминающимся. Притом менялись бы не только декорации, но и монстры, оружие, уровни. А это как раз то, что было нужно ION Storm. В ней ведь дизайн — главное...

 22KB

Игру решили делать все-таки технологичной, дабы картинка была краше, сочнее. Самым современным движком обладал Quake, и Ромеро решил не изобретать велосипед. Оставалось найти команду. И вот тут Джон сделал огромную ошибку: взял на работу людей, с игровой индустрией вообще не связанных. Тех, кто великолепно играл в Quake, умел делать модификации... Кто-то из них, впрочем, ваял у себя дома отличные карты для сетевой игры, но это совсем другое. Когда разработка игр является хобби, можно садиться за компьютер хоть раз в месяц. Но когда это работа и у сотрудника есть жесткий график, уже не до вдохновения. Люди просто не понимали, что и как им делать.

Первое время Ромеро не обращал на это внимания. Он был занят рекламой то ли себя, то ли Daikatana. Игровая пресса быстро полюбила ION Storm и с завидным постоянством пела ей дифирамбы. Вскоре даже обычные, далекие от игр газеты подключились к воспеванию Ромеро. Он появляется в TIME и Newsweek. Его интервью печатают где только можно, а игровую индустрию начинают сравнивать с Голливудом. Постоянные вечеринки, сражения по сети, шампанское, подарки...

Обещанная дата выхода — рождественские каникулы 1997 года — становилась все ближе, а игра еще была не готова. Но никто не говорил о переносе сроков. Реклама продолжала набирать обороты, становилась все агрессивнее. Почти по всем телеканалам крутили видео со слоганом: «John Romero's about to make you his bitch» («Джон Ромеро собирается сделать тебя своей ***»). Пусть это и была всего-навсего аллюзия на Quake и Doom, но разглядели ее единицы. Остальные оскорбились и начали ждать игру уже с одной целью — раскритиковать в пух и прах...

Шаг вперед, два назад

 38KB

Накануне Е3'1997 компания вновь взялась за ум и начала усиленно работать над игрой. Надо было выпустить либо демо-версию, либо видео. Хоть что-нибудь, иначе общественность забудет об игре.

И вот наступил июнь. Толпы игроков пришли, чтобы увидеть ту самую Daikatana. Народ толпился у стенда... первое время. Игра всех просто-напросто разочаровала, а кривая графика отбила всякое желание знакомиться с ней поближе. Ромеро удивился, ведь движок Quake он считал лучшим. Но на той же выставке он увидел... Quake II. Огромный шаг вперед. Кармак, не занимавшийся рекламой, сильно преуспел. Игра очаровывала, и почти все посетители собрались у его стенда.

Ромеро ушел с выставки со словами: «К черту Рождество девяносто седьмого — откладываю игру. Мы будем переносить его на движок Quake II. Иначе Daikatana с треском провалится!» Вот так за маркетингом и дизайном Ромеро пропустил серьезный скачок технологий.

Однако Джон быстро остыл и решил заняться дизайном, а за несколько месяцев до релиза перенести игру на новый движок. Но спешка давала о себе знать: даже передвинутые сроки не позволяли команде отдохнуть. Художники перегрызлись с дизайнерами. Первые не понимали, как следует рисовать для игр, а вторые просто глумились над ними, показывая, что дизайнеры лучше, главнее и умнее. Любой промах художника был поводом для смеха у дизайнера. Стоит ли говорить, что в таких условиях невозможно работать?..

А нам все мало!

Но Ромеро не забыл и про свою мечту — делать несколько проектов сразу. Над двумя играми трудились его товарищи, и он не хотел им мешать, поэтому нужен был еще один проект. Ему предложили Dominion — почти готовую игру, которую надо было просто довести до ума. Всего шесть недель, и у нас будет первая игра с миллионным тиражом, решил Ромеро и начал попутно заниматься Dominion.

 51KB

В конце 1997 года выходит Quake II, и его движок попадает в руки Ромеро. Теперь Daikatana можно было переносить с одного движка на другой, но... Оказалось, что «безболезненно» перенести игру не удастся. Почти весь программный код придется заменять. Это был удар — вся, абсолютна вся работа программистов пошла коту под хвост. Работники требовали оставаться на старом движке, но Ромеро однозначно решил, что им нужен именно новый, технологичный Quake II. И написание кода началось сначала...

 28KB

Вообще, Ромеро предоставил своим подчиненным слишком свободы. Со времен id он привык, что каждый знает свое дело и не надо ни подгонять, ни объяснять. Но в ION Storm работали совсем другие люди. Кто хотел — работал, кто не хотел — правильно, отдыхал: играл с коллегами по сети в боевики, смотрел телевизор. В подчинении у Джона имелось уже сто человек, но их работоспособность была непростительна низкой. А ведь их содержание стоило издателю огромных денег. Постоянные переносы даты выхода игры — это потери. В 1998 году Eidos Interactive потратила на компанию Ромеро двадцать четыре миллиона долларов!

Впрочем, разработка не мешала рекламной кампании. Все больше разговоров вертится вокруг Джона и его компании. Репортажи, статьи, интервью... Ромеро купается в лучах славы. Он показывает журналистам новый офис ION Storm на пятьдесят четвертом этаже Chase Tower: роскошный, безумно красивый, но совершенно не пригодный для работы. Поскольку он почти полностью состоял из стекла и прозрачного пластика, защититься от солнца было невозможно. На темном экране хорошо видна была только пыль. Постоянная жара и духота удручали, и каждый спасался как мог: либо завешивал рабочее место черными шторами, либо не работал. В офисе было создано все для хорошего отдыха — вот работники и отдыхали.

Осенью 1998 года наконец-то выходит первая игра ION Storm — Dominion. Сырая, скучная, серая. Журналы писали пугающие отзывы, а игроки быстро перестали ее покупать. В итоге она разошлась тиражом (помните обещанный миллион?) в четырнадцать тысяч копий.

Апогей сумасшествия

В офисе компании творился полный хаос: выяснение отношений, ожидание чего-то и развлечения. Daikatana забросили полностью. Ромеро сходил с ума. Он хотел работать, заниматься дизайном; ему осточертели маркетинг и треклятая реклама. Но терпение работников было уже на исходе, слишком долго в этой компании валяли дурака. 19 ноября 1998 года Ромеро просят зайти в конференц-зал. Он полон, все ждут только его. Джон садится. В этот момент кто-то встает и заявляет: «В таких условиях работать нельзя. Прощайте». Все работники разворачиваются и уходят.

 59KB
И вновь Daikatana.

Как выяснилось позже, их подкупили и предложили заняться другим боевиком. Впрочем, это, как говорится, уже лирика.

 53KB

Издатель попытался если не свести все к шутке, то как-нибудь показать общественности, что ничего страшного не случилось, работа над игрой идет полным ходом и очень скоро на суд публики будет представлена сетевая демо-версия. Последнее удивило всех, и в особенности Ромеро. Никакую сетевую демо-версию он не делал и не собирался. Но издатель потратил на его игру уже столько, что отказ был неприемлем.

Демо-версия вышла, но легче игрокам от этого не стало. Да, можно было посмотреть на уровни, но толку от них? Оружия мало, монстров и вовсе нет. И куда подевались ролевые элементы? Издатели потребовали выпустить к Е3'1999 нормальную демо-версию.

Все работали из последних сил, однако разлад в команде сильно сказывался на работе, да и дисциплина подкачала. Ромеро понимал, что к Е3 ему не успеть, но все же поехал в Лос-Анджелес. А пока его не было в студии, работники решили немного «улучшить» игру и перекомпилировали уровни.

Демо-версия прилетела в Лос-Анджелес, Ромеро посмотрел ее... и сразу же удалил. На самом мощном компьютере она выдавала около 10 fps. Страшно подумать, что он сказал тем ребятам из офиса, которые хотели помочь...

Много тухлых помидоров

Daikatana     скриншот, 114KB
Daikatana на движке Quake II.
Daikatana     скриншот, 78KB
Daikatana.

Издателям уже осточертел этот театр абсурда. Они выкупили контрольный пакет акций ION Storm, уволили некоторых сотрудников и сделали Ромеро единоличным лидером. Наконец-то руководил только он, и не было больше никакой самодеятельности...

14 апреля 2000 года игра выходит. Игра действительно неплоха. Но... Игроки сочли себя обманутыми. Джон еще в самом начале разработки совершил одну большую ошибку: как недавно Питер Молинье, он «скормил» публике слишком много громких обещаний. От игры ждали чего-то невероятного, а она получилась всего лишь хорошей.

Позже многие признали, что были не правы. Но это было уже потом, а пока ION Storm билась в агонии. Ромеро уже не руководил проектами — свою игру он создал — и просто ожидал закрытия студии...


***

Джон Ромеро — один из первых крупных разработчиков PC. Он взялся за него тогда, когда разве что программируемый калькулятор был более неудачной платформой для игр. И вот после выхода своей главной и любимой игры он уходит к портативным платформам. С 2003 по 2006 годы Ромеро практически не появляется на публике, лишь изредка дает интервью и посещает выставки. И только недавно он вновь вернулся на PC. Нет, новую игру он не выпустил, хотя ходят слухи, что Ромеро готовит сетевой боевик. Неизвестно, будет ли игра напоминать Battlefield или Planetside, но ее, безусловно, стоит ждать. Джон Ромеро умеет делать особенные игры. Быть может, и новый его проект будет прорывом: не в графике, так в дизайне.



Назад