Джон Кармак
Прошлая статья была посвящена Джону Ромеро, но в ней много внимания мы уделили и Джону Кармаку — все-таки они очень долго работали вместе и, говоря об одном Джоне, сложно не упомянуть второго. Поэтому в этой статье мы не будем повторяться. Историю расскажем с начала, но несколько иначе. Что-то пропустим, а что-то, наоборот, добавим. Если вы прочли предыдущую статью, вам, пожалуй, будет интересней.
Джон Кармак — полная противоположность Ромеро во всем. Он не любитель игр, ничего не понимает в дизайне, в его играх сюжету отводится далекий второй план. Кармак не посещает светские вечеринки, он стеснителен и неразговорчив. Но при этом достижения его очень велики: в 1999 году в журнале Time он попадает на десятую позицию в списке людей, серьезно повлиявших на развитие современных технологий. А в 2001 году он удостаивается места в Зале славы Академии интерактивных искусств и наук...
Мечты, мечты...
Тяжелое детство
Джон родился в штате Канзас в скромной небогатой семье. Еще в раннем детстве он мечтал стать программистом. Он это никак не объяснял, но родители догадывались о причинах — Джон слишком зажат и скрытен, ему тяжело быть среди людей. А программисту компания ни к чему, есть он, есть компьютер — можно творить. Однако компьютера у Джона не было — в семье не хватало денег.
Юный Кармак любил не только программирование, ему нравилась пиротехника. Профессионально ею заниматься он не собирался, но побаловаться вдоволь и пошалить ему хотелось. Он сам изготовлял бомбочки и ракеты. И однажды он попытался с помощью своих пиротехнических экспериментов добыть себе компьютер. Он приготовил небольшую порцию боевого термита и расплавил им стекло колледжа, где и стоял злополучный компьютер. Однако друг, с которым он пошел «на дело», задел сигнализацию. Итог — один год колонии для несовершеннолетних.
Мальчик повзрослел
Но колония не помешала Джону продолжить учебу. Он вернулся домой и через несколько лет окончил школу. Родители к тому времени стали зарабатывать гораздо больше, и семья Кармаков уже не так нуждалась в деньгах. Джону даже машину купили и устроили в хороший университет.
Дома у него появился компьютер, и он полностью отдавался программированию. Понемногу начал забывать и про университет. Так, проучившись всего один год, он покидает учебное заведение и идет работать.
Родители места себе не находили. Как так? Променять учебу на черт знает какую работу! Но Кармак не слушал их. Он был счастлив в Softdisk. Там было все, что надо: компьютеры и высокая зарплата. Джон давно мечтал зарабатывать себе на жизнь и не зависеть от родителей — и вот мечта сбылась.
Несерьезное начало
Но программным обеспечением Кармак занимался недолго. Его быстро перевели в Gamer's Edge под шефство Ромеро.
Кармак был не прочь поработать над играми — там надо много программировать и вообще есть большое поле для творчества. К тому же его подстегивало то, что играми для IBM мало кто занимался — слишком сложно — и их компания могла стать основателем направления. Главное — уметь хорошо программировать. А поскольку и Ромеро, и Кармак были отличными программистами, то им море по колено было. Почему бы не войти в историю?
Несколько месяцев работы, и первая игра готова — Catacomb. Работа над ней уравняла всех в Gamer's Edge. Они стали настоящей командой, где Ромеро был главным лишь «на бумаге». Поэтому Кармак решил, что теперь они могут выпустить игру, которую придумал он. А придумал он Super Mario Brothers 3 для IBM. Ромеро согласился, но сказал, что сам в проекте не участвует — аркады ему неинтересны. Ни Кармак, ни Том Холл не возражали — работы немного, сами справимся. Но сначала надо было предоставить начальникам демо-версию. Поэтому работа началась именно с нее.
Кармак не просто так взялся за клона «Братьев Марио». Виной тому появившийся видеоадаптер EGA, который позволил отображать шестнадцать цветов. Смешно? А ведь это прорыв, до него картинка была четырехцветная. Стратегии, конечно, не особо нуждались в красивой графике, а вот аркады, напротив, — весьма и весьма. Поэтому Кармак и решил попытать счастья именно сейчас, когда PC стал хоть чуть-чуть напоминать игровую платформу. Хотя это очень громко сказано. Для разработки Commander Keen: Invasion of the Vorticons — той самой аркады — Джону пришлось не спать ночами, дабы сделать возможной плавную прокрутку, хотя на Nintendo она уже была, и довольно давно. Помогал Джону в работе новый сотрудник — Том Холл. Вместе они и сделали демо-версию игры.
Начальство посмотрело на игру, покачало головой и забраковало ее. Не хотели они выпускать игру, которая требовала компьютера с видеокартой. И тогда три товарища — Ромеро, Кармак и Холл — решили создать собственную игровую компанию. Но пока надо было что-то сделать с игрой: основная работа над ней уже завершилась — движок сделали, дизайн придумали. Оставалось лишь закончить работу над уровнями. Но куда девать игру, которую не хочет издавать начальство? Надо тайно найти издателя и отдать «Кина» ему. Так они и поступили, но позже. А пока — покинули Softdisk и создали свою фирму — id Software.
Взрослые ребята
Продав Commander Keen, Кармак решил вернуться к боевикам. Но теперь от первого лица и в трех измерениях. Правда, тогда такого названия у них еще не было, да и боевиков таких не было тоже. В общем, Кармак решил открыть новый жанр. Ромеро и Холл не присоединились к нему, они работали над дополнениями к первым играм.
Но идею Кармак подал и какое-то время носился с мыслью выпустить авиационный симулятор. Он написал даже движок под него. Но никто идеи не поддержал. Сказали, что Кармак валяет дурака, а не работает. После этого он забросил все попытки создавать симуляторы — обиделся на всех. Хотя, быть может, у Кармака получилась бы замечательная игра — все-таки он очень сильно увлекается авиацией.
Это интересно: а ведь сам Сид Мейер начинал именно с симулятора. Кто знает, что случилось бы, доделай Кармак игру до конца.
Потом Джон решил переделать по-новому свою первую игру — Catacomb. Попытки создать настоящую 3D не увенчались успехом — слишком слабые в те годы были компьютеры. Но некоторые хитрости позволили Кармаку обмануть глаз игрока и сильно снизить системные требования. Как это удалось, мы рассказали в прошлой статье. Скажем только, что Джон нашел еще одну хитрость — он не прорисовывал пол и потолок. Это экономило ресурсы компьютера. В Catacomb 3D Кармак не особо думал над дизайном и не просил помощи у Ромеро. Поэтому игра оказалась тусклой. Ну да, бегаем мы и отстреливаем пачками монстров. Сюжет? Нет. Смысл? Нет. А что? Игровой процесс и технологичность. Этим брал Кармак и тогда, и позже. Правда, управление в игре было несколько необычным. Персонаж частенько врезался в неожиданно появляющиеся стены, а повернуть направо или налево получалось не всегда сразу.
Но начало было положено — появился новый жанр игр. Кармак не хотел останавливаться на достигнутом, и второй его сольный проект получился гораздо сильнее и снискал большую любовь публики. Да, мы говорим о Wolfenstein 3D. Многие считают, что именно эта игра и стала основоположникам жанра боевиков от первого лица в трех измерениях, напрочь забывая про Catacomb 3D.
Джон не слишком сильно продвинул вперед этой игрой сам жанр. Единственное крупное нововведение — это появившийся полноценный звук. Музыка играла во время прохождения, а враги-фашисты наперебой орали: «Ахтунг-ахтунг!»
Люди — вот залог успеха второй игры Кармака. |
Это интересно: конечно же, никакого профессионального диктора в id Software не было. Профессионального немца, впрочем, тоже. И все крики — это голоса Ромеро и Холла. Они играли и попутно записывали свои выкрики. Вот и получились фашисты с американским акцентом.
Пол и потолок решили оставить в покое и не прорисовывать — незачем нагружать компьютеры, игра и без того слишком требовательна. Wolfenstein 3D, пожалуй, единственный проект Кармака, где он самолично выбрал путь дизайна, а не технологий. Так, решив вместо монстров запихнуть в игру фашистов, он угадал. Игрокам понравилось сражаться именно с людьми. Они правильно, красиво умирали. Вели себя «по-человечески». Вдобавок помимо людей были еще и зомби, и эта фантастическая составляющая тоже придавала игре некую пикантность.
Игровой процесс стал более динамичным — врагов гораздо больше, убивать их еще веселее и беззаботнее. Играть было не тяжело, но очень весело. Для многих игроков Wolfenstein был настоящей разрядкой после тяжелого дня.
Это интересно: многие говорят, что Кармак сильно толкает рынок железа вперед. Он выпускает такие игры, которые требуют мощного компьютера. Да, это во многом правда. Но случилось это не после выхода второго или третьего Doom'а, а раньше: уже когда на прилавках появился Wolfenstein, многие резко начали менять конфигурации компьютеров.
Научно-технический прогресс
После удачного выпуска игры у id Software наметился застой. Продолжения и дополнения они создавать устали, а для новых хороших боевиков не хватало технологий. Делать то же самое, только несколько иначе, не хотелось. Все-таки два варианта одной и той же игры они и так сделали. В первом мы убиваем монстров, во втором — людей.
Сложившуюся ситуацию исправил научно-технический прогресс. PC очень быстро стали наращивать обороты и в конце концов обогнали все игровые платформы. Тогда товарищи вновь взялись за дело.
Они начали работу над Doom. В прошлой статье мы много говорили о дизайне, теперь расскажем и о технической стороне игры.
Новая игра
Когда Кармак садился за движок Doom, он понимал, что для настоящей трехмерной игры время еще не пришло. Хоть компьютеры «подросли», но на честный обсчет трех измерений требовалась пока что запредельная конфигурация.
Поэтому основные силы он бросил на то, чтобы игра выглядела трехмерной и никто в этом не сомневался. Добивался этого он множеством хитрых способов, о которых говорить в этой статье бессмысленно — слишком много будет технической информации. Скажем лишь о главной его иллюзии — он «искривил» поверхность. Если раньше кругом были квадраты, то в новой игре появились острые и тупые углы. Персонаж перестал поворачиваться очень резко — все плавно. Кармак прорисовал потолок и стены, теперь от этого нельзя было отказываться, иначе обман раскроется. Все должно было выглядеть натурально.
Джон никогда, впрочем, не утверждал, что игра действительно трехмерная. Но и кричать на каждом углу, что в ней всего два измерения, он не собирался.
Проза жизни
Когда у id Software появилось много работы, Кармак радовался, как ребенок. С каждым годом ему все меньше нравилось общество людей, ему было очень уютно и хорошо возле своего компьютера. Он постепенно отдалялся даже от своих друзей и сослуживцев. Пока ребята играли, он запирался у себя и писал код к какой-нибудь новой игре.
Именно поэтому он в одиночку работал над самыми ранними боевиками от первого лица — общество было в тягость. И даже когда работа дошла до Doom, он по мере возможности не участвовал в общей разработке.
Когда игру начали тестировать, дабы найти баги, — он сторонился этого. В одной комнате товарищи кричали и швырялись пустыми бутылками во время очередного прохождения игры, а в другой Кармак писал сетевой код.
Правда, когда Ромеро увидел плод всей этой замкнутой работы, он был в восторге. Кармак первым сделал настоящий сетевой режим. До него вместе можно было играть либо за одним компьютером, либо через электронную почту. Так что нынешние киберспортсмены должны сказать спасибо Джону, он сделал их спорт возможным.
И снова вечный бой
Взгляните на пол и потолок — здесь он уже полностью прорисован. |
Главное оружие второй части — двуствольное ружье. Многие именно за него и любят игру. |
Doom вышел — успех был грандиозный, и теперь товарищи готовили еще одну игру. На этот раз Кармак пообещал, что он сделает настоящее третье измерение, чего бы это ему ни стоило.
Но сначала он решил еще раз выпустить Doom. Ромеро помогать ему отказался — он уже начал заниматься Quake, — поэтому Кармак делал игру почти в одиночку. Он не добавил новых технологий, просто разнообразил игровой процесс еще большим количеством врагов. Добавил одно новое оружие — и все. Но игрокам этого хватило: бегая с двустволкой наперевес, они уничтожали монстров с особым удовольствием. Ну вот, теперь можно и за третье измерение взяться.
И первым проектом стал Quake — повторять все, что было в прошлой статье, мы не будем. Да, Кармак играл главную скрипку в создании этой игры. Он создал трехмерность, придумал движок, разработал великолепный сетевой режим. Поэтому не странно, что общественность посчитала именно его главным в проекте. После этого у Ромеро и Кармака появилась куча разногласий, и id Software перешла под крыло Кармака — теперь он был главным везде. И на бумаге, и на самом деле.
Это интересно: чуть позже окажется, что у Кармака будет всего 30% акций компании, когда у Адриана — около 50. Джон просто-напросто забыл про бизнес, и делили компанию без него.
Заслуги перед отечеством |
На самом деле заслуги Кармака не только в создании отличных игр. Нет, он сделал для игровой индустрии много больше. Все современные боевики обязаны именно ему, и отнюдь не только тем, что он разработал этот жанр. Джону мы обязаны нынешней отличной графикой в играх. Но давайте окунемся в историю и вспомним, как это было. После выхода Quake начинается расцвет 3D-ускорителей. Игра на компьютерах без них не запускается. Но главное не в этом: появилось понимание неизбежности быстрого прогресса графики. Физика обязана становиться реалистичнее, а картинка — правдоподобнее. Однако это приведет к ужасающим системным требованиям. А значит — остановит весь процесс. Игры будут, железо — нет. И тут Кармак совместно с несколькими другими разработчиками программного обеспечения и железа разрабатывает совсем иной способ создания игр на аппаратном уровне. По сути, разработка осталась прежней, только код писался несколько иначе. Трудно поверить, что 3D-ускорители начали выходить всего-навсего из-за одной игры. Сейчас, правда, мы видим нечто подобное. К примеру, Crysis просто заставляет игроков переходить на новую операционную систему. Но тогда размах был несколько иным. То есть Quake мог оказаться вообще единственной игрой, где ускоритель может понадобиться. Вот такое время, вот такие нравы. Но и это не все. Кармак, по сути, виновник того, что у нас на диске существует раздел «Для боевиков». Именно он первым сделал открытый код в боевике. Для его игр появлялись тысячи модификаций. Вдобавок движок можно было лицензировать, что во многом помогало другим разработчикам заниматься именно созданием дизайна, а не убивать тысячи часов и долларов на движок, причем не особо хороший. А тут вот вам — у Кармака есть самый технологичный движок, можете брать. Платить и брать. |
Он в доме хозяин
Ну кто не помнит этот пистолет? Это уже прямо символ какой-то. |
Графика в сравнении с первой частью сильно ушла вперед. |
Оставшись без Ромеро, компания не слишком испугалась. У Адриана, Джона и Сэнди была возможность выпускать продолжения для Quake и Doom, и это уже многого стоило. Причем не факт, что без Ромеро компания сильно потеряет в дизайне, — Сэнди тоже был не промах. В общем, ребята быстро встряхнулись и продолжили работу. Как и следовало ожидать, над Quake.
Как бы странно это ни выглядело, но Кармак в следующем своем проекте решил не слишком развивать технологичность, зато взять интереснейшим игровым процессом и... дизайном. Да, именно сейчас, когда в команде уже нет Ромеро. Быть может, Джон решил что-то доказать себе или другим? Кто знает...
Однако лишь дизайном дело не исчерпалось. Кармак все-таки сел за новый движок игры. Постепенно, добавляя все новые и новые технологии, он добился превосходного эффекта. Графика настолько сильно ушла вперед, что все остальные игры, а особенно боевики, выглядели крайне тускло.
Правда, одиночная игровая кампания, на которую ставил Джон, не оправдала ожиданий. Сюжет, конечно, был неплох. Но сам игровой процесс оказался не слишком хорошим. Медленный бег, физика оружия, интеллект врагов.
Хоть сетевой режим не сильно ушел вперед, но именно после него начались киберспортивные соревнования. Правда, игроки долго ругались — требовали намного более сильного сетевого режима. Но Quake II приняли хорошо (виной тому, конечно же, первая часть игры, но это уже лирика).
Угодить не всем
Графика еще сильнее уходит вперед. Правда, теряет одиночный режим. |
И все же просьбы игроков затронули Кармака. Им нужен хороший сетевой режим — они его получат. Причем только его, и ничего больше. Правда, Кармак с id Software были уже не одиноки в своем творчестве. Появилось несколько других компаний, которые были способны делать потрясающие боевики от третьего лица. В 1998 году выходит Unreal — первая игра, без труда обошедшая Quake.
Кармака это не слишком волновало — он продолжал ваять свою игру. И в 1999 году он выпускает Quake III Arena. Поскольку ему не надо было заниматься одиночной кампанией, он все время потратил на движок. И сделал его потрясающим. Да что говорить, даже сейчас многие играют в третью часть и не замечают, что игра, мягко говоря, несколько старовата.
Правда, все было не так радужно. Хоть игровой процесс и был хорош, но месяцем ранее вышел Unreal Tournament, и он оказался гораздо интереснее — пусть в графике и сильно не дотягивал до нового Quake.
Поскольку одиночной кампании в игре не было, то многие игроки несколько разозлились на id Software — всем хотелось вновь повоевать с компьютером и узнать продолжение событий. Но нет, можно было только бездумно воевать друг с другом. Правда, игроки долго не горевали, вскоре вышел Half-Life и надолго (навсегда ли?) затмил остальные боевики.
Джон и Адриан наносят ответный удар
Эта картинка обошла весь мир, доказывая, что Кармак создает шедевр. |
Id Software надо было исправлять ситуацию. Они долго не выпускали игры, а последние их проекты были хороши только благодаря первым играм. Да, Джон создавал великолепные движки, но чего-то его играм не хватало. Чего? Явно не технологичности — хорошей атмосферы. Отличного дизайна.
Поэтому он не случайно выбрал для следующего своего проекта именно Doom. Да, он решил воскресить серию. Но уже без Ромеро. Это был вызов: сможет ли он, далеко не лучший дизайнер, сделать отличную, атмосферную игру.
Узнав о разработке Doom III, игровая общественность начала сходить с ума. Но и быстро забеспокоилась — как так, Doom без Ромеро? Но Кармак начал появляться на публике, рассказывать о том, какая чудесная у него будет игра.
К слову, в это время Кармак обвенчался со своей нынешней женой. Она помогает ему преодолеть страх перед людьми. Специально устраивает множество встреч, то с обычными поклонниками его игр, то с партнерами. После этого он, конечно, не стал рубахой-парнем и душой компании, но несколько изменился. Правда, он все равно не любит свою популярность. Даже просил игроков не создавать фан-сайты о нем. Ведь он, Кармак, всего-навсего зарабатывает деньги. И никакой он не герой. Мне даже немного стыдно, что я о нем пишу...
Нас кормили
Кармак очень основательно подошел к рекламе игры. Везде, где только можно, он показывал две вещи: восхитительную графику и выпрыгивающих из темноты монстров. Игроки уже отметили возвращение легендарной серии. Все на месте, и та самая атмосфера, и, опять-таки, прорыв технологий.
Но не все понимали: Doom III не будет откровением, как первая часть. К 2004 году вышло множество хороших боевиков от первого лица, и еще куча средненьких игр выходит каждый месяц. Именно поэтому Кармак так старался сделать игру особенной. Особенной во всем. Лишь сетевой режим он несколько урезал — слишком мощный движок.
Мы наелись и пресытились
И вот игра вышла. В 2004 году. И что же? Ни прорыва, ни откровения — ничего. Обычная неплохая игра. Сложно было объяснить игрокам, что старый Doom не вернешь, а в новый и правда интересно играть. В общем, было много разочарований. Кармака винили во всех смертных грехах, а что ему сказать в ответ?
Вдобавок выпустили игру очень неудобно — почти вместе с Half-Life 2. А он оказался шедевром и быстро затмил Doom III. Даже сетевой режим — и тот в HL2 был лучше.
После этого «провала» Кармак больше не брался за игры, хотя во время одного из интервью, еще до выхода Doom III, он сказал, что компания готовится к разработке новой игры. Делать ее будут недолго — года два, не больше. Но прошло уже больше, много больше — а до сих пор нет даже рекламы. Кажется, что пока Кармак не хочет мучиться с играми, он работает над разными технологиями, которые приносят и деньги, и славу. Ну, а игры? А игры потом...
Назад