ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є9 (70) сент€брь 2007
вид дл€ печати

Thief: the Dark Project

∆анр:
»здатель:
Looking Glass Technologies, Eidos
—истемные требовани€:
P-100, 16MB, рек. 3Dfx
ѕохожие игры:
Hitman, Metal Gear Solid
ƒата выхода:
Thief: The Dark Project — 1998 год; Thief 2: The Metal Age — 2000 год; Thief: Deadly Shadows — 2004 год

Silence in the air

Is anybody there?

Searching every sound

Walking on quiet ground...

Mike Oldfield, «Poison Arrows»

ѕо усто€вшейс€ традиции здесь должна быть фраза о том, что «он выходит на работу, когда все сп€т», а также (по вкусу) куча сравнений с котом, мышью, крысой, совой, змеей, бесшумной тенью, а также, естественно, с сусликом, внимательно вгл€дывающимс€ вдаль и получающем бампером в лоб. Ќо мы вот подумали... а надо ли?

Thief: The Dark Project

«ћне ты его описывал не так, — возразил ƒвацветок. — “ы сказал, что это единственный город, который загнил в первый же день своего существовани€»

“. ѕратчетт, «Ѕезумна€ звезда»

 134KB

Ётот √ород — весьма интересное место. ќчень легко определить, в какой временной период он существует, но трудно пон€ть, откуда в √ороде столько вещей, не соответствующих этому периоду. Ёлектрические лампы на улицах и паровые машины в домах определенно наталкивают на размышлени€, потому что под этими лампами и возле этих машин брод€т волшебники с магическими жезлами и стражники с мечами и луками. ¬оистину голову можно сломать, если начать разбиратьс€ во всех хитросплетени€х, которые породило столкновение магии и технологии в одном отдельно вз€том городке... јнахронизмов в √ороде великое множество, но все они принимаютс€ посетител€ми как должное, и никто не задумываетс€ над их природой. ƒостаточно, кстати, интересной природой — но нас интересует не собственно √ород, а лишь один мелкий человечек в его пределах. „еловечек, который был бы обычной мелкой сошкой, повернись его судьба хот€ бы на несколько угловых секунд в сторону...

ƒержи вора!

Thief: The Dark Project     скриншот, 143KB
Ќепривычно, наверное, √аррету смотреть на себ€ со стороны, через механический глаз...

√аррет был ничем не примечательным бос€ком-сиротой. ќбычным попрошайкой, который не гнушалс€ и кошелек срезать, и монетку с прилавка ст€нуть, и зазевавшемус€ прохожему карманы обчистить... Ќельз€ сказать, что жизнь карманника была легкой — приходилось бегать и от городской стражи, и от ќрдена ћолота (религиозных фанатиков, которых хлебом не корми — дай каленым железом грех поискорен€ть), и от €зычников, у коих с горожанами разговор короткий — на алтарь природы, в жертву богам... Ќо √аррет не жаловалс€, его така€ жизнь вполне устраивала. » оставалс€ бы он до конца своих дней простым брод€гой, если бы не инцидент, который на практике показал, как причудливы пути судьбы. ј началось все с банального карманного воровства.

» ведь √аррет мог бы пот€нутьс€ за кошельком доброго и милосердного рыцар€. –ыцарь сжалилс€ бы над нищим ребенком, вз€л его на содержание, и вырос бы из √аррета паладин без страха и упрека. ¬оришка мог бы украсть сумку могущественного волшебника — тот бы увидел в √аррете юное дарование и вмиг бы обучил парн€ премудрост€м волшбы... Ќо нет! ќн прот€нул загребущую ручонку к толстому кошельку странного человека в черной накидке с капюшоном и, надо сказать, не очень удивилс€, когда вместо набитого золотом мешочка его рука встретила крепкую ладонь незнакомца. ј вот дальнейшие событи€ уже нельз€ было назвать обычными или закономерными: схватив мальчишку за руку, незнакомец не позвал ни стражников, ни хаммеритов — он повел парн€ куда-то в центр города, прокомментировав свои слова единственной фразой: «¬ тебе определенно есть дар. Ќепросто увидеть ’ранител€... ќсобенно когда он этого не хочет». “ак началась довольно коротка€ нова€ жизнь младшего ’ранител€ √аррета.

ѕарнишка быстро усвоил, что помимо городской стражи, хаммеритов и €зычников в √ороде существует четверта€ сила — ’ранители. ќрганизаци€ настолько засекреченна€, что о ней даже слухи не идут...

Ќевидимый фронт

Thief: The Dark Project     скриншот, 143KB
 артинна€ галере€ Ѕаффордов примечательна выдающимис€ произведени€ми искусства, а также очень слабым освещением, что √аррету только на руку.

«адача ’ранителей (как ни парадоксально это может показатьс€) состоит в том, чтобы хранить равновесие — дабы город не был разорван на части заключенными в нем противоположност€ми. Ќапример, ќрденом ћолота (Hammerites) и €зычниками (Pagans).

’аммериты чт€т бога, именуемого —троителем, и превознос€т молот и сталь. »менно хаммериты производ€т дл€ города паровые машины и электрические схемы. язычники же мол€тс€ “рикстеру и жестоко уничтожают любые про€влени€ механики, и вообще всего неприродного. ’аммериты и €зычники — это несовместимые €влени€.  ак электрический провод и виноградна€ лоза. ѕервые — наковальн€, вторые — дерев€нна€ колода. ќдни — жгут, другие — трав€т. ѕервые — огонь, вторые — вода... » оп€ть же по вкусу можно было бы добавить сравнени€ с водой и камнем, стихами и прозой, льдом и пламенем, бумагой и ножницами, кругом и квадратом, черным и белым, котом и мышью, и так далее. ≈сли хоть одна из сторон добьетс€ преимущества — этот √ород погибнет. »менно этого и стрем€тс€ не допустить ’ранители.

Ќо их действи€ пр€мо противоположны открытой политике ќрдена ћолота и полупартизанской войне €зычников. ’ранители добиваютс€ своих целей скрытностью, незаметностью, тонкими уколами из тени, направлением нужных людей в нужные места исподволь. »м не чужда маги€ — маги ’ранителей пользуютс€ «наками дл€ сотворени€ могущественных заклинаний; не брезгуют они и оружием... Ќо больше всего ’ранители полагаютс€ на тень. Ќа умение проникнуть в нужное место незамеченным и неуслышанным. “о бишь, попросту говор€, на воровские и шпионские навыки. » вот в такой «желтый дом» угодил бывший простой уличный брод€жка √аррет.

Thief: The Dark Project     скриншот, 136KB
—порим, вон тем гобеленом — тайник?

’ранитель, что приволок его туда буквально за ухо, зан€лс€ превращением мальчишки в насто€щего стража равновеси€. ѕод его чутким руководством √аррет обучилс€ стрельбе из лука, фехтованию, древним €зыкам, распознаванию магических «наков, использованию вс€коразных технологических штуковин... ¬ общем, всему, что в жизни может пригодитьс€. ѕосле чего юный и очень хорошо обученный жулик просто и без долгих разговоров ушел от ’ранителей, «ведомый не низшими пороками тщеслави€ или сентиментальности, но высшим пороком жадности». Ѕлагодар€ врожденной одаренности и знани€м, полученным от ’ранителей, бывший карманник стал некоронованным королем воров √орода.

«а врем€ своей не такой уж и долгой учебы у ’ранителей √аррет выучил несколько правил насто€щего ворю... доблестного разведчика. ѕервое — всегда пр€чьс€ в тени. ¬торое — никогда не грохочи сапогами. “ретье — не оставл€й после себ€ следов. Ёти правила предстоит выучить и любому игроку, который решил переквалифицироватьс€ из мудрого мага или благородного рыцар€ в банального вора.

ƒиплом ’ранител€

Thief: The Dark Project     скриншот, 147KB
√уманный способ расправы с врагом. —ейчас на шею охраннику обрушитс€ дубина...

”мный вор никогда не пойдет штурмом на особн€к знатного лорда с шашкой наголо только дл€ того, чтобы ут€нуть какую-нибудь драгоценную штуковину. ѕравильный «специалист подпольного маркетинга» сделает все без лишнего шума, полза€ по темным углам на корточках и избега€ взгл€да излишне ревностных охранников правопор€дка.

”бийство — козырь дилетантов, √аррет же — высококвалифицированный специалист и разнообразными заточенными предметами размахивать не стремитс€. Ќет, меч у него, конечно, есть, и фехтовать он обучен... Ќо уж больно √аррет силенкой и бронированностью лба обижен. ƒа и незачем ему: его дело — бесшумной тенью пробратьс€ к заказанному предмету и гуд€щим шмелем выбратьс€ оттуда. Ќе забыва€ по пути прикарманивать неосторожно разбросанные и вис€щие на по€сах ценные предметы. Ќаиэффективнейший способ обеспечени€ безопасности на охран€емом участке — подкрастьс€ к охраннику сзади и приложить его по затылку...

» как ни грустно нам раскрывать суть фокуса и убивать веру людей в волшебство, большинство успехов мастера-вора заключаютс€ не в уникальном умении, а в удачном подборе снар€жени€. ¬се дело в том, что за пазухой у √аррета хлама вс€кого помещаетс€ немер€но. Ќапример, в нагрудный карман каким-то образом влезает лук с разнокалиберными стрелами, св€та€ вода (с пометкой «—ильнодействующее, против нежити, вскрывать осторожно!»), граната-вспышка (временно ослепл€ет попавших в зону поражени€, калечит мертвецов), отмычки (две штуки), мины, разнообразные зель€...

Thief: The Dark Project     скриншот, 148KB
—тража доблестно пытаетс€ задержать преступника! —лучайные свидетели спешно убираютс€ подальше...

Ёто важно: лук √аррета — вообще штука универсальна€: с его помощью можно избавитьс€ от крови на полу, затушить факел, добратьс€ до труднодоступного места, отвлечь охранников, покрыть участок пола густым мхом, чтобы сделать свое передвижение тише, а также банально устранить кого-либо выстрелом в горло. –азумеетс€, дл€ этого нужна куча стрел, коих насчитываетс€ шесть видов: обычна€ стальна€, газова€, водна€, огненна€, шумова€ и «стрела-кошка» (котора€ позже улучшаетс€ до стрелы с лозой).

ѕолезность большинства из воровских приспособлений трудно переоценить. Ќекоторые из них используютс€ посто€нно, другие — только тогда, когда юношу бледного в накидке черной заметит стражник.

ј замечать будут много и часто. –азработчики знатно поработали над искусственным интеллектом, и их старани€ не пропали даром: дл€ 1998 года NPC ведут себ€ крайне разумно и адекватно. ѕочти как насто€щие! »збитый стражник не будет продолжать кидатьс€ на меч, а побежит за подмогой; служанка не кинетс€ на вора с кулачками, а забьетс€ в дальний угол и будет звать на помощь... ≈сли по улице идет патруль более чем из двух человек — можете быть уверены, что стражники будут беседовать о работе, делитьс€ слухами, перебрасыватьс€ шуточками... ¬озможно, даже ругатьс€ будут, а если уж крупно поцапаютс€ — то и до драки между ними недалеко. » все это так или иначе вли€ет на внимательность охранников — пь€ный стражник пропажу важного ключа обнаружит через полчаса, если вообще обнаружит, а нервный и дерганый хаммерит будет огл€дыватьс€ на каждый шорох.

–уками не трогать!

Thief: The Dark Project     скриншот, 146KB
ƒа, это вентил€ционна€ шахта. Ќу что ж поделать, не уважают √аррета, не открывают парадный вход...

ѕроработанность окружающего мира на высоте.  аждый факел можно... что? ѕравильно — погасить. „то, само собой, помен€ет уровень освещени€ в комнате и облегчит работу по укрытию в тен€х. ѕочти любой не привинченный к полу и не очень уж т€желый предмет можно подн€ть и бросить, дабы кого-нибудь отвлечь. ќбнаженный в темноте меч или наложенна€ на тетиву стрела будут блестеть и привлекать внимание, а вот черна€ дубинка в темноте абсолютно не видна. —тражника можно не только увидеть, но и услышать, чем следует активно пользоватьс€. ≈сли оглушенный вами враг упадет с большой высоты, то переломает все кости, а если грохнетс€ лицом в воду — утонет, и кровь погибшего останетс€ на не таких уж и чистых руках √аррета. » все это, повторюсь, в 1998 году!

ј еще... тут страшно. ѕеред нами тот редкий случай, когда игра, не названна€ разработчиками «ужастиком», действительно страшна€. Ќе в смысле — плоха€, а пугающа€, заставл€юща€ икать, прыгать на стуле, хвататьс€ за сердце и так далее. ѕричем пугают тут преимущественно не неожиданно выпрыгивающими из-за угла монстрами (что логично — правильный вор всегда замечает врага первым и потому сам кого хочешь испугает), а атмосферой. —оп€щие зомби наталкивают на нехорошие мысли о том, что будет с √арретом, когда они его замет€т; бегающие в поисках вора стражники заставл€ют прижатьс€ к спинке стула и шептать: «“олько бы не заметили...» ¬ некоторых мисси€х пугает просто неизвестность, когда у √аррета нет даже карты предполагаемого места грабежа, а есть только листик с размашистой надписью: «√де €?»...

Ёто интересно: карта в игре — насто€ща€ воровска€. √аррет составл€ет ее заранее — в ходе миссии некогда заботливо зарисовывать все пройденные коридоры. ќна неточна€, груба€, в ней не соблюдены масштабы, там нет некоторых комнат... Ќо это единственный способ хоть как-то сориентироватьс€ в миссии. ѕриблизительное местонахождение игрока подсвечиваетс€ на карте белым светом, а места, в которых игрок уже был и видел «в игровую», — сиреневым.


***

¬ будущем √аррет еще спасет мир от злобного €зыческого бога “рикстера и его приспешников, получит механический глаз взамен «нормального человеческого» и вернетс€ к «привычному» образу жизни, который дл€ него дороже всего. ¬прочем, подробное жизнеописание геро€ — тема дл€ прохождени€, которое было своевременно опубликовано в Ћ ». ¬ гениальности игры не имеетс€ ни малейшего сомнени€. ≈динственный недостаток — сюжет хоть и продуман до мельчайших деталей, но слишком уж прост. Ќе в пример второй части, к которой мы, кстати, сейчас и перейдем.

Thief 2: The Metal Age

— ќн душегуб! — пискнул пацан. — ќтец, теб€ накажут!

— ќн вор... — тихо сказал …енс.

—. Ћукь€ненко, «Ѕлизитс€ утро»

Thief 2: The Metal Age     скриншот, 150KB
Ќасто€щий механист! “олько устал, бедн€жка... Ќу прил€г, отдохни.

»так, рекомый √аррет спас мир от €зыческого бога “рикстера, путем пребывани€ в ненужном месте в ненужное врем€ и переприсваивани€ ненужного артефакта у ненужной личности. ¬полне естественно, что никакого урока он из этого не извлек и продолжил заниматьс€ своей прибыльной, но опасной профессией.

ј в жизни √орода тем временем происходили большие изменени€... ќрден ћолота раскололс€ на две части — амбициозный хаммерит  аррас, фанатик до мозга костей, собрал единомышленников и образовал ќрден ћеханики. ћеханисты возвели религию хаммеритов в абсолют, провозгласив высшей силой не сталь, а огонь, и объ€вив анафему всему, что огню поддаетс€. »нквизици€ механистов безжалостно выкорчевывала любые семена €зычества в любых их про€влени€х и довела ситуацию до того, что в √ороде даже скромного газончика не осталось — что уж говорить о садах и парках.

¬прочем, √аррета это не слишком заботило — у циничного вора были свои проблемы, и они заключались в том, что с легкой руки брата  арраса шерифом городской стражи стал легко контролируемый √орман “руарт. ћарионеточный шериф живо прижал к ногтю городскую организованную преступность в лице √аррета, и ей, преступности, остались только карманное воровство да надежда, что “руарт однажды споткнетс€ и сломает себе шею.

ќни были киборги!

Thief 2: The Metal Age     скриншот, 147KB
Ѕашн€ ћеханики, несмотр€ на угрюмость, поражает грандиозностью и величием.
Thief 2: The Metal Age     скриншот, 145KB
Ётого следует избегать всеми силами, но раз уж так получилось... ѕофехтуем, механист?

¬полне естественно, что после прихода к власти ќрдена ћеханики технических приспособлений в городе значительно прибавилось. ≈сли до этого хаммериты робко экспериментировали с электричеством и строили... гхм, громоздкие и еле работающие бандуры на шестеренках п€тиметрового радиуса, то механисты здорово поднаторели в относительно тонкой работе (а относительно конструкций хаммеритов — так вообще, можно сказать, в микросхемах). »менно от механистов городска€ стража получила сигнализацию, самонавод€щиес€ пушки и... сторожевых роботов, которых изобрел больной гений брата  арраса. Ётим мощным и практически непобедимым оружием ќрден купил шерифа “руарта, заставив его гон€тьс€ за √арретом. »спользу€ роботов, ќрден планирует захватить власть над √ородом, а после (чем “рикстер не шутит?) и заполонить киборгами всю планету.

–оль √аррета незавидна. ≈му предстоит узнать, каким образом он не вписываетс€ в планы механистов, и найти способ не вписатьс€ в них посильнее, ибо роботы — вещь при неправильном использовании взрывоопасна€. ј в руках религиозных фанатиков, вер€щих в греховность всего сущего и безгрешность всего собранного, — особенно.

» √аррет прин€лс€ за работу по-насто€щему. ¬ конце концов, име€ за плечами школу ’ранителей, получив механический глаз и оставив в дураках €зыческого бога, было бы как-то несолидно сдаватьс€ доморощенному мессии.  арманничество отодвинуто в сторону, король теней (бесшумна€ сова/незаметна€ мышь/грациозный кот/внимательный суслик, нужное подчеркнуть) беретс€ за серьезную работу.

Sixteen tons of hardware

–абота, кстати, со времен первой части так и не изменилась: меч по-прежнему есть, но примен€ть его все так же равнозначно самоубийству. —пасают стара€ верна€ дубинка и уже знакомые нам тени. √аррет таскает с собой те же разнокалиберные стрелы, и лишь его воровские аксессуары поддались ве€нию научно-технического прогресса: добавилс€ глаз-шпион (и это в то врем€ как остальной мир о телевидении даже не мечтает!), осветительна€ шашка (странно, вор в норме стремитс€ гасить свет, а не зажигать) и тому подобные устройства.

Ёто важно: посмотрим правде в глаза: разработчики практически не помен€ли ни графику, ни интерфейс, ни движок, ни игровой процесс. »зменились лишь две вещи: проработанность сюжета и баланс.

«ато баланс с введением в игру вышеописанных роботов, собранных рукастыми механистами под предводительством брата  арраса, изменилс€ в корне. √аррета беспоко€т преимущественно своеобразные боевые «дроиды» — это такие двухметровые, бронированные до ужаса конструкции, вооруженные «€дерным оружием» (такой пушкой, котора€ стрел€ет €драми) и бронированные по самое никуда. ѕо пон€тным причинам, дубинкой их не вырубишь, поэтому приходитс€ про€вл€ть воровскую смекалку — иногда √аррет доходит до таких «танцев с бубном» в попытке отправить на металлолом еще пару тонн легированной стали, что просто диву даешьс€

Thief 2: The Metal Age     скриншот, 148KB
Ќашему корреспонденту показалось слишком рискованным фотографировать эту махину в живом виде. Ќо ведь и так впечатл€ет, правда?
Thief 2: The Metal Age     скриншот, 149KB
„ерез минуту в дверном проеме покажетс€ робот, вот только √аррет его уже не увидит... — м€гкой посадкой, дорогой товарищ.

–оботов много, и они разные. ѕервыми встречаютс€ мелкопакостные рабочие — они безоружны и слабы, и их можно разбить дубинкой (но не мечом!) попадани€ этак с п€тнадцатого, и они, в общем, неопасны. √ораздо более опасна сигнализаци€ — автоматизированна€ камера наблюдени€, котора€ включает сирену и наводит пушки. ј уже описанные боевые роботы занимаютс€ тем, что патрулируют коридоры (правда, только те, в которые пролезают).  стати, самое у€звимое место у боевых роботов — спина, на которой расположена вентил€ционна€ решетка. ≈сли туда попадает вода в количестве... ну, скажем, двух вод€ных кристаллов — пародию на Ѕ“– намертво закоротит, чем следует активно пользоватьс€. ƒа и минных заграждений никто не отмен€л (наконец-то есть где применить мины!). ќбща€ слабость у всех механизмов у€звимость — это восприимчивость к взрывчатым веществам, различие только в количестве взрывчатки, которое требуетс€ дл€ выведени€ техники из стро€.

я говорил, что изменились только две вещи? ѕрошу прощени€. я забыл о проработанности окружающего мира. ќна доведена практически до идеального состо€ни€. ƒаже сейчас, на уровне технологий 2007 года, можно было бы поставить в упрек неразрушимые стены. ¬се остальное полностью интерактивно. Ћично € наблюдал момент, когда √аррет спасс€ от пушки, просто захлопнув перед собой дверь. ѕущенное €дро рикошетом ушло от двери пр€мо в железного сторожа, где и жахнуло. ќт артиллерийского мини-расчета осталась только кучка обломков.

ј NPC? ¬едь наличие механики еще не значит, что из игры убрали живых охранников и обычных прохожих! —тражники все так же беседуют, трав€т похабные шутки, дел€тс€ истори€ми из жизни, спор€т о политике и религии, ссор€тс€ и мир€тс€... Ќе подозрева€, что где-то р€дом сидит парень в накидке и все это слушает... ј какие тут уровни! Ѕольшие, просторные, открытые — есть где развернутьс€ фантазии и планированию. ≈сть где использовать веревочные и лозовые стрелы. ћечта, а не уровни.


***

»гра прекрасна, как и перва€ часть. ƒаже лучше первой части — мир стал более глубоким, сюжет зат€гивает еще сильнее... »грок полностью погружаетс€ в атмосферу, он слышит ушами √аррета, чувствует то, что чувствует √аррет, и видит то, что наблюдает √аррет своим единственным глазом. Ќо... » тут не обошлось без недостатков — дл€ 2000 года графика игры... Ќу да, позорна. ’орошо хоть, это никоим образом не мешает наслаждатьс€ остальными ее достоинствами.

Ёто грустно: второй «¬ор» стал последней игрой Looking Glass. „ерез некоторое врем€ после выхода игры студию закрыли. Ѕольшинство разработчиков во главе с ”орреном —пектором перебрались в ION Storm, где через некоторое врем€ начали работу над Thief 3...

Thief: Deadly Shadows

— ћы полагаем, — «ильберкит наклонилс€ к ƒуббинсу, — что он открыл секрет невидимости.

— ѕравда?

— ѕотому что, — «ильберкит заговорщицки подмигнул, — никто его больше не видел!

“. ѕратчетт, «  оружию!   оружию!»

Thief: Deadly Shadows     скриншот, 141KB
 рысолицые коллеги √аррета договариваютс€ о совместной краже «рыбьих €иц».
Thief: Deadly Shadows     скриншот, 146KB
“ушите свет! Ѕерегите электроэнергию!

»так, √аррет разобралс€ с недоделанным мессией  аррасом и вновь вернулс€ к любимой работе, наде€сь, что, может быть, теперь его остав€т в покое. ¬ конце концов, два раза подр€д спасти мир — это вам не кошельки резать, дважды спаситель заслуживает спокойной жизни... Ќо не тут-то было! Ќа сей раз √аррету даже не в чем себ€ упрекнуть — он не соблазнилс€ дорогущим заказом и не стал случайным свидетелем чего-не-надо. ≈го просто нашли ’ранители и, упира€ на т€гу к знани€м, классовую солидарность и банальную лень всех остальных героев, уговорили поработать на благо спасени€ мира. ѕереводчик  адука откопала в древних книгах пророчество о том, что после Ёры ћеталла, которую привел к завершению наш бравый вор, наступит Ёпоха ѕредательства, и он там будет играть не последнюю роль. ѕроцедив сквозь зубы все, что он думает о чистоплю€х-’ранител€х, √аррет прин€лс€ пинать событи€ пониже спины, подгон€€ их под пророчества. Ќе то чтобы ему особо нравилась эта работа — но если не у него, то у кого же еще хватит на такое... чего?.. глупости, наглости?..

ќн, но не похож

Ќовые (ну, почти новые...) разработчики сделали новую игру. ¬ третьем «¬оре» старым осталс€ только сам √аррет (харизматичный одноглазый работник ночной смены), обща€ концепци€ (тени и черна€ дубинка), проработанность окружающего мира и та сама€ сакраментальна€ игрова€ атмосфера (при которой игрок вживаетс€ в роль так, что за уши не оттащишь). ¬се остальное, начина€ с движка и заканчива€ вооружением, подверглось нещадной переработке. Ќапример, мы наконец можем вдоволь налюбоватьс€ на √аррета — удобный вид от третьего лица это позвол€ет.

≈сли бы директором был €...

...“о в третьей части не стал бы запрещать глушить встревоженных персонажей. ¬ реальной жизни это ведь возможно! Ќеправильно как-то получаетс€. » дробить локации на мелкие куски тоже не стал бы. Ћибо не стоило идти на поводу у обладателей консолей (дл€ которых локации и разбили), либо надо было тщательнее дорабатывать PC-версию.

...¬ третьей же части не стал бы убирать веревочные стрелы. »спокон веков воры забирались по веревкам, а не с помощью каких-то дурацких перчаток. Ќет, конечно, с видом от третьего лица было бы несколько затруднительно реализовать прыжок с веревки. Ќо можно было бы постаратьс€, ей-же-ей!

...ƒобавил бы в игру чуть больше акробатики. √лупо, когда ловкий вор, прыгающий с веревки на веревку как обезь€на, не может в падении схватитьс€ за крышу или с разбегу запрыгнуть и подт€нутьс€ на выступе.

Ќо есть и обратна€ сторона медали — так, былые просторы канули в Ћету: локации раздроблены на кучку маленьких-маленьких уровней. ќт масштабности не осталось и следа, равно как и от свободного планировани€ и составлени€ маршрута. ”ровни жестоко линейны, количество ответвлений стремитс€ к нулю... Ќо, что самое парадоксальное, при первом прохождении это практически незаметно ввиду высокой насыщенности локаций детал€ми — на каждом квадратном метре разместилось столько поворотов, закутков и комнаток, сколько раньше приходилось на половину уровн€. ’от€ при повторном прохождении даже подробна€ детализаци€ не помогает скрыть тот факт, что собор хаммеритов изнутри смотритс€ гораздо менее внушительно, чем снаружи, а район доков вообще размером с хорошую автобусную остановку.

Thief: Deadly Shadows     скриншот, 147KB
ћолни€ буквально выдергивает вис€щего на колонне √аррета из спасительной темноты...
Thief: Deadly Shadows     скриншот, 146KB
ѕаладин плаща и дубинки — √аррет! —обственной персоной. Ќаконец-то его можно как следует рассмотреть!

¬ арсенале √аррета тоже произошли существенные изменени€. √ерою, видимо, изр€дно надоел блест€щий и звен€щий меч, поэтому он оставил его перекупщикам и вооружилс€ коротким кинжалом с зачерненным лезвием. ќружие антуражное, но в бою еще более бестолковое, чем меч, поскольку кинжалом даже блок не поставишь, а в затылок им бить нет смысла — зачем, если можно если можно оглушить дубиной?

јссортимент стрел тоже сократилс€ — исчезли веревочные стрелы, их место зан€ли перчатки имени „еловека-паука. ‘ункции фосфорной гранаты слегка урезали — теперь ослепленных врагов нельз€ оглушить ударом в лоб (они от этого прозревают!).  стати, глушить встревоженных врагов теперь нельз€ вообще — что очень странно: какое отношение имеет крепость нервов охранника к крепости его затылка?.. Ќо нет!  оль скоро стражник достал меч и пошел искать √аррета, с какой стороны к нему ни подойди, оглушить не удастс€. ¬ общем, баланс оп€ть сильно изменилс€.

«ато теперь есть возможность побродить по городу в перерывах между мисси€ми. “еперь игра представл€ет собой не последовательность миссий, а скорее историю из жизни. ѕосле каждого «дела» √аррет возвращаетс€ домой и полностью переходит в распор€жение игрока. ѕродать награбленное, закупитьс€ снар€жением, почитать новости, побеседовать со скупщиками, побегать от стражников — и вперед, в локацию со следующей миссией.


***

–азработчики сохранили главное — «воровской» дух, реалистичный окружающий мир и логичный и проработанный сюжет, не вызывающий никаких нареканий. ƒо гениальности второй части игра несколько не дот€гивает (верните старые уровни!), но и это несомненный шедевр. Ќовый движок, великолепна€ даже на сегодн€шний день графика и вид от третьего лица с лихвой компенсируют «арсенальные» изменени€ и другие не очень удачные инновации. »гра — достойный продолжатель традиций серии.


„то же «¬оры» принесли нового в жанр? ƒа собственно, ничего. ќни «всего лишь» его основали. ∆анр, который доселе существовал только на консол€х (а на PC — в виде довольно-таки слабых попыток портировани€) и представл€лс€ серией Metal Gear, получил развитие и полноценно дебютировал на компьютерах. “огда это удалось оценить немногим, тогда в игровом пространстве царили боевики. Ќо потом... ¬ общем, лишь относительно небольшое число людей знает, чему они об€заны потоку Splinter Cell'ов и иже с ними.

„етверта€ часть, скорее всего, будет... Ќо нескоро. Ѕольшинство разработчиков Thief на данный момент, поселившись в Irrational Games, работают над Bioshock, который, по сути, €вл€етс€ идейным продолжением System Shock. ј раз будет System Shock — значит, будет и Thief. ∆дем!

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.4
проголосовало человек: 126
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€