Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Константин Закаблуковский
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (71) октябрь 2007

Guild Wars
Стенка на стенку

Что такое Guild Wars? Одни скажут, что это MMORPG, и в какой-то мере будут правы, хотя игра и не похожа на типичных представителей жанра. Но есть и те, для кого ролевая составляющая — всего лишь приятное дополнение, а основную часть игрового времени они проводят на аренах, в режиме player vs. player — игрок против игрока. Для них Guild Wars — не ММО в классическом понимании и тем более не RPG. Здесь выигрывает не тот, кто лучше экипировался в бесчисленных походах по подземельям или затратил больше времени на получение уровней и умений, а тот, кто понимает механику игры и обладает более высоким навыком. Не правда ли, похоже на боевики? Но это еще не все — во время матча лидер команды должен принимать тактические решения, от которых зависят победа или поражение. А это уже элемент игры, знакомый стратегам. И для людей, играющих в PvP, Guild Wars — киберспортивная дисциплина.

Начиная с азов

Прежде чем перейти к собственно теме статьи — режиму guild vs. guild, — расскажем об основах игры. Предыдущая статья, рассказывающая о базовых правилах, выходила больше года назад; с тех пор появилось два дополнения, Factions и Nightfall, внесшие в игровой процесс значительные изменения.

Виды PvP

В Guild Wars несколько видов сражений между игроками — и, соответственно, арен. В стартовую локацию любой из них игрок может попасть через Храм Бальтазара на Островах Битвы (Battle Isles) — при условии, что они уже открыты. Здесь можно пройти короткое обучение, сражаясь с NPC-противниками, и лишь затем перейти к боям с людьми.

На заметку: арены открываются для всей учетной записи, а не для каждого персонажа.

Самая первая арена, доступная владельцу новой игры, — так называемая случайная (random), где команды формируются из четырех игроков произвольных профессий. Успех зависит как от умения играть у всех участников вновь образованного квартета, так и от сочетания профессий. Игроки лечащих классов распределяются также, как и все прочие: в одну команду могут попасть двое или трое либо вовсе ни один. Эффективность такого набора будет намного ниже сбалансированной команды. Неприятное последствие этого — так называемые фермеры титула гладиатора, выходящие из игры, если их чем-то не устраивают союзники. Однажды мне доводилось наблюдать подобных «игроков» полтора десятка раз подряд.

В начале каждого матча показывают обзорный ролик по острову, на котором состоится сражение. Полезно один-два раза, впоследствии надоедает.

Для успешной игры набор умений у персонажа любого сочетания профессий должен быть самодостаточен — либо с возможностью лечения, либо с самозащитой. Если, правда, речь не идет о тестировании нового build'а — здесь желание победить не должно выходить на первый план.

После пяти побед подряд на случайной арене игроку становится доступна арена командная. Здесь группы формируются до старта, так что можно планировать свои действия и надеяться не только на себя. Прочее аналогично случайной арене. Существует дополнительное правило, связывающее оба вида сражений: после серии из десяти выигранных боев четверка игроков со случайной арены продолжает бои, но уже по правилам командной арены, и после поражения на ней же и окажется.

Битвы героев (hero battles) — еще один вид сражений, но рассчитанный на одного человека и трех NPC-героев. Сейчас для этого вида PvP введен отдельный рейтинг и проводятся чемпионаты. Доступны только обладателям дополнения Nightfall.

Битвы альянсов (alliance battle) — развлечение для обладателей Guild Wars: Factions. Своеобразный режим RvR (realm vs. realm, страна против страны), где в зависимости от побед одной из двух фракций линия фронта сдвигается, а с ней меняются и места сражений. Серьезным этот режим назвать нельзя — весело, и только.

После пяти побед на командной арене (не обязательно подряд) игроку открывается одна из двух PvP-вершин Guild Wars, путь героев (heroes ascent). Череда побед постепенно приводит команду из восьми человек в Залы героев (Hall of Heroes). Проигравшие вылетают, и им приходится начинать подъем с самого начала. К более подробному описанию столь обширной темы мы вернемся в одном из будущих номеров.

А пока поговорим об основном режиме PvP — сражениях между гильдиями (guild vs. guild, иначе GvG).

Профессии

Профессий — их также можно назвать классами — в Guild Wars десять. У каждого персонажа их может быть две: основная — ее потенциал используется полностью — и вторичная, применение умений которой ограничено. Одна из характеристик персонажа — основная и доступна только для главной профессии, но умения этой школы можно использовать и для вторичной, хотя уровень характеристики всегда будет равен нулю. Основной класс также влияет на уровень защиты и ее тип, доступные руны и улучшения и, конечно же, на внешний вид доспехов. Система двойных профессий дает большую функциональность и гибкость для игры.

Совет: даже если ни одного умения второй профессии нет, стоит взять что-нибудь распространенное. Иногда исход боя решают секунды, а лишняя информация для анализа противником помогает выиграть время.

Сейчас мы только перечислим все профессии в Guild Wars и кратко приведем их особенности. Больше информации о них можно почерпнуть в январском номере за текущий год.

Увидели фиолетовое свечение над месмером противника и своим монахом — лечения от него не ждите.

Воин (warrior). Классический персонаж ближнего боя, использующий в качестве оружия мечи, топоры и молоты. Обладает самой высокой броней среди всех классов, благодаря чему может с меньшей опасностью действовать на передней линии. Первичная характеристика воина — сила, увеличивающая повреждения за счет игнорирования части защиты цели. В отличие от ассасина и дервиша, не использует магию ни в каких проявлениях, но обладает множеством умений, основанных на использовании адреналина.

Рейнджер (ranger). Основное оружие рейнджера — лук, однако это не делает его чистым лучником. В его арсенал входят и ловушки, и вызов духов природы, прилагается и прирученный зверь. Благодаря основной характеристике, экспертизе, снижающей затраты энергии на активацию ряда умений, успешно используется и в сочетании с другими профессиями. Особенно эффективны варианты второй профессии воина и парагона, с молотом или копьем в руках.

Элементалист (elementalist). В первую очередь — персонаж большим запасом энергии и с возможностью ее получения, за что отвечает первичная характеристика. Еще четыре школы посвящены стихиям — огню, воздуху, земле и воде. Большинство заклинаний наносят прямой урон, некоторые из них бьют по площади. Есть в арсенале элементалиста и защитные умения для себя и команды.

Месмер (mesmer). Одна из основных задач персонажей этой профессии — контроль магических классов: прерывания заклинаний, увеличение длительности их чтения, выжигание и перекачивание энергии, выключение умений. Ничуть не реже месмеры могут выполнять задачи контроля физического урона или уменьшения жизни, используя проклятия. Основная характеристика уменьшает затраты времени на чтение заклинаний.

Некромант (necromancer). В арсенале профессии кража и перекачивание жизни, множество способностей для развешивания на противников негативных состояний, проклятия и поднятие слуг из трупов. Основная характеристика — получение энергии за каждую смерть вокруг некроманта, но не чаще трех раз в пятнадцать секунд.

Монах (monk). Основной лечащий класс в игре. Без двух или трех монахов не обходится большинство командных build'ов. Первичная характеристика дает дополнительные очки здоровья за каждое заклинание монаха, используемое на союзников.

Ритуалист (ritualist). Первая из профессий, появившаяся в дополнении Factions. Ритуалист вызывает различных духов, атакующих и защитных. В его арсенал входят заклинания оружия, накладываемые на союзников, действие их весьма разнообразно. Основная характеристика увеличивает количество жизни у вызываемых духов и, если вторичной профессией взять некроманта, миньонов, а также длительность действия заклинаний оружия.

Рейнджер на близкой дистанции прерывает противника эффективнее — выше шанс попасть в цель и меньше время полета стрелы.

Ассасин (assassin). Еще один класс ближнего боя, но тактика его кардинально отличается от воинской — напасть, нанести серию ударов и отойти. Комбинации атакующих умений — одна из особенностей ассасина, вторая — возможность телепортации, или, как она называется в Guild Wars, теневых шагов. Благодаря первичной характеристике шанс нанесения критического удара выше, и при удаче персонаж получает энергию. Кроме атак ассасин использует магию, у него есть и заклинания, и чары, и проклятия.

Парагон (paragon). Если проводить параллели с известными классами, прообразом парагона послужил бард, только его вооружили копьем и одели в тяжелую броню. Его основные способности — боевые кличи, песнопения и находящиеся в зависимости от предыдущих умений эхо. Парагон — второй персонаж в игре, использующий адреналин для активации умений.

Дервиш (dervish). Третья из профессий ближнего боя, появившаяся в последнем дополнении Nightfall, но помимо атак боевой косой в ее арсенале немало заклинаний. За закончившие свое действие чары дервиш получает жизнь и энергию, таково действие его первичной характеристики — мистицизма. Меньший, по сравнению с воином, показатель брони, медленная атака косой делает его менее пригодным для spike'ов, но урон по площади делает суммарные наносимые повреждения, пожалуй, даже больше. С помощью школ молитв земли, воздуха и мистицизма может повышать свою защиту, быстрее передвигаться, лечить себя и других.

Типы умений

Здесь мы приводим перевод всех типов умений в игре, хотя среди игроков используются английские названия. Характеристики — стоимость, время активации и время перезарядки.

Атака (attack). Специальное действие оружием ближнего или дистанционного боя. Может оказывать специальное воздействие, но в большинстве случаев увеличивает наносимый урон. Атаки могут быть выполнены только типом оружия, для которого предназначены, — меч, топор, молот, коса, копье или лук (sword, axe, hammer, scythe, spear, bow), есть и общие атаки для оружия ближнего боя (melee). Особняком стоят умения ассасина, у которого три различных последовательных атаки кинжалами, составляющих связку: ведущая (lead), левой рукой (offhand) и двойная (dual). Но это не жесткое правило, условие применения задано в описании умения. Рейнджеры могут использовать атаки животных (pet).

Заклинание (spell). Умение с одномоментным эффектом, таким как нанесение урона, лечение, потеря или приобретение энергии.

Чары (enchantment spell). Заклинания с положительным эффектом, действующие некоторое время. Наложенные чары видны визуально: вокруг торса зачарованного персонажа вращается белое облачко. На полоске жизни персонажа они обозначаются желтыми треугольными стрелками, направленными вверх.

Проклятие (hex spell). Заклинания с продолжительным отрицательным эффектом, направленные на противника. На полоске жизни персонажа в окне партии отображается направленной вниз фиолетовой треугольной стрелочкой.

Это важно: не путайте hex spell с атрибутом некроманта curses, по-русски звучащим точно так же — проклятия.

Опека (ward spell). Защитные заклинания элементалиста, временно изменяющие свойства местности.

Колодец (well spell). Некромант может создать из трупа магический колодец, накладывающий на находящихся внутри его пределов персонажей эффекты, сходные с чарами или проклятиями.

Заклинание оружия (weapon spell). Как и чары, заклинание оружия — умение длительного действия, также накладывается на союзного персонажа, но не может быть снято противником. Накладывается только ритуалистом.

Вызов мощей (item spell). Еще одна специфическая группа умений ритуалиста, в результате использования которой у персонажа в руках оказывается урна с прахом героя древности. Зачастую имеет двойной эффект — длительный, пока «гробик» находится в руках, и однократный, срабатывающий, если бросить его на землю.

Форма (form). Умения дервишей, c помощью которых они могут превращаться в воплощения пяти богов мира и усиливать свои характеристики. Таких умений всего пять, по числу богов мира, и все они элитные.

Знак (glyph). Умения элементалистов, изменяющие характеристики одного или нескольких последующих заклинаний.

Это важно: если в описании умения объектом воздействия считается заклинание, то подразумеваются и все его подвиды — чары, проклятия, колодцы, опеки, оружие, вызов мощей.

Печать (signet). Умение, не требующее энергии при использовании, но при наличии аналогичных по действию заклинаний имеющее более длительную перезарядку или требующее больше времени на чтение.

На заметку: теперь на время использования печатей влияет первичная характеристика месмера — быстрое чтение заклинаний.

Стойка (stance). Навыки, влияющие на боевые характеристики персонажа, увеличивающие защиту, атаку или скорость либо влияющие на скорость чтения, перезарядки или длительности умений.

Отличный пример блокировки противника на лестнице. Дорога ему только одна — в обход, на что времени уже нет.

Клич (shout). Крики, усиливающие персонажа и его союзников либо ослабляющие окружающих противников. Используются только персонажами с профессиями воина или парагона.

Песнопение (chant). Накладывается парагоном на всех союзников или на игроков группы в пределах радиуса действия. Срабатывает при определенных условиях, в зависимости от самой песни. Гимны (anthem) активируются при использовании атакующих умений, арии (aria) — при чтении заклинания, баллады (ballads) — при получении персонажем урона, поэзия (lyric) требует использования печатей, а хор (chorus) — песен и боевых кличей. Только песня (song) срабатывает при использовании любого умения.

Эхо (echo). Умение парагона, накладываемое на себя или союзников и срабатывающее в момент окончания действия клича или песни. Некоторые эхо при этом обновляются, и отсчет времени действия начинается заново.

Подготовка (preparation). На некоторое время усиливает атаки рейнджера.

Ловушка (trap). Устанавливается рейнджером, срабатывает при попадании противника в зону действия.

Природный ритуал (nature ritual). Рейнджер вызывает природный дух, оказывающий непрерывное действие на всех существ вокруг в течение своей жизни.

Сковывающий ритуал (binding ritual). Ритуалист вызывает демона, способного, в зависимости от типа, оказывать временные воздействия на союзников или противников.

Навык (skill). Специфические умения профессий, действие их может быть весьма разнообразно.

Состояния

Кроме проклятий, персонаж может быть подвержен еще одному типу отрицательных эффектов — негативным состояниям (conditions). Это не воздействия непосредственно умений, а последствия этого. Состояния легче повесить на противника, чем проклятия, но и снимаются они проще.

Кровотечение (bleeding). Персонаж медленно истекает кровью со скоростью три пункта в секунду. Хоть убывание жизни и небольшое, но длительность кровотечения выше, чем у других состояний.

На заметку: один пункт отмечается стрелочкой на полоске жизни (или энергии) и равен двум единицам здоровья.

Слепота (blind). Шанс промахнуться при любой физической атаке — 90%, на заклинания, требующие прямой видимости цели, не действует. Используется для контроля физического урона в команде противника.

Горение (burning). На короткое время персонаж загорается и получает семь пунктов потери здоровья в секунду. Большой урон в единицу времени делает горение одним из самых опасных состояний.

Хромота (crippled). На время действия хромоты скорость персонажа снижается на 50%. В результате цель получает больше урона за то же время, не говоря уже о том, что не может уйти.

Ошеломление (dazed). На прочтение любых заклинаний требуется вдвое больше времени, при этом их легко прервать любым ударом. Почти все умения, которые могут его вызвать, относятся к элитным и довольно долго перезаряжаются.

Глубокие раны (deep wound). На время действия максимум здоровья персонажа снижается на двадцать процентов, на столько же уменьшается эффективность используемого на него лечения. С учетом возможности нанесения глубоких ран противнику строятся многие командные build'ы.

Болезнь (disease). Персонаж получает четыре пункта уменьшения здоровья и начинает заражать всех окружающих — и союзников, и противников. Если болеет вся команда, компенсировать наносимый урон очень сложно.

Отравление (poison). Состояние дает четыре пункта уменьшения здоровья. Не массовое, но отравить все команду противника несложно, особенно легко с этим справляется рейнджер.

Слабость (weakness). Не так давно механика действия этого состояния была переделана. Теперь ослабленные персонажи наносят на шестьдесят шесть процентов меньше урона при физических атаках и на единицу снижаются значение всех характеристик. Зачастую очки характеристик распределяются без запаса, и в этом случае слабость может серьезно навредить.

Толковый словарь

В Guild Wars за два года сложилась определенная терминология, благодаря которой люди разных национальностей могут понимать друг друга. По этой же причине переводить названия умений нецелесообразно, ибо основной язык общения в игре — английский. Ряд слов, в основном касающихся сражений между гильдиями, используется только среди русскоязычных игроков, но их тоже нужно знать.

Все эти слова короткие, в один-два слога. Причина та же, что и в старой истории о средней длине слов в различных языках. В отличие от большинства ММО, Guild Wars более приближена к боевикам, чем к ролевым играм, а бои здесь заметно динамичнее и быстрее, и при голосовой координации команды должны быть короткими и четкими.

Build. Набор умений, распределение атрибутов, в отдельных случаях — наборы рун и оружия. Может быть как личным, так и командным. Некоторые игроки, нужно сказать, не без оснований к build'у относят также понимание того, как игрок должен действовать на данной позиции.

Spike. Нанесение большого количества повреждений по выбранной цели в кратчайший промежуток времени, в идеале — одновременно. Так же называются и специализированные build'ы, основанные на этом принципе. В большинстве случаев они строятся на использовании умений с малым временем перезарядки и большими повреждениями. Из плюсов — простота исполнения и высокая сложность отлечивания, из минусов — чем больше ориентация на spike, тем выше уязвимость. В той или иной мере spike предусмотрен почти во всех build'ах. Для координации дается отсчет — как правило, это «три — два — один».

Build давления, в английском варианте pressure. Создание для команды противника условий, при которых урона наносится больше, чем можно вылечить. Способы достижения результата различны и зависят от build'а — физические повреждения, негативные состояния или проклятья, сжигание энергии, прерывание умений либо любые комбинации всего перечисленного. В отличие от spike'а, build более гибок.

Разделение, также используется слово split. Тактический прием, при котором команда делится на две или, намного реже, три части. Обозначается цифрами 7+1, 6+2, 5+3 и 4+4. Используется для атаки базы противника, защиты своей, контроля территории. Некоторые build'ы ориентированы на жесткое разделение — когда два-три игрока уничтожают NPC на базе противника, а оставшаяся часть команды уходит в глухую защиту.

Фиксация. Воздействие на персонажа, при котором он не может эффективно действовать. Для классов, наносящих физический урон, это состояния слепоты и слабости, проклятия на шанс промаха, замедление атак, реже — нанесение урона при атаках. Для магических классов — прерывание заклинаний, проклятия, вызывающие их срыв, увеличения длительности произнесения, снятие чар, выжигание или кража энергии.

Контроль. Применяется в отношении перемещения отдельных игроков противника, например, флагоносца или подкоманд гильдий, играющих на разделение.

Первые шаги

Начать играть несложно, достаточно приобрести Зал гильдии и собрать восемь человек, хотя бы один из которых лидер или офицер. Или четверых — этого достаточно для старта, — а оставшиеся места в команде займут NPC — наемники или герои. Но такая команда годится разве что «на пробу».

Первая задача, которую нужно решить, — люди. В команде должно быть десять-двенадцать человек. Если их больше, кто-то будет постоянно оставаться не у дел, что чаще всего приводит к поискам другого, более теплого места. Если игроков ровно восемь, положение команды нестабильно, ведь большинство из них не могут находиться в игре постоянно. Если в команде меньше восьми человек, приходится звать людей со стороны. Ничего плохого в гостях нет — это обмен опытом, например, — но так вы будете зависеть от других гильдий, что может привести к распаду команды и конфликтам.

Нужно обратить внимание и на характер будущих членов команды. Из-за трений между игроками распалось немало гильдий. Guild Wars — игра не для людей, ставящих собственные желания выше прочего. Стоит расставаться с игроками, неблагоприятно влияющими на психологическую атмосферу. Играть совсем без поражений невозможно (даже у лидеров бывают неудачи), но это не повод для расстройств. Текущее настроение тоже имеет значение — если кто-то приходит на GvG с мыслью о проигрыше, поражение практически неизбежно (на эту тему стоит прочесть статью «Время желаний» Феликса Морозовского, вышедшую в декабрьском номере журнала за 2006 год).

Опыт в других киберспортивных дисциплинах, как в стратегиях, так и в боевиках, идет на пользу. Если расположить эти жанры на разных концах одной шкалы, Guild Wars окажется примерно посередине. А на стаж игры в других MMORPG нужно смотреть скептически — слишком различны жанры и требования к игрокам.

Очень неплохо, если игроки уже представляют себе игровую механику, понимают, как работают те или иные профессии. Процент открытых умений на учетной записи также имеет значение — это говорит либо о большом наигрыше различными классами в PvE, либо, что встречается чаще, о количестве заработанных Balthazar Factions, используемых для приобретения умений для PvP.

Некоторые команды выдвигают требования к наличию рангов — гладиатора из случайной арены или ранг Heroes Ascent. Некоторый смысл в этом есть, но может быть и так, что уровень игрока без титулов ничуть не хуже.

Это важно: играть, как известно, можно и персонажами, созданными в PvE, но их для полной эффективности нужно потратить много сил на приобретение экипировки, наборов оружия и брони и умений, особенно элитных. Есть способ проще — создание PvP-героя. И это единственно правильный вариант, если PvE-персонаж уступает по характеристикам.

Затем стоит решить, какие дни в неделю будут игровыми и в течение какого времени будут проходить игры. Можно собираться и раз в неделю на одну-две игры, но добиться каких-то результатов проблематично. Чем больше наигрыш, тем выше результативность.

Следующий этап — выбрать build, которым вы будете играть. На первых порах лучше «позаимствовать» его у одной из команд, входящих в сотню лучших, срисовав во время просмотра матчей. Там же, в «телевизоре», можно и нужно просматривать игры, чтобы изучить тактику, посмотреть, как можно использовать различные профессии и их умения.

Совет: если вы прочитали все это и решили создавать новую великую гильдию, сядьте, остыньте и подумайте — не лучше ли умерить свои амбиции и выбрать одну из существующих команд?

Правила игры

Правила в GvG, на первый взгляд, несложные. Матч между двумя командами проходит на карте Зала гильдии — той, что ниже в рейтинге, давая владельцам некоторые преимущества. Защитники всегда синего цвета, нападающие — красного. Если ранг команд одинаков, место проведения игры выбирается случайно, но есть мнение, что в роли атакующей выступает гильдия с меньшей разницей побед и поражений.

У каждой из сторон есть база с некоторым количеством NPC, большая часть из них лучники (archer), на некоторых картах встречаются мечники (footman), но их не больше двух. В стартовой точке в глубине стоит хозяин замка (Guild Lord), его убийство и является целью матча. Его охраняют два рыцаря (knight), тоже мечники, но более высокого уровня и с расширенным набором умений, и телохранитель (bodyguard), использующий заклинания элементалиста из школ воды и огня. У самого хозяина замка две профессии — воин и рейнджер.

По центру игрового поля находится флагшток, на равном удалении от него, на базах противников, точки появления флагов. Их постановка и удержание являются одним из аспектов игры — за каждые полные две минуты контроля команда получает прибавку к боевому духу, но об этом чуть ниже. Флаг можно бросить, падает он из рук и при переключении оружия или использовании телепортирующих умений ассасина. На земле он оказывается, если убить несущего персонажа. Лежащий флаг может подобрать любой игрок двух команд, но если взять свой — он остается в руках, а если противника — отправляется на его базу, в точку появления.

На заметку: время хода от места появления флага до флагштока без использования ускоряющих умений — сорок секунд.

Когда одна команда значительно сильнее другой, бой редко затягивается. А иногда, как в этом случае, все закончится чуть более, чем за пять минут.

В GvG, как и в большинстве вариантов PvP в Guild Wars, используется система боевого духа (moral boost) и штрафов за смерть (death penalty). Высчитываются они исходя из запасов здоровья и энергии персонажа, и лишь после этого плюсуется или вычитается влияние рун и улучшений оружия и брони. Характеристики не меняются. За каждую смерть игрок получает штраф — пятнадцать процентов. Максимальное его значение — шестьдесят. При получении командой прибавки к боевому духу любой игрок получает десять процентов к здоровью и энергии и у всех перезаряжаются все умения, включая и печать воскрешения с однократным использованием. Максимальное значение — плюс десять. За убийство игрока противоположной команды живые персонажи, имеющие штрафы, выбирают два процента.

Погибшие игроки каждые две четных минуты игры воскрешаются на алтаре, расположенном на их базе. Если штраф за смерть персонажа достигает шестидесяти процентов, возрождения не будет. Игрок, убитый повторно сразу же после поднятия, не получает дополнительного штрафа. Воскресшие на алтаре в течение трех секунд неуязвимы для атак и заклинаний.

Длительность матча редко превышает полчаса благодаря неявным ограничениям. На двадцатой минуте игры вступает в действие правило Victory or Death («Победа или смерть», игроками используется аббревиатура VoD). Наносимый урон увеличивается на четверть и на столько же уменьшается количество жизней и у персонажей игроков. Все NPC, за исключением хозяина замка, начинают движение к центру карты, к флагштоку. В двадцать пять минут за ними идет и сам хозяин. В этот промежуток он наиболее уязвим. Еще одна особенность Victory or Death — открываются все ворота и проходы, которые могли быть блокированы.

Но в отличие от игроков и прочих NPC у хозяина замка — более высокие характеристики и сопротивления. Количество здоровья — 2400 (у игроков 450-550), и оно постоянно восстанавливается на 15 единиц в секунду. В начале матча он не может получить более пятидесяти повреждений ежесекундно, но сопротивления постепенно снижаются и на пятнадцатой минуте достигают максимального возможного значения — двести пятьдесят в секунду.

На некоторых картах есть еще один специальный NPC — вор. Его единственное умение — открытие ворот на чужую базу. Если его убить, противник может попасть на вашу базу, только зайдя в открытые кем-то из вашей команды ворота. Вор воскресает на алтаре по четным минутам и штраф за смерть не зарабатывает, иным способом вернуть его жизни нельзя. Убив его в начале этого периода, вы несколько облегчите себе жизнь.

Игровые тонкости

Рассказывать о тактиках в Guild Wars — неблагодарное занятие. И дело вовсе не в объеме статьи, ограничение создает их многообразием. Если в стратегии известны умения и особенности войск оппонента, в боевике можно предположить, чем из скудного арсенала будет вооружен противник, то здесь придется ориентироваться по ситуации. Общее число умений всех профессий — 1137 (ошибки здесь нет, именно тысяча сто тридцать семь), а у каждой команды лишь шестьдесят четыре из них, некоторая часть у разных игроков может и совпадать. Поэтому придется ограничиться самыми общими советами, на которых можно строить свои тактики.

  • Голосовая связь обязательна. Будет это TeamSpeak или Ventrillo — зависит только от предпочтений команды. Но в пользу первой программы говорит бесплатность серверной части, а у второй — свободная лицензия только до восьми человек. По меньшей мере два адреса должны быть уже внесены в список контактов, чтобы при падении основного сервера была возможность за минимальное время возобновить связь. Информация о голосовых каналах должна быть в приветственном сообщении гильдии.

  • В команде должен быть лидер. Он принимает решения и несет за них ответственность. Даже если другим игрокам они кажутся неправильными, все ошибки должны разбираться только после боя. Остальные говорят только по делу.

  • Во время матча самое ценное для команды — информация. Об используемых умениях, особенно элитных, о том, что и кто мешает вашему персонажу, о перемещениях противника, о состоянии объектов на карте нужно сообщать вслух, но без лишних слов.

  • На время матча забудьте свое настоящее имя и свой игровой ник, у вас будет только номер в окне партии. Именно так сообщают о своем состоянии и действиях. Например — «первый ослеплен» или «на третьем название проклятия, прикрытое». Аналогично лидер отдает приказания — «четвертый, седьмой и восьмой возвращаются на нашу базу». Точно так же, по номерам, выдается информация о противнике — «пятый Divert Hexes», но в некоторых случаях важнее сообщать о профессиях — «к нам на базу пошел рейнджер и ассасин». Кому-то может показаться абсурдным, но это лучшее, что можно придумать. На одной и той же позиции могут играть разные люди, или игрок может создать персонажа заново, но уже с другим именем, или команда будет вовсе собрана произвольно.

  • Урон может быть физическим, элементальным, теневым, хаотическим и неопределенным (не указанным). Повреждения первого и второго вида зависят от уровня брони персонажа, остальные игнорируют защиту и наносят постоянные прямые повреждения.

  • Некоторые умения бьют сразу в цель, а некоторые требуют прямой видимости (атаки из лука и копьем и часть заклинаний). От последних нужно прятаться за стенками.

  • Двигайтесь! Стоящий на месте персонаж получает намного больше урона от воинов, ассасинов и дервишей противника, и у него никогда не сработает уклонение от дистанционных атак.

  • Нужно уметь перемещаться и с помощью клавиатуры, и с помощью мыши, когда как — зависит от ситуации. В бою — только с кнопок, вперед-назад и в стороны, обычно используется раскладка WASD. При беге стоит положиться на поиск пути, задавая точку назначения указателем «грызуна», это позволит выгадать время и гарантированно не застрять в выступах ландшафта.

  • Постепенное изменение запасов энергии и здоровья отображается стрелочками на полосках, пунктами. Вправо — восстановление (regeneration), влево — уменьшение (degeneration). Одна стрелка для здоровья равноценна двум единичкам в секунду. Максимальное их количество — десять, если сумма эффектов больше, все лишние остаются как бы в запасе. Допустим, персонаж отравлен (минус четыре пункта) и подвержен болезни (минус восемь), но отображается только десять. На него наложили Shield of Regeneration, дающий десять пунктов восстановления, два «лишних» отрицательных будут учтены, и в итоге получится минус два. Если герой не теряет жизнь в течение пяти секунд, она начинает восстанавливаться сама, добавляя по стрелочке каждые две секунды.

  • С энергией несколько иначе — у персонажа она восстанавливается постоянно, от двух до четырех пунктов. Каждая обозначает увеличение запаса на одну единицу каждые три секунды или всего двадцать в минуту. Итоговое количество восстанавливаемой энергии зависит от профессии — у воинов и парагонов всего два пункта восстановления, у рейнджеров — три, а у всех остальных — четыре. Именно от этих цифр надо отталкиваться при составлении build'ов.

    Это интересно: на самом деле у всех персонажей по два пункта восстановления энергии. Третий и четвертый дает одежда. Впрочем, никакого влияния на игровой процесс этот факт не оказывает.

  • Адреналин или энергия за использование умения снимаются в момент начала чтения, а не в результате успешного действия, как в большинстве игр. Если прервать активацию самостоятельно, не теряется только время, а если это сделает противник — начнется перезарядка, будто бы способность была использована.

  • Некоторые заклинания вызывают истощение — запас энергии временно понижается на десять единиц за каждое. Восстановление идет много медленнее, чем обычно, — единичка за три секунды. То есть последствия одного умения сказываются еще полминуты.

  • Чары, проклятия, состояния накладываются на персонажа в определенном порядке. Те, что появились позже, снимаются раньше. Из этого исходит понятие «прикрышки» — когда после использования сильных затратных по энергии, долго перезаряжающихся либо элитных умений сразу же идет слабое и дешевое.

  • Максимальный доступный запас энергии и здоровья можно изменять прямо во время матча, переключаясь между закладками с наборами оружия. Расчет идет не от нуля, как в прочих играх, а от верхней границы, в отрицательных значениях есть некий теоретически бесконечный запас. Приведем пример: у персонажа есть 500 единиц здоровья, и при получении 200 повреждений у него остается 300. Но если в этот момент сменить оружие на то, что добавляет 60 единиц, у героя будет 360 из 560.

  • В каждой команде у одного или двух персонажей должны быть умения многократного воскрешения, помимо печатей у остальных.

    На заметку: монахи никогда не берут воскрешающих умений, их задача — лечить.

  • Все заклинания наносят постоянные повреждения, а для стихийного урона модификаторами служат показатели брони цели. Урон от оружия непостоянен, для каждого типа разный диапазон. Наименьший разброс у меча, наибольший — у боевой косы дервиша. Но в случае если удар будет критическим, наносится максимальный урон, умноженный примерно на 1,44. Шанс зависит от уровня атрибута, связанного с оружием, а у ассасина дополнительно учитываются проценты от уровня критических ударов. Поднять вероятность нанесения можно с помощью боевого клича парагона «Go for the Eyes!». Удары в спину бегущей цели всегда критические, а для дистанционного оружия урон повышается, если цель находится ниже.

    Совет: при отступлении всегда бегите полубоком, с помощью кнопок. Это поможет снизить урон.

  • Воины и парагоны используют умения, требующие определенного количества адреналина для активации, измеряемого в приливах (strike). Один удар по противнику — один прилив адреналина, в каждом из них двадцать пять маленьких порций (на самом деле механика игры несколько сложнее, но углубляться в нее мы не будем). Потеря одного процента здоровья дает одну порцию, но считается только прямой урон. При использовании умения оно разряжается полностью, а все остальные, зависящие от адреналина, теряют двадцать пять порций или один прилив. Для восстановления достаточно одного успешного удара, считается и предыдущее атакующее умение.

  • Любому персонажу доступны четыре закладки для оружия. Желательно использовать их все, еще некоторое количество оружия можно хранить в инвентаре. Обязательно должен быть комплект, добавляющий 60 здоровья, а для магов еще и 5 энергии. Можно использовать еще один — на 90 здоровья, пока персонаж находится под действием проклятий (hex). Для монахов обязательны наборы, прячущие энергию от выжигания и кражи: как правило, это мечи, топоры или копья, дополнительно дающие броню. Прибегают к такому приему и другие магические профессии.

  • Весь полученный командой урон должны излечивать монахи и другие персонажи с возможностью восстановления здоровья, но это очень накладно по затратам энергии. Поэтому гораздо предпочтительнее защищать команду превентивно — атаки противника не должны доходить до цели, а заклинания — прерываться.

  • Все объекты обладают определенным объемом — персонажи, NPC, вызванные ритуалами духи. Благодаря этому возможен один из основных тактических маневров в PvP — блок. Два игрока, стоящие рядом на мосту или в воротах, не дают команде противника пройти в них (такое называют bodyblock). Можно провести ритуал и вызывать духов, но они могут помочь только против одного-двух человек — например, флагоносца. Блок используется, чтобы не впускать или не выпускать противника при атаке лорда, защите своей базы, постановке флага, ремонта катапульты.

  • Зачастую команде нужно получить прибавку к боевому духу, для чего нужно остановить флагоносца противника. Используются водные заклинания, замедляющая магия земли, хромота и описанный выше блок. Чаще всего способы комбинируются. Когда флагоносца удается убить, флаг остается лежать на земле. Если противник в данный момент не может его поднять и попытаться поставить, нужно оставить на месте, чтобы выиграть время.

  • Если нашего флагоносца замедляют, нужно передать флаг другому персонажу. Делается это на счет, чтобы противник не успел среагировать и вернуть его на базу.

Русские пришли!

Девятнадцатого апреля произошло важное для русскоязычных игроков событие — вместе с очередным обновлением клиента игра была локализована. Добавилась возможность использовать в чате кириллицу, а выбрав великий и могучий в настройках, можно прочитать русифицированные описания умений и предметов, хотя названия остались английскими.

Но перевод был воспринят, мягко говоря, неоднозначно. Единственное, что приветствовали все, — поддержку кириллицы в чате. Количество же радости, разочарования и недоумения зависело в основном от знания игроком английского языка. По информации компании «Бука», объем игрового материала сопоставим с романом «Война и мир», а над локализацией трудились всего пятеро переводчиков. И качество работы оставляет желать лучшего. Зачастую перевод дословный, а не литературный, порой встречаются «шедевры», заслуживающие отдельного упоминания: использование лексикона субкультуры интернета и сочетание русских и английских слов в одном предложении. По неофициальным данным, к тестированию привлекли немногим больше двадцати человек, что для такого объема явно недостаточно.

Одна из шуток локализаторов.

Но оставим в стороне стилистические казусы; дело не в них, а в обилии фактических ошибок. В описания умений вкралось множество несуразностей: то атакующими умениями мы калечим себя, то лечим врагов, то вообще атаки оружием названы заклинаниями. Таким образом, русскоговорящие новички, для которых, казалось бы, и делалась локализация, получали ложное представление о механике Guild Wars. Впрочем, к июню успешно завершились переговоры «Буки» с представителями русскоязычного сообщества, уже сделавшего и выложившего на своем сайте неплохой перевод описаний умений, и правильный вариант включили в игру.

Сейчас количество русскоязычных гильдий среди тысячи лучших в мире не превышает десятка. Венгров, чехов, словаков, поляков и представителей других восточноевропейских народов в Guild Wars значительно больше, намного заметнее и их успехи в GvG. Но не все так плохо в нашем королевстве. В связи с локализацией компания «Бука» выразила желание поддержать лучшую российскую гильдию. И ею по праву стал Rus Corp, неоднократно выходивший в финал чемпионатов, а на последнем занявший седьмое место. То, как и в чем будет выражаться поддержка, на момент написания статьи остается неизвестным. Подтверждена лишь информация, касающаяся hero battles: первый россиянин, вошедший в десятку лучших игроков, получит специальный приз.

Стало также известно о проведении «Букой» еще одной акции в поддержку Guild Wars (в поддержку ли?). На сайте компании выложили аудиоролик, к которому предлагалось смонтировать видеоряд из игровых моментов. Отличная идея, если бы не некоторые «но». Прежде всего, спорен выбор стиля; и не только из-за различий музыкальных вкусов у игроков — здесь всем не угодить. Сие музыкальное творение было громко названо «гимном всех русских в игре». Во-первых, рэп имеет к русским весьма, прямо скажем, опосредованное отношение. Во-вторых, музыку к Guild Wars писал известный игровой композитор, признанный мастер Джереми Соул (который при прослушивании «гимна», весьма вероятно, изменился бы в лице), и соблюдение его стиля было бы хорошим тоном.

Это интересно: Джереми Соул также написал музыку к TES III: Morrowind, TES IV: Oblivion и Prey.

Однако гораздо большее беспокойство вызывает текст: «...Мы идем вперед, твердой ногой размазывая мразь... ну что, твареныш, напился русской крови всласть... кто не знает, кто такие русские... пусть знают превосходство русских... они свое получат, нахаваются вдоволь...» Часть лексики из этого текста здесь и вовсе привести невозможно.

Тут, как, впрочем, и в рекламе локализованной версии, мы видим дешевую игру на псевдопатриотических и ксенофобских чувствах потенциальных покупателей, что в вольном переводе означает «порвем ноздри буржуям» (на эту тему Андрей Ленский высказывался в статье «Русские в сети» еще в мартовском номере за 2005 год). Если в том же World of Warcraft личности, разделяющие подобные взгляды, заперлись в резервациях на серверах Warsong и Stonemaul, то в Guild Wars мир един и «русских» районов, где эти такие особи могли бы обитать, пока нет.

Обрадуются ли уважающие себя игроки такому «гимну»? Вряд ли. Получается, что подобной акцией компания буквально фильтрует сообщество, выпуская на мировую арену только самых сортовых уродов — ведь кому-то поприличнее этот подход будет просто противен. И опять возникнет извечный казус: Европа в шоке содрогнется от оравы неотесанных подростков, а те будут недоумевать: «За что же нас так не любят?! Наверное, за то, что мы очень сильные»...

Турниры

С мая в Guild Wars начала действовать система автоматических турниров. Проходят они по швейцарской системе. Число туров зависит от количества участников, до восьми — всего три тура, от девяти до шестнадцати — четыре, с семнадцати до тридцати двух — пять, а с тридцати трех до шестидесяти четырех — шесть. Проходят турниры трижды в сутки, а на следующий день недели график сдвигается на один час назад, между вторником и средой смещение на два часа. Интервалы между раундами — сорок минут.

Это важно: в любой зале гильдии стоит NPC Tolkano, у которого можно получить информацию о трех ближайших турнирах. Он дает время, приведенное к часовому поясу пользователя, согласуясь с операционной системой компьютера игрока.

Регистрация начинается за час до первого тура. Находясь в зале гильдии, лидер или офицер могут сделать это, нажав кнопку Guild Battle в окне группы, группу для этого собирать не обязательно. Требуется наличие в инвентаре пяти специальных значков (tournament token), приобрести их можно за Balthazar factions. За пять минут до начала первого матча будут подобраны пары противников и появится таймер готовности. К этому времени нужно собрать партию и нажать кнопку «Join».

Участие в чемпионате — это еще и хороший шанс встретиться с игровыми легендами.

На заметку: для участия в турнире игрок должен находиться в гильдии не менее четырнадцати дней.

Если обе команды-участницы выразили согласие присоединиться, начинается матч. Если гильдия решила не продолжать участие, она дисквалифицируется (forfeit), но набранные очки сохраняются и будут учтены при подсчете результатов. Команда, противник которой выбыл из турнира, получает техническую победу. Такая же победа присуждается гильдии, оставшейся без противника, при нечетном числе оставшихся участников. В отличие от обычных игр матчи турнира проходят не на острове более слабой команды, а на картах, определенных для текущего раунда.

Одно правило касается состава команды — шесть из восьми игроков (не персонажей!), участвовавших в первом матче, должны играть во всех оставшихся. Число замен двоих оставшихся не ограничивается.

В результате участия в турнирах гильдии получает очки квалификации — три за каждую победу, а первые восемь мест награждаются дополнительно. Набрав двадцать в течение месяца, можно получить право участвовать в ежемесячном чемпионате. А игроки зарабатывают наградные очки, на которые можно приобрести редкие «шкурки» оружия и брони своему PvP-персонажу.

Замки гильдий

Замки гильдий (Guild Hall), они же острова, — те карты, на которых будут проходить «домашние» игры GvG с более сильными соперниками. Посмотреть их все и приобрести нужный можно через NPC Canthan Ambassador в Храме Бальтазара.

Это важно: то, что можно увидеть при выборе замка, не полностью соответствует тому, что будет во время матча. Сказываются изменения за два года.

Warrior Isle, Hunter Isle и Wizard Isle

Карты, появившиеся вместе с выходом первой части Guild Wars, Prophecies, — отсюда и малые отличия между ними. С каждой из баз два выхода. Главные ворота ведут к флагштоку в центре карты. Слева от них расположена катапульта (вообще-то, это требюше, но прижилось именно такое название), на начало матча поломанная. Чуть дальше, за осадным орудием, находится проход, ведущий к задним воротам противника. Все вместе образует восьмерку неправильной формы. Сражение почти всегда идет возле флага или, в зависимости от успехов команд, смещается к одной из баз.

Слева от персонажа — катапульта, а на пригорке впереди находится ремонтный набор. Вот его-то и нужно унести к себе на базу.

Два ключевых объекта для этих карт — вор и катапульты. Вор, как и на прочих картах, открывает ворота на базу противника. Даже если команда не разделяется и никто не ходит убивать вражеских NPC, он может потребоваться. С катапультой сложнее. Для использования ее нужно починить. Делается это с помощью ремонтного набора (repair kit), прозванного в народе «спичкой» за внешнее сходство. Сами наборы находятся на некотором удалении от катапульт. Свой всегда нужно уносить к себе на базу и прятать так, чтобы его сложно было унести, за хозяина с охраной. Для починки нужно взять ремонтный набор в руки и подбежать к осадному орудию. Учтите, что на заряжание требуется шесть секунд, на полет снаряда — семь. После ремонта катапульта не заряжена. Урон от снаряда достаточен, чтобы убить почти любого персонажа. Гибнут все, кто попал под удар, и свои, и чужие. Можно выжить, используя умения, срезающие урон, — монашеское protective spirit или ритуалистское shelter. Последнее можно использовать для сохранения NPC под ударом катапульты.

Особенно важен контроль катапульт на двадцатой минуте, при наступлении Victory or Death, когда начинают идти NPC. При должной сноровке и везении можно уничтожить всех NPC противника одним залпом, для чего нужно заблокировать их внутри базы, оказавшись у них в зоне видимости. Менее стандартным ходом является уничтожение флагоносца противника. Иногда есть возможность накрыть атакующую команду на своей базе.

Чтобы помешать использованию осадного орудия, нужно заблокировать подходы к рычагу. Если такой возможности нет, можно разрядить ее несколько раньше, чем выгодно противнику.

Разница между тремя залами в планировке замка защитников. На Warrior Isle пройти от ворот до ворот можно только через центр базы, мимо алтаря воскрешения. На Wizard Isle пройти от одного выхода до другого возможно напрямую. Много стен и перемычек; хозяин замка с охраной надежно укрыт за ними. Преимущество получают персонажи, которым не требуется видеть цель для нанесения урона; наименее комфортно здесь рейнджерам, парагонам и некоторым элементалистам. Hunter Isle — наиболее мобильный среди всех трех. Можно свободно перемещаться по земле и по стенам от одних ворот до других как внутри замка, так и снаружи. Удобен как раз для профессий с дистанционными физическими атаками; защитники получают преимущество в высоте и благодаря этому наносят больше урона.

Frozen Isle

Одна из самых больших GvG-карт, ориентированная на разделение. Обе базы команд расположены очень компактно, лишь несколько лучников удалены от хозяина замка. Флагшток находится в стороне, справа от красных и слева от синих. Прямо между базами — форт, захват которого дает тактические преимущества: контроль над двумя путями между базами команд. Внутри два рычага, связывающие пары ворот на каждой из сторон, если одни открыты, вторые закрыты. Единственный проход в форт, который нельзя перекрыть, — лестница со стороны флагштока. Если команда не может разделиться — победить будет сложно.

Значительная часть территории покрыта льдом; после остановки на нем персонажи теряют в скорости перемещения. Это можно использовать — ронять флагоносца или замедлять отход противника.

Druid Isle

Небольшая карта, которая может вызвать затруднения у незнакомых с ней игроков своей нестандартностью. Главная дорога между воротами на базы похожа на букву S, в центре которой находится флагшток. Сразу направо от входа идет узкий проход, ведущий к главному «руслу», но выходящий уже за флагштоком, возле поворота на базу противника. Здесь же находится место, где может быть построен мост из виноградной лозы. Для этого надо принести со своей базы семечко (vine seed) и бросить его в определенное место, отмеченное бьющим из земли светом. Мост можно построить только снаружи базы.

То самое узкое место в рукаве Druid Isle, где можно перехватить противника с семечком.

На заметку: семечко нельзя поднять сразу после того, как оно оказалось на земле. На его месте вырастает цветок, на три секунды опрокидывающий всех противников вокруг себя. Через некоторое время цветок опять превратится в семечко. Если бросить его в «точке роста» моста, оно исчезнет.

Вокруг флага и в узких проходах возле баз есть мелкие озера, дающие всем персонажам, находящимся в воде, регенерацию одного пункта (трех единиц) здоровья в секунду. Немного, но эта мелочь может спасти жизнь.

На этом острове можно выбирать более выгодную для команды тактику. Если необходимо делиться — семечко ставится, не нужно — оставляется на базе. При наличии заклинаний, бьющих по площади, хорошим подспорьем будут узкие места на карте.

Один из часто используемых тактических маневров — выход не по главному рукаву, а по узкому проходу направо от карты. Делается это для защиты своего моста от постановки семечка. Но у команды должна быть хорошо отточена блокировка противника и наличествовать возможность быстро убить «несуна». Минус такого хода — возможность нарваться на команду с большим количеством урона по площади, проход достаточно узкий, чтобы накрыло всех.

На двадцатой минуте мосты вырастают вне зависимости от наличия семечка, и хозяин замка становится даже более уязвимым, чем на других картах. Если вся команда противника ведет и находится в центре, можно всеми силами бежать на их базу, оставив двоих для блокировки на мосту. Если же так поступает команда противника, ни в коем случае нельзя бежать через мост, только через главный вход.

Опасность карты Nomad Isle — в зыбучих песках, съедающих энергию.

Nomad Isle

Интересная, но крайне редко используемая из-за своей специфики карта. Напоминает сглаженную букву А с закрашенным треугольником. Вытянутые базы команд расположены параллельно, их главные ворота смотрят друг на друга. Территория между лагерями покрыта зыбучими песками, снижающими скорость на 15% и съедающими одну дополнительную единицу энергии за каждое использование умения или атаку. Второй выход с баз — двухсторонний телепорт за пределами песков. Флагшток расположен на островке, находящимся на одной прямой между центрами баз, но идти до него можно только через зыбучие пески.

На этом зале гильдии можно играть на разделение, выходы из телепортов расположены достаточно близко друг от друга. Эффективно использовать особенность территории возле флагштока; если занять оборону возле него, вражеская команда окажется в зыбучих песках, а они при частом использовании умений монаха могут создать проблемы с энергией и лечением.

Isle of the Dead

Зал гильдии, подходящий для команд, которые предпочитающих не делиться. Базы нападающих и защищающихся расположены параллельно и выходят на большую площадку в центре карты. Общий план карты похож на букву П.

На заметку: близкое стартовое расположение позволяет подсмотреть состав команды противника еще до старта матча.

С каждой базы два выхода, находятся они рядом, но на разных уровнях. Один, нижний, — ближе к центру и смотрит на основную площадку с флагом. Верхний ведет на галерею, а через нее на базу противника. Сразу возле этого выхода есть спуск вниз, а в центре — два моста к возвышенности на дальней части карты, но они используются крайне редко. Базы имеют сложную планировку с параллельными проходами, а сам хозяин гильдии хорошо защищен. Большая часть центра покрыта водой, замедляющей движение на тридцать процентов.

Если удастся оттеснить противника от флагштока, шансов поставить флаг у него практически не будет. Если команда противника делится по галерее, то их можно попытаться запереть на своей базе.

«Запасной» путь на Burning Isle защищен озерами из лавы и часовыми.

Burning Isle

Еще один зал гильдии, слабо пригодный для деления. На флаг ведут два пути. Более короткий — через лаву, где персонажи получают состояния хромоты и горения. Длинный — по двум узким мостикам вокруг огненного озера. Дорожки идут совсем рядом, в радиусе стрельбы и действия заклинаний. Флагшток находится на маленьком островке, окруженном лавой, а основное сражение происходит на возвышенности вокруг него.

Второй, кружной, путь между базами также идет через огненные озера, но в каждом из них стоит по одному агрессивному NPC — часовому (sentinel), месмеру-элементалисту двадцать седьмого уровня, с заклинаниями стихии огня и их ускоренной перезарядкой. Они постепенно теряют здоровье и без посторонней помощи погибают к концу двенадцатой минуты матча. Можно ускорить этот процесс, атакуя их.

Если бой смещается в сторону базы одной из команд, поставить флаг для отступающих будет проблематично. Выход зачастую останется один — разделяться, идти через часовых и заставлять разделиться противника.

Isle of Weeping Stone

Первый из замков гильдий, появившихся в дополнении Factions. Большой и достаточно универсальный остров, с запирающимися воротами, что требует наличия вора. Главные выходы с баз ведут к центру карты, к флагштоку, который расположен на возвышении с лестницами по бокам. Задние ворота смотрят в сторону, поэтому расстояние между ними больше. По центру небольшой коридор, соединяющий обе части карты, но он перекрыт калиткой, открывающейся только со стороны, противоположной флагу.

Вода в этом зале гильдии обладает положительными свойствами, все использованные чары длятся на двадцать процентов дольше. Второй эффект местности — каменные споры, периодически появляющиеся в воздухе. Персонаж, попавший под их действие, на десять секунд получает пятидесятипроцентный шанс промаха при ударе оружием и удвоенное время чтения заклинаний с пятидесятипроцентной вероятностью прерывания любой атакой. С опытом придет понимание того, где и как проявляется воздействие грибов.

Площадка вокруг флагштока небольшая по размеру, и заклинания, бьющие по территории, здесь наиболее эффективны. Хорошо работают и команды, делающие ставку на разделение. Во второй рукав можно попасть либо с баз, либо если кто-то откроет калитку в центре карты, поэтому подкоманда может не опасаться удара в спину. Но задние ворота надежно защищены лучниками, находящимися на высотах, и проникнуть внутрь непросто, а оборонять — достаточно легко.

Isle of Meditation

Специфическая карта — единственная, на которой два флагштока. С баз два выхода — верхний и нижний. Внизу, в достаточно узком проходе, находится обычный флагшток, дающий прибавку к боевому духу за удержание. Верхний флаг находится в небольшом форте, попасть в который можно, только обойдя его через миазмы (эффект местности, сходный по действию с состоянием болезни) и открыв ворота рычагом. Контроль над ним дает дополнительный урон по игрокам команды противника возле нижнего флагштока — им наносятся повреждения огнем. Верхняя и нижняя части карты соединены как внутри баз, так и рядом с их наружной стеной. Для открытия ворот требуется вор.

Особенное значение контроль верхнего флагштока имеет при наступлении Victory or Death, когда урон наносится сразу всем противникам независимо от их количества.

На некоторых картах остались атавизмы старых правил. На Imperial Isle это рычаг открытия ворот.

Imperial Isle

Пожалуй, самая большая карта среди всех залов Guild Wars. Между двумя базами находится огромное открытое пространство с флагом по центру. У каждой два почти равнозначных выхода.

В центре, с двух сторон от флагштока, находятся площадки с односторонними телепортами, по которым можно перемещаться по часовой стрелке. Слева от баз вдоль стены к этим площадкам ведет галерея, на которой находится точка появления флага. В центре, примерно на половину длины, находятся кислотные ловушки. С другой стороны площадок идет спуск к правым воротам базы противника.

Зал гильдии может использоваться как для spike'ов, так и для команд, играющих на разделение.

Isle of Jade

В теории на этом острове с каждой базы на флаг ведут два прохода — один через мосты, с двумя поворотами под прямыми углами, а второй, более короткий, через двухсторонний телепорт. Но тот, что ближе, усеян колючками, на которых движущиеся персонажи получают двадцать пять единиц урона в секунду. На практике же команда, контролирующая центр, контролирует все.

Uncharted Isle

Первая из карт, добавленных в дополнении Nightfall. Полностью ориентирована на игру на разделение, а для открытия ворот противника требуется вор. Главные ворота баз находятся напротив друг друга, большую часть времени бой проходит между ними. Флагшток расположен в стороне, от входов на базы команд к нему ведут мосты. Задние ворота баз соединены еще одним проходом, расстояние от основного поля боя больше радиуса радара, и перемещения по нему противнику не видны. Оба рукава соединены по центру, но на мини-карте это не отображается.

Как правило, атакующая подкоманда сразу же уходит на базу противника уничтожать NPC, а если идти от заднего входа, то от хозяина замка с охраной игроков отделяют всего два лучника. Делятся команды и при постановке флага, чтобы убить флагоносца противника и получить прибавку к боевому духу.

Corrupted Isle

Еще одна карта, подходящая для игры на разделение. Через главные выходы можно выйти к флагу, а задние ворота баз находятся рядом, на расстоянии, меньшем радиуса радара. Вариантов тактик три — атака ввосьмером, с отслеживанием ситуации возле задних ворот; деление на малую атакующую группу и защита возле флага или базы; защита малыми силами и атака через задние ворота. При сражении на центре стоит учесть, что флагшток находится чуть в стороне, на возвышенности, и можно помешать установке флага противником.

Isle of Wurms

Особенность этой карты — алтарь, дающий контролирующей его команде сто двадцать единиц к максимуму здоровья. Флагшток расположен перед главным выходом с базы, а алтарь — напротив заднего. От одних ворот до других можно дойти с внешней стороны стены. Если команда не умеет делиться, выиграть на этом острове ей будет проблематично — не будет контроля алтаря, а как следствие, и убитых противников. Популярностью не пользуется.

На Isle of Solitude флаг находится на возвышенности с подъемом лишь с одной стороны. У команды, которую оттеснили от центра, будут проблемы с его установкой.

Isle of Solitude

Большая универсальная карта. Базы находятся на большой высоте над основным полем. К центру карты ведет большая лестница, в ее основании находятся главные ворота. Второй путь с базы — односторонний телепорт с площадки, где стоит хозяин замка. Есть и третий путь, но используется он исключительно для проникновения на базу с помощью вора. Ворота находятся недалеко от выхода из телепорта, но путь достаточно длинный. Планировка площадки и лестницы такова, что телохранитель достает своими заклинаниями всех противников в районе главных ворот. Флагшток расположен чуть в стороне от главных ворот, на холме, подход к нему с дальней стороны, три других защищенные стенами.

Выходить с базы на этой карте лучше через телепорт. Это позволит оптимально среагировать на действия команды противника. Будет разделение — можно попытаться уничтожить атакующую подкоманду. Если не будет — вся своя команда идет в сторону флага.

Флагшток находится на пригорке, подъем к нему только с одной стороны, ближней к краю карты. Это облегчает контроль, но не делает его абсолютным.



Назад