Leipzig Games Convention
КРИ или Игромир?..
C интересом пронаблюдав за высадкой нашего передового десанта в аэропорту Санта-Моники, где в этом году, как вы знаете, разместилась Electronic Entertainment Expo (Е3), и просматривая щедрые анонсы Лейпцигской ярмарки, мы задумались — а что же нас там ждет, в Лейпциге?
Организаторы Е3 назначили мероприятию узкопрофессиональный формат — примерно как у нашей Конференции разработчиков игр (КРИ) этого года, отделив общественную часть (Е for All Expo) и сместив ее аж на 18 октября. Чего бы ни хотели добиться создатели Е3, похоже, им это не удалось — конференция потеряла и в осмысленности, и в популярности. Одновременно организаторы Лейпцигской ярмарки активно заявляли мощную развлекательную программу для посетителей. По всему выходило, нас ждет старший брат отечественного «Игромира», уже нависающего, кстати, над нами со всей недвусмысленностью.
Посетить Лейпциг мы собирались уже давно. Но теперь, когда звезда Е3 едва ли не закатилась, а стремительно набирающая популярность Penny Arcade EXPO (PAX), состоявшаяся в Сиэтле одновременно с Лейпцигской ярмаркой, все еще мало известна и ориентирована преимущественно на игроков, конференция в Лейпциге получила возможность оказаться в центре внимания как игровых журналистов, так и издателей. При некотором старании и везении она могла даже закрепить за собой статус ключевой выставки года. Не присутствовать там в этом году было бы непростительно, а учитывая предварительные анонсы и обещания издателей — еще и обидно. Забегая вперед, скажу — она нас не разочаровала. На этой выставке нам удалось увидеть несколько весьма достойных внимания проектов, а главное — поговорить непосредственно с теми, кто их создает.
День предварительный
21 августа, вторник
...После московского августовского зноя Лейпциг встретил нас промозглым моросящим дождем. Поначалу мы как-то даже растерялись, но добрые самаритяне из персонала гостиницы снабдили нас зонтами — и мы отправились... на трамвай. Сейчас, когда в моем родном городе существование трамваев нередко вообще оказывается под вопросом, странно осознавать его как основное средство передвижения. Есть еще такси. И электрички, если надо за город. Полчаса на трамвае №16 от центрального вокзала — и мы на Лейпцигской ярмарке. Масштабы ее впечатляют — но осознать их удается далеко не сразу.
Это интересно: грандиозный комплекс Лейпцигской ярмарки сооружен на месте бывшего аэропорта Моккау — теперь понятно, с кого руководство Е3 брало пример, учинив конференцию мирового уровня в ангаре. Впрочем, они, надо сказать, и близко не подошли к здешним масштабам.
Два огромных холла отдали под бизнес-зону — здесь общаются с издателями, берут интервью и заключают договора. Еще пять, включая чудовищных размеров центральный зал, похожий на циклопических размеров теплицу, предназначены для шоу-показов и прочих форм общения с игроками. Административный корпус с машинным залом и бесплатным быстрым Wi-Fi отвели журналистам (кто не бился с гостиничным интернетом, тот не оценит преимуществ пресс-зоны). Грандиозные парковки и вся мыслимая инфраструктура прилагаются.
Успешно аккредитовавшись, решаем провести разведку боем. На выставке — полный развал и запустение. Кругом стоят контейнеры для мусора и валяются куски стендов. В шоу-залах поживее — там уже кое-где установлены компьютеры и даже игры. Крутятся, пока со сбоями, трейлеры на плазме, на стенде ЕА идет репетиция презентации. Дети — то ли участников, то ли просто под шумок просочившиеся с улицы — с удовольствием играют в установленные игры, и никто особенно не суетится. Но мы-то знаем, что завтра все будет искриться и сверкать — каким бы диким это сейчас ни казалось.
Надо заметить, ярмарку предваряла конференция разработчиков — GC Developers Conference (GCDC), — организованная, к слову сказать, не в пример тщательней. Пока профессионалы ломали копья на конференции, выясняя, «есть ли жизнь после WoW» (громкий круглый стол о перспективе онлайновых игр), коммерческие представители имели время и возможность отстроить стенды издателей и отдельных проектов. Но... не воспользовались. Все это, кстати, нисколько не мешает деловой активности — переговоры идут на каждом клочке свободного пространства.
Осваивая навигацию по схеме, находим нужные стенды — завтра искать будет некогда. Так... Ubisoft, потом Electronic Arts, потом Deep Silver... ого, какой пробег. А вот и отечественные издатели — «Новый Диск», «Акелла», «Бука», GFI, все тут. Боже, какой везде развал! Одни «Ведьмаки» в лице знакомых нам Михалов построили себе знатную хату, даже занавесочки и мониторы повесили и теперь могут спокойно заводить глаза и жаловаться: «Ах, у нас все так не готово!..» Ничего, мы к вам завтра придем.
Вечером мы покидаем выставку — обстановка сосканирована и договоренности подтверждены, а больше там для нас пока ничего нет. Зато теперь у нас есть... билет на трамвай: входной билет на выставку позволяет без ограничения пользоваться всем общественным транспортом города. То есть если я завтра вовсе не пойду на эту ярмарку, а буду целый день кататься на трамвае, никто мне слова не скажет — в смысле тут, в этом городе. Странно? Только не для Лейпцига! Здесь с давних пор практикуются Leipzig Card, позволяющие посещать музеи и зоопарк и вдоволь кататься на транспорте. Я живо представила, как предъявляю в метро билет на «Игромир»... Надо будет попробовать.
Между прочим, большая часть здешней охраны и персонала, а также часть прессы представлена русскими эмигрантами — общаешься-общаешься по-английски, потом ответишь на телефонный звонок, а тебе: «Так вы русский знаете? А что ж не сказали?» Да так как-то... К слову не пришлось.
Лейпциг, второй по значению после Дрездена и самый крупный город Саксонии, насчитывает 495 тыс. человек населения. Не звучит. Скажем по-другому — на его ярмарки ежегодно стекается со всех концов света более миллиона человек. Так лучше, правда?
тельностей Лейпцига.
Это традиционный немецкий городок, сильно пострадавший в советский период своего существования, да так до конца не оправившийся. Смесь местами довольно сюрреалистичная: старые ратуши и церкви (вот тут учился Гете, здесь Бах написал свои лучшие произведения) — и тут же разрисованные плохим граффити подземные переходы, заброшенные гостиницы и жилые дома. Но часть домов, что не могут дождаться денег на свой снос, обтянуты полотном с как бы детскими рисунками — и это украшает город. Табло на вокзале пришли в гости, кажется, из шестидесятых, но к ним прибывают суперскоростные поезда. Очень контрастный город.
Сувениры тут заворачивают в газету — такого я нигде больше не видела. И не надо про тяжелое советское прошлое, про которое я сама только что говорила, ведь в соседнем Дрездене его как-то преодолели. Я сначала переживала — а потом подумала: газета немецкая, очень аутентичная упаковка выходит, даже интересно.
Больше всего Лейпциг гордится своим грандиозным вокзалом на двадцать шесть платформ, старейшей в Германии ратушей, церквями Николайкирхе и Томаскирхе (в последней похоронен И.С. Бах), современным университетом о тридцати четырех этажах — и еще зоопарком. В зоопарке они разводят львов и вывели уже больше двух тысяч — лев значится на гербе города, и любят жители города этих пушистых зверьков совершенно самозабвенно.
Еще здесь безопасно гулять по ночам. Весь день мы проводили на выставке, но хочется ведь на город взглянуть. Булыжные мостовые, ярко освещенные витрины — и множество местных жителей, которые днем ведут себя очень тихо и больше трех не собираются, зато к ночи сбиваются в стаи — выпить пива, пообщаться или вместе посмотреть футбольный матч. Шум при это стоит невероятный.
Но, конечно, главное в Лейпциге — это ярмарки. Ярмарочная традиция Лейпцига имеет более чем 800-летнюю историю, и уже в XIX веке на ярмарки привозили не товар, а только образцы для заключения сделок! Так с тех пор и повелось — везут демо-версии, трейлеры, пресс-киты на показ, нахваливают.
Выставочный комплекс Leipzig Messe с конца прошлого века принимает на своей территории более тридцати специализированных ярмарок в год. С недавних пор среди наиболее интересных и популярных мероприятий числится и «выставка-ярмарка интерактивных игр, а также информативных, развлекательных и образовательных программ Games Convention (GC)».
Игровая конференция в Лейпциге проходит с 2002 года под эгидой Bundesverband fur Interaktive Unterhaltungssoftware (Немецкой федерации развлекательного программного обеспечения). Сейчас конференция идет нос к носу с Tokyo Game Show в борьбе за право называться самой большой игровой выставкой в мире.
Хотя организаторы гордо отмечают, что на этот раз число посетителей увеличилось на две тысячи человек, величие этого события несколько теряется перед тем фактом, что посетителей в этом году не 183, а 185 тысяч — сложно различить невооруженным глазом, правда? Так и так неплохо. А вот участников в самом деле сильно прибавилось — свои проекты на Лейпцигской ярмарке выставили 503 компании против 374 в прошлом году. Утверждается также, что работу конференции освещало более 3300 журналистов, — может быть. Мы не стали их пересчитывать, но достоверно известно, что среди них были представители ЛКИ.
Залы выставочного комплекса Leipzig Messe действительно огромны. В центральном могло бы поместиться футбольное поле, готовое принять Чемпионат мира по футболу. Даже залы прошлогодней Е3 более чем в три раза (!) уступают лейпцигским по размеру, а уж скромный ангар, в котором проходила выставка в Лос-Анджелесе в этом году, с легкостью потерялся бы у этого гиганта в жилетном кармане.
Это интересно: Messe — в переводе с немецкого как раз и означает «ярмарка». Лейпцигская ярмарка. «Вы на мессу?» — заботливо спрашивали нас по утрам русскоязычные таксисты. Я сначала пугалась, пыталась, не задев национальных чувств, объяснить свой подход к конфессиям, а потом привыкла. Обряды ведь бывают разные. Мы на мессу, да. Нет, только штатив в багажник, камеру в салон. Спасибо.
День первый
22 августа, среда
К утру, как и положено, все построено и сверкает — будто фея явилась в полночь и помахала волшебной палочкой на все стенды разом. Первый день выставки по традиции выделили прессе — спасибо им за это большое. Даже в бизнес-зоне стенды у издателей огромные и оснащены множеством переговорных комнаток с мониторами. Так что обстановка весьма камерная. Здесь пока совсем тихо. Посетители негромко переговариваются, пьют кофе, и лишь изредка пейзаж оживляет суетливый журналист с видеокамерой. Он спешит — сегодня есть возможность пообщаться со всеми в относительно приватной обстановке.
В «Игровой зоне» народу уже побольше — всем хочется вживую пощупать то, что привезли разработчики. Ведь многие, если не все, придерживают самые интересные материалы до крупных выставок и конференций, причем лейпцигская в этом году оказалась даже весомее, чем недавняя Е3. Презентации собирают аншлаг на стендах. Вокруг Call of Duty 4 собратья по камере стояли плечом к плечу, а желающие посмотреть и, чего греха таить, немного поиграть в Warhammer Online даже занимали очередь — даром что разобраться с немецкой версией игры непросто даже очень опытным игрокам и поклонникам серии.
Ряд стендов отстроили так же, как и в том году, — нет, понятно, что дорогое удовольствие, но тем не менее... И многие привезли уже вышедшие игры — это тоже по-человечески понятно: выпустили игру, теперь ее надо продать. Но осадок остается.
Почти все интервью согласованы заранее — это такая специальная RTS на местности: надо соблюсти график встреч, вовремя среагировать на то, что не учли заранее, и составить общее представление о выставке. Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, который клятвенно обещали привезти и показать, в последний момент отменили — они, вишь ты, как-то не вполне в себе уверены. А как хотелось погонять лохматого Сэма Фишера...
Конечно, большой интригой по-прежнему был Fallout 3, ведь завесу тайны над ним приподняли совсем недавно. К сожалению, в Лейпциг привезли и показывали в узком кругу ту же самую демо-версию, которую наши корреспонденты уже видели на Е3. Ту, которой уже два месяца от роду. Впрочем, это вполне закономерно. Многие другие проекты тоже не успели как-либо обновиться за прошедший месяц, да и собирать подряд две разных презентационных версии — удовольствие не из дешевых.
Каждая уважающая себя фирма считает необходимым поставить по стенду в каждом холле, а в идеале и по несколько штук, так что информация вроде «презентация пройдет на стенде Activision...» приобретает здесь поистине философский смысл. Нередко помочь в этом не могут и сами представители выступающих компаний — выставочная жизнь кипит и пенится, планы постоянно меняются и переигрываются.
Пробежки с тяжелой видеокамерой по территории размером с небольшой город с успехом заменяют шейпинг, фитнесс и тренажерный зал, сказываясь на физической форме самым благоприятным образом. Вероятно, такой активный образ нашей жизни связан с тем, что в поле внимания сегодня попали в основном весьма энергичные боевики — Far Cry, Brothers In Arms, Haze, Call of Duty 4 и Blacksite: Area 51. И даже The Witcher, даром что RPG, тоже в вялости не упрекнешь. Он, кстати, уже совсем близок и — аутентичен до безобразия. Я понимаю, почему пан Сапковский согласился участвовать в разработке.
Far Cry 2
боевик от первого лица
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft Entertainment
Дата выхода: II квартал 2008 года
Откровением выставки можно смело назвать Far Cry 2. Когда речь заходит об этой игре, Ubisoft ведет себя очень осторожно. Хотя проект находится в разработке уже два года, о нем до сих пор было известно очень мало, а официальная информация поступала совсем уж в микроскопических дозах.
Псевдопродолжения, которые выпускались после того, как детище Crytek сменило хозяев, особого энтузиазма не вызывали, и мы не слишком надеялись увидеть что-то заслуживающее пристального внимания. Конечно, о съемке на презентации и речи не шло — сотрудники Ubisoft смотрели на камеру как на гранату с вырванной чекой. Но преальфа-версия новой игры, которую нам показали в Лейпциге, надо сказать, вызывает восторг. Даже далекий от завершения проект (выпуск намечен на второй квартал 2008 года) производит столь сильное впечатление, что в дальнейшем мы постараемся уделять повышенное внимание этой игре.
Сценарий обещает быть захватывающим. Из того, что известно сейчас, пока непонятно, будет ли сюжет второй части пересекаться с оригиналом, но издатель заверил нас, что в идейном плане он непременно продолжит тему. Действие разворачивается в Африке, и для начала нам предоставляется возможность выбрать одного из двенадцати наемников, чтобы выполнить задание по устранению торговца оружием, известного под кличкой Шакал. Этот субъект поставляет оружие враждующим сторонам в гражданской войне, разрывающей страну на части.
Игра начинается в комнате, где главный герой, прикованный к постели малярией, встречается с «жертвой». Шакал, брезгуя марать руки, выходит из комнаты, и с этого момента до окончания игры перед нами — самый открытый мир из тех, что до сих пор приходилось встречать в этом жанре. Да, тут есть «основная» сюжетная линия, которая остается неизменной, но все остальное в нашем распоряжении. Игровой мир будет зависеть от наших действий, выполняемых заданий и принимаемых решений. Можно сотрудничать с любой из сторон конфликта или ни с одной из них, можно убить одного из лидеров враждующих сторон (его место займет заместитель) и, самое интересное, — можно подружиться с кем-то из наемников, действующих в регионе (помните двенадцать персонажей, из которых вы выбирали в начале?). Они в случае чего прикроют в бою или снабдят необходимой информацией.
Нам обещают мир, который дышит и действует, даже когда мы отворачиваемся в другую сторону, благодаря тому, что все его персонажи самостоятельны и независимы. По словам разработчика, прохождение основного сюжета займет меньше пятнадцати часов, но для вдумчивого игрока, желающего выполнить все миссии и найти все секреты, игра продлится более ста часов. Думается, это безусловный признак той тщательности, с которой разрабатывается проект, и того внимания к деталям, которое видно во всем, что мы видели и слышали о Far Cry 2 на стенде Ubisoft.
Искусственный интеллект, как водится, обещают поднять на принципиально новый уровень. Впрочем, демонстрация убедительно доказала состоятельность этих обещаний. Если в лагере врага вы увидите часового, не стоит ожидать, что он будет передвигаться по заранее прописанному сценарию. Часовой может зайти в хижину и перекусить, подняться на смотровую площадку, обойти площадь по периметру. Приходится действовать по обстановке и принимать решения на лету. В бою стоит ожидать высокого уровня взаимодействия между противниками. Для примера нам продемонстрировали следующую ситуацию: боец противника был ранен в ногу из снайперской винтовки. Его товарищи, там, где возможно, прячась за укрытия, подобрались к раненому. Один из них попытался оттащить пострадавшего с открытой местности. Когда демонстратор выстрелил в него, противник сумел определить, откуда велся огонь, и достойно ответить.
Сильным козырем обещает стать и новый движок, разработанный монреальской командой. Каждый из его элементов по отдельности заслуживает пристального внимания, а их синергия рождает нечто поистине уникальное. Но обо всем по порядку.
В игре будет четырнадцать типов разных транспортных средств, которыми сможет управлять игрок. А вместе с их разнообразными модификациями всего предстоит встретиться с более чем с сорока управляемыми объектом. Полсотни квадратных километров детализированного мира, современная графика... Еще от наследника Far Cry в первую очередь ожидаешь реалистичного окружения. Здесь игра тоже нисколько не разочаровывает. Африканский ландшафт захватывает дух. Динамическое освещение и тени сделаны на крепкую пятерку, и их взаимодействие с травой, деревьями и кустами выводят проработку пейзажей на принципиально новый уровень. Но это лишь вершина визуального «айсберга». Внимание к деталям, проявленное разработчиками, делает из простой конфеты аппетитный торт.
Возьмем, например, деревья: в игре они очень далеко ушли от своих спрайтовых предков. Все их составляющие — листья, ветки и даже кора — реализованы отдельными объектами, каждый из которых реалистично реагирует на внешние воздействия, дополняя поистине захватывающую картину. А если вы наведете на то же дерево прицел своей снайперской винтовки и поставите максимальное увеличение, то увидите не размытую текстуру, а все то же дерево, только уже в весьма детализированном виде. Не верите? И мы не верили, пока не увидели сами.
Но по-настоящему достоинства визуальной части игры открываются, когда в действие вступает физика. Если поджечь траву (например, гранатометом), ветер может раздуть пожар и распространить его по саванне. Воздушные потоки в небесах собирают облака, которые могут пролиться «настоящим» дождем. Кстати, погода здесь реализована «честная». Когда видишь, как шторм колышет траву и гнет деревья, бросает в воздух и несет палки и прочие мелкие предметы, невольно чувствуешь неподдельное уважение к людям, сумевшим создать этот живой мир.
Как ни странно, нам обещают относительно скромные аппаратные требования. Понадобится хорошая DX9-видеокарта и одноядерный процессор. Однако, возможно, счастливые обладатели DX10 смогут насладиться несколько более качественной графикой.
Демонстрация шла меньше получаса, но рассказывать о ней можно очень и очень долго. Мы надеемся вернуться к этой теме в следующих выпусках нашего журнала и очень рекомендуем вам посмотреть наше видео-интервью, где вы узнаете массу дополнительных подробностей об этом впечатляющем проекте.
Half-Life 2: The Orange Box
сборник боевиков от первого лица
Разработчик: Valve Software
Издатели: Valve Software / Бука
Дата выхода: 9 октября 2007 года
На конференции нам посчастливилось взять интервью у Гейба Ньювела, основателя Valve. Он поделился с нами информации о так называемой Оранжевой Коробке, которая будет доступна обладателям Steam в октябре. В состав «коробки» войдут Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2.
Конечно же, самое интересное, на наш взгляд — это новая Team Fortress, которую пришлось ждать столько лет. Первая часть, без сомнений была революцией в многопользовательских играх, но сможет ли продолжение хотя бы приблизится к этому успеху? Гейб уверен, что это возможно, благодаря новой системе классов. Именно она даст нам поиграть инженером, собирающим на поле металл, из которого он может возводить различные сооружения (как насчет пушки или телепортера?); шпионом, мастером камуфляжа (сходство с игроком вашей команды полное — включая поддельное имя пользователя), или грозным пироманом, с огнеметом которого не захочется встретиться в темном коридоре.
Графика в игре выполнена в очень интересном стиле, который, как нам сказали, вдохновлен рисунками Хаяо Миядзаки (японский мультипликатор, известный по таким фильмам, как «Мой сосед Тоторо», «Унесенные призраками» и «Принцесса Мононоке») и работами немецкого художника иллюстратора Ганса Георга Лейндекера. Играть и смотреть становится необычно и, надо сказать, приятно.
Portal обещает быть очень увлекательной игрой, но, к сожалению, новой информации о ней на конференции нам получить не удалось. Мы не без трепета внимали господину Ньювелу и в завершение попросили сказать что-нибудь лично для вас, наших читателей. Гейб оживился — ну, собственно, его ответ вы без труда найдете на диске. Кстати, он отметил, что после выхода Half-Life 2 число писем с пожеланиями и благодарностями из России уступало только числу писем из США. Я прямо-таки всем существом ощутила его коллегой по почтовому ящику...
День второй
23 августа, четверг
Опции «поймать машину» в немецком менталитете нет — не в смысле «сложно» или «долго», а совсем нет. Как класса. Хотите ездить быстро — вот вам такси. Длинная гусеница нежно-кремовых «Мерседесов» (здесь это не роскошь, а банальное средство передвижения) дежурит у гостиницы круглые сутки. Расценки гуманные. Смирившись с тем, что почти час дороги до выставки — непозволительная трата времени, мы получили дополнительную возможность пообщаться с местными жителями.
На выставке включилась шоу-зона — пока не слишком агрессивно, но уже понятно, что километраж стендов заложен неспроста. Бизнес-зона на второй день выставки изменилась мало — хотя это только кажется, что народу там немного. Просто они, если можно так выразиться, распределены ровным слоем по огромной территории — не шумят, никого не трогают, деловито починяют каждый свой примус.
При этом деловая и игровая зоны разделены жестко — и по смыслу, и организационно. В игровых залах бессмысленно претендовать на пресс-киты и интервью с издателем — их туда не завезли, зато красочные шумные презентации, театрализованные представления и иные панорамные красоты — это по адресу. На рубеже зон стоят улыбчивые, хрупкие, но железные леди, ведущие смотр бейджикам — обворожительно и ненавязчиво, но без единого сбоя. Шоу-зона, кстати, тоже имеет внутреннюю структуру — есть холлы, отданные только под приставочные игры. Не то чтобы жесткая структура, а все же удобно — в паре залов нам совсем ничего не пришлось искать.
«Booth babes», которых шумно объявляют исчадиями зла после каждой Е3, здесь тоже есть, но в массе своей толковые (на стенде ЕА, например, огромная орава модельного вида девочек и мальчиков в униформе не только свободно владела немецким и английским, но и была в силах внятно продемонстрировать вверенную им игру). Те же из них, что были предназначены исключительно для полежалочек на капоте дорогой машины, весело и ненатужно улыбались в камеру. Приятно.
А мы тем временем претворяем в жизнь заложенную еще в Москве программу. Assassin's Creed, несмотря на свои заигрывания с гашишем и «гашишинами», на удивление атмосферен, но до чего же похож на «Принца Персии»! Впрочем, это совсем другой жанр, что его и спасет. Снимать не дают, даже фотографировать, так что грандиозный Иерусалим мы пожираем исключительно глазами. Как и Command & Conquer 3: Kane's Wrath, хотя продюсер готов говорить о нем бесконечно. Вообще, чем мощнее проект, тем более нервная реакция на камеру. О самых грандиозных играх разработчики даже говорить не в силах — Spore, как вы уже наверняка знаете, отложен. Он даже не был заявлен в программе обсуждения. Хотя вот с Settlers 6 можно творить все, что хочешь. А хочу много — очень уж хороши все шестеро.
Представители JoWood набрались храбрости и заявляют Gothic 4 — но делают это робко, невнятно и словно бы из-под лавки. На презентациях практически пусто — ну а кому же достанет сил полчаса на разные лады выслушивать, какая у них дружная, профессиональная и со всех прочих сторон замечательная команда, и как они любят «Готику», и как будут стараться изо всех сил? Спасибо хоть, не на немецком — тут это запросто. Их можно понять — на стенде Deep Silver кружат хищные «Пираньи» (Piranha Bytes, разработчики предыдущих «Готик») и ненавязчиво дают понять, что прав на название у них, конечно, нет, но ежу понятно, что настоящую «четвертую Готику» делают именно они. Ну, ничего, сейчас мы вас допросим с пристрастием.
...Если коллеге, который принес вам кофе, вы машинально отвечаете по-английски, надо потихоньку сворачиваться, тем более что выставочный день два часа как закончился — но пока люди готовы показывать, невозможно же не смотреть?
Assassin's Creed
боевик от первого лица
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft Entertainment
Дата выхода: 9 ноября 2007 года
Наш давний интерес к этому проекту подстегнуло известие о том, что основные «клиенты», заказанные нашему персонажу, — это реальные исторические фигуры того времени, а разработчики представят нам свое виденье того, что могло бы произойти, если бы тот или иной политический деятель был в свое время убит.
Города, где будет происходить действие, воспроизведены на основе исследований, проведенных разработчиками. Особенно наше воображение поразил Иерусалим — колоссальный город с множеством обитателей, живущих своей жизнью. Для главного героя игры, ассасина по имени Альтаир, в городе важной задачей станет не прятаться в тени, как это принято в других играх этого жанра, а не выделяться из толпы и оставаться незамеченным посреди шумной улицы. Для этого он прибегнет к разнообразным уловкам. Он сможет, например, затесаться в группу монахов, чтобы пройти незамеченным мимо стражи. Кстати, о страже — поведение блюстителей правопорядка будет зависеть и от ваших действий. Успешно выполненное задание приведет их в повышенную боевую готовность, и они будут совсем иначе реагировать на подозрительных прохожих.
Как это ни странно для, казалось бы, предпочитающих скрытность убийц, Альтаир может вести бой так, как будто над ним потрудился хороший хореограф. Смотреть, как наш герой расправляется с несколькими противниками одновременно, — одно удовольствие. При этом, однако, игра заигрывает и с реализмом — одновременно уложить полсотни противников, получив лишь пару ссадин, герою не удастся.
В игре Альтаир получит верную лошадку для путешествий между городами. Однако нам обещают лишь очень красивые пейзажи, и, судя по всему, мечтам о боевом арабском скакуне сбыться не суждено — лошадь будет играть ту же роль, что и грифоны в World of Warcraft, перевозящие героя с место на место по фиксированному маршруту.
Бесконечно хорош Иерусалим издания тысяча сто какого-то года. Мой добрый бескорыстный совет маркетологам проекта — написать на коробке с игрой: «Бесплатное путешествие в священный город — каждому покупателю». Чтобы подготовить достойное прохождение игры, понадобится немалая эрудиция — мы уже сейчас напряженно обдумываем, что бы такое сказать Александру Домингесу, чтобы он сцапал проект сразу по выходе. К сожалению, нам пока не удалось приоткрыть завесу тайны над загадочным футуристическим аспектом, о котором так много рассуждают после недавно продемонстрированных роликов. Мы будем держать вас в курсе событий — в октябре мы отправимся в Монреаль, к разработчикам, чтобы из первых рук принять финальную версию игры.
Command & Conquer 3: Kane's Wrath
стратегия реального времени, дополнение
Разработчик: EA Los Angeles
Издатели: Electronic Arts / Софт Клаб
Дата выхода: I квартал 2008 года
Дополнения традиционно сопровождали каждую игру тибериевой серии. Но если в Tiberian Sun дополнение Firestorm связно продолжало линию основного сюжета, а Covert Operations для оригинального C&C приоткрывало ту часть, которая осталась как бы «за кулисами» основной кампании, то сейчас нас ждет путешествие в прошлое. События времен Второй Тибериевой войны сильно ослабили позиции Братства. Кейн исчез, предположительно — погиб (и только мы с вами помним, что Мессию убить невозможно). Силы НОД почти разгромлены и мелкими группами рассредоточены по миру. Нам же предстоит вернуть ему былое величие и славу, чтобы дать врагам в полной мере ощутить гнев Кейна.
Соответственно, технологически послевоенный мир находится посередине между Tiberian Sun и Tiberium Wars, что, безусловно, должно сказаться на доступном арсенале и принципах ведения войны тех времен. И хотя танков «Мамонт» второй модели (ну помните — такие огромные, шагающие, почти вчистую срисованные с боевых машин Империи из «Звездных войн») нам не обещают, некоторые старые войска вернутся в строй: к примеру, ультразвуковые танки фракции GDI, киборги NOD, знаменитая электромагнитная пушка.
В целом же войска сильно напоминают то, что мы уже видели в Command & Conquer 3. Огнеметные танки, «Скорпионы» — многие из уже знакомых войск не изменились ничуточки.
А вот многопользовательский режим обещает порадовать новинкой. Речь идет о дополнительном разделении игровых фракций внутри себя. Иначе говоря, у GDI, NOD и скриннов появится по две дополнительных разновидности, немного отличающиеся от «базового комплекта поставки». У таких модификаций будут немного изменены характеристики войск, появятся другие спецспособности и технологические улучшения. Фактически мы получим уже не три, а девять рас для сетевой игры, но при этом и не запутаемся в них, как это произошло бы в случае девяти абсолютно разных фракций со своими войсками и технологиями.
Разработчики также обещают, что нынешние серверы игры продолжат функционировать в прежнем режиме. Те, кто не купил дополнение, никак этого не ощутят, а счастливые обладатели оного будут играть только друг с другом. Впрочем, предполагается, что ярые поклонники игры просто не смогут пройти мимо новинки. А особенно — почитатели Кейна, которому в этот раз дадут разгуляться по полной программе.
Settlers 6: Rise of the Empire
стратегия непрямого контроля
Разработчик: Blue Byte Software / Funatics Software
Издатели: Ubisoft Entertainment / Новый Диск
Дата выхода: 25 сентября 2007 года
Разработчики начали презентацию с показа рыночной площади, и не зря. Помимо того, что рынок — одно из важных мест в игре, это еще и невероятно красочное место. Кругом бродят зеваки, лоточники расхваливают товары, а на возвышении выступают фокусники, выдыхающие пламя. Стиль графики больше всего напоминает сказочно-рыцарскую мультипликацию из «Шрека» — так и кажется, что если стоящая к нам спиной барышня обернется, мы наверняка узнаем в ней принцессу Фиону.
Не давая нам остаться в стороне от весьма похорошевшей графики, разработчики представили в игре «вид от третьего лица». Нет, они не материализовали игрока в виде персонажа, просто за каждым поселенцем можно понаблюдать вблизи, отслеживая все его действия.
Основа механики не изменилась за десять лет, которые уже прошли с момента релиза самой первой части игры. Главным средоточием воли игрока, как и прежде, выступает дворец правителя. Он же по совместительству — склад, замок и даже церковь. Мы закладываем места для будущих построек, подводим к ним дороги — и вот уже резвые поселенцы с тележками спешат исполнить наше поручение. Время от времени население хочет есть, а провиантом их обеспечивают охотники, рыбаки, фермеры и прочие почтенные представители добывающе-кулинарных профессий.
Кроме того, еду можно покупать, если согласно прогнозу погоды (!) обильного урожая в ближайшее время не предвидится. Для этого-то и нужен рынок. На встречу с торговцем отправляется наш представитель из замка, а в кармане у него звенит казенное золото, которое он вскоре обменяет на провиант, — как видите, даже в таких мелочах разработчики свято блюдут принципы непрямого контроля.
Впрочем, в каких-то пределах ключевыми поселенцами все же можно управлять. А еще можно узнать об их настроении, желаниях и потребностях. Если мы приблизим камеру к этому бурлящему людскому муравейнику, то сможем услышать, о чем они говорят, на что жалуются и чем недовольны. Но даже ворчащие обитатели делают это уж очень забавно. А еще наши жители много и со вкусом веселятся, празднуют значимые события, никуда не спешат и едят сосиски — что ни говори, а менталитет разработчиков сказался на игровом мире весьма благоприятным образом.
Но вот мы перемещаемся в другую климатическую зону. Здесь уже значительно холоднее, у побережья озера вода скована слоем льда, идет снег. Следом приходит потепление — снег прекращается, лед понемногу тает. А вот и еще одна локация — тут мы можем полюбоваться восхитительной рекой с водопадами. Мир Settlers 6 — удивительно сказочный, уютный и приветливый. Мы с нетерпением ждем релиза, в Европе намеченного на середину сентября. Локализованную же версию обещают выпустить у нас не позднее ноября этого года.
День третий
24 августа, пятница
Церемония Best CG Awards была заявлена как мероприятие, призванное наградить лучших из лучших. Взяв с утра несколько интервью в кулуарах Electronic Arts, мы поспешили туда, но... его на месте не оказалось. «Awards? — полюбопытствовал безукоризненный юноша на Reception. — А у нас есть Awards? Ну, не знаю, где-то там...»
Надо сказать, это довольно характерный пример. С информационными потоками здесь пока справляются не очень. За время выставки мы принесли им столько ценной информации, что вполне можно было оформить нас внештатными сотрудниками. Впрочем, что уж там, если даже издатели порой путались в собственных стендах.
На практике мероприятие оказалось странным донельзя. Мы ожидали церемонии вроде вручения «Оскара», на худой конец — что-то вроде награждения на КРИ, а попали в зал, который едва ли сделал бы честь даже сельскому клубу, где собралось от силы полсотни человек — сплошь номинанты, надо полагать. В довершение всего церемония шла на немецком языке.
Я никак не могла поверить, что это она, — сняла кусок церемонии, потом награды... может, где-то идет другая, настоящая?.. Нет, все честно. Прокрутив в мозгу всю выставку, я пришла к выводу, что это вообще очень характерное явление, практически лейтмотив мероприятия. С одной стороны, организаторы успешно претендуют на международный статус выставки, с другой — в силу, видимо, неуемного патриотизма проводят на немецком все, что только возможно. Без перевода. Видимо, рассчитывая в одночасье сделать немецкий язык международным.
На входе во владения Electronic Arts на меня набросился орангутанг, позднее оказавшийся продюсером Warhammer Online. Джентльмен потребовал немедля заснять его для народа. Съемка и вправду вышла забавная, мы поставили ее в обзорный репортаж, хотя, на мой скромный взгляд, игра у них удалась гораздо больше продюсера.
Еще сегодня нам наконец-то в полной мере показали новый Need For Speed, а также Crysis и новенький Alone in the Dark. Последний из них хочется отметить отдельно — мы в журнале вообще исключительно трепетно относимся к любым удачно воссоздаваемым старым традициям игростроя. Так вот, здесь — тот самый случай.
К двум пополудни народ начал стекаться к общественному стенду Electronic Arts. Предвидя аншлаг, мы притопали за полчаса до начала, ведь еще в Москве, за пару дней до вылета, ко мне подошел Стажер и заговорщическим тоном сообщил, что среди гостей выставки ожидается Кейн, лидер братства НОД. Ну а если точнее, то, конечно же, Джо Кукан, актер и сценарист, подаривший Кейну свое лицо, голос и неимоверное количество личного шарма. И вот с ним, с Кейном-Куканом, мы очень хотим интервью, закончил мысль Стажер. Но по прибытии в Германию я всерьез засомневалась в достоверности его агентурных данных. «Какой такой Кукан? — вполне естественно изумлялись обитатели стенда EA. — Не знаем никаких Куканов... А что, разве он должен быть?»
Но время все расставило на свои места. Кукан оказался мил, прост и очень энергичен. Активно двигается, много смеется, живо обсуждает, как он пьет кровь девственниц и играет Кейнов в третьем поколении, а кроме того, побаивается фанатов и отчетливо понимает, что он именно Кукан, а не Кейн. Вытащив на сцену несколько зрителей, он провел тематическую викторину (по бумажке), вручил победителю компьютер и исчез, чтобы вскоре возникнуть в бизнес-зоне. Вблизи он тоже очень хорош — жадно интересуется всем вокруг и полон любви к жизни. В общем, свой человек. Обнаружив в сумке июньский номер ЛКИ (помните, зеленый такой, как раз с Кейном на обложке) я презентовала его актеру. «Ой, да это ж я! — возрадовался он. — А что написано? Luchshie computernie igri... А что это значит? Ага... А что, это насовсем мне? Можно унести?» Словом, он передавал вам большой привет — сложно передать его магнетизм словами, посмотрите сами на видеодиске.
Параллельно мы расспросили его о творческих планах — на вопросы по игре продюсеры наложили категоричное вето, пришлось выкручиваться. Если вам вдруг интересно мое частное мнение, я полагаю, что Джо небольшой специалист в C&C, и в EA очень боятся, как бы столкновение с грубой реальностью не разочаровало поклонников игры. А сам он зримо опасается, как бы его не связали с Кейном «на всю оставшуюся жизнь». Его трудно осудить — за недолгую историю кинематографа накоплено немало трагических примеров «актеров одной роли».
Между тем активность бизнес-холлов идет на спад. Продюсеры, с утра в поте лица трудившиеся на стендах Bethesda и Electronic Arts, к трем часам похватали чемоданы и лихо ринулись вон. Впрочем, так поступили не все — Atari любезно приняли нас аж после завершения официального выставочного дня, а Ubisoft собрался в полную силу трудиться и в субботу.
А вот энтузиазм в «игровых» зонах, напротив, нарастает по экспоненте. Я попыталась было поснимать немного видеозарисовок в одном из игровых залов, но скоро сбежала в панике — шумные немецкие геймеры проявляли к процессу съемки повышенный интерес, не смущаясь бесплодными попытками втянуть меня в дискуссию на немецком, присматривались как-то уж очень плотоядно и явно прицеливались отколупать от меня что-нибудь на сувенир. «Место гибели журналиста ЛКИ удалось установить с точностью до ста метров. Собрать обратно не удалось»...
Впрочем, я от них, как ни крути, никуда не денусь — в программе завтрашнего съемочного дня у нас как раз игровые зоны, так что придется набраться храбрости...
Crysis
боевик от первого лица
Разработчик: Crytek
Издатель: Electronic Arts
Дата выхода: 16 ноября 2007 года
Проект, удостоившийся на Е3 звания «Лучшая игра для PC», сорвал аплодисменты и в Лейпциге — в той же номинации. Можно дискутировать о том, заслуживает ли проект столь высокого титула, но несомненно то, что игра нас ждет отличная. По словам CEO Crytek, игре осталось всего несколько дней до окончания разработки, после чего ее ждет пара месяцев отладки и тщательного тестирования всех аспектов игры с особым упором на многопользовательскую составляющую. Так что ожидаем к ноябрю...
Демоверсия, которую нам дали попробовать, позволяет игроку почувствовать возможности нанокостюма главного персонажа. Этот костюм позволяет ему на некоторое время становится невидимым, ускоряться или предотвращать некоторые повреждения. Однако ни костюм, ни винтовка, которую игрок может модифицировать (к примеру, прилаживать к ней снайперский прицел или глушитель), не позволит игроку превратить миссию в Северной Корее в легкую прогулку, так как ИИ в игре действует очень умело и, надо сказать, заставляет попотеть даже ветеранов жанра.
В целом за прошедший месяц проект не претерпел радикальных изменений, так что не имеет смысла описывать его еще раз заново, зато в следующем месяце вы во всем сможете убедиться воочию, не дожидаясь выхода игры. Со дня на день демоверсия попадет нам в руки — тогда мы и посмотрим, что можно противопоставить высокоумным пришельцам. А попутно сделаем все, чтобы с вашего места это было хорошо видно.
Alone in the Dark (2007)
боевик от первого лица
Разработчик: Eden Games
Издатели: Atari / Акелла
Дата выхода: февраль 2008 года
Для начала — новость, которую, мы уверены, наш читатель услышит с радостью: игра не будет иметь ничего общего с одноименным фильмом, снятым скандально-небезызвестным режиссером Уве Боллом. Вы сможете услышать это от представителя издателя лично, и звучит ее комментарий весьма эмоционально. Теперь новость чуть похуже: с оригинальной игрой общего будет тоже немного. В пятой по счету (если не считать маленькой Jack in the Dark) части серии нас решили пугать немного по-другому. Жанр игры станет намного ближе к боевикам, а действие развернется в наши дни, и вместо мрачного дома мы окажемся на просторах Центрального Парка в Нью-Йорке. Представитель Infogrames объяснила, что таким образом авторы хотят сделать игру страшнее — «ведь каждый знает, что такое Центральный Парк», а когда знакомое место вдруг населяют монстры — это пугает. Кроме того, парк очень большой, и в ходе игры придется посетить и музей, и отель, и полицейскую станцию, все это — не выходя из парка.
Но все в игре решили поменять — нам опять предстоит встретиться с Эдвардом Кэрнби (и на этот раз настоящим, из 1926 года!), а одной из загадок, которую предстоит раскрыть, станет то, почему этому «папе Уильяму» с «головой белого цвета» давно пошел девятый десяток, а бегает он как молодой.
Судя по тому, что нам удалось увидеть, проект разрабатывает очень перспективная и, несомненно, талантливая команда разработчиков. Некоторые находки просто гениальны. Например, для доступа к инвентарю персонаж распахивает свой пиджак — и, о ужас! — вы видите свои предметы во внутренних карманах, а при необходимости достаете их. Такая, на первый взгляд, простая деталь позволяет достигнуть принципиально нового уровня погружения.
Что же герой может достать из карманов? Как нам сказали, основным оружием станет... баллончик со спреем для волос. Если использовать его в комплекте с зажигалкой, он превратится в отличный, хоть и не очень дальнобойный, огнемет. Но правильнее всего его использовать не непосредственно против врага, а поджигать предметы окружения, чтобы создать вокруг себя огненный барьер или запустить в противника пылающим факелом. Одной из сильных сторон игры, отмеченной всеми, кто был на выставке, может стать динамическая система распространения огня. Так, в демонстрации сначала горящий стул, запущенный в стену, раскалил металлическую трубу до такой степени, что она упала на пол, а потом огонь перекинулся на открывшиеся деревянные элементы здания.
Разработчики обещают открытый мир с максимально детализированным и интерактивным окружением. Мы сможем обойти парк пешком или, если повезет, завести двигатель машины в форме отдельной мини-игры.
Проект в разработке два года, релиз намечен на февраль 2008 года. Параллельно «Акелла» ведет работу над локализацией, так что почти сразу игра попадет и к нашим игрокам. Судя по тому, что мы увидели на выставке, заслуженная серия может получить второе рождение в Нью-Йоркском парке. А вы никогда не задумывались, почему в центре большого города раскинулся такой огромный парк?
24 августа в 11 часов утра (не очень понятно, почему именно 24-го, в самый разгар выставки) в рамках пресс-конференции без шума и помпы в пятый раз прошла церемония награждения Best of GC. Первого августа жюри конвента было заявлено девять игровых номинаций и вдобавок одна «железная» — к рассмотрению допускались все игровые продукты, заявленные к представлению на выставке, но не поступившие в продажу до начала ярмарки.
Категории, кстати сказать, оказались значительно менее интересными, чем на КРИ или, скажем, Е3, — не мудрствуя лукаво, жюри приравняло номинации к платформам, добавив к ним онлайновые игры.
Больше всего это внутриплатформенное состязание напомнило принцип из светлого детства: «Победила дружба!» Вроде и борьба есть... Ведь есть же борьба? И вроде никому не обидно — не слышно жалоб на подсуживание той или иной платформе. Все это, пожалуй, не стоило бы приводить, если бы самые интересные из проектов мы не ожидали на PC. Словом, результаты — перед вами. Первым выделен победитель, а за ним пристроились остальные номинанты.
Лучшая игра для PC
PC category
Лучшая игра для Xbox
Xbox category
|
Лучшая игра для PSP
PSP category
|
Лучшая игра для PS2
PS2 category
Лучшая игра для PS3
PS3 category
Лучшая игра для Nintendo Wii
Wii category
|
Лучшая игра для Nintendo DS
NDS category
|
Лучшая онлайновая игра
Online category
|
Лучшая периферийная аппаратура
Best Hardware Accessory Product category
|
Мобильные игры
Mobile category
Здесь к борьбе было допущено два кандидата:
|
В мобильной номинации, да еще в такой напряженной борьбе, жюри почудилось что-то неискреннее — и они не стали провозглашать победителя. Вот, наверное, расстроились номинанты — редкий случай, когда каждый участник при прочих равных имел 50% шансов на успех.
День четвертый
25 августа, суббота
Самые фанатичные представители бизнес-зоны продержались до середины дня — заключали последние договора, — и вот ее больше нет. Пустынные проходы, куски стендов и контейнеры с мусором. Кажется, у меня дежавю — все это я видела... всего четыре дня назад. Кажется, это было в прошлой жизни.
Шоу-зона уже вибрирует, но ей еще только предстоит принять основной удар. Завтра сюда стечется все юное население Германии и разберет стенды на сувениры к радости издателей: дешево и сердито, не надо платить за демонтаж. Это, конечно, шутка, но... почти так все и будет. Пока что посетители выстраиваются в длинные очереди к стендам, чтобы добыть фирменные футболки и попасть в игровую зону, куда строгие смотрители запускают их партиями на 15-20 минут. Чтобы выжить в неравной схватке с посетителями, я появилась в шоу-зоне во второй половине дня. Сегодня в программе панорамная съемка.
Присутствовать в последний день выставки категорически небезопасно. Завтра самолет унесет нас из Берлина домой, к вам.
Итого
Игровые конференции в меру сил и возможностей организаторов призваны удовлетворить три ключевых потребности разных категорий участников: информационную, деловую и развлекательную. Разработчики стремятся к обмену опытом и ищут издателя, издателям нужно пространство для заключения договоров и презентации проектов прессе (которой, понятно, надо дать возможность «пощупать» проекты и пообщаться с создателями), а игроки хотят, чтоб им рассказали о новых играх и просто «сделали красиво». Многолетний опыт конференций показывает, что в одной лодке волка, козу и капусту перевезти не получится, но все с завидным усердием пробуют.
Организаторы Games Convention не только жестко разнесли эти задачи в пространстве, но даже частично «растащили» по времени. Получилось хорошо. Разработчики встречались в тишине и покое, потом день отдали прессе, и активность деловой зоны шла на спад, в то время как жизнь в шоу-залах только набирала обороты. Вместе с тем частичное пересечение по времени и общая территория позволили создать единое мероприятие.
Если учесть, что ряд компаний активно бойкотирует «общественную» часть Е3 — E for All Expo, а Лейпцигская ярмарка тем временем готовит осеннюю экспансию в Азию, то перспективы у ключевого игрового сборища года вырисовываются самые интригующие.
Тут по смыслу стоило бы сказать: «До встречи в Лейпциге», — но не буду. Лейпциг — городок маленький, мы с вами только что исходили его вдоль и поперек. В следующем году организаторы планируют перенести Games Convention во Франкфурт-на-Майне — там возможности для ярмарок и вовсе необозримые. И сейчас, когда я окидываю внутренним взглядом относительно скромные по франкфуртским масштабам горизонты Лейпцигской конференции, меня беспокоит только один вопрос — как же мы все это обойдем? Ну, с вашей помощью как-нибудь обойдем. Спасибо за поддержку всем, кто все это время мысленно поддерживал нашу высадку в Лейпциге, — и до встречи во Франкфурте!
Назад