ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

јвтор материала:
“имур ’орев
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є12 (73) декабрь 2007
вид дл€ печати

King's Quest: Quest for the Crown

∆анр:
–азработчик:
Sierra On-Line

«¬ детстве € читала много сказок и рассказывала их друзь€м. “еперь дл€ того, чтобы рассказывать сказки, у мен€ есть компьютер и сага King's Quest — истори€, которой € хочу поделитьс€ со всеми».

–оберта ”иль€мс


— ќх уз эти сказоцьки! ќх уз эти сказоцьники!

м/ф «ѕадал прошлогодний снег»

” каждого из нас есть игры, обозначившие начало увлечени€ любимым жанром. —колько бы виртуальных дорог ни прошел человек, он всегда может достать с полки коробку, стереть с нее пыль и вновь погрузитьс€ в любимый мир, когда-то открывший дорогу к дес€ткам других. ћожно вновь вынимать из «сп€чки» любимых героев или просто хранить игру в далеком уголке пам€ти.

ƒл€ многих проводником в жанр интерактивных приключений стала сери€ King's Quest, перва€ часть которой стала действительно первым насто€щим квестом.

¬ тени горной гр€ды

»стори€ зарождени€ жанра интересна во многом тем, что наш главный герой — женщина, игровой дизайнер –оберта ”иль€мс. “рудно представить, как сложилась бы судьба всех квестов, если бы она не решила вз€тьс€ за интерактивные приключени€ на пестром в те времена рынке домашних компьютеров и развлекательных устройств. ¬озможно, она смогла бы найти выход увлечению сказками в другой области, например, стать писательницей. Ќо судьба распор€дилась иначе, и –оберта примкнула к игровой индустрии.

—ама она компьютеры не очень любила, но на игры ее подсадил муж  ен, программист из IBM. ¬ конце семидес€тых обычные приключенческие игры выгл€дели в целом одинаково и походили на простые рассказы — игра в текстовом виде описывала местоположение геро€ и то, что с ним происходит, а игрок отдавал письменные команды, перемеща€сь из локации в локацию «прыжками» (примерно так же это реализовано в текстовых виртуальных мирах — MUD, в которые можно поиграть и сейчас). ¬прочем, тогда даже текстовые приключени€ можно было по пальцам пересчитать.

“ака€ ситуаци€ не устраивала  ена с –обертой, и они решили зан€тьс€ пустующим рынком.   1980 году они завершили работу над первой в мире графической приключенческой игрой под названием Mystery House дл€ прогрессивной платформы Apple II. –оберта была сценаристом,  ен занималс€ технической реализацией проекта. ¬ результате получилс€ детектив с примесью ужаса в стиле «негрит€т» јгаты  ристи — игрок оказывалс€ запертым в доме с убийцей и его потенциальными жертвами. ќдним словом, «€ собрал вас в этом зале, чтобы сообщить: убийца — один из нас!». √рафика в Mystery House была очень примитивной и представл€ла собой статичные векторные рисунки белыми лини€ми на черном фоне. Ќо игра стала первым графическим квестом — именно она открыла дорогу всему жанру.

Ёто интересно: в 1989 году –оберта ”иль€мс создаст очень похожую игру Colonel's Bequest. Ёто «духовный наследник» Mystery House и один из лучших детективных квестов всех времен.

”спех игры-первопроходца был неожиданно грандиозным — игра быстро разошлась в количестве п€тнадцати тыс€ч копий, побив все рекорды. ѕрибыль от продаж Mystery House позволила первопроходцам переехать из шумного Ћос-јнджелеса в калифорнийскую глубинку, в городок  орсголд у подножь€ гор —ьерра-Ќевада.  ен с –обертой решили ковать железо, пока оно гор€чо, и создали компанию On-Line Systems — уже через пару лет она превратитс€ в Sierra On-Line, и название горной гр€ды станет нарицательным.

–абота шла и над аркадными игрушками, и над квестами. –оберта ”иль€мс решила вспомнить увлечение волшебными сказками, и из-под ее пера вышла игра с шестицветной графикой — Wizard and the Princess (также известна€ как Adventure in Serenia и Hi-Res Adventure). Ёта игра тоже была чрезвычайно успешной и продалась дес€тками тыс€ч копий, однако теперь ее мало кто помнит — слишком быстро в те времена стали модными графически-текстовые приключени€.

»гры продавались хорошо, компани€ процветала. Sierra переехала в новое светлое здание. ќна превратилась из семейного подр€да в серьезный бизнес — и вместо одного наемного работника (брата  ена) в 1980 году уже через три года в ней работали 130 человек. Ќикто еще не знал, что над Sierra On-Line сгущаютс€ тучи.

–ождение квеста

¬ начале восьмидес€тых инвесторы почувствовали запах долларов и набросились на видеоигры. »нвестиционный пузырь начал вздуватьс€, чтобы в 1984 году лопнуть и практически ликвидировать американский рынок видеоигр. ќтдача так больно ударила по Sierra On-Line, что компани€ некоторое врем€ балансировала на грани банкротства.

¬еликий кризис видеоигр чуть не погубил новый революционный проект под простым названием King's Quest. –азработка его началась за год до кризиса. ƒело было так: компани€ IBM решила выйти на рынок с собственным недорогим компьютером PCjr («младший»). ѕоскольку  ен ”иль€мс имел некоторое отношение к IBM и был героем дн€, официальные лица пришли и предложили ему буквально следующее: «Ќам нужна видеоигра дл€ платформы PCjr. ћы полностью финансируем разработку, рекламируем игру в наших роликах на телевидении и отчисл€ем вам проценты. ¬се, что от вас нужно, — за год создать такую игру, чтобы у всех челюсти поотваливались».

Ёто был вызов и очень интересное предложение. –оберта ”иль€мс вз€лась за сценарий и быстро набросала историю о рыцаре, который отправилс€ в далекий путь за трем€ магическими артефактами в королевстве ƒэвентри, в котором собрались герои и сюжеты всех известных сказок.

ќднако главной проблемой игры была техническа€. ѕростые картинки-задники на фоне обширного текста уже не были новинкой, даже с использованием новейшей графики с поддержкой 16 цветов.  ен ”иль€мс задумал прогрессивную игру, в котором герой смог бы перемещатьс€ пешком по экрану в трехмерном (не технически, а визуально) мире. ≈му нужна была не интерактивна€ книжка с картинками, а интерактивный мультфильм!

√лавным преп€тствием в реализации этой задумки стали (кто бы удивл€лс€) технические ограничени€.  омпьютер PCjr нес на себе 128 килобайт пам€ти, и этого категорически не хватало дл€ хранени€ игровых ресурсов. ѕроблема анимированных героев худо-бедно решалась — не нужно много пам€ти, чтобы сложить несколько движущихс€ пикселей. ќднако фоновые рисунки в разрешении 160x200 в пам€ть категорически не укладывались, и разработчики решили поступить так, как это во все времена делали виртуозы демосцены — они реализовали практически все фоновые рисунки процедурами, то есть при каждой смене экрана вс€ растительность, море, деревь€ и здани€ отрисовывались игрой на ходу по сложным правилам — кирпич сюда, кирпич туда — и так до последнего цветочного лепестка.

¬ обновленной версии King's Quest тоже было 16 цветов, но смешение точек давало иллюзию полноцветности.

»ллюзи€ трехмерного пространства, по которой пешочком двигаетс€ герой, была почти полной — лишь постройки и деревь€ портили ощущение мира тем, что они были фактически плоскими, как декорации в театре. Ќо на дворе 1984 год, до наплыва трехмерных игр (и тем более квестов) еще много времени, так что никто к этой мелочи не придиралс€.

—ложные отношени€ геро€ и мира были реализованы при помощи собственного программного инструмента Adventure Graphics Interpreteter (AGI). ƒеньги на его разработку  ен ”иль€мс выбил из IBM, и, как позже оказалось, в этом он про€вил просто-таки пророческий дар, потому что к 1984 году кроме игрового кризиса компанию настигла еще одна непри€тность: игру King's Quest никто не покупал.

≈сли сказать точнее, ее покупали лишь те, кто имел PCjr, а компьютер от IBM фактически провалилс€ на рынке. »де€ о том, что можно покупать платформу специально под конкретную компьютерную игру, по тем временам была немыслимой, и продажи игры были настолько мрачны и печальны, что дело, казалось, шло к печальному концу. ¬роде как поиграли в игрушки, и хватит — заводы сто€т, одни игродизайнеры в стране!

Ќо компанию спасла PC-совместима€ платформа Tandy 1000, котора€ стала поистине народной — она была очень похожа на PCjr во всем, за исключением его недостатков, и в результате стала попул€рной на долгие годы. ј вместе с ней стала попул€рной и игра King's Quest, лишь потом получивша€ приставку Quest for the Crown.

ј там пошли и продолжени€, и целые серии о бездельниках в белых костюмах, городских полицейских, космонавтах-уборщиках и геро€х, совершающих подвиги во славу компании Sierra.

 то-то тер€ет, кто-то находит

Ѕыли у Ёдварда ¬еликодушного, корол€ ƒэвентри, три магических предмета, оберегавшие от бед все королевство. ¬олшебное зеркало ћерлина, предсказывающее будущее, помогало в сельском хоз€йстве и служило королю в качестве метеоролога. ¬олшебный щит јхиллеса, инкрустированный изумрудами, защищал не только обладател€, но и все его войско. ј в сундучке «олота (иначе называемом «ѕрощай, экономика») никогда не кончалось золото.

«абавный сюрприз ждал того, кто на выходе из замка пробовал кормить крокодилов.

» все было хорошо, но не было у королевской четы детей, и этим воспользовалась зла€ колдунь€, чтобы обманом похитить волшебное зеркало.  огда во врем€ эпидемии заболела королева, злобный карлик сумел второй раз обмануть корол€, вымен€в щит за бесполезный корень. ј когда королева умерла, корол€ склонила к сожительству ведьма и, выманив у него ключи от сокровищницы, унесла на своей метле сундук.

«ачах монарх от свалившихс€ на него бед и совсем уже собралс€ отойти в мир иной, но догадалс€ сначала призвать к себе верного рыцар€ сэра √рэхема и пообещать сделать его наследником короны, если тот вернет все три сокровища. » отправилс€ сэр √рэхем в далекий путь под мелодию Greensleeves, наигрываемую компьютерной пищалкой.


Ќадо сказать, –оберта ”иль€мс выполнила свою часть работы великолепно, сделав ƒэвентри миром волшебным, ман€щим и при этом очень опасным. —тоит выйти за пределы замка, защищенного рвом с крокодилами, как √рэхэм становитс€ у€звимым. —тоит рыцарю оступитьс€, как он валитс€ в пропасть. ќкеан грозит утоплением, любой враг может скрутить сэра √рэхэма в бараний рог. ƒаже просто гул€ть по лесу страшно опасно — из кустов может выскочить ведьма, схватить геро€ и без вс€ких вопросов сварить его в котле.

ќружи€ у рыцар€ нет (так плохо идут дела в ƒэвентри!), а костюмчик в стиле –обина √уда не слишком хорошо защищает от внешних воздействий. Ѕоевой системы нет как таковой — либо герой жив и решает загадки, либо он мертв. »грок быстро привыкает на каждом экране держатьс€ поближе к краю области, чтобы воврем€ смытьс€ от выскочившего из-за дерева врага. «ащитить его на какое-то врем€ может благословение феи, крестной матери, но действует оно недолго, и получить его можно лишь один раз.

« оролевство в безопасности! “еперь можно и умереть спокойно». — «ѕравильно, ваше величество!»

»гра абсолютно нелинейна. √ерой с самого начала может просто отправитьс€ на прогулку по лесам и пол€м и начать поиски с любого из трех артефактов. ѕри этом уже добытые вещи могут пригодитьс€ и самому √рэхэму — например, если он добудет щит јхилла, то сможет легко миновать великана, бессильного против изумрудного щита. ¬добавок почти все загадки можно было решить несколькими разными способами. —тережет, например, сокровище под землей злобный дракон.  ак поступит насто€щий герой? ¬ынет кинжал — и «вот тво€ панама!» ј можно вз€ть ведерко с водой и попробовать залить огнедышащего €щера. ƒракон обезврежен, герой берет сокровище, получив не только моральное удовлетворение, но и к прибавку к финальному счету в конце игры — чем изобретательнее и элегантнее решение загадки, тем больше начисл€етс€ очков.

„то в игре хорошо, так это полное отсутствие охоты за пиксел€ми. —обственно, нет даже указател€ мыши. ѕеремещаетс€ герой с клавиатуры, а с окружением взаимодействует через командную строку, как в обычных текстовых приключени€х. ≈сли нужно открыть дверь, пишетс€ «OPEN DOOR», если огл€детьс€ вокруг — «LOOK AROUND». ¬ коротких ответных сообщени€х игрок обнаруживает ключевые предметы и пытаетс€ что-то с ними сделать (обычно — сложить в вещмешок). “екстовый режим идеален дл€ того, чтобы пр€тать «пасхальные €йца» и интересные решени€ загадок, так что в King's Quest осматриватьс€ надо очень внимательно. ѕропущенна€ вещица может послужить причиной полного и абсолютного затыка в игре потом — и хорошо еще, если можно будет прочесать карту заново.

ћногим текстовый способ взаимодействи€ с миром может показатьс€ очень неудобным и чересчур замысловатым, но по сравнению с мышиным интерфейсом у него есть одно важное преимущество — он заставл€ет игрока мыслить нешаблонно и ограничивает его фантазию лишь фантазией создателей игры.

«наете ли вы?
  • ћолода€ –оберта ”иль€мс в весьма фривольном виде попала на коробку текстовой (!) эротической игры Softporn Adventure (игра блюла рейтинг, но завоевала полускандальную попул€рность, став предтечей серии Leisure Suit Larry).
  • Ќа первой обложке King's Quest был изображен рыцарь в доспехе. Ќо в игре сэр √рэхэм не носил на себе железа. ќбъ€сн€етс€ курьез просто — обложку заказывали заранее, и художник изобразил абстрактного рыцар€.
  • ¬кравша€с€ в игру ошибка позвол€ла игрокам завершить прохождение со счетом 159 из 158.
  • ѕорывшись в игровых ресурсах, фанаты нашли упоминание об огнемете, которым √рэхэм мог попытатьс€ сжечь корол€. ќднако самого огнемета в игре так и не нашли.
  • ¬ King's Quest была загадка, и по сей день считающа€с€ самой трудной во всей истории жанра, — угадать с трех попыток, что сказочного гнома Rumplestiltskin на самом деле зовут Ifnkovhgroghprm мог разве что специалист по шифрам. ¬прочем, эта загадка не была об€зательной дл€ прохождени€.

ƒа здравствует король!

King's Quest стал началом большой и сложной дороги Sierra в новый попул€рный жанр. Ёта игра — краеугольный камень, она вне времени и оценок. »гра выдержала семь переизданий — от 1984 до 1990 года. ¬ 1990 году была выпущена ее улучшенна€ верси€ с удвоенным разрешением (внешность самого √рэхэма при этом мен€лась кардинально) и с поддержкой звуковых карт.

ѕриложили к переиздани€м руку и фанаты игры — в 2001 году команда AGD Interactive неофициально перерисовала King's Quest под 256 цветов, помен€ла интерфейс на «мышиный» и полностью озвучила всех героев. „то интересно, озвучивал корол€ актер ƒжош ћэндел — «официальный» голос корол€ √рэхэма в поздних проектах серии King's Quest. Ёто не единственный случай, когда фанатам дали «зеленый свет». –аботу над дев€той частью King's Quest под названием The Silver Lining любительска€ студи€ Phoenix Online ведет уже п€ть лет, из них два — под бдительным присмотром Vivendi Universal.


***

ћожно спорить о том, какие игры были лучше, чем King's Quest, увлекательнее, логичнее, глубже или веселее. ќднако у –оберты ”иль€мс и команды Sierra никто не отнимет звани€ создателей первого в мире насто€щего квеста. ќни стали у истоков жанра и сделали его таким, каким мы его знаем сейчас.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
8.2
проголосовало человек: 51
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€
 вартиры в —очи на береге „ерного мор€
aska-realty.ru
где купить туалетный столик
mebelshop.com
–адиус посуда сайт тут
salda.ru