Дата выхода: I квартал 2008 года
King's Bounty — сама по себе легенда. Даже без хвоста к названию. Пятнадцать лет назад, когда она широко распространилась в России, у нас в МГУ имелось немного персоналок, на которых не было бы КВ. Помнится, ваш покорный слуга именно из-за этой игры провалил единственный экзамен за все время своего студенчества...
О том, чем она была так уж замечательна, спорят до сих пор. Кое-кто полагает, что все ценное из игры уже утащили «Герои», кто-то видит в ней будущее онлайн-стратегий, кто-то даже надеется на возрождение игры в реальном времени. Ну а у дизайнеров из Katauri Int. (ранее известной как Elemental Games, но переименованной в честь корабля из собственных «Космических рейнджеров») нашлась своя точка зрения.
Не стратегия! Ни в коем случае не стратегия!
Если хотите разозлить главного разработчика игры, Дмитрия Гусарова, задайте вопрос о родстве его игры с Heroes of Might & Magic. Этот вопрос задавали многие — точно так же, как перед выходом «Рейнджеров» ехидно интересовались, «зачем делать новый Star Control». Но игроки, как и в случае с «Рейнджерами», разберутся, что к чему. А для официальных лиц Katauri нашел замечательный ответ: «Видите, кнопки конца хода нет — игра идет в реальном времени!» Как оказалось, этого хватает...
Не пугайтесь: в реальном времени идет только и исключительно путешествие по карте, причем спешить и там никуда не придется. Но кнопки «Конец хода» и в самом деле нет. А вот бой устроен так же, как и когда-то: небольшое разбитое на клетки поле, ходы по очереди, одинаковые существа объединены в отряды.
Но отсутствие «Конца хода» — мелочь, его и в оригинальном King's Bounty не было. Главное, что путешествие по карте — это уже не просто обход лабиринта со сбором призов и «зачисткой» монстров. Мир населен разнообразными, зачастую весьма общительными существами. Которых можно убедить, запугать, получить от них задание...
Вот, к примеру, староста деревни задумчиво скребет в затылке: на полях появляются хищные растения (судя по виду — близкая родня фингусов из «Демиургов»). А все потому, что поблизости завелась большая растительная тварь, которая и присылает свои саженцы в окрестности деревни.
Все ясно, набираем солдат и... нет, подождем. Нам обещана ролевая игра, а это позволяет предположить, что меч — не единственное решение. Так и есть: растение не прочь поговорить. Можно, конечно, выбрать простейший путь, а можно поторговаться. И выяснить, что твари не хватает... удобрений, вот она и претендует на коровьи выпасы. Можно приобрести для нее корову — и твари удобрены, и крестьяне не сожраны.
Поверить в то, что перед нами действительно ролевая игра, поначалу непросто: слишком уж непривычно видеть ролевку со «стратегическим» ракурсом карты и махонькой фигуркой героя, за которой незримо присутствует преизрядных размеров армия. Апологеты «вида из глаз», пожалуй, несколько переборщили с утверждением, будто именно такой взгляд нужен для отождествления себя с героем (в самых «погружающих» ролевках его как раз и нету), но в одном они правы: если игрок подымается над миром чересчур высоко, воспаряя в облаках, он начинает видеть происходящее как стратег.
Однако в «Космических рейнджерах» тем же авторам удалось запихнуть игрока внутрь его кораблика — при том, что ракурс был самый что ни на есть стратегический. Вот и «Легенда о рыцаре» помаленьку убеждает: мы играем не в сражения, не в накопление войска, а именно в решение заданий. Кого-то защитить, кому-то принести нужную вещь, а то и... убедить девушку выйти за вас замуж. Причем именно ту девушку, которую вы сами выберете. Вам все еще кажется, что это стратегия?
Фирменные знаки
Дмитрия Гусарова и его команду, по большому счету, никогда не интересовала «принятая» структура жанров. «Космические рейнджеры» предлагали совершенно необыкновенный игровой процесс и при этом были... гораздо проще в освоении, чем большинство игр на рынке. Через десять минут новоиспеченный пилот уже чувствовал себя, если можно так выразиться, звездным волком (еще через час понимал, что не все так просто, но коготок уже увязал по самое плечо).
Этот фокус, похоже, скоро будет повторен. Чтобы включиться в игру, не нужно храбро биться с интерфейсом, изучать «деревья постройки» и «колеса развития», она как будто была знакома всегда... но, черт возьми, что писать в разделе «Похожие игры», кроме собственно King's Bounty? Ролевые — явно родня, но играют в них все-таки иначе. Вспоминаются еще «Демиурги», где вторую часть стратегии, почти ничего не меняя, приблизили к ролевым играм... Вот их и запишем, пожалуй.
Только вместо наивно-напыщенных диалогов «Демиургов» — тот самый задор и юмор, которого стоит ожидать от авторов «Рейнджеров». Правда, былинно-лубочная стилизация не прошла без потерь, зато великолепно смотрятся служебные сообщения: «К сожалению, это заклинание при таких условиях не используется. Приносим извинения за доставленные неудобства».
Ролевой игре приличествует сложносочиненная система параметров, навыков, умений? Возможно, но только не тогда, когда за дело берется Katauri Int. Здесь для развития персонажа предлагается три дерева навыков (очень напоминают таланты в World of Warcraft): сила, дух и магия. Очередной уровень приносит руны трех типов, которые можно расходовать на соответствующие навыки; у воина быстрее растут силовые умения, у мага, естественно, магия, у паладина — дух. Можно еще покупать заклинания, добывать экипировку и общаться с духами ярости.
Это интересно: в дополнении к игре — да, оно уже запланировано — ожидается и женский персонаж. Из классических архетипов (в КВ было четыре героя) остался незадействованным лишь варвар. Нас ожидает прекрасная амазонка?
Эти самые духи ярости — находка практически уникальная. Есть четыре духа; в промежутке между сражениями они «сидят» в специальной шкатулке. Дух может помочь лишь раз за битву, но его действие будет весьма зрелищным и могучим: например, Дух Болот может окутать поле ядовитым облаком, а может пустить на врага целую волну прыгающих, плюхающих пираний. Эти самые духи еще и растут в уровнях...
Набор армии обставлен примерно так же, как и в King's Bounty. Есть ограничение на количество видов войск в армии и на количество бойцов одного вида. Последнее зависит от уровня лидерства героя. По мере службы королю (служить ему необходимо — название игры обязывает!) персонаж получает новые звания, которые открывают доступ к новым войскам.
(По правде говоря, в оригинале это работало только по отношению к королевским войскам — если вам удавалось с низким рангом добраться до третьего-четвертого континента и там найти «родильный дом» хоть архимагов, хоть драконов — никто не мог вам запретить взять себе одного в войско.)
Никуда не делось и влияние на боевой дух расового состава воинства. В игре есть целых шесть рас, не считая нейтралов, и взаимоотношения между ними разнообразны. Особо ярая ненависть может приносить плюсы — если ненавистная тварь сражается на чужой стороне — и приводить к большим расстройствам, если вы ухитрились взять их в одну армию.
Сине-желтый шатер
«Легенда о рыцаре» встречает нас полузабытым праздником. Нарядные домики вокруг, потешные мужики с вилами, яркие полосатые змеи, золото в сундуках, свежайшая трава. Словом, то, что отличало когда-то первую King's Bounty, а затем Heroes of Might & Magic от попыток конкурентов выглядеть «реалистично». Дешевый псевдореализм с треском проиграл эту борьбу.
Как ни глупо это звучит, в третьей и четвертой частях «Героев» от победного стиля решили отказаться — убрать яркие цвета, добавить тусклой серости, словом — сделать все то же, что делали незадачливые конкуренты. Пятая часть попыталась вернуться к былым идеалам, и небезуспешно. Но рядом с фейерверком «Легенды о рыцаре» меркнет и она.
Если уж боевое заклятие — то не жалкое облако «эффекта частиц», не потрескивающая грозовая тучка, а целое извержение вулкана. Если призываем монстра на службу — так не скромная практичная пентаграмма, из которой выползает элементаль бледный со взором горящим, а разверзающаяся пропасть, откуда с грохотом и гулом вылетает такая тварь, что не приведи господи. Здешняя магия убедительна и весома, как в сказках, а не скупа и прагматична, как в фэнтези.
Если великан — то не втрое выше человека, а так, чтобы весь экран перекрывал. Кракен не ютится на паре клеточек жалкой медузой, а нависает над полем боя подобно водопаду. Если монстру полагается исчезнуть и вернуться — он не подскакивает в никуда, а, буквально сотрясая игроку монитор, проваливается сквозь землю. И если гномы ненавидят орков, то это не просто плюс столько-то хитов к урону, а совершенно особая анимация, которую вы никогда не перепутаете с обычной.
Чтобы произвести впечатление на «опытного пользователя», полагается демонстрировать неимоверное количество граней, новомодные шейдеры и прочую технику. Осмелюсь предположить, что граней в монстрах «Легенды о рыцаре» заметно меньше, чем во многих современных играх. Но их в голову не приходит считать! Здешняя графика убедительна, как удар кувалдой по темени, и по качеству исполнения стоит намного выше тех же «Героев» или, скажем, NWN 2.
Остерегайтесь спячки
«Легенда о рыцаре» в каждой своей черточке напоминает о King's Bounty, но вместе с тем ни одна черта игры не осталась без новинок, без изюминок, которых нет больше ни в одной РС-игре.
Не секрет, что в большинстве подобных игр особые черты бойцов выбираются из очень узкого списка: стрельба, полет, яд, удар без ответа, удар «по всем»... Пятые «Герои» в этом смысле продвинулись немного дальше, но в «Легенде о рыцаре» — по крайней мере, сейчас, по первому впечатлению — выглядит ярче.
Вот, например, шаблон «такие-то ненавидят сяких-то» давно и основательно изъезжен. А как насчет... обратного? Если, скажем, суровые воители любят хрупких чародеек, берегут их и защищают? Здесь такое есть. Колдовская книга, сотворив заклинание, должна кого-нибудь укусить. Медведь, если пропустит ход, впадает в спячку. У каждого нового бойца есть маленький — или большой — сюрприз. О «боссах» — колоссальных тварях, занимающих пол-экрана, — я уж молчу.
Или вот извечная «кукла Барби», то есть фигурка персонажа с ячейками под экипировку. Что нового можно придумать тут? Вообразите — очень много!
Начнем с того, что среди прочих есть ячейка под... жену. И даже детей. И супруги, разумеется, могут быть разными, иначе что за радость! Помнится, нам еще нигде не доводилось взять в жены гномиху; теперь, похоже, есть шанс!
Если в фэнтези очень популярен мотив «предмета с душой и характером», то в играх весь характер обычно сводится к «только добрый (злой, нейтральный, варвар, друид, полуэльф...) может взять в руку». Здесь же... хотите нарядить злобного демонолога в доспехи воина света? Пожалуйста, но не обессудьте, если доспехи... умрут, превратившись в ржавую кирасу. Или даже взбунтуются. После чего эту самую душу брони придется умиротворять на специальной арене. Давно ли вы сражались с собственной кольчугой?
Кстати, об арене. В King's Bounty было всего два типа арен — чисто поле и замок. Стоит ли говорить, что здесь их... несколько побольше, причем есть особые клетки и всевозможные спецэффекты (нечто подобное планируется и в Disciples III).
Большое чудо складывается из маленьких чудес. «King's Bounty: Легенда о рыцаре» не предлагает нам сражаться внутри чужого мозга с шизофренией, как «Психонавты», или воспитывать священное животное, как Black & White, или сражаться с врагом в режиме логической игры, как Puzzle Quest; она вроде бы не потрясает основы и честно воспроизводит логику первоисточника. Но вместе с тем в каждой детальке видны руки настоящих мастеров, чьи игры были для отечественных игроков не меньшим откровением, чем игры Blizzard или Bioware. Пока — только для отечественных игроков; настала пора двигаться дальше.