Лучшие компьютерные игры

ХРОНИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (76) март 2008

World of Warcraft
Герои брони и магии - 2

— Каждый день к девяти утра я должен идти в мой магистрат. Я не скажу, что это подвиг, но вообще что-то героическое в этом есть!

х/ф «Тот самый Мюнхгаузен»

Нас было пятеро. В пещерах, раскинувшихся глубоко под Зангарскими болотами и озерами, герои стояли и смотрели, как четыре крупных краба системы «богстрок» нарезают круги под низкими сводами Рабской плантации, где невольники-драэнеи стенали под гнетом змеехвостых наг.

Гулкое эхо разносилось по подземелью, и сырость капала слезами с потолка. На душе у нас было неспокойно.


Крабы, на вид смешные и несуразные, были серьезной проблемой. С двух ударов эти бронированные убийцы выводили из боя мага средней руки, а еще два-три пропущенных удара могли добить даже обвешанного броней паладина — моего гнома, вызвавшегося идти танком в героическое подземелье.

Положение осложнялось тем, что среди нас не было ни мага, чтобы превратить одного из крабов в веселую хрюшку, ни охотника, чтобы заманить лобстера в ледяной плен, ни даже разбойника с обмотанной тряпками дубинкой наготове.

За нами, двумя паладинами, увязались три мощных бойца убойной специальности, но ни один не годился на роль специалиста по связям с кровожадной общественностью. Шаман и воин просто смотрели в сторону, дескать, с нас какой спрос, — а темный священник задумчиво ковырял носком ботинка землю. По его позе было заметно, что заклинание джедайского контроля над разумом ему не очень по душе — особенно тот момент, когда враждебный гуманоид приходит в себя и в ярости бежит разбираться с тем, кто заставил его творить непотребства.

— Что делать-то будем? — спросил мой паладин целителя.

Четыре огромных лобстера! А у меня даже столовых приборов под рукой нет.

— А что тут делать... хватай и держи! Ты танк, не мне тебя учить, — пожал плечами закованный в металл доктор.

— Всех четверых держать? — попытался уточнить я. Танкование учит осторожности — любая оплошность сильно бьет нас по кошельку, и чем танк опытнее, тем дороже ему обходятся ошибки.

— Ага, всех. Небось не уроню, — улыбнулся собрат по Свету. — И не таких отлечивали. В Змеином храме было круче.

«Была не была... В конце концов, стабильное и мощное лечение — его специальность. А держать удары и при этом не умирать — это моя специальность».

В крабов полетел святой снаряд, первая порция недвусмысленной угрозы. Защелкали клешни — перебирая тоненькими ножками, богстроки медленно, словно нехотя, засеменили в сторону воина Света. Освященная земля, два шага назад — печать Света, святой щит, бронеаура... Паладин, прикрывшись всем, чем только можно, ждал первых ударов.

Клешни взметнулись и опустились.

За гребнем волны

Этот мир меняется — то медленно и плавно, как выветриваются горы, то резко и стремительно, как сходящая лавина меняет пейзаж. Мы пришли в Азерот неумелыми и слабыми, одетыми в тряпье. Мы боялись каждого волка в лесу, собирали команды на песиглавца Хоггера и с опаской спускались в зараженный Гномереган.

Неизвестного происхождения хороводы маленьких злобоглазиков — еще одна городская легенда Шаттрата.

Прошли месяцы, и в новостях замелькали первый герой шестидесятого уровня, первая смерть драконицы Ониксии. Мы еще ходили рейдами в Стратхольм, но мир менялся исподволь и неуклонно. Когда одеться в синие вещи смог позволить себе любой игрок, не чурающийся подземелий, в наш обыденный лексикон пришли новые слова — Расплавленное ядро, Черное Крыло, Зуль-Гуруб или древний Ан-Кирах, который мы распечатывали всем миром. Сначала каждое из этих подземелий было вызовом для самых опытных, старательных и самоотверженных гильдий, готовых потратить на каждого босса бездну времени, сил и десятки тысяч полновесных азеротских золотых.

Через несколько месяцев «высшие» подземелья атаковали менее амбициозные гильдии, а потом приходила очередь сборных групп. Пожалуй, только летающая крепость Наксрамас полностью избегла этой участи — до нее герои просто не успели дорасти, когда грянул гром Пылающего Крестового похода.

Ктун, Рагнарос и Кел-Тузед навсегда запомнят те грустные для них дни, когда ветер перемен, донесшийся из-за Темного портала, навеки сносил их с лица Азерота. И в обновленном мире история повторилась снова — сначала на гребень очередной волны карабкались гильдии с амбициями, отмечая первую гибель Мороуза, Ромуло с Джулианной, безумно тяжелого в те дни робота-мизантропа Куратора... Потом волна схлынула, башня Медива стала прибежищем команд, сколоченных по друзьям и знакомым. Принцип «берем из тех, у кого с вещами хорошо» и хорошее лидерство обеспечивали беспроблемное прохождение почти всей башни за один вечер.

Потом перед напором сборных команд склонился циклоп Груул. Князь Кэль-Тас и хвостатая горгона леди Важж дольше удерживали статус «элитных» боссов, но пришло время, когда и в крепость Ураганов, и в Змеиный храм начали подниматься и спускаться плечом к плечу мало знакомые друг с другом люди. Черный храм Иллидана еще ждет своего часа, и, думаю, дождется достаточно скоро. Волна схлынула, неприступные когда-то горы оборачиваются пологими холмиками, и Зуль-Аман с момента открытия становится не столько проверкой на прочность, сколько экзаменом на слаженную работу команды, подобранной по знакомым.

Награды за собранные жетоны Правосудия выдает вот этот фиолетовый наару по прозвищу Г'Ерас, что по-нашему Герасим.

Да и может ли быть иначе в мире, где после обновления 2.3 герои получают безумно мощное снаряжение не только за рейдовые подземелья, не только за упорство и проявленную смекалку на аренах, но за одно лишь присутствие на поле сражения и даже за сданные бутылки... то есть жетончики Правосудия, снятые как урожай в подземельях.


Когда герой проходит высшие подземелья крепости Ураганов и обнаруживает, что даже летающая тюрьма Аркатраз не так страшна, как думалось в далеком зеленом детстве, приходит время для того, чтобы сделать следующий шаг. Для разных классов способы продвинуться вперед сильно разнятся. Одним удобнее всего присоединиться к толпам, штурмующим поля Альтерака, чтобы потом попробовать силы на арене. Профессиональным ремесленникам не составит труда сшить боевой комплект одежды или спроектировать инженерные очки. Кто-то присмотрит пару интересных вариантов на аукционе. Трудягам же танкам судьба сулит новые походы в подземелья — только на этот раз не в обычные, а в героические.

Со времен открытия Темного портала героические, усложненные версии новых подземелий были таинственными и манящими источниками редких вещей. Для того, чтобы получить ключ-пропуск в царство смерти, помеченное призрачным черепом над порталом, надо было долго и упорно трудиться, десятки раз подряд проходя одни и те же места, встречаясь с одними и теми же боссами. Высока была эта «горка», и лишь самые упорные добивались пропуска в царство страха и ненависти. Однако нашелся бульдозер и на это препятствие на нашем пути к фиолетовому величию — в обновлении 2.3 разработчики не только снизили требования к претендентам на ключ-пропуск, но и щедро разложили новые награды для заядлых посетителей подземелий смерти и страданий.

Значит, нам туда дорога!

Нечто героическое

Когда мой паладин в восторге хвастался первыми успехами на ниве танкования, старожилы понимающе усмехались, но при этом не забывали, подкручивая усы, подмечать: «Молодой да ранний... Ничего, вот в героическое подземелье спустишься — там живо сенькину мать куснешь. Там тебя быстро отучат геройствовать и землю святить. А идти надоть, вот и весь сказ. Неча тут смозоливать».

Некоторых драконов, стерегущих вход в пещеры Времени, можно одолеть в одиночку.

Когда был собран первоначальный комплект брони и оружия, когда мой паладин купил все, что ему могли предложить нахально ломящие цены кузнецы, он вышел в канал поиска группы, чтобы изучить обстановку и выбрать себе пару подземелий полегче.

Положение с танками здесь, впрочем, как и везде, было аховым. Усложнялось оно замысловатой системой «сохранения» в героических подземельях — каждое из них герой мог посетить лишь один раз в день. Получается, если один танк добрался до первого босса где-нибудь в Механаре, он уже до конца дня не мог просто так сходить туда же с другой группой.

Связи многое решают при подборе групп в героические подземелья, но только не для танков — их берут просто по одежке, а иногда просто так, со слов.

— Я слышал, вам нужен танк на последнее вакантное место в Механар?

— А ты танк? (Иногда: «А ты в ветке Защиты?»)

— Да.

— Берем! Две порции, можно без хлеба.

И после взаимных инспекций, приветствий, расшаркиваний группа отправляется в дальний поход.

Сразу стало ясно, что «череповатые» подземелья очень не любят тех, кто небрежно одевается. Даже опытный доктор, если в его костюме нет хотя бы нескольких эпических вещей, сразу становится тем самым «слабым звеном», которое всерьез тянет группу назад.

Когда приходит время биться с толпами, команда выталкивает вперед паладина, как самого магического из танков... и самого прочного из адептов магии.

Опыт, приложенные усилия и боевая смекалка тоже очень важны, но лишь тогда, когда герой одет в необходимый минимум. Уже нельзя как раньше отправиться в поход в простенькой «зелени» и надеяться компенсировать слабосильность могучим умом и быстрой реакцией. Убойный класс должен бить морды, а не царапаться, уподобляясь игривой киске. Лекарь должен вливать мощные порции здоровья, а не проводить консервативную терапию. Наконец, танк должен выживать, а не валиться с ног до того, как его личный доктор выпишет рецепт. Кроме того, танк должен, словно опытный садовод, быстро и грамотно растить, холить и лелеять самый важный свой параметр — угрозу, уровень злости монстров.

Можно представить, какими крутыми и безумно опасными казались эти места тем, кто пытался войти в них на заре Драэнора. Для команд в «синих» одеждах, только-только пришедших из Аркатраза или лабиринта Тени, героические подземелья были смертельны.


Если не считать выросших требований к снаряжению, эти подземелья заставляют команду искать ответ на один вопрос: как пробиться к боссу, если «попутные» монстры зачастую опаснее этого самого босса? Раньше ведь как было — обычные монстры сравнительно легкие (на то они и зовутся «мусором», Trash), а босс — испытание для группы. В героических подземельях каждое сражение — проверка на грани прочности и серьезный риск погибнуть от малейшей ошибки. Тот же, кто притаился в конце коридора и грозно шевелит усами, чаще всего ликвидируется без всяких проблем, на автомате.

Быть танком — занятие дорогое, но в кустах обычно обнаруживается хорошо знакомый колдун. Он и подбрасывает средств на ремонт.

Старожилы приговаривали: «Этот неопытный маг рвет монстра с танка на себя? Пусть сходит в героическое. Враз отучится». И они говорили правду — в подземельях, отмеченных черепом, крайне опасно привлекать к себе внимание, если ты не танк. Погибнуть можно так быстро (буквально от одного-двух ударов), что целитель, да и сам танк могут не успеть среагировать — и вряд ли даже кольчуга или боевой воинский доспех спасут жертву собственной беспечности.

Отсюда правило: все чудовища в бою должны быть либо на танке, либо в отключке. Даже один беззаботно бегающий монстр — не вариант, если только это не какой-то заштатный колдующий орчонок, которого можно разложить издали, не вступая в близкие контакты.

Это проблема для лидеров групп — мест убойным классам всего три, и надо набрать тех, кто знает толк в овцевании, тихих сапах или ледяных ловушках. Если ожидается нежить, нужен священник, если демоны — кровь из носу необходим колдун. Когда-то мирные и предсказуемые в бою чудища в своем «героическом» виде обзаводятся новыми неприятными способностями — и приходится исхитряться, планируя бой с толпой монстров, из которых один может обратить кого угодно в паническое бегство, а другой — кого угодно завербовать.

Жесткие требования к управлению боем — это беда для тех, кто не владеет «толповодными» (Crowd-control) навыками — бедным шаманам, несчастным лункинам, печальным воинам Ярости и мрачным священникам Тени — у них намного меньше шансов пробиться в группу к обычному воину.

А недавно в Штормовом обнаружилась четверка гнумов-клонов. Малютки бегали по городу и поражали всех синхронностью движений.

Это головная боль друидов-мишек — чем больше монстров, тем труднее держать их на себе. Для нас, паладинов, это тоже рождает кучу проблем, так как с толповодством мы не дружим — наша метательная «тарелочка» Avenger Shield будит оглушенных врагов, охотники зачастую не могут снять с нас монстра, чтобы посадить в ледяную клетку, а магическая овца или свинка перестает мемекать (или, соответственно, хрюкать), если окажется на освященной нами земле.

Паладин-танк в компании с магом, охотником или вором невольно чувствует себя большим неуклюжим слоном в тесной и плотно заставленной посудной лавке. Но неумолим прогресс, и когда-то невозможное становится реальностью. Не только на трофеях растет снаряжение группы. Каждый босс сбрасывает кроме синих или фиолетовых ценностей по одному жетончику Правосудия. В стольном граде Шаттрате эти жетоны можно обменять у инопланетян на ценные элементы доспеха, по уровню сравнимые с трофеями из берлог змееглавой леди Важж и хозяина крепости Ураганов, князя Каэль-Таса.


Особенно быстро матереют танки. Потом, когда за плечами уже не один десяток забегов, когда уже лежит в кармане книжица Покаяния, когда заметно подросло здоровье и силы богатырские, многое меняется. Бывает, что встречается моему гному в группе другой паладин — лекарь. И такой, что по нему видно: железный медработник тоже даром времени не терял, и теперь весь его доспех отсвечивает ультрафиолетом. Как поется в нашей паладинской песне: «Недавно встретил его я. Он мне родня по святости. Смотрели, ухмылялися...»

Встреча двух «полубратьев» в одной героической группе иногда становится источником больших сюрпризов для остальной команды. Некоторое время паладины переглядываются, ухмыляются, глуповато гогочут, а потом объявляют: «Охотники, уберите ловушки. Маги, не мучайте свиней. Сейчас вы увидите работу профессионалов!»

Орден идет в поход

Богстроки идут в атаку вчетвером. Паладин ждет их, ощетинившись всем арсеналом. Освященная земля горит под членистыми ножками хитиновых чудищ. Клешни первых патрульных монстров подземелья поднялись и опустились, напоровшись на мой щит. Вспышки Света со щита обожгли крабов-еретиков.

Танку почти всегда полезно поглядывать на свою полоску здоровья, но только не сейчас, когда уровень НР скачет вверх и вниз, словно бешеный кенгуру. Слишком уж это жуткое зрелище. Лучше просто перевешивать святой щит, обновлять святую землю и стараться, что называется, не смотреть вниз. Лобстеры бьют так, что сотрясается щит, пропуская серьезный урон. Но металлизированный целитель чуть ли не ежесекундно вливает огромные порции здоровья, и крабы один за другим ссыпаются с тощих лапок на холодный пол.

В нашем паладинском деле иногда бывает трудно без другого паладина, лекаря.

Дым рассеивается. Танк жив — бой удался.

— Это все как-то дико, — говорю я. — Чтобы героическое, и без всяких там овец...

— Под Глазом урагана было круче, — говорит лекарь, ухмыляясь. — Давай дальше в том же духе, а уж я тебя удержу.

— Мы уже говорили, что просто обожаем паладинов? — говорит группа и радостно (хотя и немного нервно) смеется.

Так и промчались мы сквозь Рабские плантации, сквозь лобстеров, змеехвостых наг и предателей-драэнеев, как нож сквозь масло. Такой стиль прохождения был для моего паладина внове, но он работал! Героическое подземелье покорилось железному маршу воинов Света.


Там, куда пробрался один паладин, завсегда место и второму найдется. Мы взаимно усиливаем друг друга — танк держит на себе нужное количество чудовищ, а лекарь, как обладатель самого мощного в игре «прицельного» лечения, часто ухитряется его под этими чудовищами удержать в живых. Там, где завелись два паладина, и третий пролезет — толковый боец ветки Возмездия пусть и не выдаст урон на уровне заточенных на убийство классов, но подсобит с обновлением печатей и поможет танку аурой Святости (Sanctity), усиливающей святой урон.

На зимних праздниках особенно отличились орки, зажигающие на площадях перед банками.

Есть и другие классы, которые положительно влияют на наши показатели. Шаманы бойцовой ветки развития, к примеру, могут выставить на поле брани свой знаменитый тотем Ярости Ветра (Windfury), который может задрать выдаваемую паладином угрозу до немыслимых высот. Неплох и тотем Благоволения Воздуха (Grace of Air), помогающий жить и вертеться в особо опасных случаях. Темные священники — всеобщие любимцы, но мы ценим их особенно — за добавочную порцию здоровья и регенерацию. Воины — тоже неплохой вариант. У них есть пара полезных для нас временных усилений. Колдун всегда найдет себе место в нашей группе — его чертенок прибавит здоровья, его камень можно сожрать в трудную минуту, а фирменному «изгнанию» демона невозможно помешать по неосторожности. Сам же колдун в группе с паладином может сеять плевелы, не опасаясь мести монстров.

Получается, что все «неправильные» классы, которым нелегко пробиться в группу к классическим танкам, получают приют и убежище у нас, воинов Света. Все, кроме, пожалуй, некоторых нестандартных целителей. Паладин — лучший медработник, он уже задвинул на второй план другие классы. В большинстве случаев сгодится и священник, но в его универсальности таится его слабость — давать стране угля так энергично и долго, как это делает железный врач, священник уже не может. Друиды по своей природе доктора, склонные к гомеопатии, к профилактике и поддерживающей терапии. Я бы сказал, что бросать ходячие деревья в жар героического подземелья — несколько жестоко, и больше всего пользы от сынов Матери-Земли в форме бойцовых лунников.

Но больше всего мой паладин нервничает, когда речь заходит о лечебных шаманах. Ибо нет повести печальнее на свете, чем повесть о шамане, который честно пытается удержать здоровье танка, но не может преодолеть ограничения класса (кому велено мурлыкать, не чирикайте). Когда-то мы, паладины, были такими же: ни танки, ни лекари, а так — Свет знает что и сбоку бантик. Но сочувствием делу не поможешь — шаман может великолепно знать свой класс и быть прекрасным человеком (то есть, конечно, драэнеем), но от этого не становится короче путь с кладбища и меньше счета за ремонт.

Нормальные герои...

Не все героические подземелья равно опасны. Набивая синяки и шишки, игроки выработали своеобразный неофициальный табель, в котором разложили все подземелья по степени сложности. Простому обывателю все равно не осилить больше двух-трех забегов в день, и никто не хочет усложнять себе жизнь. Каждый день эфириал в Нижнем Шаттрате выдает квест на финального босса одного из героических подземелий. Награда — целых два жетончика Правосудия, но мало кто спешит выполнять квест, когда эфириал предлагает отправиться куда-нибудь в Аркатраз. И счастливы все, когда ежедневный квест подразумевает поход в сравнительно легкий Механар.


Рабские плантации (Slave Pen) считаются одним из самых простых подземелий. Они особенно легко проходятся с участием пары паладинов. Крабы — первая проверка на прочность, и если группа их осилила, проблем не предвидится до самого конца. Группы наг и их рабов сравнительно просты в обращении, первый босс — Менну Предатель — просто не запоминается, как и второй — гигантский краб. После этого начинаются проблемы с несколькими толпами наг, в которых один змеехвост пугает, а другой временно перевербовывает. Если осилить четыре группы и спасти дружественного жителя пещер, финальный босс тоже не станет большой проблемой.

Первое подземелье крепости Адского Пламени на стенах и башнях (Hellfire Ramparts) тоже не слишком страшно. Здесь, правда, с самого начала просматриваются серьезные проблемы с управлением боем. Группы очень трудно выманивать в сторону от патрулей, так как в больших коридорах негде спрятаться. Но первый босс — здоровый краснорожий орк — легко одолевается с наскока, и после одного замысловатого боя сразу с кучкой колдунов оставшиеся «мусорные» группы проходятся тривиально. Второй босс — демон Омор — кажется простым, но он с сюрпризом и легко может превратить одного из нас в смертельную бомбу, убивающую всех в один миг. Последний босс — двойной: дракон Назан и его наездник Вазруден. Паладин может легко удержать на себе обоих, а группе останется только бегать с места на место, чтобы не сгореть в огненных плевках дракона.

Не слишком сложна и Кровавая Печь (Blood Furnace), еще одно подземелье крепости Пламени. Обилие демонов, больших групп и поворотов дает возможность сверкнуть гранями и паладинам, и колдунам. Первый босс — демон моарг по прозвищу Мастер — один из самых легких оппонентов. Бой с огромным злобоглазом Броггоком опасен тем, что предваряется визитом толп орков, — но и тут паладин не даст маху, если его прикрывает хороший лекарь. Огромные и опасные на вид демоны перед последним боссом на деле оказываются добрее, чем в обычной версии подземелья. Там они колотили всю группу, а здесь послушно висят на танке.

Механар (Mechanar) — еще одно место, где колдуны правят бал. Его героическая версия тоже считается несложным и недолгим подземельем и вдобавок дает до четырех жетончиков, тогда как с других можно снять урожай лишь из трех или даже двух. Самые опасные монстры здесь — магические роботы Разрушители, которые бьют заряженными током кулаками и снимают с танка здоровье так быстро, что могут довести лекаря до истерики. К счастью, в критический момент паладин-танк может дать врачу передышку, оглушив робота.

Предпоследнего босса Механара — колдунью Незерею — группы обычно пропускают и возвращаются к ней, чтобы попытаться прибить ее в самую последнюю очередь. Она и в обычном-то Механаре не подарок, а уж в героическом дает прикурить даже очень сильным командам. Но и здесь паладин может облегчить участь группы, если врубит ауру огнеупорности и будет таскать Незерею по залу, пользуясь своей пассивной генерацией злости.

Растительно-грибные пещеры Подболотья (Underbog) уже не считаются чем-то элементарным, но тоже поддаются танкованию в стиле: «Эй, ребята, все ко мне, следите за щитом!» Необходимость держать на танке одновременно пару грибных гигантов и даже сдвоенного босса (охотник Муселек и его прирученный друид Клык) окупается четырьмя жетончиками.

А гробницы Аученай (Auchenai Crypts) и залы Сеттека (Sethekk Halls) народ не любит — слишком много возни за два жетона. В гробницах чуть ли не каждый монстр призывает себе на помощь призрака, который почти сразу же выставляет целью лекаря как самого заметного в группе персонажа. Представьте себе, в какой паноптикум почти сразу же превращается бой с тремя врагами, каждый из которых призывает себе «помощника». И, конечно, нельзя не упомянуть о первом боссе, которого ненавидят все маги и лекари за то, что он замедляет произнесение заклинаний.

Птичьи залы Сеттека стали чуть проще, когда игровая механика поменялась, и обращенный в паническое бегство танк перестал обрекать лекарей на гибель. Справиться со стаями птиц паладину тоже не слишком тяжело, но оба птичьих босса — совершеннейшие звери, особенно король Икисс, любитель брелоков. Танк, превращенный в овцу, — кошмарный сон для всей группы, но суровая реальность при общении с пернатым королем.

Разрушенные залы (Shattered Halls) считаются подземельем сложным — не таким кошмарным, как Дурнхолд или Аркатраз, но способным доставить море неприятностей командам, не умеющих разобрать толпу из пяти-шести злобных орков. Но пара паладинов снимает все проблемы и низводит героические Залы до уровня какого-нибудь Механара.

Нас не сокрушить

— Ой, Мороуз-Мороуз, не мороузь меня, — напевает Торвар, отлавливая щитом удары кинжалов распорядителя призрачного бала в башне Каражана.

В обеденном зале, где еще не остыли блюда на пиршественных столах, рейд разбирает четырех почетных гостей — баронов, баронесс, лордов и леди. Мое дело маленькое — танковать несчастного дворецкого Мороуза, который и без того без меры терпит беды и обиды от нас, паладинов.

Чу! Лорд выскочил из цепей и вот-вот снесет нашего священника. Взвейтесь соколы орлами — примерно так же энергично мой паладин вступился за несчастную драэнейку. Пару раз обжегшись о мои щиты, лорд снова попадает в цепи, но теперь он меня запомнил.

— Сейчас будет бить под дых! — провозглашает предводитель рейда.

— Слушаю и повинуюсь! — весело отвечаю я, и паладин быстро бросает благословение Жертвенности на воина, который стачивает дворецкого со стороны спины и стабильно держится на втором месте по угрозе.

Паладин — основной танк, и воин у него на посылках — это не ирония злой судьбы, а жестокая необходимость. Так надо. Каждый делает то, что умеет, и в этом бою мы с воином дополняем друг друга.

Бац! Мороуз ударил Торвара под дых и развернулся к воину, чтобы отделать его, пока паладин в отключке. Но после первого же удара благословение Жертвенности, как незримая нить между двумя танками, заставило паладина принять на себя боль воина. Торвар очнулся, и дворецкому пришлось вернуться к основной цели.

— На чем я остановился? — исчез Мороуз. — Ах, да...

На паладине повисла гаррота, смертельный яд. Можно сказать, повезло. Стойкая гномья камнеформа снимает яд так быстро, что координатор рейда успевает только сказать: «Гаррота на... Э-э, неважно. Продолжаем».

Лекари подлечивают попавшего под гарроту охотника, на которого жалко тратить пузырь, и откровенно скучают. Этот Мороуз со своими разбойничьими штучками и острыми кинжалами ничего не сделает моему паладину. Но не потому, что гном каждый день делает зарядку, а потому что он — несокрушаем. Его можно убить, но сокрушить — нельзя. Сквозь защиту именно этого танка не пробьется ни обычный удар, ни критический, ни сокрушающий. Там, где медведя будут трепать за шкирку, там, где даже воин может дрогнуть под градом ударов, выстоит паладин. Череду ударов он будет пропускать мимо либо принимать на прочный щит.

Математика жизни и смерти

Для того чтобы грамотно пользоваться возможностями класса, игроку часто бывает нужна не только практика, но и теория.

Теория научного танкования состоит из двух разделов. Один — общая теория агрессии, позволяющая создать дополнения (Omen, KTM), которые, словно волшебный миелофон, буквально «читают мысли» монстра и наглядно показывают его отношение к каждому участнику рейда.

Дворецкие здесь больше не живут!

Вторая часть — теория брони и уклонения (Mitigation & Avoidance). Это наука выживания, которая помогает максимально эффективно подбирать, настраивать и использовать в бою доступное снаряжение. К ней как раз и относятся проблемы защиты от ударов обычных (Hit), критических (Crit) и сокрушающих (Crushing Blow).

Истоки теории защиты уходят в глубину веков, а именно в июль 2005 года, когда один из демиургов имел неосторожность заявить, что шанс критического удара рассчитывается не от числа попавших в цель ударов, а от попыток нанести удар в целом, независимо от того, были ли они успешны.

Это очень небольшой кусочек достоверной информации из первых рук, но пытливые умы некоторых игроков заработали и совершенно неожиданно вывели из этой простой аксиомы «Теорию одного броска», которая потом полностью подтвердилась экспериментально, — и это был полный триумф, сравнимый разве что с созданием квантовой физики или единой теории поля.

Суть теории «моноброска» в том, что при попытке нанести удар сервер бросает кость один раз, и результат — в приведении к цифрам от одного до ста — определяет, дошел ли удар до цели, стал ли критическим, промазал ли просто так или из-за уклонения, был ли блокирован и прочая, и прочая. Всего одна цифра определяет исход каждого удара, и делается это элегантно и просто: результат броска сравнивается с так называемой «боевой таблицей» — отрезком от 1 до 100, по которому аккуратно разложены возможные варианты исходов в строгом порядке.

  • В самом низу — шанс банального промаха (Miss).

  • На него сверху громоздится шанс уклонения (Dodge). Если он, к примеру, равен 5%, то и занимает пять единиц в табличке.

  • Еще выше — шанс парирования (Parry).

  • На нем — шанс блокировать удар (Block), поглотив его часть щитом.

  • Затем идет отрезок, отвечающий за критический удар, — если результат броска окажется в пределах этого отрезка, жертве несдобровать — она получит удар с удвоенным уроном.

  • Еще выше — шанс нанести (только по персонажу игрока и только игровым монстром) шанс сокрушающего удара. Это не так больно, как критический удар, но урон, помноженный на полтора, — тоже очень неприятная штука.

  • Все, что осталось между краем предыдущего отрезка и концом таблички, заполняется обычными ударами.

Таким образом, когда монстр или босс бьет нашего персонажа, сервер на каждый удар бросает кость и сверяет с таблицей. Промах, уклонение, парирование, блок, критический удар, сокрушающий или обычный — результат может быть только один. Не бывает заблокированного критического удара или уклонения от промаха. (Надо сказать, что этого не бывает только в череде обычных ударов, так называемых «белых». Специфические способности рассчитываются по совсем другим схемам и еще ждут своих исследователей).

Неси меня, олень, по моему хотенью — к новым героическим деяниям!

В общем случае танку требуется при помощи снаряжения, чар, умений и талантов «расширить» выгодные ему отрезки на боевой таблице (промах, уклонение, парирование, блок) и снизить до минимума, а желательно до нуля, вероятность невыгодного для него исхода — критического удара, сокрушающего и обычного.

Чтобы грамотно работать со всей этой теорией вероятности, надо знать, от чего зависит длина каждого участка на боевой таблице.


Промах. Зависит от соотношения защиты (вашей) и навыка владения оружием (монстра). Базовая защита (Defense) любого обстрелянного игрока равна его уровню, помноженному на пять, — на последнем уровне получается 350. Поднимать защиту можно при помощи доспеха с рейтингом Defense. С монстром то же самое — почти у всех навык владения оружием равен пятикратному уровню. Таким образом, доспех с рейтингом защиты может поднять шанс промаха с базовых пяти до вполне пристойных десяти процентов и выше.

Уклонение можно поднять несколькими способами. Самый простой — собирать рейтинг защиты, который нам, сразу скажу, понадобится еще по куче разных причин. Параметр ловкости тоже влияет на шанс избегнуть попадания. Наконец, есть вещи, на которых уклонение встречается само по себе.

Парирование тоже встречается само по себе и в виде рейтинга защиты на доспехе. Этот исход удара интересен тем, что, парировав удар монстра, персонаж наносит следующий удар чуть быстрее.

Блок — удар, который все-таки достиг цели, но попал на щит и был смягчен. Щит каждый раз гасит одно и то же количество урона (параметр количества блока, Block Value). Если удары частые и слабые, каждый блок гасит выгодный процент урона. Если же босс бьет «как грузовик» ударами по несколько тысяч НР, блок не слишком помогает в выживании. Не забывайте, впрочем, что у паладина блок — основной источник святого урона и угрозы.

Выдержать критику

А отдыхать от подвигов паладин приходит сюда, на ворота Кузни, откуда открывается удивительный вид на Дун-Моро.

Вероятность того, что удар по танку окажется критическим, зависит от соотношения защиты танка и навыка владения оружием у того, кто его бьет. Обычно у монстра 70 уровня навык владения оружием равен 350 (70 умножить на 5). Если уровень выше, то и навык выше — вплоть до максимального 73 уровня.

К сведению: игроки, проведя расчеты, выяснили, что рейдовые боссы с черепом вместо цифры уровня, согласно игровой механике, все как один в действительности — 73 уровня. Результаты экспериментов подтверждают этот вывод.

Соотношение 350 защиты (Defense) против 350 навыка оружия (Weapon Skill) дает базовый уровень в 5% критических ударов. Каждая дополнительная единица защиты снижает шанс критического удара на 0,04%. Это означает, что если при помощи рейтинга защиты поднять собственный параметр до 475 (350+125), то критические удары... сами собой исчезнут из таблицы. Однако не забудем, что максимальный уровень у рейдовых боссов — 73, а это уже 365 единиц навыка оружия. Чтобы преодолеть эту разницу в уровнях, надо поднять параметр защиты еще на 15 единиц, до 490.


  • Таким образом, чтобы полностью ликвидировать шанс критического «белого» удара по танку со стороны рейдового босса, нужно подобрать доспех так, чтобы довести уровень защиты до 490.


Не забудьте, что доспех дает не чистую защиту, а лишь рейтинг, который пересчитывается в сторону уменьшения на 70 уровне по следующему правилу: 1 единица рейтинга дает 0.423 реального уровня защиты.

«Босс крушить!»

Медвежий босс Зуль-Амана требует сосредоточенного и очень внимательного танка. Даже двух.

Однако есть кроме критических ударов еще и сокрушающие (Crushing Blow). В обычных условиях в таблице их нет, и появляются они лишь при выполнении одного условия — монстр выше игрока на три уровня. Попросту говоря, если танк проходит подземелье на пять человек (нормальное или героическое), он вообще не должен заботиться о сокрушающих ударах. Их там не будет, ибо максимальный уровень боссов — всего лишь 72.

Лишь в рейдовых подземельях — Каражан, Зуль-Аман, Логово Груула и так далее — сокрушающие удары появляются в таблице... И еще как появляются! Они занимают позицию между «критическим ударом» и обычным — и простираются на внушительные 15 процентов. Каждый шестой-седьмой удар становится больнее в полтора раза!

Учитывая то, что рейдовый босс легко может «стукнуть» танка на пять-десять тысяч единиц здоровья, каждый Crushing Blow становится потенциально смертельным для танка и для всего рейда.

Как быть? Вот тут-то и пригождаются фундаментальные науки Азерота. Избавиться от пробойных ударов можно лишь одним способом — «выдавить» их прочь с боевой таблицы, «подтолкнув» снизу более выгодными вариантами исхода удара.


  • Чтобы убрать с боевой таблицы сокрушающие удары, нужно сделать так, чтобы сумма вероятностей промаха, уклонения, парирования и блока составляла как минимум 102,4%.


Легко сказать «станьте ежиками», а как это сделать? Труднее всего друидам-мишкам. Они не могут убрать сокрушающие удары из таблицы вообще никак. Щита у них в лапах нет, и оружия тоже нет — получается, что парирование и блок из таблицы выпадают, делая ее «безопасную» часть сравнительно куцей. Выдавить с таблицы сокрушающие удары при помощи одного лишь разогнанного уклонения друиды не могут и, как водится, регулярно огребают по крупу от боссов 73 уровня.

Новое подземелье на свежем воздухе гостеприимно распахивает двери. Собрать десяток героев не в пример проще, чем четверть сотни.

Впрочем, к чести наших лесных братьев, надо сказать, что их это не особенно заботит — при их безумном количестве здоровья и брони один-два сокрушающих удара погоды не сделают. Медведя почти всегда очень комфортно лечить, с его-то запасом здоровья. Лишь иногда случается так, что по друиду проходят сразу три или... не приведи Мать-Природа, четыре сокрушающих удара подряд — и тогда даже лучшие доктора могут не поспеть на помощь топтыгину.

Воином-танком быть хорошо. Можно подбочениться и сказать: «Убрать сокрушающие удары? Делов-то! Врубить умение Щитовой блок (Shield Block), и готово!»

С включенным умением, которое стоит всего десять единиц ярости, вероятность блока вырастает сразу на 75%, легко и быстро занимая всю боевую таблицу и даже «высовываясь» наружу. Сразу пропадают и критические удары, и сокрушающие, и даже обычные (все они вылетают за пределы таблицы, так как находятся выше блока).

Правда, тут есть одна загвоздка — длится это «сверхблокирующее» состояние лишь шесть секунд и держит только два блока, после которых шанс блокировать удар «съеживается» обратно и сокрушающие удары возвращаются на таблицу.

Что это значит? Это значит, что в бою с боссом воин каждые шесть секунд обязан врубать Shield Block, чтобы обезопаситься от сокрушающих ударов. Однако если босс бьет быстро и успеет ударить трижды за шесть секунд (скорость 2.0 или выше), есть вероятность, что два первых удара будут сблокированы, умение «отключится» и третий удар уже будет нести в себе риск Crushing Blow.

Как закалялась сталь

А что же наши любимые паладины? Им одновременно и сложнее, и проще.

Сложнее потому, что умение Святого Щита (Holy Shield) поднимает шанс блока всего на 30%. Правда, есть еще Редут (Redoubt), который поднимает шанс блока еще на 30%, но он срабатывает случайным образом и надеяться на него нельзя.

А проще нам потому, что улучшенный Святой Щит держит восемь блоков в течение десяти секунд (сравните с воинскими двумя блоками за шесть секунд). Это не только означает, что нам давить на кнопку умения нужно реже, чем воинам. Это значит, что бьющийся с боссом паладин в принципе не может до времени израсходовать все свои блоки щита и «выключить» тем самым умение.

Как только паладин добился того, что с включенным Святым Щитом сумма «положительных» вероятностей достигла 102,4%, он может уже не бояться боссов, как бы быстро они не били. Соответственно, там, где удары идут быстро, паладины имеют преимущество. Эти боссы — Мороуз, князь Малчезаар, Ромуло... и даже Иллидан.

Все это хорошо, но если вычесть из 102,4% те самые сакральные 30% блока, получается, что надо собрать 72,4% суммы промаха, уклонения, парирования и блока, а этого можно добиться только очень вдумчивым подходом к сбору вещей. Опытный танк соберет пятнадцать жетонов Правосудия и приобретет у наару книжицу Покаяния (Libram of Repentance), которая прибавляет к Святому Щиту еще 5% блока.

Получается 67,4%. Много, но реализуемо. Давайте для начала взглянем, на какие параметры смотреть в первую очередь. Напомню, что у нас уже есть 490 защиты, что дает нам иммунитет против критических ударов.

  • На первом месте — рейтинг блока (Block Rating). Прибавки в 1% рейтинга блока можно добиться, собрав в снаряжении всего 7,9 рейтинга (само собой, все расчеты приводятся для 70 уровня).

  • На втором месте — рейтинг защиты (Defense Rating). Он увеличивает сразу несколько параметров — шанс промаха, уклонения, парирования и блока, но на небольшую величину. 2,4 рейтинга защиты дают единицу параметра, что прибавляет к каждому из четырех шансов на благоприятный исход 0,04%. Если говорить проще, 15 единиц рейтинга дают в сумме один «хороший» процент на таблице.

  • Чуть-чуть менее выгоден рейтинг уклонения (Dodge Rating). Один процент уклонения получается, если собрать 18,9 единиц рейтинга.

  • Наконец, самое невыгодное вложение — рейтинг парирования (Parry Rating). Один процент парирования выдается за 31,5 единиц рейтинга.

  • Есть еще ловкость (Agility) — 25 единиц ловкости дают 1% уклонения. Но этот параметр паладинам собирать совсем уж не с руки.

Как узнать, насколько близок доспех к идеалу? Если не использовать дополнений вроде TankPoints, самый простой способ сделать это — при помощи макроса, который надо включать с работающим Святым Щитом:

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() +
GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)*0.04,1,0.5,0)

Если макрос выдаст значение большее, чем 102,4, цель достигнута.


Если не лениться и собирать доспех, ориентируясь в первую очередь на блок, защиту и уклонение, добиться несокрушимости можно задолго до первого похода в рейды — особенно если не лениться ходить в героические подземелья и не забывать использовать наговоры и всевозможные улучшения, выдаваемые за репутацию:

  • В пещерах Времени можно получить отличный наговор на шлем за репутацию Revered.

  • Соперничающие группировки Шаттрата выдают наговоры на плечи за репутацию Honored и их усиленные варианты за репутацию Exalted.

  • Накидку достаточно легко можно зачаровать на уклонение.

  • Наручи наговариваются на рейтинг защиты.

  • Перчатки чаруются на ловкость.

  • На штаны без всяких сложностей вешается заплатка на здоровье и ловкость.

  • Щит же можно заколдовать на увеличенный рейтинг блока.

Ну и конечно же, при первой возможности стоит отдавать предпочтение ювелирным камням, дающим нужные рейтинги — защиту или уклонение.


Как только собраны сакральные 102,4%, шанс блока начинает вылезать из таблицы, и собирать его дальше становится бессмысленно — он пропадает зря. Поэтому танку следует сосредоточиться на уклонении, защите и, конечно же, прочности (Stamina).


***

На далеких холмах северного Лордаэрона притаилась древняя столица троллей, Зуль-Аман. Прирученные троллями звериные божества верно служат им, и Зуль-Джин управляет городом железной рукой. Но грохочет гонг под ударами мечей, топоров и молота молодого археолога Харрисона Джонса. И выталкивают рейды вперед отчаянно упирающихся танков, и все повторяется заново — бои, ремонт, зелья, подвисшие лекари и медленно сдающиеся под напором десятка смельчаков звериные боги.

И приходит время для совсем других историй.



Назад