King's Bounty. Легенда о рыцаре
(King's Bounty: The Legend)
Воин, маг и паладин
Из четырех классов King's Bounty осталось три, причем колдунья сменила пол; ходят упорные слухи, что та же судьба ожидает исчезнувшего варвара — но в дополнении.
Ролевая система игры не слишком сложна, хотя и замысловата. У героя есть следующие параметры:
атака, защита — прибавляются к атаке и защите бойцов, как в «Героях»;
интеллект — усиливает заклинания;
лидерство — определяет максимальный размер каждого отряда (у бойцов есть параметр с тем же названием — делим лидерство героя на лидерство бойца и получаем максимальный размер отряда);
максимальный запас маны и ярости. Ярость — тоже своего рода мана, но она нужна для применения могучих возможностей Шкатулки Ярости (см. «Четверо из ларца»).
Также он обладает целой системой ячеек для разнообразных предметов и набором особых способностей.
Эти способности представляют собой три дерева, очень напоминающих дерево талантов из World of Warcraft (похоже, дух этой игры витает где-то в King's Bounty — уже далеко не в первый раз всплывает такое сравнение). Деревья называются «Сила», «Дух» и «Магия», а для получения талантов нужны руны, которые существуют как раз трех цветов. У каждого таланта есть цена в рунах, причем способности с древа Силы могут требовать в небольшом количестве рун духа или магии, и так далее. Некоторые таланты имеют два-три уровня.
Руны приходят с уровнем; разумеется, воин обладает наибольшим количеством рун силы (скажу честно, столько их даже и не нужно: в конце игры у меня осталось несколько десятков невостребованных красных рун), паладин — духа, маг — магии. Но их также можно обнаружить просто на карте в виде призов, в сундуке с кладом или даже получить в виде награды за миссию.
Помимо скорости прибывания рун классы чуть-чуть отличаются деревьями способностей (у каждого есть по два особых навыка, недоступных остальным). И конечно, у них по-разному растут характеристики.
Воин силен в атаке, несколько слабее в защите, у него быстро растет порог ярости и лидерства, медленно — мана. Особые навыки воина — гнев (он быстрее получает ярость в бою) и железный кулак (можно нанимать больше мечников, рыцарей и кавалерии). При этом гнев можно развивать практически сразу, а железный кулак находится в самом конце дерева.
Конечно, воин может позволить себе большее войско, чем остальные, но самый важный его плюс — он может почти не задумываться о запасе ярости, она нарастает достаточно быстро, чтобы при известной расчетливости пользоваться Шкатулкой едва ли не каждый ход. Это делает сражения очень простой штукой...
Похоже, совсем необязательно развивать линейку Силы до упора. Ценные руны магии, без которых до конца этого древа не добраться, пригодятся, чтобы накопить себе какое-никакое волшебство.
Маг с самого начала достаточно эффективен в заклинаниях, но армия его невелика, атака и защита растут посредственно, а главное — на противников зла не хватает. В смысле — ярости. А это еще большой вопрос, что сильнее — чары или Шкатулка! Поэтому, как мне кажется, играть за мага сложнее. Правда, он может себе позволить путь некроманта — но ему будет трудно совместить в одном войске живых и мертвых, это, как ни забавно, проще всего... паладину.
Особые умения мага — алхимия (удешевляет изучение заклинаний, нужно непременно!) и высшая магия (позволяет применять чары дважды в раунд, тоже обязательная программа).
Паладин, по идее, представляет собой «золотую середину» и специализируется на рунах духа. У него быстрее всех растет защита, и это замечательно комбинируется с умением из финальной части дерева Духа, позволяющим делать из монахов инквизиторов. Штука в том, что инквизиторы воскрешают бойцов, и вместе с натренированной защитой это позволяет обходиться минимумом потерь.
А «серединность» паладину обеспечивает умение «рунный камень», которое при вложении рун духа дает руны силы или магии (естественно, она находится ближе к концу дерева, иначе это было бы совсем уж дисбалансом). Вторая способность — святой гнев — увеличивает урон против нежити и демонов, что сильно упростит концовку игры.
Итог таков: по моему опыту, паладин — самый легкий из трех классов. Быть может, у него немного тяжелее старт, но к серьезным битвам с нежитью он прибудет полностью готовым.
Общие умения Силы
Командир стрелков. Можно нанимать больше лучников, эльфов и стрелков-скелетов. Пригодится... хотя столько эльфов еще найти надо!
Контроль ярости. Увеличивает максимальный запас ярости; на мой взгляд — типичное must have.
Натиск. В первый раунд войска получают плюс к инициативе. Это означает возможность нанести по врагам первый залп; впрочем, у многих стрелков (архимаги, эльфы) и так с инициативой все хорошо.
Неистовство. Отряд, уничтоживший противника, получает плюс к атаке.
Ночные операции. Плюс к защите в подземельях и ночью. Сильно пригодится в гостях у гномов и нежити; впрочем, полезность все равно умеренная.
Осторожность. В первом раунде вся армия получает меньше урона от физических атак. Это означает, что еще не заблокированные стрелки врага не натворят таких бед, как могли бы, — безусловно, полезно.
Повелитель духов. Духи из Шкатулки быстрее растут в уровнях. Не пожалеете на это рун — получите полностью развитую Шкатулку уже в стране эльфов.
Тактика. Как и в «Героях» — перестановка войск перед сражением. Полезность средняя.
Темный командир. Плюс к атаке и инициативе для нежити; если собираетесь воевать ею — это существенно, поскольку с инициативой у нее дела обстоят посредственно.
Тренировка. Мечники получают усиленный удар, лучники — ледяную стрелу, замедляющую цель, рыцари (на высшей ступени) — круговой удар. Развить лучников просто необходимо, остальное по вкусу.
Общие умения Духа
Дипломатия. Можно переманить часть войск врага, если у вас есть такие же. Дело хорошее, только... а место-то у вас в армии для них будет?
Инквизиция. А вот это — право делать из священников инквизиторов, — как я уже писал, крайне ценно. Священники лечат, то есть могут восстановить не больше здоровья, чем есть у одного бойца, а инквизиторы — воскрешают.
Обучение. Дополнительный опыт в бою. Комментарии излишни.
Разведка. Позволяет получать более детальные сведения о вражеских отрядах (сперва — кто в них входит, при развитии — сколько их). На мой взгляд, далеко разведку развивать необязательно, хотя первый уровень придется получить: она находится в самом корне древа.
Резерв. Позволяет водить с собой дополнительный отряд (на втором уровне — два) без ограничения лидерства. Вот это — абсолютная необходимость, повторяю, абсолютная. Мало того, что, найдя где-нибудь на задворках вселенной ценные войска, вы не будете вынуждены оставлять их там; резерв можно и нужно использовать по прямому назначению, то есть как подкрепление к основному отряду. Например, вы отправляетесь в гномье царство; в вашей армии есть гвардейцы, которых регулярно и сильно выкашивают вражеские атаки (они принимают на себя удар). Можно взять с собой не один комплект, а два, три, пять — резервный отряд может быть любой величины, хватило бы денег. И не придется возвращаться через полмира за пополнением. В дальнейшем нужно будет водить с собой в таком виде стрелков (пушкарей, эльфов) и кавалерию.
Слава. Разовое увеличение лидерства. Котируется разве что в самом начале — потом этот плюс смотреться не будет.
Терпимость. Люди не получают штрафов к морали (так глупо именуется тут боевой дух) за присутствие в армии демонов и нежити. Собираетесь баловаться некромантией — не забудьте об этом.
Торговля. Позволяет дороже продавать предметы. Обойтись можно, но... на Островах Свободы в кладах будут вещи за несколько десятков тысяч, что на этом уровне весьма приличные деньги. Именно тогда в финансах может возникнуть наибольшая нужда. Правда, впоследствии применяться будет не очень часто. Но прирост денег за вещи она дает существенный: от 25% до 100%. Еще развитая торговля означает, что можно не экономить деньги на нужную вещичку: всегда можно продать обратно за те же деньги.
Трофеи. Бой приносит больше золота. Плюс небольшой, зато, в отличие от торговли, постоянный.
Хранитель света. За уничтожение демонов и нежити вы получите дополнительное золото; как по мне — не очень нужно.
Общие умения Магии
Архимаг. Можно нанимать больше архимагов (!), священников и друидов.
Концентрация. Мана понемногу растет в бою. Без этого полагаться на магию сложно.
Магия Порядка, Искажения, Хаоса. Позволяет изучать заклинания соответствующей школы (без них — только читать со свитков); второй-третий уровень дает их развивать до этого уровня. О школах магии см. соответствующую главу.
Медитация. На карте мана героя растет быстрее. Если планируете пользоваться магией — необходимая штука.
Мудрость. Увеличивает запас маны и вместимость книги по части свитков.
Некромантия. Позволяет после боя поднять часть своих войск в виде нежити.
Разрушитель. Больше урона от боевых заклинаний. Реально ценно только для мага; воину и паладину больше смысла полагаться на другие чары.
Целитель. Усиливает божественные заклинания.
Четверо из ларца
Однажды в нашей жизни наступает судьбоносный момент: ихнее величество поручает нам принести во дворец Шкатулку Ярости. Что характерно, еще ни один искатель приключений не сумел сделать это, не уронив Шкатулку и не сделав себя ее господином. Видимо, это какая-то магия.
В Шкатулке обитают четыре духа: болотная супержаба Слиим, огненно-лавовый Зерок, ледяная наемница Лина и мрачный Жнец с косой наперевес. С первыми двумя реально договориться практически сразу, а вот двое других появятся существенно позже — только в стране гномов.
Что такое эти самые Духи Ярости? Это, по сути дела, такая магия: у каждого из них есть набор «заклинаний», тратящих не ману, но ярость — ресурс, накапливающийся с атаками ваших бойцов и понемногу убывающий в путешествии. Кроме того, каждое применение духа заставляет его отдыхать сколько-то ходов, и в этом промежутке можно вызывать только других духов.
Сражаясь за вас, дух накапливает опыт — по-видимому, в размере какого-то процента от полученного вами за битву, возможно, пропорционального тому, сколько раз он поучаствовал в бою. Дух может дорасти максимум до тридцатого уровня. Каждый новый уровень означает получение дополнительной способности (изначально у каждого по одной, потом могут прибавиться еще три) или усиление уже имеющейся (чаще всего встречаются рост урона, живучести (если способность вызывает объект на поле боя), диапазона применимости (на существ первого уровня, первого-второго и так далее), уменьшение времени отдыха и стоимости в очках ярости. Первые три варианта обычно приводят к увеличению последней.
Это важно: следите за тем, чтобы способность не стоила больше, чем вы можете накопить — тогда она станет недоступна, — и не получила... отрицательной стоимости. Такое тоже бывает (если к моменту выхода журнала баг еще не исправили) и приводит к падению игры всякий раз, как вы вызовете эту способность. Нулевая цена — это нормально и даже очень полезно (можно применять сразу после долгого путешествия, когда ярости нет).
В итоге один и тот же дух может быть развит различными способами, хотя обычно большинство выборов диктует здравый смысл.
Первое время, пока духов у вас нет или они развиты слабо, сообщения игры о том, что такой-то отряд «очень силен» или «смертоносен», приходится принимать по нарицательной стоимости: победить смертоносный отряд вам едва ли удастся даже при самой лучшей тактике и помощи чар. Но вот Лина и Жнец меняют картину кардинально: «смертоносный» становится всего лишь «опасным, вероятны серьезные потери», а тот, кого аттестуют как равного вам, и мяукнуть не успеет.
Одна беда: правила запрещают вызывать духов во время боя с огромными существами-«боссами». Но таких совсем немного.
Слиим
Болотный принц требует за службу немного: накормить его любимым блюдом — змеями и пауками. Правда, этот гурман любит, чтобы пища приятно шевелилась во рту, поэтому набить ему мяса на охоте не получится — нужно нанимать в свою армию этих тварей и скармливать Слииму. Пауки и ядовитые змеи (неядовитых не берет!) есть в изобилии у ведьм и лякуша в Моршанских топях.
Первое время Слиим будет вашим наилучшим другом — Зерок все же уступает ему в полезности, — и до самого появления Лины (и даже несколько позже) он будет участвовать в большинстве сражений.
Цитата: Я с-с-слушаю тебя, мой теплокровный друг. Чем тебе может помочь сытый и очень благодушный пос-с-следний принц ис-с-счезнувшей рас-с-сы? — Слиим
Способности Слиима
Ядовитый плевок. Разовый урон одному существу, которое затем получает дополнительный вред от яда. Неубедительная штука, но поначалу придется использовать — просто чтобы получить доступ к остальному.
Броня Глота. Существенное поглощение урона в обмен на замедление существа. Идея неплохая (для «танка», сдерживающего атаку, пока остальные стреляют), но на самом деле объем удержанных хитов не так уж велик, и работает это только поначалу.
Адский косяк. Слиим выплевывает на поле боя стаю кусачих пираний, которые несутся веером, глодая все на своем пути. В начале боя почти всегда (кроме некоторых замков) можно сделать так, чтобы рыбки пробежались по всей армии врага, и это прекращает большинство боев на Островах Свободы в легкую прогулку. Можно сделать так, чтобы адский косяк разрешалось вызывать каждый ход, пока есть ярость; этого стоит добиваться.
А вот в дальнейшем важнее становится облако яда. Оно висит над врагами и ползет к самому их крупному скоплению, атакуя всех в области ядовитыми каплями. Урон копеечный, но число атак можно дорастить, например, до 9. Выглядит на первый взгляд неубедительно, однако в тренированном варианте опаснее адского косяка. Правда, может бить и своих; но если вы делаете основную ставку на дистанционный бой, то едва ли сильно пострадаете от Слиимова облака.
Зерок
У духа-оружия, грозного бойца из раскаленной магмы, условие тоже несложное — победить отряд из архимагов, монахов и так далее. Отряд этот не слишком сильный, особенно если Слиим вам уже какое-то время послужил...
Это баг: иногда оказывается, что при согласии на этот бой игра падает; исправить это нельзя, но можно подождать какое-то время, позаниматься другими делами и попробовать снова. Рано или поздно пройдет само.
Мне с Зероком работать не очень понравилось: урон его способностей даже в самом развитом варианте не слишком превосходит адский косяк Слиима, а применяются они не в пример менее удобно и дорого стоят. Я призывал Зерока в основном тогда, когда другие духи были на отдыхе, и до упора он дорос позже Жнеца, хотя прибыл на службу намного раньше.
Способности Зерока
Разящий меч. Вызывает пылающий меч и протыкает врага. Главное преимущество этой способности — выглядит замечательно. Урон несерьезен, используется только для того, чтобы Зерок не застаивался и набирал опыт.
Каменная стена. А вот это — единственная способность Зерока, которую применяют до самого конца игры. Каменная стена перекрывает три шестиугольника боевого поля. Ее, конечно, можно разрушить, но обычно часть бойцов врага пытается ее обойти, часть лезет разрушать — словом, задержку противника она гарантирует, и это дорогого стоит. Более того, она заставляет ИИ рассредоточить свои силы, а бить врага по частям гораздо приятнее. Ее стоимость к тому же можно снизить до нуля; только осторожно, чтобы не получить ненароком -1.
Камнепад. Бьет по небольшой области (размер ее можно увеличить) прямым уроном. Он может стать раза в полтора-два сильнее, чем у адского косяка, но при этом стоимость в ярости намного выше и интервал между применениями — тоже. К тому моменту, как камнепад набирает приличный вес, он уже не очень смотрится.
Подземные клинки. Одна из всего двух способностей Шкатулки, которая бьет по всем врагам и только по ним. Но урон совсем не так уж убедителен, и чаще всего запуск Слиимовых рыбок предпочтительнее.
Лина
Наемница из мира Льда, похоже, весьма технологичного, знает ученое слово «метаболизм» и весьма ехидна.
Цитата: Ах да, я и забыла, с кем разговариваю... Яркий представитель общетипового средневековья, обычного мира третьего класса. Чувствую, из тебя будет еще тот собеседник. Вы здесь хотя бы порох сумели изобрести? Или заклинание Переноса? — Лина
Для ехидства у Лины есть некоторые основания — по крайней мере, в тактике ее познания куда глубже, чем у Слиима и Зерока. Одна из ее способностей может решить за вас добрую половину проблем на материках гномов и эльфов.
Лину можно призвать на службу сразу же по достижении страны гномов: для этого нужно на первой же развилке повернуть направо и затем вновь направо. Загадочное строение с синими огоньками и есть то, что требуется Лине для «подзарядки».
Способности Лины
Энергетики. На поле боя случайным образом раскладываются шарики: прибежав на клетку с таким шариком, отряд получает дополнительные очки действия, а герой — ману (если шарик голубой) или ярость (если красный). Если это как следует развить, энергетики будут хорошим подспорьем для мобильной армии ближнего боя; но если вы предпочитаете расстреливать противника на расстоянии, это почти бесполезная штука.
Ледяные шипы. По сути своей это стена, но не линейная, а кольцевая, то есть полностью замыкающая врага. Однако ее нетрудно разломать, и, как по мне, уж лучше простенькая и дешевая стенка от Зерока.
Ледяной орб. Если не обращать внимания на дурацкое название, это едва ли не лучшая способность из Шкатулки во всей игре. Судите сами: ледяной орб — существо, которое вызывается в любую клетку поля сражения. Оно довольно-таки живуче (пара тысяч хитов — не предел), больно бьет, чудесно блокирует стрелков, может служить «танком», отвлекая врагов от победного движения вперед к вашему строю... Словом, стоит вам призвать его прямо перед фронтом врагов, и проблем сразу становится намного меньше.
Атакует он, правда, странно: катается на любое расстояние, но строго по прямой, и при этом останавливается только у противника, препятствия или конца карты; то есть им нельзя подползти на одну клеточку, если дальше место свободно. К тому же первый раз орб атакует только на следующий ход после вызова, а на нанесенные удары не отвечает. Но это уже мелочи: хотя орб вполне способен раздавить изрядную толпу врагов, главная его ценность не в этом.
Очень важно понимать ограничения шара по блокированию стрелков:
он не застрахован от того, что враг отойдет на клеточку и выстрелит, — старайтесь выбирать такую позицию, чтобы отступление не получилось, но это возможно далеко не всегда (правда, в 80-90% случаев отступившие бьют именно по шару);
«особые» атаки вроде выстрела нестандартной стрелой, залпа пушкарей и так далее не блокируются таким образом.
При всем этом до самого перехода в мир смерти ледяной орб, если не забывать его развивать, будет сверхоружием. Позже начнутся проблемы (шарик будут сносить парой-тройкой атак), но и тогда он отлично вам послужит.
Гизмо. Под этим словечком, обозначающим «хитрую машинку с движущимися частями», скрывается забавная летающая тарелка, которую Лина вызывает на поле боя. Гизмо действует самостоятельно, может атаковать или лечить, иногда — снимать вражеские заклинания.
В отличие от ледяного орба, гизмо нельзя уничтожить, поскольку оно существует вне поля боя — парит поверх; но по той же самой причине оно никого не блокирует и не преграждает путь. В итоге гизмо набирает ценность тогда, когда шарик начинают слишком быстро уничтожать.
Старайтесь не вызывать его близко к своим рядам — иначе оно начнет лечить, а в этом качестве гизмо вопиюще неэффективно. Воскрешать не умеет, а какое лечение сравнится с уроном хитов этак в тысячу?
Жнец
Мрачный мистер Смерть с косой, судя по манере речи, раньше был джедаем и провел слишком много времени в обществе Йоды, но любим мы его вовсе не за это.
Цитата: Храму Времени я служу только. Тебе лишь помочь могу, если сможешь потерянные Часы Времени вернуть мне.
«Часы Времени» — на редкость нелепое название, можно подумать, бывают часы чего-то другого! — которые нужны Жнецу, вам непременно встретятся, потому что их отдает в награду за спасение родич гномьего короля. Прийти ему на выручку все равно придется, ибо так приказывает его величество Сюжет.
Способности Жнеца
Похищение души. Впервые в нашей шкатулке: стартовая способность, которую используют не только тренировки ради! Похищение души наносит урон цели в зависимости от ее полного здоровья: изначально — 30%, потом — 40%, 50%... Это означает, что при удачных обстоятельствах похищение души наносит самый мощный урон изо всех способностей и заклинаний в игре: он запросто может перевалить за десяток тысяч. Представьте, к примеру, его применение к отряду из сорока великанов...
Увы, похищение души не работает на нежить, духов, растения (энтов, терний) и другие боевые единицы, не проходящие по категории «животные». Это означает, что, например, в мире смерти придется обходиться без него.
Сбор ярости. Странноватая способность: стоит гроши, наносит небольшой урон врагам в области и набирает для вас ярость (тоже в маленьких количествах). Используется в основном от нечего делать.
Время назад. А вот это — главное оружие Жнеца. Точнее, не оружие, а наоборот: эта способность возвращает дружественный отряд к тому состоянию, в котором он был на начало предыдущего хода. Иными словами, восстанавливает все потери за этот ход и прошлый, возвращает израсходованные спецатаки, может снимать заклинания и отгоняет на то место, где он стоял в тот момент. Главное, чтобы оно не оказалось занято, — иначе возвращение станет невозможным!
При помощи этой необыкновенной способности вы можете резко сократить свои потери: бросок кавалерии к позициям врага, удар по стрелковому отряду, противник собирается вокруг кавалерии и стучит ей по голове молотками, она наносит еще один удар — и как ни в чем не бывало в полном здравии перескакивает обратно в свой строй! Можно не бояться того, что стрелки врага с хитрыми способностями уничтожат залпом слишком много ваших, — «время назад» все вернет.
Помнить надо только о двух важных ограничениях (кроме занятия места). Отряд не должен быть полностью уничтожен — как говорят ролевики, пенициллин покойников не лечит. И... могущество обращения времени вспять практически уничтожает полезность трех других способностей Жнеца: ведь у них есть время отдыха, в течение которого вы не сможете пользоваться восстановительной силой! Использовать похищение души, а потом остаться без «времени назад»?! Только если вы уверены, что оно не понадобится!
Как ни забавно, паладин может позволить себе боевые возможности Жнеца почаще: могучий отряд инквизиторов воскресит павших.
Развивать эту способность необходимо, во-первых, в направлении более широкой сферы применимости (у нее есть ограничение на максимальный уровень существ, которое нужно убирать), во-вторых — в сторону сокращения времени отдыха. Стоимость в ярости важна только в том случае, если у вас мал ее запас.
Черная дыра. И на закуску — «большой бадабум»! Черная дыра, как и подземные клинки, бьет по всем врагам на поле боя, и только по ним; урон может достигать трех-четырех тысяч хитов, но зависит от уровня цели. Жнец вообще предпочитает бить сильных, а не слабых...
Нетрудно догадаться, что стоит черная дыра очень дорого; стоит зазеваться, усиливая ее, и она выйдет за пределы доступного даже для воина. Отдых после нее тоже обычно долог. Так что лучше, по-моему, считать черную дыру средством на особый случай.
Прохождение
Наша учеба в рыцарской школе подошла к концу; настала пора показать, на что мы способны.
В первую очередь, конечно, нужно продемонстрировать самое главное: умение побеждать драконов и спасать принцесс. Затем - доказать способность управиться со злобным некромантом и отыскать учебный клад.
Первые два испытания - самые обычные бои (только не забудьте собрать все что можно с полу, из ваз и так далее). В третьем придется побегать и поискать места, где в пол ударяет луч света. Там, нажав кнопку D, вы выкопаете спрятанное - и убедитесь, что, помимо цели задания, в подземелье можно отыскать еще немало полезных вещей.
Но вот экзамены сданы, и новоиспеченный королевский рыцарь получает должность... искателя сокровищ. В таком качестве надлежит представиться его величеству...
Только учтите, что, читая дальше, вы узнаете то, чего не положено знать не состоящим на королевской службе. Если хотите услышать все это непосредственно из уст героев нашей истории - возможно, вам лучше отложить журнал и отправиться в Дарион самому.
Часть первая. Дарион
Род войск | Кресть- янин | Луч- ник | Меч- ник | Гвар- деец | Священ- ник | Инкви- зитор | Кавале- рист | Архи- маг | Рыцарь |
Уровень | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Лидерство | 5 | 30 | 35 | 50 | 70 | 95 | 120 | 160 | 180 |
Атака | 1 | 4 | 4 | 7 | 8 | 12 | 15 | 14 | 15 |
Защита | 1 | 2 | 4 | 7 | 5 | 3 | 12 | 8 | 15 |
Инициатива | 3 | 5 | 3 | 4 | 3 | 4 | 6 | 8 | 4 |
Скорость | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 5 | 2 | 2 |
Здоровье | 5 | 15 | 25 | 35 | 25 | 30 | 100 | 80 | 90 |
Урон | 2-3 | 3-4 | 5-6 | 6-8 | 4-8 | 5-10 | 10-20 | 12-14 | 15-20 |
Крестьянин. Как обычно, пушечное мясо самого низкого разбора; правда, поначалу от него может быть польза из-за «чувства локтя»: за каждые тридцать крестьян атака отряда растет на 1 (но не более +10). В итоге они могут нанести существенный урон... если ухитрятся до этого дожить.
Лучник. Базовый боец, костяк вашего войска примерно до ухода в страну гномов: тамошние пушкари все-таки значительно лучше. Главное преимущество - ледяная стрела, которая замедляет врага; с ее помощью можно заставить врага разделить силы, задержав самый крупный отряд. Если у вас натренированы умения Силы, у лучника будет еще и огненная стрела, дающая больший урон (но с меньшей дальнобойностью).
Мечник. Основной «танк» вашей армии на первое время. Он довольно-таки живуч: помимо неплохого здоровья может похвастаться броней, отражающей часть физического урона. И все равно мечники первое время будут мереть как мухи - первые кандидаты на пополнение из резерва. Тренированное умение силы дает ему раз за битву наносить усиленный удар.
Гвардеец. Появляется после получения звания барона. Может показаться, что он во всех отношениях лучше мечника, но, увы, у него слишком высокие требования по лидерству - в итоге гвардейцев не удается нанять много. Однако он дает +1 к «морали» лучников и мечников и уже в таком качестве ценен. Броня у него такая же, как у мечника.
Священник. Стрелок довольно среднего качества для своей цены; правда, умеет лечить, но от этого толку мало. Полезнее благословение, позволяющее сделать урон союзного отряда максимальным; заметим, однако, что из младших отрядов никто не получит с этого больших плюсов. Только сам священник, инквизитор да кавалерист. Ну и иностранцы, конечно. Еще священник интересен тем, что в рукопашной не получает штрафов, а атаками наносит больше вреда нежити. Как ни парадоксально, он при этом - один из немногих бойцов, которые... не получают штрафов в компании нежити.
Инквизитор. Паладин может производить в инквизиторы обычных священников, если получит соответствующую способность (осторожно: у инквизиторов выше требования по лидерству!). Остальные повоюют инквизиторами только на островах Свободы, где их можно в каком-то количестве нанять. Инквизиторы - усиленные монахи; причем улучшены у них в том числе и спецвозможности. Вместо лечения - воскрешение, то есть армии с инквизиторами намного легче не нести потерь в бою (не забудьте, что заклинание одарения восстанавливает заряд способности). Вместо благословения - святой гнев, который помимо эффекта максимизации урона дает повышенные повреждения нежити, а герою добавляет 5-10 баллов ярости. Важнейший аргумент паладина в бою!
Кавалерист. Появляется во дворце после получения графского титула; нескольких можно нанять в лагере (16), но их там очень мало, а охраняют лагерь серьезно, Хороший боец, бронирован и наносит больший урон с разгона (+5% за каждую пройденную по прямой перед ударом клетку). Причем добрый ИИ сам рассчитывает оптимальный разгон, за что большое человеческое спасибо программистам. Если его ускорить и правильно разместить - легко подавляет стрелков первым же ходом.
Архимаг. Можно с самого начала игры нанимать у мага в Верлонском лесу (1); после получения баронского титула появится в храме около дворца. Это очень неплохой стрелок без ограничений по дистанции, но с не слишком высоким уроном (учитывая, что большого отряда не наберешь). Зато он почти всегда ходит первым, и вы можете успеть до начала действий врага применить магию и шкатулку. Архимаги в армии желательны почти всегда - разве что вы собираете чисто эльфийскую или, скажем, гномью армию. Архимаг наполовину защищен от магических атак, и его собственный удар - магический (всевозможные скелеты и привидения, слабо уязвимые к стрелам, от него никак не прикрыты). Он умеет на три хода входить в боевой транс, при котором сильно возрастают характеристика атаки и шанс критического удара, но падает защита; может наложить на отряд защиту от атак или сдвинуть его на одну клетку в сторону. Наконец, он весьма живуч; возможно, поэтому враги не слишком рвутся его атаковать.
Рыцарь. Появляется только по достижении титула лорда (несколько штук есть в лагере (16), но там они не восполняются). Бронирован лучше всех, обладает врожденным +1 к «морали» и двойным уроном против драконов, а развитое умение «тренировка» дает ему еще и круговой удар (перезаряжается три хода; в отличие от сходной способности в «Героях», не защищает от ответной атаки основной цели). Однако обратите внимание, что он - боец только четвертого, а не пятого уровня и здоровьем уступает даже кавалеристу; с его ценой и требованиями по лидерству ожидаешь все-таки несколько большего. Это в первую очередь «танк», а не основа вашей армии. Хотя с драконами разбирается - любо-дорого смотреть.
По следам разбойников
И вот перед нами - королевский замок Дариона. Король Марк, поворчав для виду, вручает первое задание - отыскать королевские плюгены, похищенные разбойниками.
Цитата: Плюгены заменили нам старую налоговую систему. Теперь каждый житель покупает у нас некоторое количество плюгенов. Плюгены - символ добропорядочности и верности Дариону. Они дают право выбора городского главы, на них можно получить ссуду, пристроить своего сына при дворе, избежать тюрьмы, получив помилование. Таким образом, все добропорядочные граждане получают защиту короны, и при этом казна полна денег! - король Марк
Побеседовав с королем и представившись очень юной принцессе Амели, королевский искатель сокровищ в нашем лице отправляется за плюгенами...
Первым делом осмотримся. Во дворце (1) можно нанять мужиков с вилами (о нет! только не это!), лучников и мечников. Рядом, в храме, - священников; они умеют лечить и благословлять, а также стреляют загадочной волшебной субстанцией. Рыцари, кавалерия - это все пока для нас в далеком будущем; даже запас лучников - и тот весьма ограничен. В той же церкви, кстати, принимает гостей наш наставник - он ведет турниры, в которых при желании можно поучаствовать... Напротив храма тоскуют поврежденный дирижабль и его пилот-гном.
Плюгены, как и говорил король, разбросаны вдоль дороги на восток; там же, рядом с трактом, валяется разбитый возок (14), а рядом с ним - шайка расхитителей народного достояния. Из них выбивается почти весь запас плюгенов; у воина это получится без труда, ну а магу будет несколько посложнее из-за маленькой армии. Не забудьте, что разбойники умеют телепортироваться к сундучкам, оказавшимся на поле сражения; это дает им шанс быстро повстречаться с вашими лучниками. Если плюгенов еще недостаточно - они разбросаны дальше на восток по дороге.
На дорогах Гринворта
Следующее задание короля: брат его величества, принц Карл, просит... одолжить ему королевскую печать. Был срочно изготовлен дубликат, остается его доставить в башню, где проживает Карл, а это в Арлании, еще дальше на восток.
Беда, однако, в том, что в Арлании - о чем король и словцом не обмолвился - довольно-таки неспокойно, монстры по дорогам ходят посерьезнее, чем в метрополии - Гринворте, встречаются даже и враждебные герои (которых пока что лучше обходить десятой дорогой, благо те на месте не стоят и дают возможность это сделать).
Поэтому стоит сперва подготовиться к долгой дороге... Между прочим, никто не сказал, будто королевский искатель сокровищ не может подрабатывать на стороне. Желающих воспользоваться нашими услугами хватает:
Трегум, пилот дирижабля, желает найти черный ящик от предыдущего, рухнувшего где-то в горах, цеппелина - но это тоже в Арлании, запомним на будущее, и только. В храме есть для нас работа у священника Арона Демиона: отнести кошель с пожертвованиями в Моршанские топи, в церковь Усопших Душ на тамошнем кладбище.
А если поглядеть вокруг замка, найдутся и еще достойные применения нашему таланту. Вот, к примеру, сразу за мостом - деревенские ворота; в деревне (2) староста просит избавить его от расплодившихся повсюду терний, найдя главную тернию и разобравшись с ней. А если, не убоявшись волков, выйти из деревни черным ходом и пробраться дальше в лес, там обнаружится избушка покусанного оборотнем лесника (8), который просит отыскать того самого оборотня и уничтожить. Впрочем, это нам пока что не по зубам.
Есть занятное местечко к востоку от замка - лагерь дрессировщика (4); у него убежал медведь, которого можно отыскать совсем близко - буквально на соседней тропинке к северу (10). У дрессировщика можно также нанимать медведей и волков, и если от медведей толку немного, то волк - на этом уровне супероружие: его вой пугает бойцов 1-2 уровней, заставляя их действовать хаотически. При этом рукопашники врага не добегают до вас, а лучники стреляют в случайную цель - чего же лучше? Правда, не действует на зверье и нежить.
Поблизости (11) есть еще одна достопримечательность - говорящий камень. У этого просьба несложная - узнать в школе волшебников, как вернуться в живое двуногое состояние.
Между прочим, в окрестности стоит искать не только задания. Совсем неподалеку от входа в деревню (5) имеется хорошо знакомый нам по «Героям» обелиск; правда, вместо кусочка карты он презентует... путевые заметки короля Фандора. Ну что ж, будем надеяться - на что-нибудь сгодится!
В уютной рощице рядом (3) проживает маг Шивариус; у него тоже найдется для нас занятие. В Моршанских топях поселилась некая ведьма Чваха, у которой хранятся важные бумаги волшебников. Посетить, забрать, принести - дело обычное... К тому же Шивариус знает волшебные слова для расколдовывания камня. При случае забежим, порадуем булыжник.
Начнем, однако, с терний, благо дело несложное. Королевская терния (15), несмотря на свой несколько инопланетный вид, вполне готова к переговорам: ей бы «вкусной земли», и она отзовет свое потомство с крестьянских земель.
Что едят растения, все мы более или менее в курсе: выпросим у крестьянки ее корову, подарим тернии - пусть кормит ее лепешками всласть. В обмен получаем благодарность старосты и... самой тернии - в виде приличного отряда ее отпрысков, неплохих стрелков.
На заметку: в Гринворте то тут, то там находятся ростки терний, которые можно собрать к себе в мешок. Если их применить, ваше воинство терний пополнится. Только осторожно, не наберите сверх своего лидерства.
Довольный староста осчастливливает новым заданием: местного мельника что-то давно не видать, уж не случилось ли чего? Еще как случилось: он превратился в зомби... хотя вроде бы не совсем, а только внешне. Консультация у Шивариуса (3) дает банальный результат: обычно такой эффект дают проклятые вещи. Что брал? Колечко брал, поганец? Могилы грабил? А где колечко? Гнилому Хеку отдал? Ну-ну... Ладно, посиди тут пока, крыс в подвале попугай, а мы найдем Хека и узнаем, с какой стороны он гниет...
Пробиться к Хеку (7) нелегко: старый разбойник свил себе гнездо среди пауков и змей, о коллегах Хека уж молчу. Возможно, стоит предоставить мельника его судьбе на некоторое время, а заняться им попозже. Однако если все же решите пробиться - избегайте рыцаря на холме, с ним встреча вам совершенно ни к чему.
Колечко и впрямь у Хека, а он подарил его супруге Рине - с предсказуемым результатом... Рина с колечком расставаться не хочет, но можно ее уговорить: «У меня такого красивого кольца нету, давай носить его по очереди?» Шивариус легко вычисляет контрзаклинание, и можно спасать мельника и Рину... Правда, последняя идея Хеку почему-то не по душе.
Цитата: Сначала мне, конечно, в спину пальцем тыкали... А потом и вовсе мои люди меня сместить собрались. Тут Рина меня и выручила... Во время первого покушения яд в пище учуяла. В другой раз - на себя болт арбалетный приняла. Что ей, мертвой, сделается-то? Такого телохранителя нынче поди сыщи. Не ест, не спит, отдыху не требует, денег не просит... А уж как любит меня! - Гнилой Хек
Еще пару задачек для себя можно найти у моряка Китано (6): отнести прошение королю и объяснить нехорошему человеку Джо на соседнем острове, что чужие снасти надо возвращать. Ни то, ни другое больших проблем не создает.
Теперь можно попробовать спасти лесничего, добыв ему оборотня (9); а можно уже и в Арланию податься.
Любовь принца Карла
Пока мы тут занимались, прямо скажем, не своими обязанностями, король уже малость устал ждать исполнения его не слишком сложной миссии. Поэтому пополняем войска - и в Арланию.
Сразу у входа нас ожидает некий господин (8), предлагающий пройти магическое испытание, но это нам пока не под силу; а если герой - не волшебник, от этого и подавно будет больше неприятностей, чем толку. Рядом (1) - замок графа; у него тоже есть к нам пожелание, и весьма экстравагантное. Графу пришла пора жениться, но в качестве достойной невесты он воспринимает исключительно царевну-лягушку; лягушек этих он переловил уже великое множество, но правильной пока не нашел. Не будет ли столь любезен королевский искатель сокровищ поймать ему в Моршанских топях еще квакушку-другую? Ведь царевна-лягушка - подлинное сокровище, не так ли?
Это важно: в Арлании (а также Верлонском лесу, Моршанских топях и так далее) помимо обычных монстров есть и вражеские герои. Они обычно патрулируют территорию по заданному маршруту и бывают намного сильнее простых нейтральных групп (не говоря уж о том, что сами герои умеют колдовать). Их легко узнать по светящемуся столбу над головой - такому же, как был у шайки похитителей плюгенов.
А пока нас интересуют две точки в Арлании: башня, где в одиночестве проживает принц Карл Леонар (2), и место катастрофы дирижабля (3). Тут нужно остерегаться героини, которая как раз пересекает наш путь.
С черным ящиком (если увернуться от бегающей злобной тетки) проблем нет, а Карл объясняет, зачем ему понадобилась печать: видите ли, он решил поухаживать за некоей ведьмой (не Чвахой!) и послать ей письмо, а писать как частное лицо - несолидно. А не согласится ли искатель сокровищ доставить моему сокровищу это письмо? Конечно, куда денется...
Цитата: Многие годы я провел в одиночестве, так как не встречал достойной женщины, которую мог бы полюбить. И вот не так давно мне в руки попала одна научная рукопись, где говорится о существовании микромира внутри существующего. Интереснейшие мысли, которые высказывал автор, сопровождались рядом опытов, поставленных на лягушках... - принц Карл Леонар
Есть в Арлании и еще несколько интересных мест, которые стоит посетить. Трактирщик Дрин (5) хочет переименовать таверну «Зуб дракона» в «Клык дракона», но для этого ему нужен такой клык. Нам предлагается... убедить дракона с ним расстаться. Как ни странно, это удается - у него «как раз недавно один выпал». Так что вся задача сводится к тому, чтобы добраться до драконьего логова (6).
Еще можно нанять кораблик с алыми парусами (7) и покататься по морю, пособирать все, что плохо плывет. Особое внимание - острову грифонов на юго-востоке; там можно разжиться в гнездах яйцами, из которых высиживаются грифоны - отличный летучий отряд, к тому же при необходимости разделяющийся прямо в бою! Правда, хозяева гнезд иногда обижаются...
Грифоний король (10) осчастливит нас миссией по спасению своей короны - но она на островах Свободы, нам пока еще туда не попасть. А еще один грифон попросит спасти свое яйцо из паучьей пещеры (11), но, увы, в силу бага яйца в ней не обнаружилось; вероятно, это будет исправлено уже к финальной версии игры.
И наконец, еще одна арланская проблема: местный чародей Резо оказался пленен в собственной башне (12) в результате бунта... своего посоха. Башня полна архимагов и священников, и это пока что едва ли под силу герою. Более того, если все-таки напрячься и управиться с населением - придется еще укрощать посох...
Борьба с магическими предметами, вышедшими из-под контроля, - занятие неблагодарное: это сражение на особой арене внутри предмета, где на башнях сидят гремлины. Эти твари превращают ваших воинов в карликов или овец, стреляют чарами и вообще ведут себя отвратительно. Относительно легко вам удастся управиться с башней мага только на тех уровнях, на которых награда от Резо ни малейшего интереса не представляет; так что браться за это стоит только в том случае, если проблемы чародея вызывают у вас искреннее сочувствие.
Болотные твари
Итак, сразу несколько ветвей нашей истории - любовь Карла, поиски лягушек, ведьма Чваха, пожертвование в храм Усопших Душ - ведут в Моршанские топи. Пополнив по дороге войска, отправляемся туда.
Почти сразу у входа нас встречает паромщик (1); он предлагает по сходной цене довезти нас на болото «к ведьмам и лягушкам». Видать, лягушки-то пользуются постоянным спросом! Можно и заплатить, но вообще-то при этом мы всего лишь избежим встречи с тремя нейтральными отрядами, из которых только один - с большим количеством королевских змей - представляет серьезную угрозу.
Первое, что нас встречает на той стороне (если плывем паромом), - домик Старой Чвахи (2). Увы, летописи, за которыми нас посылал Шивариус, вредная тетка запрятала в склепе на кладбище.
Нам она готова сказать волшебные слова для распечатывания склепа (если вежливо поговорим).
По части лягушек для графа помочь непросто: на всем здоровенном болоте есть одна-единственная лягушка (7) — зато говорящая, по имени Феанора. Говорит, остальных уже поймали и зацеловали. Ну и страсть у этого графа!
Поскольку одной Феаноре на болоте скучно, надо бы вернуть лягушек от графа — «все равно они уже превратились обратно». Спасем редкий вид?
Но это все, так сказать, произвольная программа; нас ждут другие дела. Главное, зачем искатель сокровищ явился на болота — это за избранницей Карла Леонара, и ее домик находится через пару мостков от Феаноры (3).
Ведьма Марта очень тронута нежными чувствами принца, но она... немного не в кондиции. Вот если бы лет сорок назад — когда она «моложе и лучше качеством была»... Впрочем, для ведьмы это не проблема, по крайней мере для опытной: и матушка Чваха, конечно, не откажется помочь.
Чваха, немного почвахав для виду, соглашается — только просит напакостить живущему неподалеку гному, а затем собрать кувшинки для зелья (благо их вокруг хватает, правда, змеи повсюду ползают...). После чего довольная Марта готова отправляться к жениху; и мы его тоже посетим, как только разберемся с болотом. А возможно, и прямо сейчас, благо разбираться с другими болотными делами чуть позже будет заметно легче.
Между прочим: рядом с гномом, о котором просила Чваха, проживает некий лякуш Трягис (5); этот желает, чтобы мы от его имени показали младшему брату (6), где именно зимуют раки в этом сезоне, чтобы все знали, кто из лякушей главный.
Братец, между прочим, оказывает серьезное сопротивление — у него целая куча змей, пауков, разбойников и так далее, но со Слиимом в компании справиться можно; а после демонстрации рачьей зимовки он, в свою очередь, хочет, чтобы те же ценные сведения были переданы самому младшему брату (4) — пусть хоть этот его уважает...
Это интересно: если слово «лякуш» показалось вам знакомым, то это отнюдь не случайно. В «Космических рейнджерах» это было то ли первое имя, то ли социальный статус представителя жабродышащей расы пеленгов, а здесь... здесь мы узнаем, откуда берутся лякуши. Это — потомки лягушек, превращенных в принцесс страстными графами. Мораль: не умеешь метать икру — не домогайся земноводных!
Волшебная шкатулка
Конечно, на болоте еще нужно отдать пожертвования в храм, но... это подождет. Сперва осчастливим Карла и отрапортуем королю об успешном выполнении его миссии. Потому что вслед за этим Его Величество доверяет нам доставить во дворец секретное оружие — Шкатулку Ярости из Верлонского леса.
Отправляемся в лес... Там тоже много всего интересного — интриги местных феодалов, клады, проклятия — но это пока подождет. Бодрым походным маршем отправляемся к магу (1) и требуем шкатулку...
Если вам удастся при этой операции ее не уронить, напишите об этом нам и в службу поддержки «Катаури» (потому что до сих пор никому это не удавалось) — а потом все-таки уроните, поскольку отдавать шкатулку в чужие руки очень жалко. В шкатулке живут четверо духов — о них мы уже говорили в главе «Четверо из ларца». Правда, пока ни один не готов служить; но можно попробовать сразу же уломать Зерока, если только описанный в той же главе баг не вмешается.
На заметку: можно «почти по дороге» заглянуть на южный мыс Верлонского леса: у местного трактирщика бывают доступные к найму друиды. Друид — это очень серьезный аргумент, особенно сейчас, поскольку среди противников много зверья (которое друид умеет приручать). Друид и волк — лучшие из некоролевских бойцов, которых можно нанять до путешествия на Острова Свободы.
У короля тут же находится новое поручение — слетать на остров Льяро; можно его тут же и выполнить, благо шкатулка нам там все равно не пригодится.
Причина безобразий на Льяро необычна: некий орочий шаман сумел призвать колоссальную черепаху и захватить над нею контроль. Ну что ж; придется наглядно доказать черепахе, что не в размерах счастье.
Черепаха умеет многое: землетрясение (урон всей вашей армии), она отпихивает атакующих контрударом (кроме тех, кто бьет спереди прямо по морде), отвечает на все атаки. И, как все подобные ей сверхгигантские твари, не дает вызывать шкатулку, даже если в ней есть хоть один лояльный дух.
Побив рептилию, мы сильно изумляем шамана, и тот исчезает; а с черепахой можно договориться, что она впоследствии поможет против шамана. Не пожалеем для нее капельки крови — и обратно, докладывать королю Марку.
А искателя сокровищ можно поздравить с новым званием (в храме доступны гвардейцы!) и новым поручением: ситуация грозит войной с гномами, требуются карты гномьих шахт, каковые есть у пирата по имени Счастливчик Джеймс на Островах Свободы.
При желании можно сразу же отправляться на пиратские острова... но делать этого не следует. Прежде закончим основные дела в Дарионе.
На заметку: если выполнять поручения в Дарионе скучно, можно прерваться в любой момент. Но нужно, как минимум, решить задачку Слиима из шкатулки. Остальное — действительно по желанию.
Мертвые с косами
Первым делом вернемся в болото — покормить Слиима. Змеи и пауки приобретаются в бывшем домике Марты, перешедшем на автоматическое обслуживание (3) и у лякуша Трягиса (5). Как только Слиим сыто срыгнет и подчинится приказам, жизнь становится намного, намного легче (особенно у воина с его избытком ярости).
А вот теперь можно решить семейные проблемы лякушей, если это еще не сделано, и посетить регион кладбища.
Около могильников в старой часовне пребывает Яростный Паладин (8): этот господин некогда поклялся извести всю нежить и не знать до той поры покоя... и вот он его не знает, хотя помереть, по правде говоря, уже довольно давно пора.
У паладина к герою возникает целая серия предложений. Для начала — снять проклятие с крестов на кладбищах (нужно спуститься в склепы, потрогать кресты; в склепах, естественно, куча скелетов-лучников и привидений). Склепы помечены на карте (A); и есть один особо подлый склеп (B), у которого два входа и два алтаря внутри. Ваш покорный слуга по рассеянности порядком проблуждал по могилам, пока не понял, где пропустил недостающий крест...
Потом придется побегать (доложить в храм, вернуться...), а потом — поломать какое-то количество башенок. Перед последней Паладин попросит прекратить этот процесс; решайте сами, хотите его упокоить или перевести в уже почти естественное для него состояние нежити.
Большую часть кладбища, впрочем, все равно стоит очистить; если помните, у нас туда еще два поручения — от Арона Демиона (пожертвования в храм Усопших Душ (9)) и Шивариуса (летописи из склепа).
Теперь нанесем визит в Арланию к тамошнему графу и расскажем ему про лягушек. Граф не возражает отпустить живность; но прежде просит сходить к еще одной ведьме — Хельге — и добыть у нее приворотное зелье, страшно даже подумать, для кого. Хельгу можно найти на рабочем месте — в подземелье, полном змей и пауков (9). После чего можно собрать лягушек в графском подземелье и сдать их Феаноре.
И вот — маэстро, туш! — наступает черед награды для героя: Феанора согласна превратиться ради нас из лягушки в принцессу и сделаться женой отважного спасителя земноводных!
В «Легенде о рыцаре» герою можно устроить личную жизнь несколькими способами. Царевна-лягушка, пиратка, даже эльфийская принцесса... Увы, после того, как вы сделаете свой выбор, жена будет лишь незримо присутствовать и украшать вашу жизнь разнообразными плюсами к характеристикам... да еще производить на свет детей. Общение с ней на стадии брачной церемонии почти заканчивается.
С точки зрения игровой механики жена — это, простите за вульгарность, четыре места под волшебные вещи. Какие конкретно места — зависит от дамы: воинственная Мирабелла носит оружие, щит, шлем и пояс, а Феанора — шапочку и три артефакта. Есть и какой-то постоянный плюс; в случае с Феанорой это +3 к интеллекту. Женитесь на лягушке — просто стремительно поумнеете! (Только не будет ли поздно?)
Постепенно родятся дети; однажды жена сама поинтересуется, не пора ли разнообразить жизнь очередным детенышем, но можно и самому проявить инициативу. Ребеночек займет одну из четырех позиций в снаряжении супруги и тоже будет приносить какой-то плюс, например — +10 к ярости (это делает кусачий ребеночек Джон, который обычно — а может, всегда — рождается первым). Да-да, как это ни глупо, похоже, потомство никак не зависит от выбора спутницы жизни... За детей полагается премия — за каждого последующего больше, чем за предыдущего.
Ну и, как честный человек, не могу умолчать о том, что развестись в игре тоже можно. При этом жена «забирает детей, то, что на ней надето, и пятую часть золота». Естественно, опытный «стратег» выберет момент минимального благосостояния и заранее заберет вещи... но делать это чрезвычайно противно.
Сказки Верлонского леса
Напоследок проведем обзорную экскурсию по Верлонскому лесу. В нем таится еще немало заданий, и многие из них сводятся к «дойти из точки А в точку В». Но есть и другие.
Так, например, у старого королевского замка (6) стоит рыцарь, который сообщает, что из развалин так и не удалось спасти... казну Его Величества. Для спасения надо всего-навсего спуститься в руины и пройти через портрет некоей воинственной особы.
Внутри хватает привидений, но они циркулируют по длинному маршруту, и несложно их обойти, добраться до зала на противоположном от входа конце замка и телепортироваться через мигающий портал на первый этаж. Там вы увидите единственный мало-мальски подходящий портрет (см. рисунок) и попадете в казну...
А вот стоит ли это делать — вопрос совершенно другой. Как по мне — скорее нет. Дело в том, что в сокровищнице вас поджидает войско скелетов с луками и с мечами, и счет идет на тысячи. Если вы еще не на короткой ноге с Зероком и Слиимом — едва ли выберетесь оттуда живым; и даже если каменная стена и пираньи готовы вам служить — более чем вероятно, что поход просто-напросто не окупится. Скуповатый король Марк отвалит за это не так-то много. Словом, к этому заданию относится то же, что и к бедам чародея Резо: стратегического смысла выполнять нет (когда сможете это сделать без серьезных потерь — вас уже не будет интересовать награда в таком размере), остальное — дело вашей совести.
С другими миссиями хлопот заметно меньше. Дракон (7) желает отправить любовное письмо одной из здешних владетельных дам (3); единственная незадача — поблизости от драконьей пещеры порхает герой-вампир, встреча с которым вам будет совершенно лишней, и летает он быстро, так что будьте предельно аккуратны. В окрестностях замка баронессы тоже бродит целых два вражеских героя, но с ними попроще. Еще там стоит призрак, желающий отомстить местному барону; но его можно уговорить забыть о мести (получив предварительно задание от барона, конечно!).
Еще один местный лорд (2) играет в политику; он решил сделать из прибывших варваров (4) своих союзников в обмен на выплату им дани. А вам придется побегать с поручениями. Правда, когда у него возникнет следующая богатая идея об углублении сотрудничества с дикарями, лучше отказаться — нереально. Между прочим, в корабле викингов (4) можно нанять быструю и недорогую варварскую пехоту.
И, наконец, целую историю о пострадавшем мальчике можно услышать в деревне (5), что ведет к цепочке заданий на западе леса. Друид, к которому пошлют в процессе, живет неподалеку от викингского корабля — (8). Там можно еще прикупить медведей, но зачем?
Часть вторая. Острова Свободы
Помахав рукой родному Дариону, мы садимся на корабль у Китано и прибываем в пиратскую вольницу — острова Свободы. Архипелаг этот состоит из двух частей, и корабль привозит нас в западную; но в любом случае первым делом придется приобрести здесь собственное судно, пешком на островах много не навоюешь.
Как ни смешно, это едва ли не самый безопасный регион, потому что здесь практически нет нейтральных героев — наиболее трудных и «неблагодарных» противников. Точнее, они есть — это пиратские корабли, повсюду бороздящие океан — но, вопреки своему роду занятий, они практически не мешают и не нападают первыми.
Отсюда можно в любой момент вернуться на Дарион и приплыть обратно, но это отнюдь не бесплатно. Транспорт нанимается здесь (1) — в точке вашего прибытия. Купчина, ведающий маршрутом Дарион-архипелаг, также поставляет бойцов; я там сперва нанял гномьих пушкарей, а потом там появились инквизиторы.
Пушкари — это отличный отряд, жаль только, что с друидами в одной армии не сочетаются (эльфы и гномы, увы, друг друга совершенно не переваривают). Их тройной залп бьет дальше обычного и производится даже в том случае, если пушкарей заблокировали. Увы, запас пушкарей на этой территории крайне ограничен.
Западные острова
Однако для начала исследуем тот остров, на который нас забросила судьба. Первым делом обнаруживается замок губернатора Скотта Томпсона (2); именно он должен дать нам дальнейшие указания по выбору пути, и он их дает. Найти нужно некоего Рыжую Бороду — пирата, который знает, где прячется Счастливчик Джеймс (у которого нужные королю карты шахт). А еще у него есть частная (но почти государственная) просьба — разобраться с местным герцогом, который что-то совсем отбился от рук.
С этими не слишком содержательными известиями продолжаем исследования. В центре острова возвышается орочья башня (5); около нее стоит мрачный орк и посылает всех куда подальше. Можно попробовать пройти силой; скорее всего, силы пока еще недостаточно, да пока особо и незачем. Впоследствии, узнав о таинственной маске, что хранится под орочьей башней, мы сюда, возможно, еще вернемся... чтобы узнать, что орочья стража на входе — ничто в сравнении с охраной самой маски. 20 красных драконов — это не совсем то, с чем мечтают помериться силой на этом уровне.
В пещерке неподалеку от губернаторского замка (6) спрятан клад, карту к которому охотно дает местный пират — поскольку золотишко проклято. Оно и в самом деле проклято — большим отрядом стражи; но если управиться с ней, можно получить алебарду с +3 к атаке и плюсами к добываемому золоту. И деньги; но пират потребует поделиться. Конечно, можно поступить по-пиратски и заплатить ему его же кровью...
На заметку: на пиратских островах один из самых распространенных монстров — злобоглаз. Если зеленая его разновидность «всего лишь» стреляет и пакостит по мелочи, то красная умеет ненадолго переманивать на свою сторону ваших бойцов. Это — цель номер один, вред от такого деяния переоценить невозможно. Даже рассеять такую магию нельзя: ведь рассеяние действует только на свои отряды, а переманенный — временно не ваш.
Теперь пора бы и поплавать. На западном острове (3) умирает старый пират и просит вас выбрать ему наследника. Имеется три сыночка: один предлагает за то, что вы его выберете, заплатить, другой — дать карту сокровищ, а третий... не оторвать вам голову. Понятно, что третий — не вариант, на такое вестись нельзя. А выбор между наличными и сокровищем зависит от того, насколько вы ленивы и насколько умеете торговаться: при натренированном умении торговли драгоценный камень, на который указывает карта, выгоднее во много раз. Только вот его еще найти надо... Но с нашей картой это не составит труда: ищите его на восточных островах, в месте, отмеченном (6).
На северном острове квартирует береговое братство (7). Они предлагают вступить в их ряды — для чего нужно пройти пиратское подземелье рядом с братством.
В подземелье живет слепой Хью; можно уговорить его выпустить вас наружу, если сказать, что в пиратских краях вам не нравится — и отказаться за ключ к выходу кому-то мстить. Правда, в этом случае береговое братство сочтет, что условие выполнено как-то не по-пиратски, и предложит освободить из тюрьмы (8) одного из братьев в качестве дополнительного «взноса». Спасенный, если навестить его в домике рядом с братством, как раз и расскажет про маску под орочьей башней.
Разумеется, вступать в братство вовсе необязательно. Король вас сюда посылал отнюдь не за этим.
Счастливчик Джеймс и его невеста
Первое, что мы видим, прибыв в эту часть архипелага — маленькую пиратскую стоянку (1), где живет очаровательная рыжая пиратка Мирабелла. Да, вы правильно поняли: это еще одна потенциальная спутница жизни... но до этого пока далеко. Чтобы числиться в ее женихах, надо сперва победить кракена, местонахождение которого знает капитан Мокропус; это не говоря о том, что у нее уже есть жених в лице... Счастливчика Джеймса. С ним нам в любом случае предстоит познакомиться.
Но до той поры — почему бы не выяснить вопрос с кракеном? Капитан Мокропус отдал якоря неподалеку отсюда (10). Он с удовольствием показывает путь, и весьма аккуратно — не заблудишься (стоит от него отдалиться — он останавливается и ждет).
Однако — как справедливо замечает Мокропус, тысяча каракатиц! — тот нехороший человек, что рисовал капитану карту убежища кракена, малость промахнулся, и Мокропусу приходится убедиться в этом самым что ни на есть наглядным образом. Корабль его, даже не сопротивляясь, идет ко дну, а мы... мы становимся на его место и ждем. И дождемся.
Цитата: Уважаемый рыцарь! Во время битв с боссами духов ярости вызывать нельзя. Просим прощения за доставленные неудобства. Все претензии направляйте в управление борьбы с нечистью, отдел битв с боссами, и пишите заявление на пересмотр правил ведения боев в Эндории.
Кракен — это очередной «босс», в бою с которым нельзя вызывать духов. У него три щупальца, и каждое придется «убивать» отдельно; кроме того, он призывает «морских дьяволов» (а по-простому — рыб-удильщиков). Но прочен он не слишком, особенно если сравнить с черепахой Геей (с поправкой на ваш уровень, конечно), так что Мокропус мог бы и не идти ко дну, а отбиться...
Итак, кракен побежден, и можно просить руки Мирабеллы. Если вы это сделаете — то получите... многообещающий отказ. Ведь есть еще жених...
Теперь займемся вопросом о женихе.
Рыжая Борода обитает на том же острове, что и Мирабелла, только с другой стороны (2). Он и в самом деле знает, где живет Джеймс (3), знает пароль и просит только передать ему небольшой знак внимания — черную метку.
А Джеймс неплохо устроился; на него трудятся десятки рабов-гномов... понятно теперь, откуда у него карты подземелий! А нам надо сделать судьбоносный выбор — как решить проблему Джеймса и Рыжей Бороды.
Вариантов тут, на самом-то деле, несколько. И выбор зависит от вашей совести и жадности.
Договориться с Джеймсом за деньги (100 тысяч!). Для тех, кто совсем не ценит деньги...
Договориться с Джеймсом: показать ему черную метку и обещать убить Рыжую Бороду. Это не слишком сложно, но после этого о Мирабелле можно не мечтать. Она забудет даже про кракена (и будет вам пенять тем, что не убивший кракена не должен подкатываться к самой красивой девушке Островов).
Убить Джеймса. Карта достанется бесплатно, Мирабелла свободна... а Рыжая Борода не даст ничего, поскольку «хотел сам его убить».
А дальше можно эти варианты комбинировать. Например, отдать черную метку, получить «спасибо» от Рыжей Бороды, потом вернуться и убить Джеймса...
Кстати, Джеймс обмолвился, что рабов-гномов поставлял ему Гнилой Хек. Интересная мысль!
Мирабелла (если вы делали ей предложение) с этого момента на все согласна. И можно, в принципе, плыть в Дарион... а можно еще немного задержаться.
Частный бизнес на Восточных островах
Все перечисленное в этой главе — необязательно и делается в любое удобное время.
В проливе (11) стоит на якоре пират Черный Глаз; его судно и он сам прокляты, и нужно приобрести индульгенцию, за которую он даже заплатит. Приобретается она в Храме Усопших Душ в Моршанских топях; правда, приходится еще приплатить. И, что обидно, все зря — ведь индульгенция имеет силу только вместе с раскаянием... А прекращать пиратствовать наш бравый молодчик не планирует.
Чародей (4) обладает секретным заклинанием поднятия клада со дна; есть и подходящий клад, который можно таким способом добыть — рядом с затонувшей деревней (5).
На островке на северо-востоке (9) есть «музей титанов», где завелись орки — если согласиться их выкурить, можно неплохо поживиться.
Сосед Мирабеллы (1), Скотт Моррисон, не заплатил в свое время выкуп за жену, и его замучила совесть. Тесть живет около домика берегового братства (7). Придется здорово поплавать: тесть потребует взвесить дочку (а вдруг недодали?) и потребует добавки.
Мятежный герцог (7) может быть усмирен; что характерно, через некоторое время в замок прибудет наместник, и там появятся новые товары и бойцы. (Осторожно: на этом острове игра временами падает; возможно, это успеют исправить до финальной версии.)
Часть третья: страна гномов
Род войск | Шахтер | Пушкарь | Гном | Алхимик | Гигант |
Уровень | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 |
Лидерство | 25 | 90 | 75 | 100 | 600 |
Атака | 4 | 10 | 5 | 10 | 25 |
Защита | 3 | 5 | 8 | 9 | 22 |
Инициатива | 3 | 4 | 3 | 3 | 5 |
Скорость | 2 | 1 | 2 | 1 | 1 |
Здоровье | 20 | 40 | 50 | 70 | 500 |
Урон | 3-5 | 7-14 | 8-12 | 10-25 | 60-80 |
Шахтер. «Чуть сильнее лучника, только не стреляет» — вот самая простая его характеристика. Ускорение (+2 к скорости на один ход) и ночное зрение (+50% к атаке ночью и в подземелье) также не дают ответа на вопрос, зачем шахтеры в армии. Столь хлипкий боец не имеет права на существование, если лезет в ближний бой — потери будут постоянными и очень большими. Разве что для чисто гномьих армий...
Пушкарь. Заведомо лучший стрелок, доступный в этой главе; он может на равных конкурировать даже со знаменитыми лучниками эльфов. Высокий урон (кстати, не пожалейте на него благословения), нет штрафов в ближнем бою, а еще — замечательный залп тремя ядрами, который не блокируется, обладает большей дальностью (до врага строго напротив на дальнем конце поля достает без штрафов) и сносит множество хитов. В качестве противника крайне опасен тем, что его тройной залп можно предотвратить только полным уничтожением...
Увы, он обладает скоростью 1 (как и алхимик), а значит, не может отойти и ударить. Правда, если у вас уже есть массовое ускорение (магия искажения 3 уровня), то основные недостатки гномов исчезают сами собой).
Поначалу будет большой проблемой набрать пушкарей в нужном количестве. Только после окончания главы они появятся, готовые к найму, во дворце Торн Дигора; можно и нужно набрать их еще и в резерв. Пушкари — главная причина держать гномов в армии!
Ах да, они еще наносят двойной урон по стенкам и барьерам. Только едва ли у вас будет много шансов этому порадоваться.
Гном. Забавно, что «базовый» гном — третьего уровня. Это крепкий, надежный защитный боец, намного здоровее и сильнее гвардейца. Усиленного удара нет, зато есть спринт — раз за битву ускорение на 2 клетки, вместе с чарами ускорения вполне можно блокировать им врага. Словом, есть все основания делать гнома своим главным «танком» вплоть до прибытия в земли эльфов, а то и дольше, если не собираетесь нанимать эльфийских стрелков (эльфы с гномами в одной армии — это сущая беда).
Алхимик. Занятный боец: стреляет на очень близкое расстояние, но перекрывает три клетки подряд, фактически — удар по площадям. Это довольно сильная атака, но дальше 3 клеток не достает в принципе. Вражеский алхимик может стать вашим лучшим другом: заблокируйте его ледяным шаром Лины — и с удовольствием смотрите, как глупый гном поливает шар кислотой... а вместе с ним — своих союзников по ту сторону. Здесь ИИ отчетливо дает маху. Никогда, ни за что не включайте автобой, имея в своих рядах этих маньяков!
Кроме основной атаки, у алхимика есть три дополнительных, каждая делается раз за битву: огненная вода, ядовитое зелье и святая вода, уже без ограничений по дальности (но со стандартным штрафом к урону на большой дистанции).
Огненная вода — урон чуть ниже стандартного (10-20), плюс какой-то ущерб со временем за счет возгорания. Бить на расстоянии действия струи кислоты нет смысла, если только кислота не грозит задеть своих. Яд — всего 5-15 хитов, зато по площадям и с отравлением (и это алхимик тоже любит применять, задевая своих). Сам алхимик, кстати, устойчив к любому яду (включая, например, облако Слиима). Святая вода действует только на нежить, но довольно сильно — 15-30 хитов, к тому же вешая на цель штраф к атаке и защите.
Гигант. По всей видимости, это — первый в вашем войске боец 5 уровня. Характеристики соответствуют: справится с 3-5 бойцами 4 уровня без особого труда. Но вот стоит ли на него полагаться? На этот счет есть серьезные сомнения.
Первое и главное из них: скорость 1. Это значит, что без ускорения он вообще не может ничего — даже переместиться и атаковать. Только бить ближайшего противника! Да, у него, как и у гнома, есть собственное ускорение на 2 клетки раз за бой, но при такой основе это просто несерьезно. Особая способность «землетрясение», бьющая по всем вокруг, смотрелась бы хорошо... но как доставить гиганта к врагу, чтобы земля тряслась не под своими? (ИИ эта мелочь опять-таки не смущает: легко спровоцировать вражеского гиганта на то, чтобы долбануть землетрясением прямо в собственном строю). Любит изумрудных драконов, говорите? Ну и пусть себе.
На мой взгляд, гиганты скорее не оправдывают себя; единственный резон их нанимать — составление чисто гномьей армии, где у них просто нет конкурентов (как видите, разнообразие гномьих бойцов невелико).
Помимо карт, у нас с прошлого задания остался важный факт о работорговле при посредстве Гнилого Хека. Краткий визит к нему ((7) на карте Гринвота) выявляет того, кто на самом деле стоит за всей историей недоразумений с гномами — барон Ахей, которому принадлежат пограничные Крейстонские шахты.
Задача очевидна: сперва нанести визит барону, потом — заключить мир с гномьим королем Торн Дигором.
Следуем к шахтам ((4) на карте Арлании) и спускаемся вниз. Гномы-шахтеры нам не угрожают, остается пробиться через нескольких злобоглазов и тому подобную нечисть — и перед нами замок барона. Добровольно он, конечно, в плен не сдастся, и у него стрелковая мощь армии весьма велика (две «пачки» лучников, две — гномьих пушкарей, одна — священников), так что, видимо, стоит взять с собой какие-нибудь быстрые войска для подавления огня. Желательно при этом лучников и священников блокировать, а пушкарей тем же отрядом бить; от тройного залпа блок не помогает.
После победы над бароном в замке селится наместник Руперт; у него, к слову, можно нанять гномьих бойцов — пару гигантов и сколько-то шахтеров. Но едва ли это имеет смысл.
Хадар
И вот мы перелетели водопад на гномьей парящей платформе и вступаем в земли гномов. Нам там, разумеется, не рады и не собираются уважать дипломатический статус; войска короля на нас не обрушиваются, но отдельные гномьи отряды, готовые покарать «убийц», представлены в ассортименте.
Наша задача в Верхнем Хадаре — добраться до входа в Таронские шахты (2), через которые можно попасть в столичный регион гномов, Арданские вершины. А по дороге найти башенку-активатор для духа по имени Лина и — по мере сил — выполнить побочные задания.
Хадар — это двухэтажный лабиринт тропинок: между верхним и нижним ярусами можно путешествовать на подъемных платформах. Описывать маршруты нет большого смысла, просто взгляните на карты: переходы обозначены буквами A, B, C, D, E — причем точки, например, D и D на обеих картах связаны между собой.
Войдя в Хадар через ворота (1), первым делом посетим башенку (2) — и вот с нами Лина. Поначалу она умеет пользоваться только глупыми «энергетиками», но буквально пара-тройка боев — и с нами «ледяной орб», что во много раз упрощает бои. Между прочим, заклинание «прилив сил» может позволить орбу походить уже в тот раунд, в котором он появляется...
Между прочим, обратите внимание на пирамиду-зиккурат (3). Пока что нас туда не пустят; но теперь по крайней мере понятно, зачем мы методично читаем всю ту чепуху, которую король Фандор понаписал на обелисках. После того, как посетим все существующие обелиски — их тринадцать — нам откроется дверь в пирамиду; а на площадке рядом со входом можно узнать, сколько точек нам еще осталось посетить.
С самого начала стоит посетить шахтера Балдура (5). Он просит собрать жетоны погибших шахтеров-гномов; пока вы будете обходить рудничный лабиринт, есть все шансы их отыскать (в основном в добыче с убитых вами монстров). Потом это сделать будет намного труднее.
Местный лорд из (1) потерял свою дочку, гномиху Герду; ее можно найти неподалеку, вверху — в пещере циклопов (4). Между прочим, Герда — третья кандидатка в невесты главному герою... если вас не устрашит перспектива такой супруги.
Впрочем, у Герды пока нет бороды — она еще совсем молоденькая. Между прочим, ее присутствие добавляет гномам +1 к «морали».
У перехода (E), в верхнем Хадаре, есть забавный аналог турнира: бой со своим двойником. Ваш противник будет обладать такими же войсками, как и вы, но... в заметно большем количестве. Однако у него нет Шкатулки Ярости, да и управляет им всего лишь ИИ, а значит, шансы все равно на вашей стороне.
Неподалеку от (B) вы найдете уже упоминавшуюся деревянную субмарину; но пока что она ни к чему, разве что полюбоваться на чудо гномьей техники. Однако после заключения договора с гномами подводная лодка будет готова доставить вас на Дарион и острова Свободы (впрочем, с Дарионом будет сообщение и через дирижабль — от одного дворца к другому).
Задание по восстановлению сломанной шестерни одного из подъемников выполнить несложно: она берется у мастера рядом с переходом (D). А наверху у того же перехода (D) вы увидите замечательную семейку из отца с сыном: папаша подарил сыну самокатную тележку, но для получения подарка надо расшифровать простенький код (от символа к кнопке идут линии — нужно проследить их ход). Головоломка и впрямь тривиальная (сапог-кирка-молоток-мастерок-кружка), а кнопки надо переставлять непосредственно в режиме карты — никакого специального окна под это не предусмотрено. Награда щедрая — целых четыре синих руны.
Западный отвилок нижнего яруса (2) — «лаборатория 44» содержит уникального «босса»-паука и миссию по его добыче. Инспектор Бон Ган долго уклоняется от выдачи задания, но с пауком-то надо что-то делать...
Главная особенность этого боя: паук регулярно проваливается сквозь землю, чтобы появиться с другой стороны арены. Это диктует необычные правила маневра (а ускорение тут почти обязательно). Кроме того, он призывает пауков.
Цитата: А теперь запомни. Ты никому не должен рассказывать о том, что видел в шахте. Надеюсь, золото заставит тебя замолчать, и нам не придется применять иные методы. Я понятно объясняю? Держи деньги. — Бон Ган, инспектор
- Все понятно! Я тебя не знаю, ты меня не знаешь. И вообще я тебя впервые вижу. Прощай, незнакомый гном! — королевский искатель сокровищ
И еще одно побочное задание (4) — включить свет в шахтах, повернув вентиль. То есть просто дойти до конца коридора по телам монстров. Дело привычное!
Таронские шахты и Арданские вершины
И снова перед нами — двухэтажная карта, сверху Арданские вершины, снизу Таронские шахты. Как и в прошлый раз, одинаковые переходы обозначены на карте одними и теми же буквами. Мы входим через ворота (1).
В столичном регионе Ардана немало интересных мест; например, паровоз (6), который однажды отвезет нас в Мехгард. Но это будет позже, а пока нас интересует королевский дворец (1) — именно туда король велел нам явиться.
Увы, заверений короля Марка в мирных намерениях и даже отдачи Крейстонских шахт Торн Дигору не хватит. Нужно еще освободить замок в Таронских шахтах (2) от осаждающих его демонов; путь туда долог и тернист.
Прежде всего соберем на площади побочные задания.
В домике (2) гном оводовел и хочет, чтобы мы... убедили некроманта (3) вызвать дух его покойной супруги, дабы та призналась, где зарыла семейные деньги. Она это сделала за дворцом (4), но в той версии игры, что досталась нашему журналу, гном отказался принимать выкопанный сундук в силу некоего бага.
А вот за мостом нас ожидает редкое в неонлайновых играх эскортное задание — проводить гномьего фабриканта к месту назначения. На него будут регулярно нападать гномы и даже дикие звери (вот ведь замучил всех окаянный буржуй!), так что идти надо непременно чуть впереди его — иначе он скончается мгновенно и бесславно.
Юг Арданских вершин сильно засижен демонами; деревню около перехода Е они просто захватили, и местные жители просят вас о помощи. Тут придется иметь дело с соблазнительницами-суккубами (любой мужчина имеет шанс промахнуться по ним) и другими демоническими тварями в больших количествах. Не стоит пока заниматься «зачисткой» юга; лучше выполнить задание Торн Дигора как можно оперативнее, но на просьбу о спасении деревни вполне можно откликнуться.
Как ни странно, демонические силы у замка достаточно невелики; я без особого труда справился с ними одними архимагами, растеряв до того все прочие войска.
Награда впечатляет: просто так, по зову души, спасенный гном презентовал нам... тот самый артефакт, которого недоставало для вступления в бой последнего Духа Ярости — Жнеца. Теперь Четверо из ларца вместе — а королевский рыцарь может смело рапортовать сперва Торн Дигору, а затем и королю Марку. Чтобы убедиться, что проблемы на этом отнюдь не закончены...
Впрочем, не торопитесь рапортовать: сперва стоит приобрести прямо здесь терновый обруч. У этой штуки есть замечательный эффект замедления потери ярости в пути; сказано, что вдвое, но по ощущениям — даже лучше, чем вдвое. Как по мне, его стоит если не носить постоянно, то уж как минимум периодически надевать, чтобы к ответственным сражениям подходить сразу с полным боезапасом.
Как говорили древние авторы: тут Шахерезаду застиг конец отведенного журнального места, и она прекратила дозволенные речи. В следующем выпуске «Лучших компьютерных игр» мы с вами посетим земли эльфов, орков, нежити и демонов — и завершим историю приключений королевского искателя сокровищ. До скорой встречи!
Мы оставили нашего героя в стране гномов, где он успешно решил проблему короля Торна Дигора и тем обеспечил его мир с королем Марком. Пора возвращаться во дворец за наградой... и, конечно, новым заданием!
Интермедия. Как все изменилось
По сравнению с той версией, на основании которой написана первая часть нашего руководства, в современной «Легенде о рыцаре» довольно много изменилось. И если сюжетная часть осталась почти той же, прохождение можно использовать практически без поправок, то параметры войск переменились разительно.
Новые параметры вы найдете в таблицах, а пока я кратко просуммирую произошедшее. Прежде всего, резко ухудшились характеристики стрелков — просто-таки в несколько раз. Кому-то задрали лидерство (правда, вместе со здоровьем), кому-то снизили урон, а чаще всего и то, и другое разом. Рукопашники, напротив, сделались выносливее, а их защита усилилась. В итоге, если раньше я практиковал армию с одним-двумя рукопашниками, то теперь скорее стоит ставить одного-двух стрелков, не более.
Королевские войска
Королевские войска | |||||||||
Род войск | Кресть- янин | Лучник | Мечник | Священ- ник | Гвар- деец | Инкви- зитор | Кавале- рист | Архимаг | Рыцарь |
Уровень | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Лидерство | 5 | 50 | 35 | 50 | 50 | 100 | 180 | 200 | 180 |
Атака | 1 | 4 | 4 | 2 | 7 | 6 | 18 | 10 | 17 |
Защита | 1 | 2 | 7 | 2 | 10 | 4 | 12 | 10 | 17 |
Инициатива | 3 | 4 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 5 | 3 |
Скорость | 2 | 2 | 3 | 2 | 3 | 2 | 5 | 2 | 2 |
Здоровье | 5 | 28 | 32 | 26 | 45 | 50 | 130 | 90 | 160 |
Урон | 1-2 | 2-3 | 4-5 | 2-4 | 6-8 | 5-7 | 12-16 | 5-7 | 12-16 |
Крестьяне теперь вообще никуда не годятся, лучники слегка ослабли, но на начальном этапе их все равно некем заменить. Мечники будут гибнуть чуть поменее. Священников вообще перенесли во второй уровень — и теперь у инквизиторов лидерство в два раза выше, что паладину весьма неудобно.
Кавалеристам задрали лидерство, и много их теперь не наберешь; из ударной силы они стали в первую очередь подавителями стрелков.
Хуже всех пришлось бедолаге архимагу: урон он наносит для четвертого уровня совершенно смехотворный, и какой прок в том, что он не слабеет с расстоянием? На то же лидерство можно нанять в два с половиной раза больше эльфов, и эффективность будет не в пример выше. Волшебную скорость у него тоже отняли. Ну и зачем он? Только ради щита, пожалуй. Очень слабый отряд, первый кандидат на замену.
А вот рыцарь теперь и впрямь ядро всей армии, поскольку стал очень живуч и достойно защищен. И пусть ему срезали урон — все равно это отличный «танк» до самого конца игры.
Гномы
Воинство гномов | |||||
Род войск | Шахтер | Гном | Пушкарь | Алхимик | Гигант |
Уровень | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 |
Лидерство | 22 | 80 | 220 | 260 | 1700 |
Атака | 4 | 9 | 10 | 8 | 25 |
Защита | 3 | 8 | 7 | 16 | 22 |
Инициатива | 3 | 4 | 6 | 5 | 5 |
Скорость | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
Здоровье | 20 | 80 | 100 | 120 | 750 |
Урон | 3-4 | 8-12 | 6-10 | 10-25 | 70-100 |
У гномов, естественно, пострадали пушкари — они были едва ли не лучшими стрелками во всей игре, а теперь... ну, получше архимагов, но уступают эльфам. Жаль ребят, как по мне — самые симпатичные модельки во всей игре. Задрали лидерство и алхимикам, что совсем странно, поскольку из-за специфичных параметров они не пользовались популярностью и при характеристиках, приведенных в прошлой статье.
А хорошо стало только гному. И то не так чтоб слишком.
Не иначе, кто-то из гномов буквально в дни релиза крепко насолил кому-то из Katauri...
Напоследок — еще одно замечание. Некоторые бои могут оказаться существенно труднее или проще, чем мнилось мне, потому что по неким слабо понятным резонам армия порой оказывается сильнее, чем обычно, в два и более раз. Вероятно, это баг — или последствия каких-то причин, которые пока не удалось обнаружить.
Часть четвертая. Леса Эллинии
Здесь лапы у елей дрожат на весу,
Здесь птицы щебечут тревожно.
Живешь в заколдованном диком лесу,
Откуда уйти невозможно.
Пусть черемухи сохнут бельем на ветру,
Пусть дождем опадают сирени —
Все равно я отсюда тебя заберу
Во дворец, где играют свирели.
В. Высоцкий, «Лирическая»
В королевском дворце — паника: похищена дочь его величества, малышка Амели! И похищена не кем иным, как эльфийскими послами. Владычица эльфов Фиолетта всегда была верным союзником, и это трудно объяснить — но придется. Королевский искатель сокровищ будет искать на этот раз величайшую из драгоценностей своего повелителя...
Добраться до Эллинии несложно: наш старый знакомый Китано готов подымать паруса. Беда в том, что порт Эллинии (1) расположен в Магической Долине, и до столицы оттуда путь не ближний. Придется пробиваться, преодолевая сопротивление эльфийских вооруженных формирований.
Род войск | Озерная фея | Лесная фея | Дриада | Друид | Оборотень | |
Форма эльфа | Форма волка | |||||
Уровень | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | |
Лидерство | 6 | 8 | 20 | 110 | 60 | |
Атака | 3 | 2 | 1 | 5 | 7 | 6 |
Защита | 2 | 2 | 6 | 5 | 7 | 4 |
Инициатива | 6 | 5 | 4 | 2 | 5 | 5 |
Скорость | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 4 |
Здоровье | 6 | 8 | 25 | 48 | 45 | 45 |
Урон | 1-3 | 1-2 | 1-5 | 4-8 | 7-9 | 5-8 |
Род войск | Эльф | Следопыт | Единорог | Черный единорог | Энт | Древний энт |
Уровень | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 |
Лидерство | 80 | 150 | 130 | 150 | 320 | 1200 |
Атака | 8 | 14 | 14 | 18 | 10 | 14 |
Защита | 4 | 6 | 12 | 16 | 12 | 18 |
Инициатива | 5 | 6 | 4 | 5 | 2 | 1 |
Скорость | 2 | 2 | 5 | 4 | 2 | 1 |
Здоровье | 50 | 90 | 120 | 140 | 200 | 1000 |
Урон | 4-5 | 8-10 | 10-17 | 12-21 | 20-24 | 80-100 |
Позвольте сказать прямо, без обиняков: эльфийские войска, особенно низких уровней, превосходны. Если есть возможность, стоит набирать чисто эльфийскую армию либо сочетать эльфов с «расходными» рыцарями и кавалерией.
Лесной и озерной феями многие пренебрегают — первый уровень! Однако их можно нанимать буквально тысячами — и при хороших показателях атаки и защиты у героя они более чем оправдают затраты места. Главная их особенность — на удар фей не отвечают. Кроме того, они устойчивы к магии (но уязвимы для огня) и перепархивают низкие препятствия. А лесная еще и магию развеивает. Их атака считается магической — не работают защиты привидений и некоторых других. И наконец, это просто красиво!
Дриада — не бог весть какой боец, но она нужна не за этим. Дриады умеют усыплять и очаровывать, мужчины промахиваются по ним с 30%-ной вероятностью, враг на их удар не отвечает. Наконец, они призывают терний... Сон, который накладывает дриада, срабатывает на гуманоидов 1-3 уровня, и первым же ходом она может нейтрализовать один отряд. Очарование (то есть переманивание на свою сторону!) — это 20% вероятности при любой атаке (но только на мужчин-гуманоидов). Не забудьте, что на атаку не отвечают... Да, еще она умеет спеть песенку, после чего все эльфы в армии получают +3 к инициативе на 5 ходов, а энты и тернии в их присутствии обладают плюсом к «морали». Найти дриад, доступных для найма, нелегко, но вы если сделаете это, армия эльфов сразу станет намного сильнее.
Друид — седой бородатый эльф (?), стреляющий магией. Урон от него так себе, зато — по площадям: враг и все противники в контакте с ним будут задеты. Очень удобно в узких пространствах, где враги вынуждены скапливаться... Кроме того, он тоже умеет очаровывать, но уже не мужчин, а зверей. И призывает на помощь медведей. Ну не умница ли? Однако друид нужнее всего на начальных этапах, когда вокруг много животных; если ухитритесь добыть этих бойцов на первых двух картах — они не раз скажут свое веское слово.
Оборотень существует в двух ипостасях — эльфа и волка — и может свободно менять их. Как волк он — быстрый боец, но чуть похлипче, чем в качестве эльфа. Между прочим, спокойно относится к нежити в армии — кто он такой, чтобы ее осуждать?
В обеих формах он получает плюсы ночью и к концу хода восстанавливает здоровье до максимума. В звериной форме он умеет выть, как обычный волк, приводя в состояние смятения гуманоидов 1-2 уровней. Иными словами, опять-таки контроль противника... Кроме того, он может заразить его бешенством.
Эльф — базовый стрелок: он не получает штрафов ни за дальность, ни в рукопашной и может раз в три хода стрелять двойной стрелой (то есть с удвоенным уроном). По урону, наносимому полным отрядом, конкурирует только со следопытом и кое-кем из орочьей армии.
Следопыт отличается тем, что всегда стреляет двойной стрелой — урон больше строго вдвое. Вдобавок у него побольше атака, живучесть... Единственный более эффективный, чем эльф, стрелок.
Единорог немного похож на кавалерию людей, но чуточку послабее. Зато он дает усиленный урон по демонам и нежити, получает меньше вреда от боевой магии (увы, только «хитобойной») и дает +2 к «морали» феям и дриадам. Его черный собрат уже сильнее кавалериста; он не дает плюсов феям с дриадами, зато спокойно сосуществует в одном войске с нежитью.
Увы, на этом блистательные войска эльфов заканчиваются. Вершина списка более посредственна.
Энта я к использованию не рекомендую. Он гораздо слабее рыцаря и нужен только для чисто эльфийской армии (слабее потому, что их можно меньше нанять). Конечно, будучи растением, он много к чему иммунен (например, к эффектам демониц), а осиный рой дает ему право раз в три хода проводить дистанционную атаку, да еще можно раз в бою включить спринт — +2 к скорости... Но все равно рыцарский отряд может больше. А вот в армии из одних лишь эльфов он себя покажет: получив +2 к морали (1 за отсутствие других рас, 1 за дриад), он начнет часто наносить критический урон. И еще он горюч, не стоит выпускать против драконов.
Древний энт непередаваемо могуч, но медлителен — скорость 1 и никакого спринта... То есть без заклинания «ускорение» он никогда никуда не придет. У него низковаты атака и защита, но в остальном он сильно превосходит, скажем, гиганта гномов. Тот же осиный рой, та же горючесть, что у обычного энта.
Магическая Долина
Эллиния, как и Галлия, делится на три части: Магическая Долина, Долина Тысячи Рек и Великий Лес. Великий Лес расположен к северу от нас, а Долина Тысячи Рек — где и размещается столица — на востоке. Неспешно отправимся туда по лабиринту, не забыв посетить пару достопримечательностей по пути.
В сердце леса (5) живет чародей Грезенхерм, который подготовил для нас задание: накормить магическую поросюшку по имени Эгнум злогнами. Злогны — это такие мерцающие кляксы, их по дорогам встретится немало. Грезенхерм платит рунами, и щедро... но, увы, вашего же цвета. И еще издевательски сообщает, что это «те руны, которые вам нужнее». Хотя обычно к этому моменту свой цвет уже можно складировать в чулане на черный день.
Если немного уклониться к северу, нам встретится бард Анноре (6), оплакивающий возлюбленную. В ее гибели виновен некто Шерагга из Мира Мертвых; пока нам туда не по пути, но... когда-нибудь ведь доведется заглянуть? Вот и отомстим поганцу.
А еще по дороге к королеве можно заглянуть в... орочью башню (2). Что она делает на земле эльфов? А это наш старый приятель Каррах, которого мы в свое время разлучили с его сверхчерепахой.
Цитата: — Моя узнать твоя! Это твоя мешать мне колдовать Маленький Черепаха! Добрый дух человека ко мне присылай. Моя сейчас человека бить-резать. Добрый дух жертва давай. Три баран! Нет, три баран мало — три баран и один курица жертва давай! — шаман Каррах
— Хорошая у тебя память, шаман. Я тоже твоя узнать... Тьфу ты! Я хотел сказать, узнал тебя... — королевский искатель сокровищ
Увы, сдается нам, что добрый дух не получит ни трех баранов, ни даже курицы — наш герой вызывает черепаху Гею, и та объясняет Карраху всю глубину его заблуждений. А нам на прощание оставляет много-много магических кристаллов.
Еще у самого выхода в Долину Тысячи Рек живет весьма негостеприимный колдун (3). Если преодолеть его негостеприимство, можно заполучить кое-что полезное.
Долина Тысячи Рек
Первым, кого мы встречаем в этих краях, — станет черный единорог Элуниум (4), который рассказывает грустную историю: его вырастил в землях нежити черный друид Велизар. Но нет, никого спасать не надо, мстить тоже не надо — надо поблагодарить другого друида, Илеана, который выкупил Элуниума. Почему бы и нет?
Но путь до столицы (1) недалек. Королевский рыцарь, конечно, и не надеется, что здесь миссия будет выполнена, и правильно делает. Королева Фиолетта пребывает не в себе: ее душа похищена генералом Карадором, мертвецом из мира Смерти. С покойным превосходительством придется разобраться, иначе, увы, от Фиолетты ничего не добьешься...
Но слишком уж спешить не будем — с Карадором шутки плохи, стоит прежде подготовиться. Если расспросить Кей-Леара, управляющего дворцом, пока Фиолетта в трансе, выяснится, что у эльфов есть еще одна проблема: орки пытаются извести Древо Жизни в Великом Лесу. Быть может, это все как-то связано?
В соседнем с дворцом доме проживает некая Бьюлла из рода Поющей Листвы, у которой орк по имени Игдым украл рецепт эликсира вечной молодости. Народу не нужен вечно молодой орк, рецепт надо вернуть по месту назначения...
Неподалеку, на севере (2), расположен порт... в котором нет кораблей, зато невооруженным глазом наблюдается один печальный эльф по имени Эльрио, которому нужно добыть для любимой девушки цветок Герхариус, а идти за ним в Великий Лес очень страшно — там чудища, и они кусаются. Поможем?
Великий Лес
В Великом Лесу и впрямь нелегко живется: там встречаются древние энты о тысяче хитов, там гуляют изрядные орочьи армии с ограми и шаманами, ползают королевские тернии. Но можно там и разжиться очень приличным войском.
Первым делом отправимся на северо-западный край леса, где стоит замок со странным именем Ориноко (1). Его осаждает нежить, и на помощь защитникам идет отряд следопытов, который не откажется отбить замок с вашей помощью. Игра стоит свеч хотя бы уже потому, что следопыты — великолепные стрелки, и они останутся при вас. А если учесть, что принцесса Неока — между прочим, наследница престола! — совсем даже не прочь выйти замуж... Для неромантичных добавлю, что в замке можно прикупить еще следопытов. Товар редкий, не пропустите!
Орк Игдым Уркуршак со своей армией прогуливается по северной дорожке (4), но он — добыча не из легких. И даже победа над ним не приносит должной радости: рецепт порядком пожеван, Бьюлле (1) нужен новый!
А вот к друиду Илеану (2) можно просто пробежать по южному краю Великого Леса, если двигаться достаточно проворно. Правда, на благодарности дело не кончается; у Илеана есть дело к Велизару — помните, тому друиду, что придумал черных единорогов. Надо «выкупить их всех», только вот незадача — денег у Илеана нет. Намек понятен?
Чудесный цветок Герхариус растет у озерца (3) среди гораздо менее приятной флоры — королевских терний. После сеанса экстремальной ботаники королевский искатель сокровищ может порадовать влюбленного Эльрио (2).
А Древо Жизни произрастает в самом центре Великого Леса (5), и у него тоже свои проблемы: в корнях завелись орки и рубят ствол, под которым сидят. Придется сыграть роль дятла и избавить растение от древоточцев! После этого оно любезно выдает новый рецепт для Бьюллы... а также средство, с помощью которого можно извести Древо Смерти в Мире Мертвых.
Вот теперь, пожалуй, нам и впрямь туда пора... Но с билетом в оба конца!
Часть пятая. Мир Мертвых
— Да мне помнится, я был у вас и на похоронах.
— Статься может. А вы когда изволили скончаться?
— Кто? я?.. Помилуйте! да я жив.
— Вы живы?.. Ну это странно, очень странно! — сказал покойник, пожимая плечами.
М. Загоскин, «Вечер на Хопре»
Мир мертвых — это как бы «отражение» Эллинии: туда попадают через Книгу Смерти (4), а обратно — через Книгу Жизни (1).
Род войск | Скелет | Скелет- лучник | Мертвый паук | Зомби | Гниющий зомби | Вампир | |
Форма мыши | Форма вампира | ||||||
Уровень | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | |
Лидерство | 10 | 12 | 13 | 30 | 40 | 60 | |
Атака | 3 | 3 | 3 | 4 | 6 | 8 | 8 |
Защита | 3 | 2 | 1 | 6 | 7 | 5 | 8 |
Инициатива | 3 | 4 | 4 | 2 | 1 | 6 | 5 |
Скорость | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 4 | 2 |
Здоровье | 12 | 8 | 13 | 30 | 40 | 40 | 50 |
Урон | 2-3 | 2-3 | 1-3 | 3-5 | 5-7 | 5-8 | 6-12 |
Род войск | Привидение | Проклятое привидение | Древний вампир | Черный рыцарь | Некромант | Костяной дракон | |
Форма мыши | Форма вампира | ||||||
Уровень | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | |
Лидерство | 80 | 130 | 140 | 150 | 200 | 1300 | |
Атака | 8 | 12 | 13 | 13 | 17 | 12 | 21 |
Защита | 6 | 8 | 7 | 13 | 17 | 14 | 21 |
Инициатива | 4 | 6 | 7 | 6 | 3 | 7 | 6 |
Скорость | 4 | 4 | 5 | 2 | 2 | 2 | 7 |
Здоровье | 40 | 60 | 90 | 110 | 160 | 100 | 600 |
Урон | 4-8 | 6-9 | 8-12 | 10-18 | 12-16 | 8-12 | 50-65 |
Нежить — жуткая армия: хотя младшие войска в ней не блещут выдающимися параметрами, старшие способны создать кучу проблем. Рыцарь усиливается в процессе, вампиры восстанавливаются, привидения умножаются — словом, не армия, а кошмар.
Все войска нежити обладают общими свойствами, как то: они получают +50% к атаке ночью и в подземелье, +1 к «морали» на кладбище (да-да, у них тоже есть этот параметр!), удвоенный урон от святых атак, но половинный — от яда, они иммунны к заклинаниям разума и некоторым другим.
Скелет — приличный дешевый боец, и только; он защищен от стрел — только треть урона. Тем же может похвастаться и скелет-лучник, но он еще, как показывает название, стреляет; кроме того, может выстрелить отравленной стрелой или «черной стрелой», которая снимает с цели усиливающее заклятие.
Мертвый паук хил и дохл, однако на атакованного врага накладывает проклятие (то есть штраф к «морали»). Стоит ли его держать в армии? Сомневаюсь. Как противник он даже мелких неприятностей обычно не доставляет.
Зомби тоже не представляет особого интереса, даже с учетом способности к бегу (+2 к скорости раз за бой). Гниющий зомби посмертно заражает всех вокруг чумой... но что радости, если посмертно?
А вот вампир, как ему и положено испокон веков, своей атакой восстанавливает собственное здоровье (в том числе воскрешая павших); правда, делает он это только в форме летучей мыши, а в гуманоидной лишь регенерирует. Да, у него, как и у оборотня, два обличья, и в одном из них он летает... Враг на удар вампира, тоже по традиции, не отвечает. Примерно таков же — но гораздо сильнее! — и древний вампир. Не забудьте, что в гуманоидном обличье боевые качества вампиров намного выше. Кроме того, древний вампир в таком качестве не подвержен критическому урону.
Привидение тоже растит свои ряды за счет убитых; причем может вырастить и выше предела, из-за чего порой выходит из-под контроля! Будучи призраком, оно легко проходит сквозь препятствия и получает уменьшенный урон от оружия. Проклятое привидение — просто более сильное привидение, причем, по чести говоря, обычное лучше — у проклятого чересчур завышено лидерство, параметры этого не оправдывают. Если воюете привидениями, у вас обязана быть под них ячейка резерва. Причины, думаю, понятны.
Некромант — крайне опасный противник. Атакует, как друид, цель и ее соседей, вдобавок еще и проклинает всех, кто попал под удар; подымает нежить (то есть просто восстанавливает убитых!), может одним словом заразить чумой все войска на поле боя (свои тоже, но нежить от этого не страдает) и заблокировать умения вражеского отряда. Урон не представляет собой ничего особенного... но куда лучше, чем у архимага!
Черный рыцарь очень похож на обычного своими параметрами, носит такую же броню и дает плюс к «морали», но не смертным, а нежити... однако сходство в бою быстро исчезает, так как с каждым ударом он получает плюс к атаке и вероятности критического удара! Воюя против черного рыцаря, помните — это одна из приоритетных целей, хотя пока он не вступил в бой, можно не спешить с его уничтожением. Еще он умеет бегать, как и зомби.
Наконец, костяной дракон — обычный летающий дракон, к тому же с защитой от стрел. И он умеет отравлять своим дыханием. Но против настоящих драконов слабоват.
Серая Пустошь
Поблизости (2) можно навестить дух морехода и приобрести у него кораблик; перемещаться с ним намного комфортнее, но, увы, на соседнюю карту порой не пускает морской баг.
В центре карты (3) расположено кладбище (а я-то думал, весь этот мир — кладбище...). На нем обитают некроманты, которые расставили по могилам эльфов свои гадкие руны, и души эльфов не могут найти покоя. Самая говорливая душа, по имени Нетлеко, просит убрать руны, что означает: повторно упокоить много-много скелетов, привидений, вампиров и некромантов.
Между прочим, вам не кажется, что в здравом уме вы бы никогда не спустились в Мир Смерти? Если кажется, можно легко восстановить веру в себя — стоит лишь заглянуть к некроманту по имени Кворум (4). Он объяснит, что это не кто иной, как он, призвал вас сюда, а вы повиновались; теперь повинуйтесь еще раз и отыщите ему книгу Зла в Долине Смерти. Или не повинуйтесь. У нас, вообще-то, свобода воли...
Долина Смерти
В Долину Смерти можно попасть двумя способами — южной дорогой и северной. Северная полегче, а на южной нас поджидает разбойник Шерагга (2), которому мы обещали отомстить; он теперь служит Карадору и воюет при помощи вампирской армии (увы, заказчик-бард уже скончался, но можно зайти на его могилку (6) и получить награду). А в горах между (2) и (5), помимо книги для Кворума, частенько можно найти и нанять драконов... но пробираться туда зело непросто.
На заметку: хочется обзавестись какой-нибудь интересной армией, а в точке продажи ее не хватает на ваше лидерство? Ничего страшного, во многих случаях армию можно отлично пополнить при помощи паладинского навыка дипломатии. Жаль, что нельзя переманить войска от именных героев; но достаточно всего одного драконьего яйца, чтобы собрать себе целую эскадрилью в тех местах, где водятся агрессивные драконы.
Если идти северной дорожкой, у болотца (4) можно найти душу эльфийки Зельберры, тело которой продолжает функционировать (3) довольно неприятным для души (и не только: именно Зельберра вырастила Карадору кристалл душ, которым тот захватил в плен Фиолетту) способом. Зельберра была бы признательна за упокоение. Да, это здесь популярная задача...
Неподалеку (7) проживает еще один «заочно знакомый» — Велизар. Как ни странно, он уже одумался; видимо, жизнь среди нежити способствует поумнению.
И наконец, в этом же регионе (советую добираться по реке) растет Древо Смерти (6), которое можно привести в более привлекательный вид при помощи росточка от Древа Жизни. И получить в награду заклинание против нежити.
Бой с Карадором (1) — самое серьезное испытание, какое встречал наш герой до сих пор. Генерал — отличный маг, то и дело поднимает новых мертвецов, у него служат рыцари смерти, костяные драконы, некроманты, вампиры, орды низшей нежити...
Цель боя — уничтожить кристалл душ, но, увы, даже если сделать это до конца сражения, от Карадора это не спасет. Так что придется уж воевать до конца.
Костяные драконы могут быстро ликвидировать стрелков, но их можно прикрыть... ледяным шаром, действует это очень неплохо.
Суха смерть, мой друг, но древо жизни вечно зеленеет... |
Часть шестая. Над лавовым морем
Считай, повезло тебе, Ганс. Живьем в Пандемониум — и обратно... Большой фарт!
Г. Л. Олди, «Песни Петера Сьлядека»
Род войск | Имп | Имп- насмешник | Цербер | Демонесса | Демон | Архидемон |
Уровень | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 |
Лидерство | 40 | 60 | 90 | 160 | 250 | 1600 |
Атака | 6 | 6 | 9 | 10 | 20 | 26 |
Защита | 3 | 6 | 9 | 8 | 16 | 16 |
Инициатива | 5 | 6 | 5 | 6 | 4 | 7 |
Скорость | 4 | 3 | 4 | 2 | 3 | 9 |
Здоровье | 25 | 35 | 90 | 80 | 200 | 666 |
Урон | 3-5 | 4-7 | 7-10 | 10-18 | 22-28 | 66-99 |
Демоны не могут похвастаться таким ассортиментом войск, как эльфы и нежить. Но и им есть чем похвастаться. Все демоны обладают устойчивостью к огню, плюсом к защите на лавовых аренах и штрафом на снежных.
Имп (ну вот, дожили! Уже и бесов импами стали называть!) славен тем, что атакует без ответа и возвращается. Чего же лучше! Один из самых опасных бойцов второго уровня. Бьет огнем — бойтесь, энты... Имп-насмешник бьет сильнее.
Цербер резво бегает и атакует три цели перед собой; в остальном параметры у него довольно средние.
Демонесса, как и дриада, обладает устойчивостью к «мужским» атакам (шанс промахнуться), но замечательна не этим. У нее есть три активируемых способности, одна другой краше: удар через клетку без ответа, соблазнение (то есть переманивание на свою сторону! Но срабатывает без гарантии) и... обмен местами двух любых гуманоидных бойцов. Забросить своих рыцарей в тыл врага, одновременно перенеся на съедение вражеских стрелков — что может быть лучше? Боец она средний, но это уже мелочи.
Демон обладает колоссальным уроном для своего уровня, правда, и лидерство у него высоковато (но все же не настолько). К тому же быстро бегает, а еще умеет призывать слуг (вплоть до 4 уровня!), создавать пентаграмму, дающую всем демонам рядом плюс к «морали» и инициативе, наносит усиленный урон противникам 1-3 уровней... В общем — претендент на звание самого мощного бойца своего уровня.
Архидемон хлипковат для своей цены и лидерства, зато обладает отличной инициативой и телепортируется. К огню иммунен полностью. К тому же в конце хода с него спадают все наложенные врагами заклятия. Но в целом... архидемоны обычно долго не живут.
Королева теперь готова к беседе, но кому от этого легче? Ребенка отдали — по приказу Карадора — оркам. А на орочий континент Мурок пути нет: море волнуется — раз, в воздухе тайфуны — два. Правда, есть еще лабиринт Хааса... но его никто никогда не проходил, а ключ от него у короля гномов.
Кто такой Хаас, узнаем позже, а пока займемся ключом... Только не забудем по дороге заглянуть к королю Марку за новым титулом!
Торн Дигор, гномий владыка, пересылает за ключом в Мехгард — это отдаленный островок, куда доставляет паровоз (вокзал — на востоке гномьей территории). Мехгард невелик, найти в центре инженера несложно; одна беда — ключик инженер... скажем так, потерял. И теперь он в Демонисе; хотите поискать — ищите, только без нас...
Что ж, едем на паровозе обратно и спускаемся в Таронские шахты — чуть южнее будет выход в Подземное море.
Можно поплавать по этому морю (вас ожидает сюрприз!), собрать на островке траву гержак для гномьего пивовара — а можно сразу обойти по южной дорожке море, и пусть никого не смутит отсутствие моста. Гномьи паровые платформы мы уже видали — теперь познакомимся с техникой демонов!
Мир Демонис устроен очень своеобразно: большая его часть достижима исключительно по воздуху, при помощи летающих платформ. На карте пунктиром указаны их маршруты; только учтите, что, если переместиться в одном направлении, «тележка» останется по ту сторону. На парящий архипелаг можно попасть с двух сторон, и изначально оба транспорта находятся на «большой земле»...
Наша главная цель — портальный ключ, и находится он у демоницы Ксеоны (2). С Ксеоной можно договориться полюбовно (да-да, в буквальном смысле... возможно, искатель сокровищ все еще холост? Тогда перед вами — шестая и последняя претендентка на вашу руку и сердце), а можно — как обычно.
Бой с Ксеоной чем-то напоминает сражение с Карадором: демоны размножаются, призывая друг друга. Однако круговой удар рыцарей (у вас развит талант «тренировка»?), подкрепленный заклинанием «убийца демонов», сносит новорожденных отлично. Главная опасность — демоницы, перехватывающие контроль над вашими войсками, — не стоит оставлять их напоследок. Неприятны и пушкари гномов (они-то что здесь делают? Жертвы обаяния?). Однако заклинание «оковы магии» может сделать этот бой намного легче.
Но по дороге не возбраняется повозиться в местных делах. Например, еще одна суккуба — Исшара (3) — страдает от отсутствия взаимности со стороны архитектора путей (4) (то есть, попросту говоря, изготовителя транспортных платформ): уж не угасли ли ее чары? Нет, не угасли — просто тот литрами пьет отворотное зелье, которое прикупает у торговца (7). Исшара попросит передать торговцу для архитектора другое зелье... но щедрой награды не ждите. Обманет, вредина!
А вот поручение некоего господина Вельбевула (5) поинтереснее: украсть сапфировое яйцо из мира драконов Ультракс, куда ведет зрелищный портал на соседнем островке (6).
Ультракс — загадочный и таинственный мир, но пожить в нем нам не дадут. Сапфировое яйцо — близко; драконы пока неагрессивны — как и грифоны в Арлании, они нападают, если тронуть их гнездо. И тогда будет весело... К слову, тут можно найти и другие яйца помимо сапфирового — они пригодятся в дальнейшем точно так же, как и грифоньи.
Это важно: в Ультракс разрешен всего один поход. Если вы оттуда выйдете без добычи — задание будет засчитано как проваленное, и больше туда не пустят.
Если рассказать о достигнутом инженеру гномов, он предложит еще одно задание: запечатать врата в Демонис. Что ж, дело благое: только учтите, если вы уже пристрастились к войскам из преисподней, лучше с этим не спешить — где потом раздобыть пополнение? Зато Торн Дигор наградит от души — даст три руны магии и позволит нанимать гигантов...
Запечатать их можно так: нанести визит самому Баалу (1), объяснить ему глубину его заблуждений — бой почти такой же, как с Ксеоной, — и отобрать ключик. Кстати, у Баала можно будет потом нанять архидемонов!
Итак, просуммируем, что нам известно о кандидатках в жены главному герою. Таковых обнаружено шесть.
По игровым характеристикам (с обаянием вы уж как-нибудь сами решите!) можно сказать следующее.
Дети от разных жен если и отличаются, то слабо. Выбор велик, и большинство вариантов встречается у многих. Так, например, кусачий младенец Джон в моей игре рождался первым и у Мирабеллы, и у Феаноры, и у Ксеоны. Полной статистики я пока не собрал, но есть сильное подозрение, что наборы одинаковы, даже если вероятность различна.
Набор ячеек под предметы различен... но ведь это ненадолго, все равно народятся детишки и все места позанимают. Так, например, Мирабелла вроде бы выделяется тем, что носит оружие... но именно вместо него будет размещен первый же родившийся младенец. Так что об этом можно смело забыть.
Что остается? Постоянный плюс. Он, как правило, один.
Часть седьмая. Здесь не могут не водиться драконы
Не лучше ли, чтобы обрести побольше силы, разделить душу на несколько частей? Ну, например, разве семь — не самое могучее магическое число?
Дж. Роулинг, «Гарри Поттер и принц-полукровка»
Теперь королевский рыцарь готов к прохождению лабиринта. Это, между прочим, древняя традиция: в конце приключений, именуемых на языке других измерений «ролевыми играми», должен быть какой-нибудь лабиринт. Традиции мы чтим!
На заметку: в драконьем лабиринте нас ожидают — неудивительно! — драконы. Это означает, что во многих боях наших стрелков смогут подавить мгновенно. Вывод прост: не брать стрелков. Эльфы подождут лучших времен — они пригодятся в земле орков... если, конечно, еще живы. На драконов лучше ходить с рыцарями и другими специалистами по ближнему бою; впрочем, архимаг с его щитом и инквизитор с воскрешением могут и пригодиться. А резерв должен быть полон рыцарями и, скажем, кавалеристами; эльфов лучше оставить в городе.
Вход располагается в Долине Тысячи Рек (3), и сразу за ним нас ожидает дракон Скаар, который любезно объясняет, что происходит: Хаас, повелитель драконов, разделил свою душу на части и создал из них семь безумных драконов, которые сейчас заправляют лабиринтом. Задача проста и печальна: уничтожить эти воплощения. После этого можно не искать выход из лабиринта — Скаар даст возможность проходить его мгновенно.
Рисовать карту лабиринта сложно — она не раскладывается на плоскость, — поэтому поступим так. Всякий раз, когда мы входим в новую локацию, из нее может быть либо один, либо два выхода (помимо того, через который мы прибыли). Если выход один — мы пишем «прямо», если два — «налево» или «направо» (если стоять спиной к тому проходу, откуда мы появились).
Итак, из локации со Скааром ведут как раз два выхода, и нам направо — иными словами, не в пещеру, а по дороге. Вот и первое воплощение — Вирз, он воюет странной армией из изумрудных драконов, королевских терний, шаманов-орков и друидов. Самый легкий противник — с ним можно справиться даже и стрелковой армией. Между прочим, шаманы со своими тотемами очень помогают нам: рыцарь адресует свой круговой удар тотему (от которого не получает урона в ответ), а попутно сносит хиты с остальных соседей.
Снова идем направо — тут живет дракон Аверр. У этого драконы всех трех основных цветов — красный, зеленый, черный; плюс немножко циклопов, просто чтобы тверже стоять на земле. Красные разделены на два отряда. Тут уж не до стрел; рыцари и кавалерия — лучшая ставка. Но силы Аверра невелики, а колдовать он толком не умеет.
Теперь вернемся назад и заглянем в другой проход (по реке, где стоят орки); этот путь ведет нас к Друуму, воплощению номер три. Этот женолюб может похвастаться в своей армии демоницами и дриадами (то есть обеими боевыми единицами с параметром «красавица»). Еще у него есть красные злобоглазы, эльфы-оборотни и много изумрудных драконов. Без потерь пройти очень тяжело; но хотя и злобоглазы, и дриады, и демоницы умеют так или иначе нейтрализовать либо переманивать ваши войска, есть надежда, что у вас больше войск, чем позволяет их лимит. К Друуму стоит приходить во всеоружии.
Кроме того, Друум очень любит магию и умеет ею пользоваться: его фирменное заклятие — фантом. Как вам понравятся пять, шесть, восемь отрядов драконов на чужой стороне? Если не очень — рассеяние второго уровня вам придется применять практически каждый ход. Второго, потому что первое не снимает чары на чужих войсках. Рассеяние убивает фантом мгновенно.
Нет ли желания пополнить войска чем-то экзотическим? Тогда двигаемся дальше, тут должно быть местечко, где нанимаются красные и изумрудные драконы; если хотите, можно пополнить войско. Напомню, что у нейтральных армий с драконами можно будет в этом случае кого-то переманить (навык дипломатии) — но, конечно, не у воплощений.
Идем прямо и направо, затем еще два раза прямо; тут нас поджидает господин Мра. И вот это действительно полнейший мра: у него куча рыцарей, кавалерии и... орда древних энтов (у меня было 90, но иногда бывает меньше или больше). И красные драконы.
Проблема тут в энтах: их не берет «похищение души», поскольку они деревянные, а их осиный рой (при количестве 90) снимает хитов этак 10000. Самое простое, если их оказалось столько, — перебить остальных, геройски погибнуть, а затем прийти снова со стрелками. Когда энты окованы магией — их вполне можно перестрелять.
Именно Мра, на мой взгляд, самый страшный из драконов лабиринта; Скаар нас пугал Ферром, но он ящерица против этой твари.
Если живы, еще два раза движемся прямо, затем три раза направо; по дороге победим синего Зерро со слабенькой армией... а вот и Ферр. Ассортимент: черные драконы, привидения, друиды, морские дьяволы, древние вампиры. Хм... Повод не брать в армию низкоуровневых существ.
Любимое заклинание Ферра — «карлик», уменьшающее ваши войска; это надо по возможности снимать быстро, так что если герой — не маг, нам опять придется большую часть магического ресурса перекидывать на рассеяние. «Карлик» не только снижает урон, еще и убавляет здоровье, и это более чем печально.
Дальше движемся прямо, на всех развилках выбирая левый путь, — и повстречаем красного Рейжа. У этого главная сила, помимо драконов, — в мощных отрядах кавалерии и привидений, и опять-таки заклинание «карлик». Да, грубая сила, но ее много...
После победы можно возвращаться к Скаару — и получать право мгновенного перемещения.
Род войск | Гоблин | Неистовый гоблин | Орк | Гоблин с катапультой | Орк- ветеран | Шаман | Огр |
Уровень | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
Лидерство | 35 | 40 | 60 | 120 | 140 | 200 | 1000 |
Атака | 5 | 8 | 6 | 8 | 12 | 10 | 20 |
Защита | 2 | 4 | 6 | 6 | 10 | 15 | 23 |
Инициатива | 4 | 6 | 4 | 4 | 6 | 5 | 3 |
Скорость | 2 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 | 2 |
Здоровье | 20 | 38 | 65 | 80 | 110 | 160 | 580 |
Урон | 2-4 | 3-8 | 6-10 | 5-9 | 15-20 | 15-18 | 50-70 |
Войска орков, как и эльфов, по большей части проходят по категории «берите скорее, не пожалеете!». Многие из них сильно превосходят те, что можно найти в королевском замке.
Гоблин. Стрелок, который не получает штрафов в ближнем бою... и к тому же требует заметно меньше лидерства, чем лучник, при большем уроне. Что тут можно добавить? Если не учитывать низкую атаку и штраф за дистанцию, это самый высокий урон «на единицу лидерства» среди стрелков в игре.
Неистовый гоблин. Чистый рукопашник, умеет бегать (как всегда, +2 к скорости на один раунд). И опять-таки огромный урон для такого низкого лидерства. Но очень хлипок, а для рукопашника это большой минус.
Орк. Тоже рукопашник, тоже бегает... а вот характеристики у него уже не столь выдающиеся. Пожалуй, самый неприметный из орочьей орды.
Гоблин с катапультой. Стрелок с осадным орудием (плюс против стен — оно надо?), умеет выпускать огненный снаряд. Почти такой, как раньше, до «реформы», были гномьи пушкари, только что тройного выстрела не имеет. Нужен в любой армии.
Орк-ветеран. И снова одно из лучших соотношений (для своей «весовой категории») урона и лидерства! К тому же бегает, но это неудивительно; а вот если враг имел нахальство ответить на его удар — орк-ветеран тут же бьет еще раз. В итоге — серьезнейший претендент на звание лучшего рукопашника в игре. Хотя защита и живучесть, как почти у всех орков, так себе.
Шаман. Орочья очень медлительная кавалерия, которая не обладает разбегом, зато умеет колдовать. Заклинаний у него три: тотем жизни (плюс своим), тотем смерти (минус чужим) и танец лезвий (прямой урон). Должна ли кавалерия этим заниматься, вот в чем вопрос... Но полезность шамана все равно несомненна.
Огр. Не дайте этому громиле ввести себя в заблуждение умеренными параметрами. Постучав кулаками в грудь, он получает себе не только +2 к скорости, но еще и удвоение атаки, и этого хватает, чтобы превратить его в гораздо более серьезное существо! Огр вполне может потягаться с гигантом даже при равном количестве, хотя на взгляд его параметры намного ниже.
Финал
Самолет и в самом деле стал взлетать. Вот он громко хлопнул огромными кожистыми крыльями, а через секунду уже побежал по летному полю, слегка неуклюже, но с неповторимой, присущей только огромным животным грацией. Он хлопнул крыльями во второй раз, в третий. А потом хлопки уже следовали один за другим, пока не слились в единый, мощный, грохочущий звук.
Л. Кудрявцев, «Тень мага»
Почему-то орки не встречали нас с цветами — дикий народ! Толпы шаманов, огров, гоблинов с катапультами... И, что характерно, ни один зеленый не помчался к нам с просьбой решить его проблемы. В воздухе запахло финалом...
Мурок — территория небольшая, компактная; главный орк — гигант Багуд — проживает на северо-востоке. Пробившись через его подданных, королевский искатель сокровищ удостоился аудиенции...
Битва с Багудом — одна из самых сложных в игре, по крайней мере, так было у меня. Три больших отряда огров, гоблины с катапультами, шаманы, много орков и простых гоблинов — хорошо хоть, бой происходит на сильно пересеченной местности, и можно блокировать проходы. Так-то так, но Багуд умеет телепортировать бойцов — и радостно этим пользуется.
Тут очень к месту оказались суккубы. Багуд телепортирует, а мы возвращаем. Или перетаскиваем к себе стрелков из катапульты, чтобы спокойно размазать их по стенке. А один «залюбленный» демоницами орочий отряд учинил такую бучу в рядах Багуда, что любо-дорого.
Не менее кстати было заклинание «зеркало боли», развитое до упора: когда на любой критический удар огра или шамана можно ответить тем же в полуторном размере — это резко выправляет шансы.
Конечно, девочки нет и тут. Зато тут есть страшная машина по имени Архалет — первый летательный аппарат тяжелее воздуха! А куда он принесет и что будет там — об этом позвольте умолчать. Скажу только, что последний бой — он трудный самый, и у стрелков в нем не будет особых шансов.
Назад