Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (79) июнь 2008

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

В огромную бронзовую дверь спальни робко постучали.

Чего тебе? — сонно раздалось из подушек алькова.

Вставайте, ваше величество, — пробасили с той стороны. — Там в тронном зале просят вашей аудиенции. Сборщики налогов принесли очередной урожай, потом архитектор, монахи...

Кажется, они и без меня неплохо справлялись!

И рыцари опять же приказа ждут...

Что, и даже собираются его исполнить?

Ну... это как получится. Но выслушать монаршую волю желают.

Нет ни малейших сомнений в том, какой анонс стал самым громким на этой КРИ. Когда появилась информация о прибытии «парадоксов», стало ясно, что дело, скорее всего, в передаче отечественным разработчикам еще одной игровой серии, овеянной древней славой и похороненной в пыли веков.

Зная репутацию Paradox Int., можно было с уверенностью утверждать, что речь идет о стратегии, причем достаточно необычной — ради какой-нибудь Call to Power или Krush, Kill & Destroy они едва ли захотели бы трудиться. В недрах редакции был составлен «shortlist»: Master of Magic, Dungeon Keeper, Colonization... И, конечно, Majesty.

Как это было

Majesty. Воины пошли за подвигами, а сборщику налогов приходится действовать в таких вот нечеловеческих условиях.

Majesty — из тех игр, суть которых можно объяснить парой фраз: у нас есть живущее в реальном времени сказочное королевство, где король (то есть мы) наделен правом строить здания, нанимать героев и применять за деньги магию, но подданными управлять может единственным способом — объявляя награду за те или иные задачи. А уж подданные сами решат, выполнять ли их вообще, в каком составе и сразу ли — или прежде сходить полюбоваться королевскими садами, закупить на ярмарке целебных зелий и в кузнице новой брони.

Правила усваиваются мгновенно — а вот чтобы стать мастером этой необыкновенной игры, нужно научиться думать по-новому. Конечно, это не единственная в своем роде стратегия непрямого контроля — вспомним тот же Dungeon Keeper, — но таких игр никогда не было много. И потом, даже в Dungeon Keeper все же можно взять бесенка за шкирку и перебросить куда следует. А в Majesty — ничего подобного. Если чародею приспичило идти на подвиги, его за уши не удержишь — даже если точно известно, что вампир своим «зеркалом» уничтожит его в один миг. И если гномы не в настроении защищать ваш замок — это их законное право.

Брать числом? Это непросто — у каждой гильдии есть предел емкости (обычно — не более четырех бойцов), а если у вас есть здание какого-то типа, второе и последующие дорожают в геометрической прогрессии. Если у вас хватает средств на пять воинских гильдий — видимо, вы уже победили, просто не заметили этого...

Если бы мы не могли понять, что происходит в головах подданных, Majesty потеряла бы половину шарма. Но у всех классов героев — а они весьма и весьма напоминают сложившиеся в ролевых играх стереотипы — есть четкий и узнаваемый характер. Так, например, следопыта тянет исследовать неведомые земли; он легко согласится с приказом путешествовать в дальнюю точку карты, даже если награда равна нулю. Вора интересует «побочный доход» с миссии: он с удовольствием пойдет чистить логово вампиров (в хорошей компании, конечно, — с инстинктом самосохранения у него все в порядке!), но охотой за скелетами его соблазнить трудно. У паладина развито чувство долга, а монах весьма задумчив и может кучу времени простоять на месте или просто бродить по городу — думать о прекрасном. Воин разлада при первом удобном случае напьется или проиграется, зато, как ни странно, неплохо охраняет город — просто, видя перед собой пригодную к набитию физиономию, он не может удержаться.

Majesty. Соблазнитесь дешевым трудом карликов — и вы навсегда потеряете возможность строить оборонительные вышки гномов.

И все же Majesty на долгие семь лет погрузилась в анабиоз: после маленького дополнения Northern Expansion серия не подавала о себе вестей. Был анонс второй части, но он тихо умер, и славное имя отправилось на полку.

Сказать по чести, это было не совсем случайно. Помимо неочевидности идей (в начале века это было проблемой, сейчас — уже нет, эпоха владычества клонов завершается, теперь на РС в чести оригинальность) она отличалась недостаточной «прозрачностью» происходящего, сложно было контролировать жизнь в королевстве (а потерю высокоуровневых героев на разработанной карте очень трудно восполнить)...

Словом, финансировать продолжение такого неординарного проекта в те годы побоялись. Но сейчас с пыльной полки, помеченной «Осторожно, овеяно веками!», забрали две соседних коробочки — King's Bounty и DeathTrack, и Majesty стало там скучновато. Спасибо «парадоксам» за то, что они подарили «симулятору сказочного королевства» новую жизнь.

Как это будет

Хотя весь пейзаж изменился, совершенно не составляет труда опознать и замок, и воинскую гильдию, и домишки мирных поселян. В высшей степени бережное отношение к классике!

Ino-Co, отечественный разработчик второй части, уже отметился оживлением одной легенды: их «Кодекс войны» по сути своей новый Fantasy General, хотя и не носит этого имени. И звание «лучшей тактической стратегии года» (а также и лучшей пошаговой) «Кодекс» получил по заслугам почти во всех изданиях.

Алексей Козырев, руководитель проекта, начал свою речь с признаний в любви к Majesty и заверения в том, что графика продолжения будет на высоте; мы в этом, в общем-то, особо и не сомневались, но ссылка на движок от «В тылу врага 2» придала этому заявлению дополнительную весомость. На первую игровую территорию уже можно посмотреть — правда, пока только лишь на видео и скриншотах; выглядит достойно, даром что работа над проектом начата не так давно.

С самого начала в игру закладывается индивидуальность поведения персонажей и монстров. Как и раньше, крысюки предпочитают охотиться на сборщиков налогов, минотавры при первой возможности крушат здания, а великан — эту новинку нам продемонстрировали вживе — помахав преизрядной дубинкой, укладывается поспать. Порой — прямо среди нашего города. Можно его разбудить и не дать восстановить силы, а можно потратить время на подготовку самому, благо ряды защитников города, скорее всего, к этому моменту поредеют.

Между прочим, великана совершенно не смущают на пути такие препятствия, как лес, — он гордо проламывается сквозь чащу, оставляя за собой отличную просеку.

Чистка рядов

По традиции, после такого вступления полагается рассказать о том, что в новой игре будет всего больше: героев, заклинаний, дружественных рас... Ан нет!

ЛКИ: Хотя игра разрабатывается не так долго, вы, наверное, уже придумали какие-то новые классы персонажей?

Алексей Козырев: В первой части было слишком много вариантов героев. Мы стремимся скорее ограничить их количество путем перехода в более совершенные классы (например, из воинов — в паладины), чтобы игроку было интересно наблюдать за героями на всех уровнях игры.

Водопад для великана представляет немалую опасность: можно промочить ноги и простудиться!

Неожиданное заявление, согласитесь? Но за ним стоит определенная логика. Разработчики хотят сделать так, чтобы игроку было удобно следить за происходящим, — а то герои, которые имеют глупость гибнуть в самых разных местах порознь, заставляют судорожно дергаться по карте, вместо того чтобы управлять королевством.

И для этого предполагается максимально усилить склонность персонажей сбиваться в команду.

Раньше хорошая компания очень интересовала адептов-лекарей (эти в одиночку ходить вообще не любили), отчасти воров и чародеев, а вот какой-нибудь воин разлада, культист и тем паче варвар гордо бросались вперед в надежде, что остальные «как-нибудь подтянутся». Команды как таковой не было: даже если целитель плелся за воином, только сам святой отец считал, что он идет в группе, — воину это было до лампады. Есть адепт позади — отлично, проживу подольше, нет... ну, значит, погибну со славой.

А теперь вояка, повстречав целителя, обменивается с ним парой фраз — и вот готово боевое братство. Оно может распасться после похода, но уж если компания пошла воевать огра, едва ли герои разбредутся кто куда еще в пути. Более того, ни маг, ни стрелок, ни лекарь не полезут вперед, предоставляя бойцу принять удар на широкую грудь.

Конечно, монстрам при таком раскладе придется нелегко; но они научатся делать то же самое — работать в команде. Да, это уже немножко другая игра... но решение вполне в духе Majesty. Совместные действия героев могут сделать все еще интереснее; главное, чтобы индивидуальность героев не терялась и они не слишком уж подчиняли личные пристрастия командным целям.

Алексей Козырев: Мне кажется, гораздо интереснее быть на поле боя, помогать героям — и для этого нужно, чтобы их было не слишком много.

ЛКИ: Но, по-моему, группы не исключают изобилия разновидностей бойцов. Да и не так их было много в Majesty. Кажется (посчитал в уме), восемнадцать видов — считая с карликами, гномами и эльфами. В каком-нибудь Warcraft, пожалуй, не меньше...

Алексей Козырев: Не меньше, но при таком количестве теряется индивидуальность. Так как мы хотим их специализировать, нужно, чтобы их было не слишком много. Кроме того, они с ростом уровней получают суперудары, появляется смысл растить отдельного персонажа... вариантов применения героя становится больше, и, пожалуй, от этого разнообразие только вырастет.

Кроме того, в Majesty было много героев, от которых есть польза только на отдельных картах. Например, там, где имеются вампиры, бессмысленно делать магов — они самоуничтожаются об этих вампиров. Приходится тратить на них много денег, и все равно по недосмотру игрока они сами себя убивают заклинанием, отраженным от щита вампира. А друиды бесполезны там, где нет живности, которую они могут приручать.

ЛКИ: Насчет магов — спорно, а культисты и в самом деле ни к чему там, где нет зверья. Так ведь в этом и интерес — провести разведку и построить тех, кого надо.

При жизни это были тролли из Азерота?

Спорное мнение, но... с другой стороны, во время особо напряженных баталий и в самом деле приходилось заниматься главным образом воскрешением. Так что, вероятно, в этом есть своя правда.

Чтобы разнообразие не сократилось чересчур, предполагается разрешить королю нанимать все возможные расы и представителей различных религий; если помните, в оригинале нужно было делать выбор — либо карлики, которые сразу и быстро все построят, либо гномы с их башнями-баллистами, либо эльфы — мастера на все руки; либо храмы добра с паладинами, лекарями и монахами, либо зла — с некромантками, воинами разлада и культистами-друидами; либо нейтральные святилища грубой силы с дешевыми варварами-берсерками.

Теперь всех можно нанимать разом — правда, паладин с некромантом, вероятно, не захотят объединяться в отряд, а может понизиться общая лояльность (и из-за этого придется повысить награды за миссии).

И все-таки решение выглядит сомнительным: фактически у нас отобрали выбор, формирующий облик королевства. Свою концепцию Алексей аргументировал тем, что можно до конца игры так и не понять: построив хижины карликов, вы лишаетесь возможности нанять гномов. Но, быть может, лучше просто сделать этот факт более очевидным?

Больше ясности

Следующее направление, в котором собираются развивать игру дизайнеры Ino-Co, — это увеличение «прозрачности» происходящего, чтобы игроку было понятно, почему персонажи игнорируют флаг, куда направляются и так далее. В принципе, и в первой части игры можно было узнать, что такой-то находится в состоянии «following & supporting», то есть лечит «танка», а сякой-то отправился на рынок за зельями.

Вот и первый приказ его величества. Взять живым или мертвым... последнее предпочтительнее.

Но предполагается пойти еще дальше — например, сделать так, чтобы с самого начала была известна минимальная сумма, которая привлечет хоть кого-то; более того, чтобы по флагу было понятно — выставлена скромная награда (будет мало заинтересованных), или средняя, или очень высокая (заинтересуются все).

Конечно, многое зависит от того, насколько далеко от героя флаг награды. И эта зависимость станет еще сильнее; так, если монстр, которого велено изничтожить, совсем рядом — это почти гарантированно привлечет героя. Что-то запахло прямым контролем... Впрочем, как еще этих негодяев заставить помогать ближнему?

Алексей Козырев: Бывало так, что срочно нужна помощь, игрок выставил флаг, поставил действительно большие деньги — а маг, как ни в чем ни бывало, идет себе мимо по своим делам. И непонятно, как его заставить отреагировать. Мы хотим, чтобы это стало понятно.

Да, того же хочет и каждый игрок: чтобы хотя бы вот сейчас, конкретно в этой ситуации, в тупую голову вон того героя можно было вложить необходимую мысль! Другими словами — чтобы в стратегии непрямого контроля было немножечко прямого... ну, скажем так — изогнутого контроля. Будем надеяться, что он будет достаточно хорошо изогнут.

Между прочим, должны появиться и новые типы флагов-наград; в частности — флаг обороны: установили его, скажем, на свой дворец — и герои могут стоять около него на часах, при этом им будет понемножку капать золото на текущий счет. Очень правильное нововведение; чем командовать отстреливать монстров по одному — не разумнее ли послать героев в патруль? При этом злоупотреблять такой системой не получится — все-таки это очень недешево, — но хотя бы от случайных крысюков можно будет защититься не только башнями над канализационным люком.

Кампания подождет

Идеи Ino-Co станут понятнее, если учесть их план работы: авторы игры собираются сперва сделать акцент на сетевом режиме, а потом уж строить одиночные миссии. Сделать в стратегии непрямого контроля динамичные бои — цель достойная, хотя мы и не согласны с утверждением, будто бы в Majesty можно было выиграть сетевое побоище, отойдя от клавиатуры минут на сорок.

В такой последовательности есть логика: после того как готова кампания, настраивать параметры для баланса поединков уже малость поздновато. Удивляет она если только потому, что от Majesty никто и не ждет действительно популярного сетевого режима. Мы, правда, в свое время проводили в первой Majesty заседание Дуэльного клуба — и с удовольствием это повторим во второй! — но от киберспорта это направление крайне далеко.

Однако такой прицел означает, помимо всего прочего, что авторы не собираются прятать слабые места игрового процесса под разнообразием миссий, — и это весьма достойная цель. Одиночная кампания от этого только выиграет — если, конечно, не оставить на нее слишком мало времени и ресурсов.


***

Именно время на разработку — главное, если не единственное в проекте, что вызывает большие сомнения. Первый квартал 2009 года — это значит, что на разработку уйдет примерно год. Мало! Даже при готовом движке — откровенно мало. За такое время можно сделать продолжение своей собственной игры, можно успеть совладать с типовой RTS, с браузерной ролевкой, с квестом, наконец, — но настолько нестандартную, экспериментальную игру за год довести до релиза практически невозможно. Помнится, Disciples III тоже должны были выйти еще в позапрошлом году...

Не забудем еще о построении баланса сетевой игры там, где его и в помине не было, и о двухступенчатой разработке. Даже если игра выйдет только осенью будущего года — это означает незаурядные темпы. Желаем всяческого успеха, но в дате выхода позволим себе усомниться.

Кроме этого, серьезных опасений за будущность проекта у нас нет. За игру взялись люди, которые обладают опытом «воскрешения классики», хорошо понимают суть Majesty и могут себе позволить эксперименты по развитию идеи. Это «случайной» команде пришлось бы просто воспроизводить то, что было, на новом движке и с новыми деталями; Ino-Сo способна пойти дальше этого и не разрушить хрупкую и причудливую конструкцию.

ЛКИ: И напоследок вопрос, не относящийся к делу: а «Кодекс войны 2» мы увидим?

Алексей Козырев: Пока об этом речи не было; наверное, в ближайшее время — нет. Мы собираемся завершить работу над обещанными тремя mission pack'ами; но они рассчитаны в основном на тех, кто прошел «Кодекс». Мы делаем мало нововведений — скорее продолжаем сюжет и выполняем пожелания игроков. Следующими будут «Осады»; это для тех игроков, кто хочет масштабных сражений и осад крупных городов.



Назад