Лучшие компьютерные игры

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (80) июль 2008

Танк, целитель и другие

По гибельной пустыне и по снежным склонам гор

Идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор,

Пусть демон-лорд увидит нас в своих кошмарных снах,

Ползут по закопушке файтер, клирик, вор и маг.

Да сдохнет враг!

С. Калениченко, «Неистовый квартет»

В почте прошлого номера прозвучал вопрос о стандартных функциях персонажей в виртуальном мире — танке, целителе и прочих: откуда они взялись, и для чего их поддерживают игроделы. В тот раз мы ответили вкратце, но тема заслуживает более подробного разговора.

Позвольте вам представить...

Для начала вспомним, каковы эти самые функции, благо список не слишком отличается в абсолютном большинстве онлайновых ролевых игр, от увенчанных сединами, но вечно юных MUD’ов до титанов нашего времени — World of Warcraft, Lineage 2 и других. Заодно договоримся о терминах, потому что названия иногда меняются, а вот суть — редко.

Итак, почти в любой игре этого жанра присутствуют:

  • Танк (tank). Он же защитник, но первое название как-то больше прижилось. Это воин в тяжелых латах, о множестве хитов. Воины этого рода немножко мазохисты: они специализируются не на том, чтобы нанести врагу ущерб, а на том, чтобы выдерживать максимум ударов и заставлять противника атаковать именно себя. Танк обязан присутствовать в любой группе, идущей очищать подземелье, воевать могучего монстра и так далее. Задача танка — аккуратно выманивать врагов, лучше всего по одному, и ни при каких обстоятельствах не отпускать их на более хлипких членов группы.

  • Целитель, или лекарь (healer) — вторая необходимая роль. Пока танк «стоит стеной», лекарь восстанавливает его здоровье, а также снимает с союзников всякие нехорошие заклинания вроде ослабления или постепенного отъедания хитов. Его функция требует в первую очередь внимания и точного расчета, чтобы не допустить напрасного расхода магии (или чем он там лечит, не суть важно).

    В принципе, этих двоих уже достаточно для некоторых задач — но работать они будут медленно и печально. В нормальной группе нужен еще...

  • Хитобой (damage dealer), также именуемый артиллеристом. Его задача проста: быстро снимать с врагов хиты. Главное в его работе — уметь не сдергивать агрессию монстра с танка на себя, и это может быть серьезной проблемой, особенно для хитобоев, работающих на ближней дистанции (поэтому в таком качестве лучше смотрятся стрелки и маги). Еще нужна аккуратность, чтобы не задеть временно неактивных врагов. В команде из пяти-шести человек хитобоев обычно двое, а то и трое.

Следующие функции встречаются уже не везде, но в большинстве виртуальных миров присутствуют:

  • Нейтрализатор (crowd controller). Команде часто приходится встречать большую группу противников — а хотелось бы одного или, во всяком случае, не больше числа танков в команде. Задача нейтрализатора — временно выключать из боя часть врагов, чтобы разобраться с ними позднее; в разных ситуациях тут могут работать способности, вызывающие сон, паралич, страх и так далее. Во многих MUDах в таком качестве выступает... второй воин команды, который сбивает врага с ног ударом щита.

  • Усилитель или ослабитель (buffer/debuffer). Его задача — накладывать усиливающие заклинания на своих или ослабляющие — на врагов. Как правило, эта функция проще всех, в таком качестве даже полнейший новичок может принести пользу, если его обучат не пробуждать своими заклятиями тех, кто сейчас неагрессивен. Усилитель даже может быть на много уровней ниже группы; из остальных ролей такое позволяется разве что целителю, и то с большого горя.

  • Вспомогательный персонаж (utility). Роль сравнительно редкая, но встречается; свою задачу такой персонаж выполняет в первую очередь за пределами боя. Это могут быть, например, саперные функции (снятие ловушек, вскрытие замков, порой переключение каких-нибудь рычагов, до которых так просто не добраться), разведка, извлечение из убитых врагов дополнительных трофеев. В бою вспомогательный персонаж чаще всего занят снятием с противников хитов, но делает это не особенно эффективно, где-то на уровне танка или даже слабее.


Вот такие задачи выполняют персонажи в команде в абсолютном большинстве онлайновых ролевых игр от царя Гороха до наших дней. Набор может быть короче, возможно совмещение функций в одном персонаже: например, вор в World of Warcraft выступает как хитобой, немного нейтрализатор (за счет способности Sap, оглушающей врага) и вспомогательный персонаж. Но ядро неизменно.

В малых группах (из трех-шести человек) все, что требуется от игрока в большинстве боев, — знать свою роль и не пытаться играть чужую. Залог победы над чудищами подземелья — в некотором количестве «не»:

  • танк не лезет вперед без команды, не вытягивает лишних монстров, не боится получить урон (видал я такого «танка» — душераздирающее зрелище!), не увлекается снесением хитов и помнит о своей главной задаче — держать всех противников на себе;

  • целитель не воображает себя хитобоем и не пытается атаковать врага;

  • хитобой не задевает нейтрализованных монстров и не перехватывает их агрессию, заставляя целителя себя лечить, что неэффективно из-за плохой защиты и низкого здоровья;

  • все, кто не танк, не пытаются вышагивать впереди группы, и никто не носится туда-сюда просто так;

...и так далее. Какие-нибудь Wailing Caverns, Garth Agarwen и прочие подобные местечки различных виртуальных миров не ждут от вас подвигов; в них достаточно не делать глупостей.


Система эта достаточно проста, внутренне логична... и может даже показаться, что она естественна. Но это не так. Она основана на отнюдь не очевидном предположении, что вам дано в какой-то степени управлять тем, кого будет атаковать противник. Иными словами, на существовании так называемой aggro-модели.

Если этой модели нет, если враг выбирает, кого атаковать, по собственному разумению — роль танка оказывается под сомнением. Он тут же превращается в этакого «неуловимого Джо», которого никто не может поймать, потому что он никому не нужен. И гордо погибает последним. И тут же разваливается вся стройная схема, потому что танк — ключевой и самый важный ее элемент.

Детки на клетке

Давайте разберемся, как эта схема появилась и закрепила свое «право» на существование.

Первыми виртуальными мирами, как известно, стали MUD — текстовые онлайновые RPG, где отсутствует понятие расстояния. Каждая локация представляет собой клетку, или, если угодно, точку, в которой находятся и монстры, и герои игроков; атаковать можно только тех, кто с тобой на одной клетке. Тут невозможна ни тактическая расстановка, ни препятствия на пути...

Что остается? Да только одно: запускать вперед бойца, чтобы все на него набросились, а остальной командой заходить следом (если монстр изначально не агрессивен, можно заходить вместе, просто танк будет атаковать первым).

Немудреный ИИ первых MUD’ов допускал такое просто «по недомыслию», а последующие — по традиции. Поначалу была всего пара способов «упустить» монстра с танка: если противников в комнате больше, чем танков, или если танк парализован монстром (очарован, изгнан страхом, превращен в жабу — словом, не в форме).

Вскоре появились способы перехватить монстра на себя — это действие называлось, например, rescue (спасти, выручить). При удачном его исполнении тот, кто ввел эту команду, перехватывал на себя агрессию монстра. И она опять-таки оставалась на нем до гибели или нейтрализации.

Постепенно стало ясно, что тактика эта слишком уж проста. Танк может вообще ничего не делать, уходя в глухую оборону, — а враг все равно сосредоточит на нем усилия, игнорируя более опасных для себя персонажей.

Тогда появилось численное измерение агрессии по отношению к каждому противнику: атака, усиление, лечение танка — все это стало добавлять агрессии монстра к тому, кто произвел действие. И если агрессия к персонажу Х оказывалась больше, чем к танку (обычно — больше в какое-то число раз, например, в 1,25 или в полтора раза), — монстр переключал свои атаки. И теперь уже танку, чтобы его «сдернуть», нужно было превысить агрессию к персонажу Х в те же 1,25 или 1,5 раза.

Логично? Да, пожалуй. Но только вот незадача: как же при таком раскладе игрокам заставить монстра атаковать кого нужно? Напомним, речь все еще идет о MUD’ах, игр на тактической карте нет. Хороший танк, то есть боец, который сосредоточил все развитие и экипировку на повышении защиты, атакует так себе, а значит, агрессию генерирует копеечную.

Отсюда выросла идея искусственного повышения агрессии. Возникли способности, которые генерируют или уменьшают агрессию напрямую, а также повышают или понижают производство агрессии атаками. Скажем, угрожающий рев сразу добавляет агрессии, как будто танк снял с врага пятьдесят хитов, а заклинание «смирение» заставляет священника выглядеть не таким опасным (вся порождаемая им агрессия делится на 2).

Эта идея с минимальными изменениями была позаимствована десятками виртуальных миров, включая и современных лидеров жанра, вроде WoW и LotRO, испытана тремя десятилетиями и многими миллионами игроков.

Однако ошибкой было бы думать, что она совершенна.

Где система дает сбои

В последнее время игровые разработчики активно обсуждают на конференциях (и, надо полагать, на рабочих собраниях тоже) способы избавиться от этой структуры. Чем она им досадила?

Главный недостаток этой схемы — в том, что она искусственна. Угроза, генерируемая танком, на деле мнимая. Из этого следует несложный вывод: бой против монстров и бой против игроков устроены совершенно по-разному. В случае PvP тактическая схема с танками работать не может: вы нипочем не убедите другого игрока, что страшный крик танка несет для него больше опасности, чем летящая со стороны мага молния.


Ну и что — может, в этом нет ничего дурного, что бои PvP и PvE непохожи?

Во-первых, это порождает огромные трудности в проработке классов и навыков. Когда одни и те же боевые способности нужно сбалансировать для двух разных типов сражения — это примерно как разработать один автомобиль, пригодный для гонок «Формулы-1» и корчевания пней в лесу. В принципе возможно, но...

Это беда для разработчиков. А вот вторая проблема касается и нас тоже. Такое расхождение разрушает иллюзию реальности происходящего — очень трудно поверить, что два столь не похожих друг на друга процесса, по сути (исходя из логики мира), одинаковы.

А ведь создание иллюзии реальности — это именно та часть виртуального мира, создание которой сопряжено с наибольшими затратами; и в конечном счете именно она в самой существенной степени влияет на популярность игры. Бывалые игроки, рассуждающие о том, что «главное в World of Warcraft» — это, допустим, рейды, или подбор экипировки (есть и такая точка зрения), или еще что-нибудь подобное, вероятно, этого не поймут, но... все это в отдельности ни при каких обстоятельствах не сделает виртуальный мир сколько-нибудь популярным. Успех достигается на этой стадии, а финальные подземелья его лишь закрепляют.

И это далеко не последняя причина того, что PvP во многих виртуальных мирах «в загоне», делается в последний момент и кое-как. Чем меньше его будет, тем меньше он будет вредить; так рассуждают многие игроделы...

А между тем многое указывает на то, что в будущем станет популярна модель «антагонистических заданий», когда один и тот же квест с противоположными задачами выполняют на общей территории персонажи враждующих сторон. Эту идею придумали далеко не вчера, но пока что она живет в играх в основном на правах экзотики; а вот приближающийся Warhammer Online именно такие миссии собирается поставить на роль главного игрового занятия, и более чем вероятно, что он в этом не последний.


Но и это еще не главная проблема. А главная заключается в том, что игроки постепенно полностью освоились со старой системой и осознали, что при всех хитростях, десятках способностей, множестве классов бой сводится к простой оптимизационной задаче: снимать хиты как можно быстрее, чтобы при этом не превысить порог агрессии, создаваемой танком (это вариант для хитобоя, но у других процесс достаточно похож). Еще решается задача на экономию маны, но она не сложнее.

World of Warcraft славится своим дружелюбием к игрокам — там легко сделать собственные дополнения. Появились приборы-«агрометры», показывающие, кто сколько угрозы создает, нагляднейшим образом. Как уже говорилось выше, во многих боях для успеха достаточно одного: следовать своей роли, не хвататься за чужие и помнить о дисциплине.

Конечно, это работает не всегда — есть особые противники, в первую очередь «боссы», которые требуют персонального подхода к тактике. И хорошо, что так. Но в один прекрасный момент многие разработчики почти одновременно обнаружили, что львиная доля усилий по миростроительству сводится к тому, чтобы обезвредить, сделать неработающей ту самую базовую тактику, которую они заложили в игру и сделали основой группового боя. Чтобы побороть собственные правила.

А это значит, что пора придумывать другие.

Танки нового поколения

Первое, что приходит в голову, — просто позаимствовать идеи из однопользовательских и настольных игр; там без aggro-модели умели обходиться еще с 1970-х.

В однопользовательских ролевых играх монстры реагируют на персонажей игрока разнообразно. Где-то банально распределяются «по одному на героя», в других играх выбирают цели по соотношению «вред, который исходит от цели / время, за которое ее можно уничтожить», кое-где ищут себе наиболее «профессиональную» цель (лучник стреляет в мага, маг заколдовывает рукопашного бойца, тот рубит лучника)... Бывает, конечно, что и просто прут кучей на первого попавшегося врага. Но классической aggro-модели как-то не видать.

При этом все равно сохраняются похожие — на первый взгляд — архетипы: бронированный живучий боец, целитель-священник, волшебник с заклятиями очарования и паралича — либо с огненными шарами и молниями... И игрок точно так же заинтересован в том, чтобы принять удар врага на латы бойца, а не на мягкое брюшко чародея.

Но вот средства у него для этого совершенно другие. Расстановка решает только часть проблемы — сложно удержать врага на своем переднем ряду. Приходится маневрировать, создавать магией препятствия или замедлять противника... А главное — активно учитывать особенности местности, на которой препятствий и так предостаточно; каждая необычная конфигурация поля боя уже диктует необходимость нового решения.


Говорят, что «тактика есть превращенная форма топографии»; попросту говоря, тактические схемы в первую очередь зависят от местности, это главный параметр.

И современные MMORPG, в отличие от MUD’ов, это давно уже позволяют! При том уровне графики и игровой физики, что в ходу последние годы, вполне можно построить бой на тех же принципах, на которых он строится в настольной или однопользовательской игре. Если уж двумерного движка на это хватало — стыдно было бы не справиться в трехмерном!

Но... как ни забавно, этого избегают, причем чаще всего намеренно.


Вспомните, что происходит в тех же WoW и LotRO, если монстр не может добраться до игрока, который расстреливает его с балкона? Мановением волшебной палочки игра делает монстра неуязвимым: нечего пользоваться нечестными преимуществами местности! Мелкие препятствия тоже не в чести: герои в наши дни обладают прыгучестью тушканчика и высоту в собственный рост берут играючи.

А можно ли — без помощи aggro-механизма — предотвратить нападение монстра на магов и целителей, просто перекрыв собственными телами проход, как это спокон веку делалось в D&D? В очень многих играх — нельзя: все проходят друг сквозь друга. Это сделано для нашего же блага, не то где-нибудь — скажем, перед аукционом — случится толкучка, из которой не удастся выбраться...

Ну как в таких условиях делать нормальную тактику, когда драться можно только при условиях досягаемости игрока для монстра, а все герои бесплотны? Никак. Aggro и только aggro!

Будем честны: не все современные MMORPG продвинулись настолько далеко по пути устранения эффектов местности. В Lineage 2, например, можно было стрелять по монстру, будучи недосягаемым, — и ничего, игра не развалилась. Правда, в «Сфере» аналогичный эксперимент вышел боком — разрешение лазить на деревья и стрелять оттуда убило весь баланс, пришлось разработчикам снабжать деревья устройством катапультирования хитрых «дятлов» (такое прозвище мгновенно получили стрелки с дерева) через несколько секунд сидения на ветке.

Конечно, при условии нормального учета местности труднее сделать все карты сбалансированными — чтобы ушлый лучник не мог безнаказанно охотиться на тварей вдвое выше себя уровнем.

В случае если такая перспектива огорчает особенно сильно (хотя предотвратить появление «дятлов» не так уж сложно), можно опять-таки воспользоваться опытом MUD’ов: запрещать получение опыта и добычи с монстров, которых сегодня уже набил много. Это решение тоже искусственное, но оно не так опасно, а игрока форсирует к разнообразию — что само по себе хорошо. И абсолютно исключает осточертевший процесс под английским названием farming; кланы «игробизнесменов», монополизирующих добычу ресурса с монстров, тоже имеют все шансы оказаться не у дел. Так что возродить эту старую практику, пожалуй, имеет смысл.

Почему это решение спасает от случайных дыр в балансе карты? Да просто потому, что много с них не получишь. «Даровой» кусочек опыта или игровых денег вреден только тогда, когда его можно получать постоянно. А если его удается взять всего один или несколько раз — это даст игроку радость от нахождения удачной позиции и не разрушит баланс.


Система Dungeons & Dragons в своей четвертой редакции (которая к моменту выхода журнала как раз увидит свет — мы расскажем о ней в следующем номере) собирается предложить другое решение этой проблемы.

Уже в третьей редакции (легшей в основу Neverwinter Nights и D&D Online) есть механизм «свободной атаки» — если монстр, игнорируя бойца, пробегает мимо него, он получает от него атаку «вне раундов». Но эта атака сама по себе, как оказалось, не решает проблемы, хотя и улучшает дело; и ее собираются значительно усилить. Таким образом, боец будет перехватывать противника естественным путем, создавая реальную, а не условную угрозу. При этом он перестанет быть в чистом виде «танком», но и у хитобоя хлеб не отнимет.

Но даже и в этом случае, чтобы удержание монстра работало, крайне желательно вернуть эффект препятствий и — как минимум! — «непроницаемость» персонажей друг для друга. По крайней мере — в состоянии боя; а в мирном режиме можно сделать небольшую уступку удобству.

Прелесть тактики, основанной на территории и препятствиях, в том, что каждое дерево, валун, колонна, яма и так далее делают сражение уникальным. Это давным-давно используют стратегии, боевики и даже ролевые игры... И только виртуальные миры, по целому ряду причин, крайне далеких от игрового дизайна, зубами держатся за модель, устаревшую еще двадцать лет назад.



Назад