- Принципы игры
- Основание деревни
- Экономика
- Развитие героев
- Войска и тактика
- Магия и алхимия
- Создание артефактов
Волшебники нас обманули. Создав портал, они объявили, что путь через него ведет прочь от нашего гибнущего мира, окутанного хаосом безрассудной войны, в котором воскрес Темный Владыка Кресп. Говорили, что в новых мирах будет спокойно и тихо, как и раньше — у нас дома.
Но они ошибались. Вместе с нами через портал в новые миры проникли и слуги Креспа — создания Хаоса. В лесу теперь страшно, за деревьями прячутся кровожадные орки, которые с ненавистью следят за людьми, выбирая себе очередную жертву. В горах завелись драконы, способные в одиночку уничтожать города и набивать золотом глубокие пещеры. Но самым страшным врагом стали люди. Хитрые и коварные, жадные до чужого добра, они никогда не упустят своего шанса поживиться за чужой счет.
Одинокому скитальцу теперь здесь не место. Я и группа переселенцев, доверивших мне свои жизни, ищем укромное место, чтобы построить дома и укрыть их частоколом. Злая аура темного бога окружает нас. Надо спешить...
Стратеги, ни разу в жизни не игравшие в онлайновые браузерные игры наподобие Travian или OGame, почувствуют себя в WarChaos как дома. Все знакомо — карта, поделенная на клеточки, герой с отрядом, состоящим из одних поселенцев, и полная свобода действий. Ветераны, помнящие первые части Heroes of Might and Magic, даже уронят скупую слезу — есть в графике что-то неуловимо «геройское».
Сразу после основания первой деревни игра начинает напоминать Civilization. Ресурсы добываются крестьянами, и чем их больше, тем лучше. В городах строятся различные здания. Герои водят за собой армии, но никаких боев на тактической карте нет. В этом смысле сражающиеся отряды больше похожи на отдельных бойцов в «Цивилизации», чем на армии в «Героях».
А что WarСhaos взял от других браузерных игр? Самое главное — живой мир, в котором активно развиваются, торгуют, воюют и просто общаются друг с другом сотни игроков. Этот мир не статичен. Стычки отдельных игроков, войны кланов и общий поход против Темной Цитадели наполняют его событиями, создавая ощущение того, что он динамически меняется. Добро пожаловать в виртуальную вселенную!
Основы игры
Первая интересная особенность игры, ее главное отличие от других похожих игр, в том, что все действие происходит на настоящей карте. Как и в «Цивилизации», эффективность городов и деревень сильно зависит от окружающей местности, поэтому хорошая территория может стать поводом для войны. Нечто подобное мы уже видели в Variable World, другой браузерной стратегии от отечественных разработчиков, но создатели WarChaos пошли еще дальше. Забудьте об абстрактных армиях-духах, вторгающихся на ваши базы через «гипертоннели». Если в космических стратегиях это еще можно логически объяснить, то в игре про роботов, сражающихся на поверхности планет (Variable World), подобная схема кажется притянутой за уши. Ну а в средневековье (1000AD) или античности (Travian) и вовсе выглядит абсурдно.
В WarChaos, чтобы добраться до ваших городов, противнику нужно последовательно передвигать свои отряды с клетки на клетку, а миры там немаленькие, 256 на 256 клеток. Вы можете встретить вражескую армию у своих стен либо перехватить ее по дороге, устроить засаду или перекрыть узкий перешеек. Как в заправской тактической игре, становится важным строй. Особое значение приобретает разведка местности.
Все войска в игре имеют дневной запас ходов, который можно расходовать как сразу, так и частями. В остальном же время в игре течет непрерывно: запас ходов, здоровье, магическая энергия плавно восстанавливаются в течение всего для, пока не достигают максимума. Все накладываемые магические заклинания имеют свою длительность; постройка зданий, добыча ресурсов — свою скорость.
Что получилось в итоге? Всего лишь одно нововведение совершило настоящую революцию в жанре. Пока подобное я встречал только в PBEM-играх («Милитаризм», e-Civ). Наконец и браузерные стратегии в лице WarChaos сделали огромный скачок по направлению к своим однопользовательским собратьям. Но, в отличие от одиночных игр, в WarChaos вам придется проверять свой полководческий дар в сражениях с живыми людьми, а не глуповатой и предсказуемой железякой. Наличие же на карте не одного, а десятков и сотен соперников позволит вам проявить себя не только как тактика, но и как стратега, дипломата, торговца.
Как SnakeTale Studio удалось достичь подобного?
Схема проста и одновременно гениальна. Каждый отряд обладает некоторым запасом очков действий (ходов), зависящим от его типа. Эти очки тратятся на перемещение и атаку и потихоньку восстанавливаются, но свыше определенного максимума не накапливаются. Полное восстановление происходит за двадцать четыре часа, поэтому вам придется заходить в игру хотя бы раз в сутки, чтобы потратить накопившиеся ходы.
Хаос войны
Вторая интересная особенность игры отражена в самом названии — WarChaos. Разработчики видят свое творение постоянно меняющимся, мир должен кипеть и булькать. Никакой уверенности в завтрашнем дне. Все находится в состоянии перманентного хаоса.
В игре почти нет «обязательного минимума», наподобие трех баз в Variable World или жизни игрока, как в Urban Dead. Игрок может потерять все, кроме кармы (о ней ниже), героев и банковского счета, после чего ему придется начинать заново. Мир WarChaos — не для слабых духом.
Подобное положение вещей заставляет серьезнее относиться к происходящему в игре. Если вам не удалось ни с кем подружиться, вас, скорее всего, «снесут». Да, здесь, как и в Travian, вам могут уничтожить последнюю деревню. Дипломатия после такого приобретает совершенно новое звучание. Отныне она — залог не просто успешной игры, но выживания.
Часто ли вы видите подобное в других играх? Можно вспомнить лишь изнашивающиеся от употребления артефакты в Heroes of War and Money. В остальных играх право игрока на собственность свято: обычно единожды найденный артефакт останется при вас навсегда. Возможность грабежа воспринимается очень болезненно. А в WarChaos, даже если никто не отобрал у вас любимый меч, он сам исчезнет со временем. Это заставляет все время крутиться. С одной стороны, ближе к концу срока надо искать замену. С другой, пока артефакт цел, надо его использовать, иначе вложенные в него средства пропадут.
Исключением из всеобщего хаоса кажутся только герои — после гибели их можно оживить. Но если не сделать этого в течение недели, они тоже пропадут. И тогда останется только карма...
В игре нет рас. Совсем. И это принципиальная позиция разработчиков. По их мнению, введение эльфов, гномов и так далее приведет к тому, что игрокам придется начинать заново по нескольку раз, чтобы опробовать все тонкости баланса. Если бы рас было хотя бы три, «знакомство» с игрой растянулось бы на полгода-год.
Но SnakeTale Studio не хотят искусственно задерживать игроков, поэтому вместо рас в WarChaos планируется введение религий. Приняв одну из вер, игрок приобретет некоторый набор плюсов и минусов — станет сильнее в атаке или обороне, получит преимущества в строительстве или торговле. Кроме того, к каждой религии будет прилагаться уникальный боец: лесной эльф, слон, джинн и т.п. Ничего не напоминает? Да, это те же расы, только вид сбоку. Единственное отличие — религию можно менять по ходу игры.
На мой взгляд, это удачная находка. Разные вероисповедания позволят играть в разных стилях и заменят то, что в VW назвали гильдиями. Главное, чтобы разработчики не остановились на банальных плюсах и минусах и уникальных бойцах, а учли религиозную специфику. Храмы, капища и молитвы просто обязаны быть.
История бегства
В одном из бесчисленных миров Вселенной случилась беда. Правитель одного из королевств, проигрывая в длительной войне, решил прибегнуть к темной магии, надеясь изменить баланс сил. За помощью он обратился к культистам. А те обманули его. Проведя грандиозный обряд, они не вызвали армию демонов, готовую помочь незадачливому королю, а пробудили своего бога, Темного Владыку Креспа. И он начал разрушать этот мир, сея повсюду хаос и раздоры.
Даже объединившись, люди не смогли победить бога и его последователей — демонов и орков. Армии пали, крепости были разрушены. Спасли положение только маги — совместными усилиями они открыли порталы в три новых мира, еще не отмеченных хаосом войны.
Переселенцы в спешном порядке бросились покидать гибнущий мир. Но их надежды на мирное существование не оправдались — вместе с ними на новые территории проникли и слуги Креспа. А его темная магия наложила отпечаток на каждого, кто покинул родную землю.
Теперь странникам приходится опасаться не только орков, но и людей. Спасти может поначалу только одно — дань Темному Владыке.
Начало нового пути
При регистрации нового аккаунта нам предлагается выбрать один из трех миров:
Мортия — самый старый мир с классическими правилами.
Торос — когда места на Мортии стало мало, открыли еще один мир. Правила немного изменены, чтобы сделать игру динамичнее.
Трион — мир, в котором время течет в четыре раза быстрее.
Каждый новичок получает в свое распоряжение героя в случайном месте, повозку с колонистами и небольшой багаж: сапоги-скороходы, пара золотых монет и абсолютно ненужные свитки с терновником. Первоначальная задача — найти подходящее место для строительства первого поселения.
Злой дух Кресп окутывает первый замок игрока заклятием «Аура тьмы», которое создает защитный магический кокон вокруг города, непробиваемый для врагов. Кроме того, крестьяне, объятые страхом, начинают работать в два раза быстрее. Покровительство Темного Владыки позволит пройти первые шаги, не опасаясь быть уничтоженным развитым и сильным соседом. Поэтому главное внимание в начале игры стоит уделить развитию своего города.
Но не думайте, что Кресп добр и хочет помочь вам... его цель — заставить вас больше работать, чтобы вы могли исправно наполнять его казну данью. Вначале дань будет совсем маленькой, и ее выплата не станет проблемой, но с каждым днем алчный повелитель будет требовать все больших выплат. И настанет время, когда придется сбросить его иго и выдержать первое испытание.
Дивный новый мир
Самое главное на этом этапе, как несложно догадаться, грамотно выбрать место для первой деревни. Но есть и вторая, не менее важная цель — познакомиться с будущими соседями. На основание новой деревни нам дают только 48 часов, иначе спадет защитная аура.
Итак, начинаем двигать героя, не забывая делать скриншоты и составлять карту. Устанавливаем контакты со всеми встреченными игроками, исследуем политическую обстановку. В идеале мы должны сразу нацелиться на вступление в клан, ибо одиночкам в WarChaos приходится очень тяжко. А если уж пришлось поселиться на землях какого-нибудь альянса без разрешения — точно быть беде... Но не все так плохо. Нормальные кланы всегда заинтересованы в новичках, так как зачастую владеют большей территорией, чем могут заселить. Поэтому, подавая заявку на вступление, можно сразу спросить совета, где селиться. Еще лучше, если нам дадут карту.
На переговорах очень важно показать себя адекватным и все время помнить главное правило дипломатии WarChaos: «Дружи с активными, бей пассивных».
На заметку: бывает так, что в клан не берут, но селиться рядом не запрещают. Причина проста — хочется повоевать, а не с кем... Новичок с такими соседями долго не протянет, однако это не повод бросать игру. После разгрома вам дадут нового героя и возможность начать заново в другом месте.
Выбирая место для первой деревни, надо обращать внимание на две вещи: доступ к ресурсам и безопасность. Строиться на перекрестке — глупое решение. Во-первых, загораживается дорога для других игроков. Во-вторых, враг получает возможность быстро до нас добраться. Ставить деревню нужно подальше от дорог и так, чтобы она была с нескольких сторон окружена лесами, горами или водой. Идеал — остров, но он практически недостижим.
Из ресурсов нам, прежде всего, нужны дерево и камень. Это значит, что в пределах трех клеток от будущей деревни должны быть леса и горы. Но это в теории. На практике добывать древесину и камни выгодно только в соседней с городом клетке. Поэтому ищем такое место, где лесные массивы соседствуют с горными кручами, и ставим деревню там.
А если таких мест нет или все заняты? Не беда, город в чистом поле тоже может нормально развиваться, только надо вовремя закупать ресурсы на рынке. Но лучше, чтобы хотя бы лес был под боком.
Это совет: если совсем не понравилась местность или не приглянулись соседи, расформируйте первого героя. Тогда вы тут же получите нового в другом месте карты.
Становление империи
Отыскав подходящую клетку, ведем туда героя и используем поселенцев.
Вот мы и построили первую деревню. Что в ней есть? Шесть мест под здания (из них два предназначены для стены и центра деревни), склад на тринадцать ячеек и трое крестьян.
Крестьяне, как нетрудно догадаться, добывают ресурсы и строят здания. Пока они безработные и приносят нам по золотому каждый час в виде налога. Чтобы добывать другие ресурсы, придется выйти из города. Двигать рабочих по карте можно стрелками, как героя, но дальше, чем на три клетки, от родной деревни они не уходят. Если нужно дерево, двигаем крестьянина в лес и приказываем валить его. Нужен камень — поступаем аналогично, но рядом должны быть горы.
Число крестьян в нашей деревне фиксировано. Бояться, что их убьют, не надо. Увеличить количество рабочих можно только одним способом — повысить статус поселения.
Кстати, вы заметили еще один подарок от Креспа? «Темная аура» перекинулась на деревню, и теперь она неуязвима. Более того, таймер отключен, и защитная магия будет держаться до тех пор, пока мы платим злому духу дань. Поначалу маленькая, она со временем будет расти в геометрической прогрессии. Однако на самом деле «аура»... выгодна, ибо, помимо собственно защиты, она заставляет крестьян работать в два раза быстрее. Поэтому внимательно следите, чтобы требуемые Креспом ресурсы лежали на столичном складе в 3:15 каждую ночь. При правильном развитии доход от «ауры» будет превышать дань первые 2-2,5 недели, потом от нее придется отказаться.
На заметку: на тринадцатый день Кресп начинает требовать металл. Вряд ли к этому времени мы успеем начать его добычу. Поэтому, чтобы остаться под «аурой» еще на три дня, надо закупить на рынке пятнадцать слитков.
Но у «Темной ауры», помимо дани, есть еще один побочный эффект, причем весьма неприятный. Пока вы находитесь под защитой Креспа, у вас не растет карма.
Что такое карма? О, это самый важный ресурс в WarChaos. В «Книге знаний» написано, что карма выражает степень участия в игре. Зашли в WarChaos хоть раз в течение суток? Карма выросла. Самому ее добывать не надо, что радует. С другой стороны, чем больше у вас кармы, тем медленнее она растет, а вот это уже очень огорчает. Увеличение кармы идет по следующей схеме:
До 55 — на 0,55 в сутки.
От 55 до 80 — на 0,33 в сутки.
От 80 до 100 — на 0,20 в сутки.
Свыше 100 — на 0,11 в сутки.
В Трионе рост в два раза больше.
После отказа от «Темной ауры» единовременно добавляется десять единиц кармы.
В игре от кармы зависит число управляемых объектов — городов, героев и военной техники. К счастью, для каждой категории карма учитывается отдельно, и выбирать между еще одним героем, новой деревней или катапультой не нужно.
Очевидно, система с кармой служит двум целям. Во-первых, она уравнивает ветеранов и новичков. Каждые три месяца разницы в стаже дают преимущество в десять единиц кармы, что очень немного. Вторая цель — ограничить число объектов на карте. Через три месяца после начала игры у нас будет 70 единиц кармы, а значит, всего семь героев. И это хорошо! Если у нас, к примеру, пять героев, а у противника десять, он сможет использовать против нас всего лишь в два раза большую армию, хотя на самом деле его преимущество может быть десяти- или двадцатикратным.
Так что запаситесь терпением. Со временем и при должном старании карма поможет нам догнать самых сильных игроков.
От деревни до города
Но вернемся к развитию нашей столицы. На старте у нас есть двадцать единиц кармы (или тридцать, если мы в Торосе). Как ею распорядиться? С героями все ясно — надо поскорее построить таверну и нанять второго персонажа. А с поселениями? Начальная деревня отнимает у нас десять единиц кармы, куда пустить остаток?
Есть два пути — либо основать вторую деревню, либо развивать первую до города (12 мест для застройки, 26 ячеек на складе, пятеро крестьян). Может показаться, что две деревни лучше: при прочих равных у них будет на одного крестьянина больше. Однако в городе можно построить фабрику и дороги, поэтому с экономической точки зрения он будет намного выгоднее двух деревень.
Итак, цель ясна — развиваемся до города.
Это важно: если вы вступили в клан, обратите внимание, нет ли у него кланового замка. Подобные замки отнимают две единицы кармы у всех членов альянса. Для ветеранов это не страшно, но может серьезно ударить по новичкам: не хватает кармы, значит, не будет города — прощайте, дополнительные крестьяне, фабрики и дороги. Экономические потери могут быть очень чувствительными. Поэтому выходим из клана, как только он начинает нас стеснять. При этом важно объяснить причину ухода, сохранить контакты и быть уверенным, что нас примут обратно.
Чтобы поднять деревню в статусе, надо построить в ней цитадель. Но перед этим — три «деревенских» здания. Я бы рекомендовал казармы, таверну и рынок, причем именно в таком порядке. Почему казарма на первом месте? А чтобы в ней как можно раньше начали появляться готовые к рекрутированию ополченцы. Они нам очень понадобятся после, когда мы пойдем на охоту за орками. В таверне мы наймем второго героя и отправим его заниматься собирательством (первый уйдет на разведку). Ну а рынок нужен, как ни странно, чтобы торговать. Пользы от него много, но подробнее мы поговорим об этом чуть позже.
Это интересно: если при регистрации вы указали свой пол мужским, наем женских персонажей обойдется вам в десять раз дороже. Аналогично для девушек: герои-мужчины будут стоить для них сто золотых вместо десяти.
Накопив необходимое количество ресурсов (примерно 3-5 день в игре), сразу начинаем возводить цитадель. Снимаем всех крестьян с добычи и направляем их на стройку. Тут надо действовать по принципу концентрации сил — чем раньше мы построим цитадель, тем быстрее получим все ее преимущества.
Если мы поселились в Торосе, с постройкой цитадели проблемы выбора не заканчиваются. У нас остается еще десять единиц кармы. Пустить остаток на вторую деревню?
Или развить город до метрополиса (18 мест для построек, 39 ячеек на складе, шестеро крестьян)? Метрополис выгоднее в долгосрочной перспективе, но требует больших вложений, прежде чем начнет окупать себя. Деревню же вполне можно использовать как сырьевой придаток для развития города. Я посоветую строить деревню.
Укрепляем экономику
Развившись до города, сразу начинаем «индустриализацию». Как можно скорее надо «поднять» фабрику и дорогу до 13 уровня, максимального для города. Это увеличит добычу в 2,5 раза, а если учесть эффект от ауры, в пять раз.
Сейчас также важно концентрировать силы на одном направлении. Накопили ресурсы на очередной уровень — сразу пускаем их в дело и переводим всех крестьян в строителей. Склад не должен затовариваться.
На заметку: в самом начале этого этапа можно построить несколько военных зданий: стрельбище, орден меча и/или конюшни. Пока идет индустриализация, в них будет расти число будущих рекрутов.
Вы можете спросить: «С фабрикой все понятно, но зачем нужны дороги?». Дело в том, что процесс добычи основных ресурсов в игре делится на две части: собственно добыча и транспортировка. Например, если крестьянин молотит киркой по скале полтора часа, а потом еще час идет домой, свой камень вы получите лишь через два с половиной часа. Так вот, фабрики ускоряют добычу, а дороги — транспортировку.
На диске: базовое время для работы с ресурсами (без учета влияния «Темной ауры») приведено в таблице.
Что это еще за «металл» в четвертой строчке таблицы? На первых порах он нам не пригодится, но пару слов сказать о нем необходимо. «Копать» металл можно не везде. Чтобы найти месторождение, нужно провести геологическую разведку местности. Для этого двигаем крестьянина на приглянувшуюся клетку и активируем соответствующую функцию. Спустя пять часов крестьянин-геолог точно скажет, стоит ли ставить на ней шахту, или нет. Не надейтесь найти залежи с первого раза. Вполне возможно, что нам придется проверить 10-15 клеток, прежде чем удастся что-то обнаружить.
Это совет: попробуйте раздобыть через соседей старую карту земель, прилегающих к вашему городу. Возможно, там будут обозначены шахты прежних владельцев этой территории. Именно так я нашел свое первое месторождение.
Обнаружив месторождение, создаем в городе специальный агрегат, непритязательно названный «шахтостроителем» (для этого в поселении должна быть мастерская). Как только сие чудо инженерной мысли будет готово, двигаем его на нужную клетку и разбираем в шахту. Все, осталось только привести в нее крестьянина и приказать ему добывать металл... Хитро придумано? Скажите спасибо, металл в земле самородный и добывается сразу в слитках, а то пришлось бы копать руду, уголь, строить доменные печи...
Специальные ресурсы
Но одним металлом фантазия разработчиков не ограничилась. Помимо четырех основных ресурсов (золото, дерево, камень и металл) в WarChaos есть еще три «специальных».
Древняя пыль — это то, что остается после отработавшего свой срок артефакта. Используется она, как нетрудно догадаться, для создания новых артефактов... и почему-то дирижаблей.
При разрушении зданий половина их стоимости возвращается в виде ресурсов. А куда деваются потраченные на постройку трудочасы? Они тоже возвращаются, но в виде домовых. Используется этот ресурс для разового ускорения строительства: один домовой равен одному часу работы крестьянина.
Волшебство в мире WarChaos немыслимо без мандрагоры. Маги не пойдут к вам на службу, если у вас не будет в достатке волшебного корня (курят они его, наверное). Да и многие волшебные свитки без него не написать. Первую партию мандрагоры можно приобрести в таверне, но только один раз, или на рынке. Однако, если вы хотите иметь свою мандрагору, ее придется выращивать. Для этого выложите «три чертовы дюжины» корешков (39 штук) на клетке с болотами и охраняйте посадку. Если ее не вытопчут, через пять дней можно будет снимать урожай — 52 корня.
Торгуем с выгодой
Помочь «индустриализации» может активная торговля. При правильном использовании рынок принесет нам значительную прибыль. Техника проста: играем на разнице цен. Каких? Ну, во-первых, нас интересует рыночная цена ресурса — почем его можно продать или купить. Во-вторых, нужно знать себестоимость — во сколько нам обходится производство леса или камня.
Очевидно, что наилучших результатов можно добиться, если ресурс добывается в соседней клетке. Тогда себестоимость, к примеру, леса равна 1,75 монет. Обычная цена на рынке — 2-2,1 монет за бревно. Если вместо добычи золота мы будем заготавливать древесину и продавать ее, то в конечном итоге получим того же золота на 15% больше. Выгода налицо.
А если лес слишком далеко — скажем, в двух клетках от города? Тогда на добычу и доставку единицы дерева уйдет пять часов. Но зачем, спрашивается, рубить лес, если за то же время мы получим с безработного крестьянина 2,5 золотых, купим за две монеты бревно, и еще ползолотого останется? Поэтому все крестьяне бьют баклуши, а дерево достаем на рынке.
С камнем ситуация похожа. Добывать его выгодно не дальше чем в одной клетке от города. С металлом труднее, так как неизвестно, где он будет найден. Но, учитывая малые затраты на транспортировку, можно принять его себестоимость равной 3,1-3,3 монет. Однако металла никогда не бывает много, поэтому на рынке его цена колеблется от 3,5 до 5 монет.
Прощай, детство...
На третьей неделе дань Креспу уже не покрывает выгоду от «Темной ауры», и от нее приходится отказываться. Но самим этого лучше не делать. Если на столичном складе в течение трех суток не хватает ресурсов для выплаты оброка, «аура» все равно спадет, но пока ее положительные эффекты будут с нами безо всякой дани. И не надо обращать внимания на угрозы казначея Духа тьмы, они гроша ломаного не стоят.
К этому времени, если мы все сделали правильно, у нас будет город с фабрикой и дорогой 13 уровня и 3-4 военных здания 4-6 уровней. Перед тем как «аура» спадет, правильно будет построить еще и городскую стену. Скоро нам самим придется защищать себя.
Покидая родные края
Пока наша «индустриализация» набирает обороты, есть время исследовать окружающие земли. Не зря же нам дали сапоги-скороходы! Артефакты не вечны в этом мире, и пока сапожки не рассыпались от старости, их нужно использовать.
Итак, отправляем героя (или двух) в путешествие. «Темная аура» на него уже не распространяется, поэтому единственной защитой отважного первооткрывателя будет вежливость. В WarChaos принято спрашивать, не запрещается ли пройти по землям чужого клана или нейтрального игрока. Если вопрос проигнорирован, значит, можно. Если же получен твердый отказ, придется смириться. Новичка могут принять за шпиона и прихлопнуть как муху.
В пути не забываем «фотографировать» карту, собирать найденные ресурсы (мало ли кто их обронил) и устанавливать дипломатические контакты. Если вдруг мы до сих пор не познакомились с кем-то из соседей, сейчас самое время наверстать упущенное.
Местность, по которой пойдет наш герой, не блещет разнообразием. Тем не менее представлены почти все классические типы территории, а в тактическом отношении нет ничего необычного. Леса и горы дают плюс к защите, дороги — к передвижению, а в болотах можно запросто застрять.
Равнина. Ничем особенным не отличаются. При движении отряды расходуют один ход на клетку.
Дороги. Просто ускоряют движение в два раза. Как в HoMM, это элемент ландшафта; строить их нельзя.
Вода. Обширные водные пространства служат естественными препятствиями и оправдывают существование флота в игре. Иногда встречаются кракены, способные топить корабли.
Лес. В нем крестьяне добывают древесину. Стоимость движения — два хода/кл. Стрелки и кавалерия имеют штрафы против отрядов, спрятавшихся среди деревьев. Еще бывает темный лес — он покрыт туманом войны, и в нем водятся орки.
Это важно: всегда существует соблазн поставить новую деревню в темном лесу — «туман войны» и непролазные кущи станут неплохой защитой против вражеских армий. Не стоит этого делать! Город в темном лесу не сможет развиться до метрополиса!
Горы. Естественный источник камня. А с недавних пор еще и потенциальное логово для дракона. Стоимость передвижения — три хода/кл. Почти все отряды атакуют засевшего в горах противника со штрафами.
Болото. Раньше это было просто еще одно препятствие (два хода/кл.). Но после введения мандрагоры болото — ценная клетка, которая обязательно должна быть засажена.
Ох, рано встает охрана
После поднятия экономики самое время подумать об армии. Воевать нам, конечно, пока рано, но строить и улучшать военные здания уже пора. А перед этим не помешает разобраться, какие в игре есть войска.
Система найма очень напоминает серию HoMM — строим определенное здание, и в нем начинают собираться бойцы, готовые к рекрутированию. Только, в отличие от HoMM, бойцы добавляются в резерв не раз в неделю, а постепенно — по одному каждые несколько часов. Из тех же «Героев», видимо, пришла система «двойных» зданий. Например, гарнизон — улучшенная версия казармы; он позволяет нанимать не только ополченцев, но и пикинеров. Правда, переучивать уже нанятых бойцов не разрешается.
На диске: параметры отрядов приведены в таблице «Характеристики отрядов».
Выхожу один я на охоту...
Но мы не зря построили казарму в самом начале. К концу «индустриализации» в ней должны скопиться 50-60 ополченцев, а если не пожалеть ресурсов и поднять казарму на пару-тройку уровней, то и больше. Набрав полный отряд (60 «дубин»), отдаем его под команду героя и выходим на охоту!
Но драконы — это развлечение для ветеранов. Пока мы не встанем на ноги, в близлежащих лесах будут водиться только обычные орки и орки-лучники. Получение опыта на них не особо сложный процесс, надо только придерживаться нескольких правил.
Герои и ролевая система
Если охота на орков идет удачно, наши герои начинают развиваться. С каждым новым уровнем они получают по одному очку способностей. Их, в свою очередь, можно вкладывать в навыки — по два в каждый. Чтобы поднять навык до третьей ступени, герой должен придти в город со школой. Максимальную, четвертую, ступень можно получить только в метрополисе с академией.
Вот полный список талантов персонажа:
Натиск — увеличивает соответствующий параметр у отряда на 12% за ступень в навыке.
Стрельба — то же для параметра дальней атаки.
Выносливость — увеличивает у отряда защиту на 12% и живучесть на 5% за ступень.
Лидерство — позволяет персонажу взять под свою команду больше войск — по одной когорте за каждую ступень в навыке. Без лидерства герой может командовать, самое большее, четырьмя когортами.
Логистика — увеличивает максимальное количество ходов на 12% за ступень.
Светлая магия — увеличивает запас маны и позволяет использовать свитки белой магии соответствующего уровня.
Темная магия — то же для черной магии.
Шпионаж — уменьшает видимость героя и его отряда и позволяет проникать во вражеские города в разведывательных целях.
Это интересно: помимо этих навыков было еще ремесло, владея которым герой может помогать крестьянам строить здания. Но разработчики склонились к тому, чтобы вывести этот навык из игры.
Уровень персонажа ограничен десятым, а навыков, как видите, много. Это заставляет специализировать героев, затачивая их под конкретные цели — командование определенным родом войск, магия или разведка. Вариантов множество, но некоторые классические схемы привести можно:
Рукопашник-универсал — ближний бой-3, выносливость-3, лидерство-4. Такой герой подойдет для сбалансированной игры рукопашными отрядами.
«Таран» — ближний бой-4, лидерство-4, логистика-2. Подобная комбинация навыков «заточена» для нанесения максимального урона в ближнем бою. Герой-«таран» обязательно проявит себя, командуя мечниками или рыцарями.
Защитник — выносливость-4, лидерство-4, ближний бой/логистика-2. Этому персонажу лучше дать кнехтов и защищать им стрелков и магов. Выносливость и лидерство обязательны. Если хотите больнее отбиваться, берите ближний бой. Если боитесь не успеть занять оборону — логистику.
Стрелок — стрельба-4, лидерство-4, логистика-2. Лучники и арбалетчики под его командой будут стрелять часто и метко.
Шпион — шпионаж-4, логистика 4, светлая магия-2. Наш разведчик будет быстрым и незаметным, а светлая магия позволит ему колдовать маскировку.
Светлый или темный маг — магия светлая или темная-4, лидерство-3, логистика-3. Зачем лидерство магу? Чтобы брать в свой отряд как можно больше волшебников, которые увеличивают его магическую силу. Ну а логистика нужна, чтобы успеть сотворить побольше заклинаний.
Универсальный маг — светлая магия-4, темная магия-4, логистика-2. Экстремальный вариант для тех, кто хочет всего и сразу. Логистика просто обязательна, иначе маг не будет успевать «жечь» всю ману.
Не нужно заучивать приведенные схемы, словно догму. Но учитывать соображения, исходя из которых они были построены, будет полезно при разработке собственных планов развития.
О ремеслах
Помимо опыта с орков можно снять трофеи. В числе последних могут попасться средней полезности артефакты или рецепты. А может — всего пять-десять золотых монет, тут уж как повезет.
Рецепты используются для производства игроками артефактов и заклинаний. К сожалению, количество применений одного рецепта ограничено (от двух-трех до нескольких десятков), но мы же помним главный лозунг WarChaos — ничего постоянного!
Перед использованием рецепты нужно «записать» в кузницу, если это рецепт артефакта, или в башню магов, если это заклинание. Теперь, потратив некоторое количество ресурсов и крестьянских трудочасов, можно получить на выходе какую-нибудь полезную вещицу или иссохший пергамент с непонятными письменами.
Это важно: боевая техника, артефакты и свитки с заклинаниями «строятся» так же, как здания: щелкаем на свободную клетку и вверху выбираем нужную вкладку: «Здания», «Артефакты», «Заклинания» или «Техника». Поэтому, если хотите что-то мастерить, оставляйте одну клетку незастроенной.
Число ячеек под «запись» ограничено. В деревенскую кузницу поместится только один рецепт, в городскую — два, в метрополис — три. Башню магов в деревне не построишь, а в остальном цифры те же
Но что делать, если позарез нужно создать какой-нибудь артефакт, а места в кузнице для нового рецепта нет? Выход есть — надо извлечь один из старых рецептов. Только не думайте, что вам позволят сделать это бесплатно. После «извлечения» число применений рецепта сократится ровно наполовину.
Это интересно: система с рецептами пришла в игру сравнительно недавно. До этого набор доступных для города артефактов и свитков определялся случайным образом раз и навсегда при его основании. Жуть.
Геройское единоначалие
Только что мы подробно изучили доступные в игре войска и получили первые уроки в боях с орками. Обобщим наши знания и разберем основные тактические правила.
Во-первых, любые войска бесполезны без героев. Даже выкупленные, солдаты лежат на городском складе мертвым грузом, пока не присоединятся к какому-нибудь персонажу. Во-вторых, одновременно герой командует только одним видом войск. Если у него уже есть мечники, дать ему лучников нельзя. Сначала он должен отдать мечников в город, в обоз или другому герою и лишь потом брать под команду новые войска. В-третьих, «голый» герой без войск может возглавить отряд только рядом со своим городом или клановым центром. Но если в результате вражеской атаки в отряде осталось хотя бы несколько бойцов, его разрешается пополнить прямо на поле боя — с обоза или дирижабля.
Таким образом, основной боевой единицей в игре становится отряд — группа бойцов одного вида, возглавляемая героем. Иногда отряд называют войском, мы будем использовать оба термина.
Чтобы отряды не толпились на одной клетке, а игроки думали, как их правильно расставить, в WarChaos действуют несколько нехитрых тактических правил. Возможно, вы уже столкнулись с ними, когда охотились на орков, но на всякий случай обобщим.
Одна клетка — один объект. Будь то отряд, одинокий герой или машина, в одну клетку помещается только один объект. Даже дирижабль не пролетит над группкой ополченцев. Исключений всего два — города, куда можно набиться всей толпой, и машины со свойством «транспорт».
Режим обороны. Чтобы войска не были совсем беззащитны, когда их хозяин не в сети, придуман режим обороны. В этом режиме отряды не только отвечают на атаки врага, но и сами нападают, когда только могут, причем не тратят на это ходов. Помните, как орки-лучники стреляли по нам, если мы обижали их сородичей или просто ходили слишком близко? В режиме обороны наши стрелки делают то же самое. А чтобы жизнь не казалась слишком уж легкой, максимальный запас ходов для «окопавшихся» сокращен наполовину.
Передвижение от врага к врагу. Нечто подобное было в первых двух частях «Цивилизации» — запрещено передвигаться из одной клетки, соседствующей с врагом, к другой такой. Это правило позволяет создавать подобие защитного строя. К примеру, два войска кнехтов без труда удерживают фронт в шесть клеток шириной, а уж за ними прячутся лучники и маги.
Блокировка стрелков. А это правило знакомо уже по серии HoMM. Любой вражеский отряд рядом с вашими стрелками помешает им дистанционно атаковать. Режим обороны тоже будет бесполезен... И, кстати, в отличие от HoMM, катапульты в WarChaos тоже блокируются.
Геройское исключение. Для «голых» героев многие правила не действуют. Они спокойно передвигаются от врага к врагу, но не блокируют стрелков. Также герой без войска никогда не встанет в оборону, но и вражеские отряды в этом режиме не атакуют его.
Видимость. Маскировка — не последнее дело в сражении. Стандартное значение видимости — 7, а это значит, что вас увидят с семи клеток. Видимость снижается навыком шпионажа, артефактами и магией, и если она опустится до 1, заметить лазутчика смогут только с соседней клетки. Обратный параметр — «сенсинг» (наверное, разработчики хотели сказать «чувствительность»). Обычно сенсинг равен 0, но тогда он не дает никаких преимуществ. Если поднять его хотя бы до 2, то отряды с видимостью 1 не спрячутся от вас на расстоянии уже трех клеток.
Как видно, тактика в игре не слишком сложна, и стандартных приемов в ней не очень много. Однако настоящее многообразие боевой системы WarChaos открывается только тем, кто зачислил в свою армию мага.
На поле танки грохотали...
К сожалению, танков в WarChaos нет, однако всякой другой техники — от дирижаблей до подводных лодок — хоть отбавляй. Разработчики делят ее на три вида: боевую, хозяйственную и флот.
Чтобы построить простенькую технику, в городе должна быть мастерская. Для более сложной понадобится цех. На машины не действуют заклинания, артефакты, они не набирают опыт и работают ограниченное время, после чего рассыпаются. Общее число техники определяется кармой.
К сожалению, объем журнала не позволяет привести здесь полную информацию. Обязательно загляните на диск. Здесь расскажу о неочевидных моментах.
Флот строится не только в прибрежных городах. Но корабль, «спущенный на воду» посреди континента, будет очень долго добираться до моря — со скоростью один ход в день.
Грузоподъемность техники меряется в «геройских грузоподъемностях». Что это такое? Каждый герой может унести с собой ограниченное количество каждого ресурса — 65535 золота, 25 дерева, 10 камня, 20 металла, 39 мандрагоры и т.п. И если обоз обладает грузоподъемностью в «пять геройских», значит, он вмещает в себя в пять раз больше. С войсками немножко по-другому — каждая «геройская грузоподъемность» означает одну когорту. Но у обоза в инвентаре двенадцать мест, поэтому он сможет взять на борт по пять когорт всех девяти видов войск, и еще три ячейки останутся свободными.
На диске: таблица с перечислением и подробным разбором параметров военной и гражданской техники.
Прочитал и забыл
Магию в WarChaos поставили с ног на голову. Герой-маг здесь бесполезен без набора свитков — сам он не помнит ни одного заклятья. Но и просто бумажки с текстом недостаточно; нужны еще два компонента — ходы и мана. Это порождает непростую ситуацию и заставляет игрока искать интересный компромисс. С одной стороны, чем больше и разнообразнее арсенал мага, тем он полезнее на поле боя. С другой, если «сложить все яйца в одну корзину», есть риск разом все потерять.
Кстати, надо ли говорить, что свитки одноразовы?
В остальном магия WarChaos уже не удивляет. Есть две магических школы — темная и светлая. В каждой школе — по четыре ступени, и чтобы прочесть свиток высшего уровня, волшебнику придется максимально развить свой навык в соответствующей школе... Ах да, интересная деталь. Среди 19 заклинаний нет ни одного, которое наносило бы прямой урон противнику. И лишь два наносят косвенный вред. Выходит, что магия в WarChaos — «всего лишь» средство поддержки и не играет самостоятельной роли. Однако недооценивать ее не стоит, вовремя использованный свиток запросто превратит поражение в победу.
Какие же в игре есть заклинания? Как и техника, полный их перечень не уместился на наших страницах.
На диске: таблица с численными параметрами свитков — уровень, затраты маны, стоимость и время создания. Кроме того, в ней вы увидите подробные советы по тактическому применению магии.
Сделать хотел грозу, а получил козу
Алхимия в WarChaos довольно любопытна. На первый взгляд, ничего необычного — складываем ингредиенты в котел, варим и получаем... что-то. Или ничего — тут уж как звезды встанут.
Все зелья в игре делятся на два «набора» — альфа и бета. В обоих используется определенный список ингредиентов. К примеру, чтобы сварить какое-нибудь зелье из «альфы», надо положить в котел четыре из шести следующих предметов: 1, 1, 1, 1, 1, 1 — комбинаторика говорит, что существует всего пятнадцать способов сделать это. Если учесть, что всего в «альфе» четыре зелья, удачными будут менее трети попыток.
Для «беты» другой комплект ингредиентов — 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1. Выбрать нужно уже пять из семи. Получается двадцать один возможный вариант, а зелий всего пять — итого менее четверти удачных попыток.
Однако это еще не весь фокус с алхимией. Каждый день рецепты зелий меняются, и смесь, вчера принесшая вам «зелье здоровья», завтра может дать «лесного духа» или вообще ничего. Более того, у разных котлов будут разные рецепты одних и тех же зелий!
Положение осложняется тем, что котлы «варят» лишь три раза в сутки. Угадали с первого раза? Можете смешать еще два таких же зелья, если нет желания снова испытать судьбу. Не угадали ни разу? Ресурсы и время потрачены впустую.
Но и это не все. В отличие от магических свитков, бутылочки нужно пить целыми партиями, чтобы был эффект. Герою 1-5 уровней понадобится одно зелье, 6-8 — два зелья, а «качки» 9-10 уровней выпивают за присест сразу три пузырька. Помните, как там у Кэрролловской Алисы: «Все чудесенее и чудесенее»... Хорошо хоть, что каждая удачная варка дает сразу несколько зелий, иначе было бы совсем туго.
Словно в довершение всех бед, некоторые зелья имеют периоды активации и деактивации. С активацией все просто — пока она не закончилась, напиток не действует. С деактивацией сложнее. После того как действие зелья закончилось, герой впадает в ступор, не двигается и не атакует. Длятся эти неприятные периоды обычно десять минут, хотя есть исключения. Действие же всех волшебных пузырьков, кроме спринта, продолжается ровно сутки.
На диске: подробное описание действия всех зелий вы найдете в таблице на диске.
Про мечи булатные, да про камни рунные
Артефакты
Мы уже вскользь затрагивали тему артефактов — говорили о том, как их создавать. Система ремесел с тех пор, к счастью, не изменилась, и теперь можно подробнее рассказать об экипировке персонажей.
При «рождении» каждый артефакт получает срок жизни (в кузнице 70 дней; если выпал из монстра — от 40 до 70) и уровень — с 1-го по 4-й. Вряд ли артефакт первого уровня проживет долго; скорее всего, его быстро разберут в пыль. Самый «ходовой» уровень — второй. Достать его несложно, и стоит он недорого. Артефакты 3-го и 4-го уровней считаются раритетными, и на рынке цена на них доходит до 600 монет и больше. Но если экипировку из кузницы хотя бы можно купить, если у вас есть деньги, то высокоуровневые плеть Креспа или шапку-невидимку никто не продаст. Добывайте их сами, охотясь на элитных орков и драконов.
Подробную раскладку по экипировке вы найдете на нашем диске. При внимательном ее изучении выясняется неприятная, на первый взгляд, деталь — многим артефактам нет альтернативы. Воинам всегда нужен короткий меч или молот силы, золотая броня, деревянный щит и сапоги. Лучники вместо рукопашного оружия берут разрывчатый лук. Набор для магов — спиритический шлем, посох патриархов и все те же сапоги и золотая броня. Разница лишь в уровнях артефактов — воины-защитники получат самые прочные щиты и броню, «тараны» заберут лучшее оружие и сапоги. Магам и лучникам придется довольствоваться остатками, зато на их «профильную» экипировку никто не посягает.
На диске: подробное описание свойств всех артефактов вы найдете в таблице.
Руны
Помимо артефактов в WarChaos есть еще руны. Общего у них немного — только уровни (тоже четыре) и «срок годности». Отличия же серьезные.
Помимо уровня и времени жизни, у каждой руны есть еще радиус действия, в пределах которого все отряды получают от нее прибавку к показателям. Радиус этот отсчитывается от скрижали, без которой руны не работают. Жаль только, что у игрока может быть лишь одна скрижаль — в столице, — и помещается в нее всего три волшебных камня. Поэтому выбирать нужно самые полезные находки, остальное — продавать.
Предназначены руны в основном для обороны на своей земле. Сильные камни 3-4 уровней, складывая свое действие с артефактами, здорово укрепят ваши войска. Однако достать такие раритеты очень трудно. Руны нельзя сковать в кузнице, как артефакты, только добыть в бою с монстрами. Если хотите иметь решающее преимущество, ищите драконов, они любят собирать всякие колдовские безделушки.
Игроки любят WarChaos. Ничего удивительного в этом нет, скорее наоборот — было бы странно добровольно отдать несколько месяцев нелюбимому делу.
Но любить можно по-разному. Одни, надеясь сделать WarChaos лучше, изводят килобайты трафика на споры о будущих правилах и нововведениях, другие вживаются в роль, и каждое их сообщение похоже на маленький литературный рассказ, третьи творят во славу любимой игры. WarChaos посвящают стихи и целые повести; отдельные энтузиасты выпускают газеты, в которых освещают происходящие в трех мирах события.
Администрация время от времени поощряет общественную активность. Недавно, например, прошел литературный конкурс, победители которого получили в качестве призов внутриигровые объекты. Но, как и все остальное в WarChaos, пик народного творчества приходится на время боевых действий. В ход идет все — отыгрыш роли, частушки, литературные репортажи с места событий, запись радиосообщений, плакаты...
Недооценивать агитацию глупо; поддержка нейтральных сторон играет в войне не последнюю роль. Талантливый оратор и мастер «Фотошопа» ценятся в клане не меньше воина или фермера. Вашему вниманию я хотел предоставить две любопытных агитки.
Первый плакат посвящен Первой мортийской войне, в которой силами коалиции был разгромлен Флагман — сильнейший на тот момент клан. Если приглядеться, в нижних четырех картинках можно узнать четыре основных клана-участника коалиции.
Второй плакат — мой любимый. Сделан он одним из лидеров альянса SPQR в самом начале войны с кланом SnowBall. Война, фаворитом в которой считались «снежки», шла в феврале, и на плакате удачно обыгрываются и скорый приход весны, и название вражеского клана, и мрачная решимость прижатых к стенке легионеров. Нельзя не признать влияние таких работ на боевой дух товарищей и мнение нейтральной общественности.
Вот и закончилось наше знакомство с основами браузерной стратегии WarChaos. Эта игра многогранна, и в коротком руководстве нельзя описать все тонкости, рождаемые простыми, на первый взгляд, правилами. Самое главное еще впереди. Стройте города, открывайте новые земли, воюйте, ищите свой секрет успеха. Но самое главное — общайтесь. Пусть Кресп пошлет вам верных друзей и благородных врагов.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 | интересная тактическая составляющая и территориальная политика | небольшое разнообразие войск и умений героев |
Графика 5 | информативность, наглядность, низкие требования к трафику | нет никакого разнообразия, не все игровые объекты представлены графически |
Игровой мир 5 | обаятельный Кресп и его преданные поклонники из числа игроков | низкая проработанность игрового мира, нет легенд и истории |
Удобство 7 | игровой баланс, удобная справка | неоптимизированный интерфейс |
Новизна да Интерес повторной игры да | Награда | Вердикт: Динамичная браузерная стратегия с возможностью вести наглядный бой на глобальной карте. | Рейтинг 63% |