Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВТАКТИКИ КИБЕРСПОРТА

Автор материала:
Феликс Морозовский
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (83) октябрь 2008

Warhammer 40000: Dawn of War - Soulstorm
Работа над ошибками

Люди не подозревают об ошибках, которых не совершают.

Сэмюэл Джонсон

На этот раз мы поговорим об игре, претендующей на звание киберспортивной дисциплины, хотя и не сыскавшей пока на этой арене должного места. На мой взгляд, если произвести некоторые изменения, игра будет достойна присутствия в номинациях практически всех турниров. Однако сегодня я хотел бы поговорить не об этом, а о том, какие ошибки подстерегают нас на пути к вершинам рейтинга.

Все нижеперечисленные ляпы и огрехи выбраны из собственного опыта, а также по результатам просмотра многочисленных записей начиная с Warhammer 40000: Dаwn of War. Итак, приступим...

Ошибки до начала партии

Мы уже знаем, что ошибиться можно еще до того, как игра началась. Сюда входят: «ошибка оборудования» — когда вы используете не те устройства, к которым привыкли; «ошибка настроек» — в случае, если вы привыкли играть на самых высоких разрешениях, а компьютеры в клубе, в который вы пришли, не могут их поддерживать; и «психологическая подготовка». Помимо этих общих положений хотелось бы остановиться еще на некоторых важных моментах, характерных для рассматриваемой игры.

Дезинформация игрока. Понятное дело, что перед тем, как играть в какую-либо игру, следует тщательно ее изучить: просмотреть все строения, бойцов, командиров, заклинания... Однако не все так просто. Нет, конечно, знать это нужно, но этого недостаточно! Так, например, нигде в самой игре не указаны такие важные факторы, как скорость атаки или процент попадания. Бывает также, что нанесенные повреждения вообще не соответствуют написанному. Думаю, самый яркий пример такого безобразия — мастодонт. При его номинальных 1730-2114 единицах урона дай бог, чтобы он нанес хотя бы 400. А если учесть скорость его атаки и неповоротливость, картина будет совсем безрадостной. Не лучше и ситуация с дальней атакой, тут такой же «оптический обман зрения». Словом, в этой игре не все вещи таковы, какими кажутся, и лучший способ узнать реальные способности бойцов — проверить их в бою. Но и это еще не все!

Ресурсы. Основное отличие Warhammer от большинства стратегий даже не в том, что здесь за единицу войска принимается отряд, а в таком важном параметре, как ресурсы. В большинстве игр у каждой из сторон есть определенная база с ресурсными месторождениями и некоторое количество месторождений поблизости. Иногда есть и так называемые «спорные месторождения».

Это важно: спорными месторождениями называют такие источники ресурсов, которые находятся на границе психологической территории двух игроков. Чаще всего они расположены в центре карты.

Обычно чтобы захватить дополнительный источник дохода, нужно возвести какое-либо строение, нанять определенный род существ и как следует защитить (или спрятать) свое месторождение. Такое большое количество требований делает создание дополнительных баз трудоемким и сложным процессом. Также это означает, что ближайшие к вам месторождения ресурсов вряд ли будут захвачены противником.

Такое расположение отрядов космодесанта не дает оркам эффективно нападать. Даже телепорт и перелет громил не переломит исход битвы. Эту армию лучше всего «ловить» в движении.

Но в Warhammer дела обстоят совсем иначе. На карте имеется ограниченное количество точек, контроль над которыми обеспечивает вас ресурсами. Захват таких точек крайне прост и не требует ничего, кроме отряда, способного поднимать флаг (а это около 90% всех пехотинцев). Защита захваченной точки происходит почти автоматически путем возведения, а затем улучшения наблюдательного поста. То есть чтобы укрепить источник ресурсов на довольно длительное время, вам достаточно всего одного отряда бойцов и одного рабочего. Это крайне облегчает задачу захвата ресурсов, что позволяет захватить все возможные точки на карте. Однако такой несложный процесс захвата месторождений делает точки легкой мишенью для врагов, и постоянный переход «спорных участков» из рук в руки становится обычным делом. Важно понимать, что, занимая точку, вы не только получаете преимущество для себя, но и лишаете преимущества вашего противника.

«Где же притаилась ошибка?» — спросите вы. А все очень просто: игрок, который, исходя из опыта игры в другие стратегии, уже уверился, что так называемые «спорные места» лучше просто просматривать и не пытаться их захватить, будет экономически уступать противнику.

Также довольно сложно правильно разработать систему защиты своих ресурсов. Чаще всего в других играх места сбора ресурсов обозначены достаточно четко, их не так много, и защитить их довольно легко. На картах Warhammer таких мест обычно пять, не считая реликта. И все они расположены достаточно далеко друг от друга, что затрудняет использование стандартных схем защиты.

Кроме того, стоит всегда помнить, что потерять свой экономический потенциал вы можете так же легко, как его приобрели. К тому же уничтожить экономику противника можно гораздо меньшими усилиями, чем победить его армию в сражении.

Казармы. Важно правильно понимать значение казарм. В большинстве игр казармы — ключевое строение, отсутствие которого полностью останавливает прирост вашей пехоты. Их уникальность и необходимость, как правило, заставляют игроков строить не одно такое сооружение. Но, как уже упоминалось, в Warhammer дела обстоят по-другому. Каждый отряд сам по себе может производить бойцов, а значит, наличие более одного сооружения такого типа не имеет смысла. Это и создает так называемую «ахиллесову пяту» в структуре базы игрока. Игрок, уверенный, что из-за количества отрядов он может пренебречь таким строением или, в случае потери казарм, не возводить новые сразу же, рискует попасть под огонь, уничтожающий целые отряды, что приведет к полной неспособности пополнять войска во время боя. Кроме того, отсутствие казарм не позволит создать более высокоуровневых бойцов, когда будут готовы соответствующие улучшения.

Микроконтроль. Ошибки, связанные с непониманием специфики управления армиями, как нельзя яснее выражены именно в Warhammer. Давайте рассмотрим пример из Warcraft. Допустим, вы играете за Альянс, у вас в отряде есть пехотинцы, волшебницы и целители, а против вас Орда, и армия противника состоит из бугаев, волчьих всадников и служителей предков. Тактика игры за обе стороны очень проста: Альянс будет стараться атаковать волшебницами бугаев и предков, а пехотинцами — всадников. Орк же будет убивать всадниками волшебниц, а бугаями — пехоту или героев. Но даже если несколько бугаев будут атаковать волшебниц, ничего особо не изменится, так как в «основной массе» все будет происходить так, как и задумано. Но в Warhammer нет «основной массы». Здесь каждый отряд на счету, и очень редко их количество превышает заветную психологическую константу 7±2, а значит, удержать их в сознании во время боя достаточно легко.

Из всего вышесказанного следует, что на первый план выходит не просто отвод раненых бойцов, а правильная расстановка сил на поле боя и своевременное использование свойств отрядов. Это нужно распланировать еще до начала боя и четко отработать схему действий.

Для успешной игры в Warhammer необходимо полное планирование и понимание всех действий на всех этапах игры — от дебюта до эндшпиля.

Дебют

Ошибка выбора стратегии. Эта ошибка — одна из наиболее распространенных и роковых в Warhammer. Выбор стратегии практически на 70% определяет вашу победу или поражение.

Наглядная иллюстрация одной из лучших тактических идей. В составе армии три отряда пауков варпа и аспидов.
Армия врага — два полностью оснащенных и улучшенных отряда космодесанта с библиотекарем, отряд серых рыцарей и два дредноута поддержки.

Так, например, если вы выберете излюбленное развитие в сторону высоких технологий на карте, где точки влияния расположены далеко друг от друга, опытный противник просто не позволит вам поднять экономику до необходимого уровня. Или же вы можете упустить момент, когда противник наиболее уязвим, из-за того, что не знали, какую стратегию он выбрал. В общем, именно правильный выбор собственной стратегии и осведомленность о стратегии врага — главный залог успешной игры в Warhammer.

Ошибка улучшения постов. Частенько игроки так спешат развить свою экономику, что улучшают заведомо обреченные посты. Не знаю, откуда взялась такая тенденция, но факт остается фактом. Хочу отметить, что возведение поста на «нечаянно» захваченной точке противника — отнюдь не ошибка. Ведь, закончив возведение поста, вы возвращаете себе часть ресурсов, а также усложняете врагу перехват точки. То есть малыми усилиями получаете большие преимущества, чего не скажешь об улучшении точки, которую, скорее всего, в ближайшее время снесут.

Сюда же можно отнести и склонность производить улучшения на добычу ресурсов именно во фронтовых постах, которые в случае неожиданного нападения падут первыми.

Ошибка в выборе места строительства. Хотя строений в игре немного, многие игроки и здесь умудряются совершать огромное количество ошибок. Самая популярная из них — конечно же, беспорядочное строительство генераторов. Чаще всего их возводят по принципу «где рабочий, там и строю», не учитывая того, что генератор — одно из самых хлипких строений, а его разрушение наносит серьезный удар по экономике. Если конкретнее, генераторы частенько возводят в местах, отдаленных от основной базы, рядом с каким-нибудь постом. После чего противник, проведя блицкриг в этом районе, почти полностью уничтожает вашу экономику.

Последовательность действий очень проста: прыгаем аспидами к армии противника, раскидываем ее в разные стороны одним-двумя выстрелами и сразу же телепортируем пауков варпа на место битвы. В живых не останется никого!

Отдельно отмечу особую опасность ошибочного выбора места строительства для орков, так как технологическое развитие у них сильно зависит именно от агитпунктов «Грааа!», а также для некронов, у которых генераторы — фактически единственный источник дохода. Им такая ошибка может обойтись особенно дорого.

Случай из практики: я добирался до высоких мест рейтинга за многие расы, но особую привязанность у меня сыскали орки и некроны. Играя за некронов против самих некронов, замечаешь, что прежняя любовь компактно возводить генераторы в углу карты (чтобы за ними было легче уследить и защитить) здесь вредна. Одна из излюбленных тактик — быстрая разведка и высадка свежевателей с целью уничтожить генераторы. При этом, если они будут стоять очень близко друг к другу, то станут легкой целью для противника. Поэтому в таких играх я возводил генераторы исключительно «звездочкой» вокруг некрополиса.

Середина партии

Ошибка разведки. Самая распространенная ошибка — поиск не в том месте и непонимание того, что, собственно, нужно искать. Так, например, если вы не заметите у врага готовый завод и тот успеет выпустить несколько единиц техники, справиться с ними будет крайне сложно. В Warhammer специализация отрядов настолько ярко выражена, что ни один противопехотный отряд не сможет оказать сколько-нибудь достойного сопротивления тяжелой боевой технике.

Первое, что вы должны найти, — ключевые строения, отвечающие за технологическое развитие, чтоб хотя бы приблизительно знать технические возможности своего врага. Также следует обратить внимание на количество улучшенных постов противника, чтобы оценить его экономический потенциал. И наконец, отдельное внимание уделить ресурсной базе — генераторам. Их неправильное расположение может сыграть вам на руку. Если вы играете против орков, обратите внимание и на агитпункты «Граа!».

Ошибка в подборе войск. Самая популярная ошибка в этом деле — чрезмерная любовь к одному виду бойцов. Так, например, орки могут увлечься производством громил или же заказать слишком много рубак, эльдары — сделать несколько лишних отрядов жнецов, а Хаос — культистов. Это чревато тем, что в нужный момент у вас может не оказаться ни средств, ни возможности создать новый отряд, способный противостоять неприятелю. Если, к примеру, враг построит боевую технику...

Ошибка в выборе места сражения. Место сражения — один из ключевых параметров. Игроки почему-то напрочь забывают о такой мелочи, как местность, хотя им и показывают специальные обозначения над головами их бойцов — где они получают больший урон, а где меньший.

Помните, любое укрытие защищает вас только от дальних атак, и вода уменьшает защиту тоже только от выстрелов. Так что спасать в тяжелом укрытии пехоту от рапторов бессмысленно. Тяжелое укрытие замедляет передвижение ваших войск и не дает им никаких преимуществ, даже наоборот: если вы надумаете там сражаться, противник будет получать меньший урон! Помните о специализации ваших бойцов и всегда используйте местность с учетом этого фактора.

Не пренебрегайте изучением карты перед боем, запомните лучшие места для обороны. Это могут быть места скопления постов или же окопы, узкие проходы и, конечно же, берега рек. Оцените возможные бреши в обороне противника.

«Удачно» забежавший на вашу базу отряд огненных драконов может сильно подорвать экономику. Дополнительная группа разведчиков могла бы подстраховать...

Ошибка обороны. Полагаясь на орудия улучшенных постов, игроки не уделяют должного внимания обороне базы и самих месторождений. А за ними нужно следить в оба! Конечно, на начальном этапе игры еще нет бойцов, способных уничтожить пост так быстро, что вы не успеете среагировать и привести подкрепление... Но уже к середине партии у эльдаров появляются огненные драконы, у космодесантников — дредноуты, а у Хаоса — осквернители, и это еще далеко не полный список. Начиная с середины партии вы должны хорошенько следить за тем, чтобы вашей экономике ничто не угрожало. По большей части вам в этом поможет, конечно, разведка. Разведчики сообщат вам о том, что противник готов строить бойцов, способных в неудачный момент пройти на базу и уничтожить вашу экономику. Также разведка должна вовремя оповестить и о приближении вражеских воинов.

Ошибка готовности. Здесь я хочу рассказать не о собственной готовности к атаке, а о более тонкой ошибке — неправильной оценке готовности вашего противника. Разведка часто приносит полезные сведения, которые не всегда правильно понимаются. Зачастую игрок, выбрав то или иное развитие, всеми силами старается достичь необходимого уровня, тогда как противник делает то же самое и получит заветных бойцов и нужные улучшения примерно в одно время с вами. А значит, как и вы, будет полностью готов к сражению. Не всегда стоит слепо следовать своей изначальной задумке. Иногда, вовремя остановившись и подумав: «А что я могу сделать такого сейчас, чтобы не дать врагу получить то, что он хочет?», вы сможете выиграть игру.

Для этого вам, конечно, понадобится изучить большую часть стратегий других рас, чтобы лучше понимать все их сильные и слабые стороны, уметь вовремя опознавать стратегии, которыми пользуется противник, и принимать правильные контрмеры.

Ошибка управления. Это странно, но, как показала статистика, многие игроки в упор не хотят изучать особенности войск и правильно использовать их способности. Последствия печальны. Исключение могу составить только те случаи, когда противник допускает еще более грубые ошибки. Попытаюсь описать тройку лидеров этого сезона...

На первом месте с хорошим отрывом, конечно же, использование стрелков в качестве рукопашных бойцов (исключаем те случаи, когда нужно обезвредить особенно опасный отряд противника). Помните, что апокалипсисы в ближнем бою хорошо справляются только с гретчинами, а от орочьих стрелков в ближнем бою не больше пользы, чем от отряда разведчиков.

Вторая по популярности ошибка — отвод всех отрядов одновременно. Представьте ситуацию: у вас три отряда стрелков, вооруженных болтерами, и они все дружно атакуют базу врага. Вдруг неожиданно появляются два отряда рапторов и начинают атаковать два ваших отряда. Многие, конечно, верно рассудят, что нужно просто отвести эти два отряда, а третий тем временем пусть стреляет, но на практике дела обстоят иначе. Так как большая часть игроков записывает все похожие отряды в одну группу и прикрепляет к определенной цифре, при виде отрядов рапторов они не задумываясь нажимают «горячую» цифру и отводят все три отряда. И не отменяют перемещение третьего. В итоге все три отряда будут обезврежены и противник выиграет нужное время.

Наш бронзовый призер — ошибки улучшений. В арсенале всех рас существует множество улучшений. Некоторые из них нужно исследовать каждую игру, другие в случаи «лишних» ресурсов, а некоторые — только от нечего делать. Так, например, осколочные гранаты космодесантникам нужны как воздух, но их делают не так уж часто. Или улучшение защиты для орков — без него отряды просто беспомощны. К таким улучшением можно отнести способность выключения зданий у скульпторов эльдаров. Она может надолго затормозить развитие космодесанта или Хаоса, но многие игроки игнорируют такие способности. Это серьезная ошибка.

Случай из практики: в игре за орков одной из моих любимых тактик против космодесанта была следующая: я строил два отряда стрелков и обязательно брал с собой отряд рубак и старшего сварщика. На начальном этапе игры это стандартная армия, у противника к тому времени есть как минимум два отряда космодесантников и командор. При встрече с ними я всегда знал, что это выигрышная для меня ситуация. Не задумываясь телепортировал отряд рубак со сварщиком в гущу войск противника, а затем делил их на два отряда, каждый из которых отвлекал один отряд врага ближним боем, пока их сносили мои стрелки. Это вынуждало соперника отступить и отдать мне кусок территории, а на ней частенько находилось что-нибудь полезное, вроде реликта.

Эндшпиль

Конец партии в Warhammer — самое активное время игры. Чаще всего партия подходит к концу на третьем уровне технологического развития, когда можно строить почти все доступные роды войск, за исключением сверхбойцов, а развитая экономика позволяет делать это без особых усилий. Ошибку в каждой партии можно допустить всего одну, на чем и закончится игра, но вот выбор из списка ошибок весьма приличный.

Ошибка однозадачности. Одна из самых распространенных ошибок под конец партии — почти полное игнорирование экономики. Все это время, примерно минут пятнадцать, игрок строил посты и возводил генераторы, делал улучшения на добычу ресурсов и захватывал критические точки. Но почему-то, достигнув высоких технологий и стабильного дохода, он забывает об этом деле, считая, что все и так работает как часы, и зачастую вмешательство в этот процесс затем никак не корректируется. Например, при уничтожении поста и снятии флага обратный процесс занимает гораздо больше времени, чем если бы это произошло в начале или середине партии. Ведь большинство игроков в это время больше внимания уделяют управлению войсками и созданию новых бойцов. Этого ни в коем случае нельзя делать в ущерб экономике. Даже когда вам уже совсем нечего построить, лучше заказать второе улучшение поста, чем просто ждать неизвестно чего.

Зная возможности всех бойцов противника, такой бессмысленной потери войска можно избежать.

Ошибка цели. В конце партии технологии поднимаются до высочайших уровней, делаются всевозможные улучшения. Это приводит к тому, что войска на поле боя приобретают просто фантастическую живучесть, и буквально несколько бойцов могут конкурировать по единицам здоровья со зданиями. Иногда бороться с армией врага просто не получается, она становится для вас практически неуязвимой, но тем не менее многие игроки упорно продолжат воевать с войсками противника.

Мне известно несколько вариантов победы, но ни в одном из них нет обязательного условия «уничтожить армию врага», а значит, лучше всего не делать из этого идею фикс.

Как я уже не раз упоминал, в Warhammer совсем мало построек — как по разнообразию, так и по количеству строений в каждой партии. Я практически никогда не видел более одной казармы или фабрики по сборке машин, не говоря уже о том, насколько бессмысленно строить несколько зданий, улучшающих войска. Если карта позволяет, стоит проводить постоянные атаки с целью уничтожения всех производящих строений и рабочих. Тогда вражеской армии наверняка придется отступить на базу, что даст вам больше времени на подготовку. А если враг этого не сделает, у вас появится отличный шанс победить, не вступая в открытое противостояние.

Случай из практики: на одном из онлайновых турниров происходил очень интересный бой. В нем принимали участие Cha0s|train и Trivium4fun на карте «Встреча разумов». Затяжная партия с большим количеством ресурсов с обеих сторон, многотысячные армии, практически непрекращающиеся сражения, и никто не может перетянуть чашу весов в свою сторону. Демон крови умирал уже раза два. И вот терпение Cha0s|train закончилось, и он решился на крайние меры. Пока шло очередное сражение в центре карты, Cha0s|train послал своего верного демона крови уничтожить все строения космодесанта, начиная с производящих. Буквально в считанные секунды он сравнял с землей храм бога-машины, затем кельи-казармы и орбитальный центр. Это сильно уменьшило численность войск космодесантников, и пока второй игрок заново отстраивал все свои сооружения, он потерял практически все экономические достижения. Вот так просто: один боец решил исход битвы, хотя до этого его присутствие на поле боя не давало почти никаких преимуществ.


***

Мы надеемся, что приведенные ошибки заставят вас лишний раз задуматься над причинами своих побед и поражений, что-то пересмотреть, в чем-то, наоборот, лишний раз убедиться, и в итоге ваш уровень игры непременно вырастет. Наш цикл не закончен — в ближайших номерах мы обязательно пройдемся еще по нескольким популярным стратегиям. До скорых встреч!



Назад