Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Александр Яковенко
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (41) апрель 2005

Evil Genius
Планета Земля и как с ней бороться

Нельзя перепрыгнуть пропасть в два прыжка, поэтому мы преодолеем ее маленькими шажками.

Приписывается различным постсоветским политикам


Коллеги! Сегодня мы собрались, чтобы обсудить бедственное положение зла в мировом масштабе. Каждый из вас превратил свой остров в неприступную крепость, наполненную живописными ловушками и гостеприимными камерами пыток, но на карте мира мы довольствуемся могуществом новорожденного котенка. Профсоюз злых гениев рад сообщить: мир не так уж безнадежен, наоборот, – он готов к нашему господству!


Сидеть на тропическом острове и пытать незадачливых агентов – увлекательнейшее занятие, безусловно, наполняющее смыслом долгие зимние вечера, но вечно оно продолжаться не может. Рано или поздно из-под скорлупы появляются либо птенцы, либо яичница: отсидеться в экваториальном раю адепту злодейских наук не удастся.

Что же открывается взору злобно потирающего руки игрока? Очертания материков, фигурки солдат, парочка кнопок. Некоторые эстеты утверждают, что такая карта весьма напоминает глобальную игру в шахматы, но на самом деле ощущения те же, что и при раскладке пасьянсов наощупь.

Все дело в недостатке информации – часто действовать приходится наугад. Что ж, надеюсь, несколько полезных советов помогут избавиться от ощущения первой брачной ночи по телефону.

Комната управления

Прежде чем отправить последователей в творческую командировку, необходимо построить комнату управления (control room). Основная мебель в комнате управления – панель управления (control panel), без которой даже самый гениальный злодей не достучится до мирового богатства.

Для доступа ко всей планете достаточно шести панелей, при меньшем количестве некоторые регионы останутся покрытыми туманом незнания. Со временем панели следует заменить станциями управления (control station), поскольку те нуждаются в одном операторе вместо двух и занимают меньше места. Рецепт для ученых: control station = chalkboard + laser.

Кроме доступа к внешнему миру, от количества панелей и станций зависит скорость планирования. Формула, по которой высчитывается прирост планов, такова: прирост планов = ((2 * количество панелей) + (3 * количество станций)) * (суммарные способности по планированию всех злодеев в регионе).

Накопитель информации (memory bank) нужен, чтобы сохранять доступ к региону, если панели вдруг перестанут работать. Если накопителей не будет, то любой из шести операторов отправит в трубу почти законченное подлое деяние, когда просто пойдет пообедать.

Комната управления – самое занудное место для ваших слуг, поэтому крайне рекомендуется построить там большой экран (big screen), восстанавливающий внимательность. Для ученых:  big screen = TV studio + laser.

Это баг: в некоторых версиях игры злой гений теряет 20% здоровья, если в момент сохранения стоит рядом с большим экраном. Возможен неприятный сюрприз при загрузке!

Полка для схем (schematic station), по слухам, ускоряет ремонт. На практике никакой отдачи не замечено, зато выглядит полка впечатляюще. Матрица связи (comms array) уменьшает активность агентов. Точные цифры неизвестны, но для такого дела и денег не жалко. Помощь ученым: comms array = codebreaker + centrifuge + impact stress analyzer + greenhouse (или environment chamber). Другой вариант: comms array =  codebreaker + AI supercomputer.

Наконец, есть возможность повысить свои доходы с помощью все той же комнаты управления. Аудитор фондового рынка (stock market watchdog) увеличит доходы на 25%: ваши слуги научатся воровать быстрее. Чтобы создать аудитора, необходимо украсть амулет ацтеков (Aztec amulet) в Южной Америке. Подсказка ученым: stock market watchdog = Aztec amulet + laser + impact stress analyzer + greenhouse (или environment chamber). Второй рецепт: stock market watchdog = Aztec amulet + AI supercomputer.

Карта

Планета разделена на пять альянсов, в каждом из которых по нескольку регионов:

  • SMASH (Южная Америка, Африка, Антарктида) обозначен желтым цветом,
  • ANVIL (Китай, юго-восточная Азия) – оранжевым,
  • HAMMER (СССР, Куба) – красным,
  • SABRE (Европа, Индия, Австралия, ЮАР) – зеленым,
  • PATRIOT (США, Япония) – синим.

Это интересно: судя по названиям, у разработчиков есть свое мнение об истории взаимоотношений СССР и Китая!

У входящих в один альянс регионов общие суперагенты, силы безопасности и отношение к злому гению. Важно помнить о том, что уровень раздражения для региона равен сумме раздражений для всех частей альянса.

Ходят слухи, что альянсы враждуют между собой: какая-нибудь гадость на территории США уменьшает раздражение в СССР, и наоборот. Впрочем, документального подтверждения этому не найдено.

Раздражение (heat) – сугубо отрицательная характеристика.

Это интересно: отдельные экспрессивные личности подбирают для перевода heat более эмоциональное слово – "стремность", но мы будем придерживаться литературного слога.

Именно от раздражения зависит вероятность того, что в регионе будут рыскать силы безопасности и суперагенты. Чем оно выше, тем больше агентов будут прибывать на остров и тем агрессивнее они будут настроены.

У раздражения три источника: присутствие злодеев на карте, выполнение миссий, доказательства с острова. В последнем случае недовольство растет, если пронырливый агент или турист возвращается домой живым.

Evil Genius, скриншот, 106KB

Китайский шпион Ксинг Ксинг Фенг пытается избавиться от капкана. Нам справедливо подсказывают: ничем полезным он не занят.

Опаснее всего, когда раздражение на максимуме. В этот момент и начинается настоящая жара: десанты на остров сыплются с упорством мексиканских сериалов.

Чем выше авторитет (notoriety), тем больше доступно подлых деяний, шире ваши возможности, грандиознее прозвище. Принцип ясен: набираешь много авторитета – сам становишься авторитетом. Впрочем, авторитет – не всегда хорошо: именно от него зависит, когда появятся суперагенты, так что свою славу желательно подкреплять сильными войсками.

Растет эта характеристика в результате подлых деяний (act of infamy, AoI), а добрать недостающие один-два пункта помогут насмешки над плененными агентами. На территории одного альянса нам не дадут заработать больше 100 очков авторитета.

Кроме того, прилежному злому гению приходится зарабатывать деньги и планировать организационные мероприятия. Конечно, как умный человек, он переложит свои обязанности на помощников, но на свои личные плечи придется взвалить труд любого руководителя – послать кого нужно куда нужно.

Планирование (plot) необходимо для поиска скрытых подлых деяний. Слишком увлекаться этим занятием не следует: появление подлых деяний часто зависит еще и от авторитета, и от выполненных сюжетных миссий.

Зарабатывать деньги (steal) – дело ваших слуг и их совести, достаточно лишь послать их куда нужно. Зарплата зависит от характеристик воров и рейтинга региона: в Антарктиде самые талантливые воры дадут прибыль лишь в тысячу вечнозеленой валюты в минуту, а Западная Европа раскошелится и на двадцать тысяч. Кстати, заработать можно и подлыми деяниями. Как и для всякой честной работы, оплата ниже некуда: за всю игру можно заработать 120 тысяч, не хватит даже на хорошую лабораторию.

Рейтинг региона показан в верхнем левом углу карты мира. Рядом с ним уровень опасности, влияющий на способности местной полиции. Пара слов о полиции... Она не дремлет и постоянно устраняет ваших слуг. Гибнут ваши подопечные не постоянно, а в определенные печальные моменты (moments of perishing). Такие критические дни настают, во-первых, если в регионе действует полиция или суперагент, и, во-вторых, во время подлых деяний. В первом случае моменты гибели повторяются с периодом примерно 30–50 секунд, причем суперагенты действуют значительно эффективнее. Во втором же случае количество моментов зависит от уровня риска (risk). Сам риск показывает, сколько раз будут смерти в середине миссии. Например, риск 2 значит, что изменение числа злодеев произойдет три раза, а риск 0 – один раз, в самом конце подлого деяния. Безопасны лишь миссии по вербовке подручных.

Чтобы не погибнуть, в трудные моменты можно спрятаться. Правда, прятаться герои будут всего лишь две минуты, а после снова примутся за дело. Оригинальный сюрприз!

До места назначения злодеи добираются на вертолете. Транспортное средство создано по последнему слову техники: в течение нескольких секунд добирается до любой точки земного шара. С другой стороны, вертолет не взлетит, пока все пассажиры не займут свои места.

Чем ближе вход базы к вертолетной площадке, тем быстрее слуги доберутся до места назначения, но тем пристальнее базой будут интересоваться агенты.

На результаты работы сильнее всего влияют профессии исполнителей. Как видно из таблицы, в игре проповедуется разделение труда. Единственный универсальный слуга – рабочий – с достойной уважения стабильностью делает все одинаково плохо.

Возможности слуг ясны из таблицы: способности зарабатывать и планировать говорят сами за себя, остальные характеристики также не тянут на звание головоломки. Каждый злодей раздражает мир просто своим присутствием в регионе, некоторые слуги умеют гасить это раздражение. Правда, раздражение от самого себя слуга не гасит.

Еще есть вероятность гибели в критические моменты. Процесс гибели случаен, поэтому точно тут ничего не предскажешь, но общее представление можно составить. Военные специалисты могут снизить вероятность гибели, но не более чем вдвое.

Наконец, можно снизить длительность подлых деяний и раздражение от них. Тут также ограничение – 50% от первоначального числа. Полезно снижение времени, когда в регионе свирепствует полиция.

Итак, все заняты своим делом: солдаты зарабатывают и защищают, ученые планируют, дипломаты и лакеи всех оберегают. Правда, планировать и зарабатывать одновременно не получается.

Это интересно: в непропатченной версии игры ученые, изучив квантовую физику, тупели в полтора раза! Нужно признаться, определенная логика в этом есть.

Кроме обычных слуг, в операциях могут участвовать и подручные, правда, по  характеристикам они не намного лучше обычных злодеев. Если в начале игры они еще могут помочь, то в конце полезнее оставлять их на острове. Единственное преимущество подручных – после провала они не погибают, а отдыхают и возвращаются домой.

Характеристики слуг, связанные с мировым господством
Id
Имя/должность
$
П
Р
О
Г
З
В
Л
100 Рабочий (worker) 2 1 2
45


Социальные специалисты
102 Лакей (valet)

2 3 35

-10
107 Пиарщик (spindoctor)

3 5 35

-20
109 Дипломат (diplomat)

3 8 35

-30
110 Плейбой (playboy) 2
3 7 35

-40
Научные специалисты
103 Техник (technician) 2 4 3
35
-10
106 Ученый (scientist) 3 6 5
40
-20
112 Специалист по квантовой физике (quantum physicist) 5 10 5
60
-30
105 Биохимик (biochemist) 4 9 6
40
-40
Военные специалисты
104 Охранник (guard) 4 1 4
30 2

108 Наемник (mercenary) 6 2 6
30 4

111 Каратист (martial аrtist) 7 2 10
20 5

101 Снайпер (marksman) 7 3 8
20 3

Подручные
500 Moko 3
10
20 5

501 Jubei 5 2 3
30 2

502 Eli Barracuda 10 2 6
30 1

503 Red Ivan 5 3 8
20 1

504 Montezuma 4 4 4
35 2

505 Matron 3 5
6 35 1 10 30
507 Lord Kane 8 8

35 1

508 Butcher 2 7 2
35 1 10
509 Mesmero 7 5 3 5 35 2 5 20
510 Dr Neurocide 6 10 6
35 1 20
511 Blackheart 2 1 5
10 1

Id – идентификатор в файлах игры
$ – способность зарабатывать
П – способность планировать
Р – раздражение, возникающее в регионе
О – ослабление раздражения, возникающего в регионе
Г – вероятность гибели, в процентах
З – уровень защиты
В – влияние на время подлых деяний, в процентах
Л – влияние на раздражения от подлых деяний, в процентах
И – влияние на информационный уровень в регионе

Подручные

Подручные (henchmen) – самые ценные слуги. Им нет равных в защите базы, а при недостатке населения они помогут на мировой карте.

Ценны они тем, что в мире тотального непрямого контроля прямо подчиняются нашим указаниям. Предоставленные сами себе подручные, правда, норовят уйти куда подальше, но методы борьбы с этой напастью мы обсудили в прошлом номере.

Каждый подручный уникален и требует собственной тактики. Особые умения агентов – значительное преимущество, необходимое для победы. Но не все так просто: прежде подручным нужен опыт.

Получить опыт подручный может несколькими методами:

  • устранить агента;
  • захватить суперагента;
  • принять участие в подлом деянии.
Таблица для расчета опыта от устранения агента
Альянс
Уровень агента
Профессия агента
Опыт
SMASH

–10
ANVIL

–5
SABRE

0
HAMMER Жалкий (Pathetic) Исследователь (Investigator) 5
PATRIOT Слабый (Poor) Агент (Agent) 10

Хороший (Good) Взломщик (Burglar) 15

Исключительный
(Exceptional)
Вор (Thief) 20


Лазутчик (Infiltrator) 25


Саботажник
(Saboteur)
30


Солдат (Soldier) 35


Ветеран (Veteran) 40

Сколько опыта подручный получит за агента, легко рассчитать, просуммировав значения таблицы. Например, за жалкого исследователя из SMASH опыта не будет вовсе, а за хорошего вора из SABRE подручный получит 35 очков. Максимум (70 очков) – награда за исключительного ветерана из PATRIOT. Цены на суперагентов повыше: по 100 за Мамбу и Чена, 125 за Морозову, 150 за Рембо и 200 за Стила. За подлое деяние подручный получит 25–100 опыта в зависимости от риска.

Это важно: плененные суперагенты – прекрасное средство для поднятия опыта. Достаточно выпустить узника из камеры и напустить на него двоих подручных: один из них получит солидную прибавку к способностям. Процесс следует продолжать до полного удовлетворения.

Элита

Подручные высшего сорта по праву считаются самыми ценными. У них самые полезные способности, а опыта для развития им нужно меньше всего. Кроме того, у них быстрее восстанавливаются способности. Один из них в нашем подчинении с самого начала, второй доступен при авторитете 225, третий – при авторитете 360.

Джубей (Jubei) – один из самых полезных подручных. В его способностях (телепорт и критический удар) нет ничего оригинального, но и эффективнее ничего не придумано. Джубей пригодится, когда нужно взять в плен суперагента, остановить вора, спасти гения от атаки убийц. С другой стороны, против отряда солдат он бессилен.

Эли Барракуда (Eli Barracuda) известен своим знаменитым выстрелом в голову. Вторая способность – музыка – нужна для мирной защиты базы, но срабатывает не на всех агентах. Дополнительное преимущество – ярко выделяется на любой местности. Чемпион по воровству на карте мира.

Лорд Каин (Lord Kane) – универсальный подручный. Способность к террору пригодится против групп врагов, а успокаивание – заставит шпионов забыть о своих открытиях. На карте мира проявил себя отлично: ворует лучше снайпера (звучит странно, но игроки оценят), планирует почти как биохимик. Главное преимущество Каина – способность отвлекать. Пока он увлекательно рассказывает о перспективах внедрения окучивания в Большом театре, собеседник забывает буквально обо всем. В такой момент невезучий агент не обратит внимания даже на тот немаловажный факт, что его избивает дюжина солдат.

Это интересно: лорд Каин первоначально задумывался как мистический злодей Кайзер Сузе, известный по фильму "Обыкновенные подозреваемые" ("Usual suspects").

Обычные подручные

Одноногий полковник Блекхарт (Colonel Blackheart) – сильный боевой подручный. Полезен прежде всего ружьем слоновьего калибра: в качестве слонов способен выступить целый взвод солдат. Его капканы эффективны лишь в качестве милого сюрприза, а вот обезьянка с бомбой способна разогнать даже увлекшуюся дракой толпу (еще бы!). В миру полковник способен долго и упорно зарабатывать по мелочи (милостыню собирает, что ли?).

Evil Genius, скриншот, 69KB

Этот наемник не всегда так ходит: его напугала обезьянка. А чтобы два раза не бегать, он заодно патрулирует базу.

На компакте: в стандартной поставке игры полковника нет. Чтобы активировать полковника, достаточно скопировать в папку игры два файла с нашего компакта.

Красного Ивана (Red Ivan) авторы не балуют уважением: в служебных файлах его зовут, в дословном переводе на русский, "психованный зеленый берет". Он – типично боевой подручный для действий на родном острове (и желательно подальше от базы), а на карте мира почти бесполезен.

Стандартная картина боя в исполнении Ивана живописна, но не лишена недостатков: герой созывает рядовых злодеев и идет в атаку. Пехота радостно спешит в рукопашную, а Иван меланхолично обстреливает получившуюся свалку из гранатомета.

Такой подход, мягко говоря, не всегда эффективен, поэтому Ваня хорош прежде всего в сочетании с другими стрелками: Эли Барракудой, Монтезумой, Блекхартом. Кроме того, рекомендуется включить сирену (желтый уровень) и дать слугам время вооружиться.

Монтезума – полезный персонаж для массового оболванивания агентов. В большом бою он тоже пригодится (умеет бить на расстоянии), но один на один слаб. На карте мира почти бесполезен. Особые способности работают только против врагов с замедленным мышлением, потому мало полезны.

Моко разработчики любовно называют "большим и сильным придурком". Он стал бы мужем-мечтой для комедийной красавицы: здоровье, лояльность и выносливость у него зашкаливают, а вот ум и внимание ниже некуда.

На втором острове полезен против больших отрядов врага, а в мире нужен лишь в качестве защитника для работников. Правда, раздражение при этом взлетает в небеса. Стандартная тактика: Моко, слегка опережая основной отряд, подбегает к противнику и со всей силы бьет в землю. Враги тут же валятся с ног, а подоспевшая подмога с задором опровергает принцип "лежачего не бьют".

Бабуля (Matron) – исключительно харизматичный персонаж, на нее приятно просто смотреть, а ее электрошок – настоящий кошмар для агентов! Она полезна и в мире: уровень раздражения от пребывания в регионе она снижает на 6, то есть почти как заправской плейбой. Недостаток – боевые качества у бабули ниже средних (ох, не видели разработчики одесских бабушек).

Бабуля придумана как напарница: сами по себе ее способности слабы, но в сочетании с другим сильным подручным она незаменима.

Мясник (Butcher), как ясно из имени, прекрасно чувствует себя в ближнем бою. Способен в считанные секунды разделить на филе и бекон самого опытного ветерана. На карте мира неплохо планирует. К сожалению, его особые способности почти бесполезны.

Великий Месмеро (Great Mesmero) прекрасно чувствует себя и в бою, и на карте мира. Лучший в психологической обработке врага: влияет на всю группу сразу. Главный недостаток – его способности требуют больше всего опыта, да и полагаться на их бесперебойную работу нельзя.

Доктор Нейроцид (Dr Neurocide) требует специального применения и чаще всего просто не нужна. Пригодится она в основном при мирном оболванивании врага, да и розовые слоники, вовсю летающие по базе после ее галлюциногенного порошка, неплохо смотрятся. На карте мира неплохо зарабатывает, а планирует и вовсе лучше всех.

Это интересно: бабуля, мясник, Месмеро и доктор Нейроцид задумывались как полезные помощники на карте мира, но случайность помешала полному исполнению плана. В подсказке пишется, что они уменьшают время операций и раздражение от них, но на самом деле их действие прямо противоположно. Скорее всего, разработчики просто перепутали знак! Проверить легко самому: если поместить бабулю на карту, время выполнения операций увеличится на 10%, а раздражение – на 30%.

Суперагенты

Одна из наибольших заноз в совести злого гения – суперагенты. Сначала они помогают своей полиции на карте мира, действуя на злодеев с эффективностью дихлофоса, а затем лично наносят визит на остров. Лишь они могут убить ваших драгоценных подручных, а их самих свинец не берет. На таких вредных персонажей нельзя не обратить внимания, так что рассмотрим их подробнее.

Появляются суперагенты в строгой зависимости от вашего авторитета без учета места, где авторитет был заработан. Этим легко воспользоваться: если в Азии начал свирепствовать Джет Чен, пора переносить свое внимание на территорию HAMMER, появится Морозова – деньги придется зарабатывать в Америке.

Просто так убить агентов не удастся: они полежат-полежат и с новыми силами рванутся в бой. Впрочем, и такая передышка часто бывает полезна. Конечно, суперагентов можно взять в плен, но в этом случае вы обречены на источник неприятностей в середине базы: они беспокойны, как трехлетние дети. Четыре-пять агентов в плену – стабильный источник головной боли.

Немного о тюрьмах. Нынче в моде:

  • отдельные комнаты в дальнем углу базы, нашпигованные ловушками;
  • два-три подручных, постоянно запертых в одной комнате с агентами;
  • тюрьма с оружейными стойками рядом с казармами.

Как обычно, есть и свои недостатки. Первый вариант ненадежен, поскольку агенты (как те дети) в конце концов разнесут тюрьму в клочки. Второй вариант заставляет жертвовать драгоценными подручными. Третий вариант дешевле всего, но требует постоянного внимания: при побеге необходимо включить тревогу – слуги побегут за оружием и заодно успокоят буяна.

На заметку: сирена отключится, если нажать на кнопку тревоги во второй раз. Тревога при этом не прекратится. В таком режиме слуги будут постоянно носить оружие, что хорошо для защиты базы, но плохо для конспирации.

Мариана Мамба (Mariana Mamba) – суперагент из SMASH, смуглая девушка в бикини. Появляется при авторитете, равном 130. При разговоре с ней лояльность у ваших слуг падает до абсолютного нуля (вот что испытывает, наверное, не в меру ревнивая жена!) Вспомните фильм "Ангелы Чарли" – вы поймете всю серьезность положения.

Не слишком опасна, поскольку не любит предпринимать самостоятельные действия. Убить Машу можно на втором острове, устроив пытку на кресле для обследования (examination chair). Подсказка ученым: examination chair = infirmary booth + biotank + laser.

Evil Genius, скриншот, 66KB

Мариана Мамба охмуряет техника. Чистые the Sims!

Джет Чен (Jet Chan) – кошмарный гибрид Джета Ли и Джеки Чена родом из ANVIL. Способен одним сверхударом убить любого врага и на скорости чиха пробраться в самое сердце вашей базы. Внутри особенно опасен, так как любит подрывать все, что видит. Появляется при авторитете 180.

На заметку: есть хитрый, но дорогостоящий способ обезопасить комнату от взрыва. Дело в том, что бомбу можно подложить лишь в свободную клетку, а занятой клетка считается, если на ней хоть что-нибудь построено, например камера наблюдения.

Устраняется Джет довольно просто: нужно выкрасть его учителя из Центральной Азии, выведать у него секрет в пыточной камере и устроить поединок среднемирового уровня честности на тренировочной площадке (dojo).  

Катя Морозова (Katerina Frostonova) работает на HAMMER. Начинает интересоваться вашим островом при авторитете 240. Способнее большинства женщин: убивает всего одним поцелуем. Умеет становиться частично невидимой и в таком состоянии проникать куда не следует. Ее слабое место – плюшевый медвежонок по имени Уютик (Mr. Snuggles), доступный для приватизации в Новосибирске (Сибирь). К сожалению, добраться до медвежонка можно только в период строительства ракеты, так что не стройте планы понапрасну.

Рембо (Dirk Masters) – типично американский суперагент с двумя пулеметами под мышкой, появляющийся при авторитете 290. Не стоит и пытаться говорить с ним: он дипломатично нашпигует всех парламентеров свинцом.

Если Рембо появится на вашем острове, есть еще надежда обойтись мирно. Довольно часто он залазит куда-то глубоко в кусты, бродит там минут пять и с чувством выполненного долга убывает на родину. Если вам не повезло, придется придумывать тактику похитрее, с использованием способностей подручных (например, Джубея или Месмеро).

Чтобы разделаться с ним, нужно украсть его ДНК на Среднем Западе и использовать их в Bio-tanks. Совершить этот подлый поступок возможно лишь в самом конце игры, так что лучше всего не разбойничать сверх меры на территории США.

Джон Стил (John Steel) – настоящий джентльмен, агент 000. Считается самым опасным суперагентом: если попадет внутрь базы, можно попрощаться со всей обстановкой. Уважает только злых гениев с авторитетом 340. Для борьбы с ним прекрасно подходят методы родом из RTS: толпой и мамонта можно забить при случае. Рецепт для окончательной победы неизвестен.

Проницателен не в меру, способен разглядеть крамолу еще на подходе к базе. Такая способность, как ни странно, и губит его. Стандартный сценарий экскурсии Джона Стила по острову: бравый суперагент минуту-две разглядывает окрестности, безошибочно находит вход в базу, видит чем-то подозрительного биохимика и начинает пальбу. Толпа, которая постоянно крутится у входа (курит, не иначе), с гиканьем пинает агента, тот падает в обморок и лежит так пару минут. Что он видит первым при пробуждении? Правильно, подозрительного биохимика! Цикл продолжается до тех пор, пока Джон не начинает считать миссию выполненной и мирно удаляется восвояси.

Файл так же неисчерпаем, как и каталог

Бывают случаи, когда в любимой игре не устраивает какая-нибудь мелочь. В Evil Genius проблему устранить легко: все файлы настроек открыты. Давайте рассмотрим несколько рецептов.

Реклама производителей, безусловно, весьма познавательное зрелище, но на сотой загрузке первоначальная свежесть теряется. Найдите на жестком диске игру, перейдите в папку \DynamicResources\Config\ и откройте любым текстовым редактором файл concept.cfg. Найдите строку StartupState=0 и замените 0 на 1. Вот вы и сэкономили минуту жизни в день!

Сохраненные игры хранятся в папке \DynamicResources\Layouts\. В каждой сохраненной игре много интересных настроек, для примера рассмотрим лишь одну из них. Допустим, нашего любимого подручного Ивана уже два раза убил суперагент. Не все потеряно! Откройте файл сохраненной игры и найдите строку EntityDescriptionID=503. Число 503 – это идентификатор Ивана в игре. Теперь чуть ниже найдите строку NumLives=1. Замените 1 на 3, и Ваня будет как новый.

Численные характеристики героев, суперагентов и прочих тумбочек лежат в папке \DynamicResources\BalancingSpreadsheets\. Файлы сохранены в формате csv (comma-separated values). Редактировать такие файлы удобно в MS Excel.

Иногда файлы открываются неправильно: все данные оказываются в одной колонке. Исправить ситуацию просто: достаточно изменить региональные настройки операционной системы (Настройка – Панель управления – Язык и региональные стандарты ­– Региональные стандарты). Измените языковой стандарт с русского на английский, и все будет в порядке.

В папке \Resource\EntityDescriptions\ лежат подробные описания игровых объектов. Информация хорошо структурирована, так что с помощью этой папки легко узнать идентификатор любого объекта.

Эти файлы – широкое поле деятельности для пытливой фантазии игрока. Если поменять местами названия движений у разных героев, можно получить просто ошеломляющие результаты! Уверен, читатель сам с удовольствием пойдет по увлекательному пути экспериментатора.



Назад