КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (84) ноябрь 2008
вид для печати

Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Жанр:
Разработчик:
Firaxis
Издатель:
2K Games
Системные требования:
Минимальные - 1.2 GHz, 512 MB, video 64 MB
Рекомендованные - 1.8 GHz, 1.0 GB, video 128 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет
Рейтинг: 93%

То, во что так долго верили фанаты, наконец свершилось — новая Sid Meier's Colonization увидела свет. И уже можно сказать, что, несмотря на все изменения, перед нами та самая игра, похорошевшая как внешне, так и по содержанию.

Две сестры

Со времени первой «Колонизации» прошло без малого полтора десятка лет. Прогресс не стоял на месте, в играх появлялись новые идеи, получали иное воплощение старые. Яркий пример — линейка Civilization: за это время вышло несколько частей и множество дополнений. Неудивительно, что новая Colonization сделана все на том же на движке, только на этот раз ее несколько понизили в правах — игра считается самостоятельным дополнением к четвертой части.

Не сравнивать игры очень тяжело, практически невозможно. Слишком много общего, иногда только визуально, иногда по знакомой механике. Неудивительно, движок-то один, и многое досталось вместе с ним. Несмотря на торчащие отовсюду цивилизованные уши — игры совершенно разные. Разве что кое-где эти самые уши должны быть значительно меньше, а не напоминать слоновьи. Некоторые вещи, доставшиеся по наследству, просто не нужны, кое-чего не хватает, а многое прижилось как родное. Система революционных настроений похожа на культуру? Так и есть, механизм один, но идея от этого не становится хуже. А некоторые вещи, такие как сражения и накопление опыта, вычеркивать попросту глупо. Между прочим, при той же самой боевой системе война идет по совершенно другим правилам — а всего-то заданы иные характеристики и особенности родов войск.

Хорошо забытое старое

Не успели забор вокруг колонии поставить, а королю уже налоги подавай.

Но вернемся к сравнению потомка с прародителем. Плюсы наций превратились в особенности лидеров, коих выдано по два на каждую из четырех наций — Англию, Францию, Испанию и Голландию. Вариантов развития стало в два раза больше, да и выражены они более явно. Нет глупых мелочей вроде недобитых пушек и постепенного понижения уровня войск при поражениях — с новой системой боя поврежденные войска достаточно просто излечить, а проигравшие исчезают вне зависимости от своего статуса. Дипломатия стала полноценным элементом игры, причем к каждому типу собеседников нужен свой подход. Индейцы более не мальчики для битья с неустойчивой психикой. Многие новинки — важные мелочи, которые не сразу и заметишь. Например, товар на переполненном складе не сгорает весь, а пропадает постепенно.

Самой серьезной переработке подверглась система Отцов-основателей — вот уж где нет ничего общего с предыдущим вариантом. Всех заполучить нельзя — за них идет самая настоящая конкуренция между европейскими колониями. Кто не успел — тот остался без плюшки. В процессе игры мы зарабатываем очки в пяти категориях, которые и тратим на приобретение нужных исторических личностей. Каждый присоединившийся к нашему Континентальному конгрессу Отец-основатель дает разовую награду или постоянно действующие преимущества — вариантов множество, и нужно среди них выбрать правильную стратегию.

Кое-что принесено в жертву зря. Где же источник молодости, вызывавший массовую эмиграцию в Новый Свет? Да и просто сообщения были бы не лишними, они добавляют атмосферности — земля на горизонте, встреча с индейцами, с европейцами, открытие Тихого океана.

Другая ветвь эволюции

Аборигены слабы, но могут завалить массой даже солдат-ветеранов.

«Колонизация» по праву занимает место среди стратегий, но по сравнению с сородичами она значительно ближе к экономическим менеджерам. Здесь во главу угла поставлено управление ресурсами и образованием. Не лишним будет помнить, кто где трудится, что, где и в каких количествах у нас производится, какие цены на европейском рынке, где требуются специалисты и каких профессий, как получить максимальную прибыль, когда и в каком месте основать новую колонию. В этих мелочах, в отличие от «Цивилизаций», — вся соль игры.

Жители здесь имеют первостепенное значение, а города — лишь место, где они живут и работают. Не будет поселенцев — встанет вся промышленность. Колонистов можно переселить из одного города в другой, если это необходимо. Или вовсе найти им другое занятие, раз профессия не востребована. Ресурсы на втором месте — это результат труда наших подопечных и мерило успешности построенной нами экономики. Продажа их в Европу дает нам деньги, которые идут на приобретение новых поселенцев.

Правильно отстроенная экономика работает без остановок, раскручиваясь все быстрее и быстрее, принося все больший доход и делая молодое государство сильнее. А революция и схватка с экспедиционным корпусом короны — проверка наших трудов на протяжении всей игры.

На те же грабли

Карательная экспедиция пришла затоптать нашу свободу!

За что игру нужно действительно ругать — так это за ее интерфейс. Он даже не непродуман, а просто небрежно сделан. Не будем гадать, чем вызвано такое недружелюбие к пользователю, но факт остается фактом — досадных неудобств с избытком.

Вот, казалось бы, простая задача — найти специалиста, который у нас был занят чем-то непрофильным в какой-то из колоний, а теперь работенка для него нашлась. Единственный инструмент, который нам доступен, — военный советник (тот самый, из Civilization IV), вот только он создает список наших поселенцев по текущим занятиям, а истинные их профессии даны в скобочках. Хотите — ищите здесь, хотите — на экране поселений. А как было удобно в оригинале с окном специалистов... Продолжать можно долго — отсутствие сообщений о накоплении или отсутствии товара, вынесенных на видное место важных игровых данных, нормального интерфейса торговых путей, несколько странная цивилопедия.

Но не все так плохо — организацию торговых путей можно назвать великолепной, если не гениальной. Не без заскоков, конечно, но по суше искусственный интеллект возит все, что нужно и куда нужно, не увлекается одним товаром, старается избегать «горячих» точек и пробирается по околицам.


***

Новая «Колонизация» может похвастаться блестящим игровым процессом, который собрал лучшие находки нескольких игр. Не будут разочарованы ни поклонники оригинала, ни те, кто впервые знакомится с серией.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
10/1010
строительство собственной империи, война за независимость, дипломатия, боевая система
Графика
9/109
модернизированный движок выглядит более чем достойно
Звук
9/109
фоновые звуки, боймузыка может быть немного надоедливой
Игровой мир
10/1010
период освоения Америки, колониальные войны
Удобство
6/106
система напоминаний, организация торговых путейсерьезные огрехи интерфейса
Новизна да

Интерес повторной игры да
НаградаКОРОНА Вердикт: Отличная реинкарнация старой игры со множеством новинок и бережным отношением к особенностям. Рейтинг
93%

Победные пути

По сравнению со старшей сестрой Colonization — игра не столь масштабная. Впереди всего триста лет истории и одно важное событие в истории человечества — от открытия Америки в 1492 году до войны за независимость в восемнадцатом веке. Потому и путей к победе не так уж много.

  • Провозглашение независимости и полное уничтожение королевского экспедиционного корпуса.

  • Выигрыш по очкам. Но отследить свое преимущество можно только по графику, о подробностях речь не идет.

Можно ли уничтожить другие колонии? Да, но победы это не принесет — до революции они, как феникс, все время восстанавливаются. Хотя потеря поселений неизбежно приостановит противника в развитии. Война с европейцами пойдет нам на пользу и еще в одном случае, хотя способ не очень честный, — помочь чужому королю добить его бывшую колонию. Но опять же — нужно выигрывать по очкам или самому восставать против своего короля.

Наше главное богатство

Если в «Цивилизации» огромное значение имеют города и их развитие, то здесь их значение куда ниже. Без развития никак не обойтись, но в центре внимания — жители, к поселениям не привязанные. Есть необходимость большого строительства в новой колонии — туда отправляются плотники пожить годиков десять. А уж путешествия разнообразных необразованных лиц к своей студенческой скамье — обычное дело.

Колонисты у нас — люди разные, отличаются они образованием и профессиями, а от этого зависит приносимая ими польза. Кстати говоря, поселенцы еще и кушать хотят — потому размер города ограничен количеством производимой пищи. Можно завозить еду из других поселений — рабочий вариант, но в любом случае два единицы на пропитание выдай.

Люди разных профессий

Профессий много, но разобраться в этом изобилии не составит труда. Гораздо сложнее обеспечить свои поселения нужными специалистами, но к этому вопросу мы вернемся в следующей главе.

Итак, первый и основной соискатель рабочего места — свободный колонист (free colonist). У него нет никаких выдающихся навыков, но и штрафов никаких нет. То есть он производит именно столько, сколько указано в описании земли. Все специалисты, работающие не по профилю, трудятся точно так же, как и их необразованные собратья.

Мелкий преступник к перевоспитанию в индейской деревне готов!

Очень часто в Новый Свет будут стремиться не очень сознательные граждане — законтрактованные (indentured servant), то есть неимущие, нанятые на несколько лет за еду, и криминальные элементы (petty criminals). По сравнению со свободными колонистами они производят меньше продукции, работая внутри городских стен — первые получают штраф в одну единицу ко всем работам, вторые помимо этого вырабатывают на две единицы меньше интеллектуального продукта — крестов, колоколов и образования. А на лесных и полевых работах они выглядят вполне достойно.

Специалисты по добыче ресурсов, эксперты (expert ...), живут в городке и трудятся на прилегающих к поселению территориях. Если работа профильная, то добыча удваивается. Исключением будут только фермеры и рыбаки, их труд приносит увеличение добычи пищи на три единицы вне зависимости от свойств клетки, иначе на бедных землях строительство городов будет невозможно, а на богатых производство будет слишком большим.

Следующая категория жителей трудится внутри частокола и производит конечные товары и ресурсы. Это мастера (master ...), работающие в мастерских и на заводах, пламенные проповедники (firebrand preacher) и опытные государственные деятели (elder statesman). Их труд вдвое более эффективен, чем если бы на их месте трудились обычные граждане.

Несколько профессий приносят наибольшую пользу, находясь за пределами поселения. Это, конечно, же солдаты-ветераны (veteran soldier) — их отличие от обычных колонистов с мушкетами состоит в базовых умениях «лидерство» и «ветеран 1». Оно не столь радикальное, как было в оригинальной игре. Но до солдат очередь дойдет не скоро, первым делом нам понадобятся отважные пионеры (hardy pioneer), которые строят поля и дороги в два раза быстрее обычных. Бывалые разведчики (seasoned scout) по сравнению с неспециалистами приносят больше пользы при исследовании древних руин. Полезны в начале партии, и заплатить за ускорение будет не лишним. Ну, и последнее из занятий — миссионерство, когда специально снаряженный в городке поселенец остается жить в одной из индейских деревень, обращая краснокожих в христианство и успокаивая их, а миссионер-иезуит (jesuit missionary) при этом приносит больше пользы.

Отдельно стоит сказать об обращенных аборигенах (converted native). Работая за частоколом поселения, они приносят больше пользы, чем неспециалисты, — добыча ресурсов прибыльнее на одну единицу. А вот внутри забора эффект обратный — на такую же же величину продуктивность падает. Кроме того, обращенным не дают в руки оружие.

Откуда берутся колонисты

Для роста и развития наше поселение постоянно нуждается в новых жителях, поэтому необходимо обеспечить их приток.

Пример колонии — родильного дома. Пищи много, колонисты тоже появятся.

Первый способ, который активно используется в начале каждой партии, — религиозные волнения. Наши колонии производят специальный ресурс — кресты, а по заполнении ими специального счетчика в доках метрополии появляется один случайный колонист из трех представленных. Но счастье быстро заканчивается — каждый последующий иммигрант будет обходиться все дороже и дороже. Однако можно выжать из этого источника максимум, увеличив производство крестов, — для этого нужно строить церкви и соборы и заполнять их по возможности профессиональными проповедниками.

Второй способ неразрывно связан с первым — это ускорение (hurry) принятия решения потенциальным иммигрантом. Выбираем одного из трех ожидающих своей очереди колонистов и платим некоторую сумму денег за недостающие кресты. Чем больше осталось — тем выше стоимость. Все, еще один поселенец в доках метрополии ожидает нашего корабля в Новый Свет. Но такой вариант пригоден только в самом начале, пока стоимость в крестах не очень высока, дальше суммы будут запредельными.

Здесь же, в метрополии, можно просто приобрести (purchase) необходимого специалиста — цены только вначале кажутся нескромными, до тех пор пока экономика не поднимется. В этом же меню доступны корабли и артиллерийские орудия, но они, так же как и солдаты, дорожают с каждым разом. Это — основная статья расходов нашей казны.

Это важно: миссионеры-иезуиты и разведчики появляются в доках, но недоступны для покупки.

Если в поселении есть избыток еды, она копится до двухсот единиц, а после «обменивается» на нового свободного колониста. Этот «естественный» процесс стоит взять под свой контроль для увеличения рождаемости.

Последний способ увеличить численность жителей — миссионерская деятельность во всех окрестных индейских деревнях. Периодически кто-то из индейцев присоединяется к нам, и в нашем распоряжении оказывается обращенный абориген. Над его образованием, конечно, еще работать и работать, но польза все равно огромна. Но если делать ставку на миссионерство, то придется всеми способами поддерживать хорошие отношения с краснокожими.

На студенческой скамье

В нашем распоряжении окажется множество работников без специальности. Это не имеет значения, только если делать их солдатами, но войска в таком количестве — неоправданная роскошь. Но есть целых два способа получить образованных людей.

Почти всех специалистов по добыче ресурсов можно подготовить с помощью местного населения, а некоторых и вовсе только так — плантаторов табака, сахара, хлопка и трапперов. Вождь каждой деревни при первой встрече говорит, чему они будут обучать бледнолицых. Отправляем к ним любого неспециалиста жить и через некоторое время получаем обратно специалиста. Вначале обучение длится пару ходов, но затем время увеличивается, чтобы помощь на старте не превратилась в непрерывную штамповку.

Еще один колонист закончил обучение, теперь нужно выбрать ему профессиию.

На заметку: в индейских деревнях можно обучать не только европейцев, но и обращенных аборигенов, после чего они получают совершенно нормальную профессию без каких-либо минусов.

Но образовательные учреждения имени Большого Змея предлагают далеко не полный ассортимент специальностей. Остальным же придется учить подопечных самостоятельно. Для этого нужны школа, колледж или университет (они строятся последовательно и создают все больше образования) и еще одна мелочь — необходимый специалист, уже работающий в городе. Здесь еще проще — отправляем балбеса на студенческую скамью, а через некоторое время получаем список с профессиями.

За земледельца или лесоруба нам не придется платить ни копейки, специалисты среднего класса будут стоить двести пятьдесят золотых, а элита — пятьсот. Если нет денег, выбор будет сильно урезан — так что лучше озаботиться наличием золота заранее. Бывает, что специалист прожил в городе несколько меньше времени обучения студента, в этом случае ценник будет выше, платить придется даже за рабочих. Некоторые специальности недоступны — так, нельзя воспитать подрастающее поколение солдатом или миссионером.

На заметку: если случилось так, что образование накопилось не вовремя, — не беда. Выбираем «бесплатную» профессию, тут же сбрасываем ее и отправляем учиться заново.

Большие города

Присмотримся к любому нашему поселению. Занимает оно одну клетку на карте, а также претендует на восемь рядом расположенных. На окрестных землях жители могут собирать доступные ресурсы (см. таблицы «Ландшафты» и «Особенности территорий»), а внутри частокола перерабатывают их.

Теоретически численность населения ничем не ограничена, можно хоть тридцать человек посадить в одно место, и они будут там работать. Практически же необходимо обеспечить всю эту толпу пропитанием, по две корзины рыбы или мешка зерна на брата. Как это будет происходить — не важно, она может создаваться здесь или же привозиться из более богатого края. От этого и нужно отталкиваться — есть у нас двадцать единиц еды, значит, сможем поселить десять человек, включая и фермеров с рыбаками.

Это важно: поселенцы на карте, в том числе и солдаты, охраняющие городки, кушать не просят. Сюда же, за околицу, выталкиваются «лишние» работники при отсутствии провианта. Быть может, не реалистично, зато во время революции с десятками бойцов с каждой стороны не надо еще и интендантской работой заниматься.

Именно исходя из обилия пищи и нужно выбирать первый город. Ведь от этого зависит, чем будут заниматься первые поселенцы — собственным пропитанием или же полезным для нашей казны трудом. В идеале это должно быть богатое рыбой побережье со впадающей рекой.

Граница французского города уже подошла вплотную к моим поселкам. Чем не повод для войны?

Внутри города собранные ресурсы перерабатываются в товары. И делают это опять же колонисты. Для здания первого уровня их требуется два, для второго и третьего — три. Добавим сюда обязательных строителей (которых тоже нужно обеспечить фронтом работ в виде досок), и станет понятно, что получить все в одном месте совершенно нереально.

Выход один — жесткая специализация поселений, вплоть до разделения на ресурсные и промышленные. Хотя жизнь только на привозных ресурсах, когда все собственные клетки заняты едой, — редкость.

  • Добыча ресурсов. В поселке из промышленности доступна только лесопилка. А вот ассортимент экспортных товаров может быть очень широким, поскольку зависит не от желания игрока, а от окружающих город территорий.

  • Производство продукции. Помимо обязательной лесопилки строится один или два завода максимального уровня. В большом количестве потребляет целевой ресурс и доски. Как правило, такой город один, и очень часто им становится первая колония.

  • Репродуктивный центр. Это городок на очень плодородных землях, где производится только еда и нет ничего лишнего. Лесопилка полезна для развития, но не для постоянной работы. Но если предыдущие два поселения очень часто бывают объединены с другими типами, то этот всегда должен быть отдельным.

Казалось бы, есть еще образовательный центр, но он всегда будет совмещен с одним из трех перечисленных, поскольку для обучения требуется специалист.

Это важно: во время игры к производству ресурсов и товаров будет применяться несколько процентных модификаторов. И итоговое число всегда округляется в меньшую сторону — так, 2,99 всегда будет считаться как два. Нетрудно догадаться, что специалист при этом получит плюшку раньше, у него при тех же условиях будет пять.

От плантации до фабрики

Ландшафты
Ландшафт Ресурсы Возможные улучшения Дополнительные эффекты
Луг (Grassland) Пища +3, табак +3 Ферма, сторожка
Прерия (Plains) Пища +3, хлопок +3 Ферма, сторожка
Болото (March) Пища +2, сахар +3 Ферма, сторожка Улучшения строятся
на 25% дольше
Пустыня (Desert) Руда +2 Шахта Улучшения строятся
на 25% дольше
Тундра (Tundra) Пища +2, мех +2 Сторожка Улучшения строятся
на 25% дольше
Лед (Ice) Мех +2 Сторожка Улучшения строятся
на 50% дольше
Гора (Peak) Руда +2, серебро +1 Шахта
Холм (Hill)* Руда +3, пища -1 от значения
второго типа территорий, нет
табака и хлопка, мех остается
Шахта +25% к защите
обороняющимся войскам
Побережье (Coast) Пища +1 +10% к защите
обороняющимся кораблям
Океан (Ocean)

* По сути — очень специфический модификатор. Всегда находится на одной клетке с лугом, прерией или тундрой, изменяя их параметры.

Особенности территорий
Особенность Модификаторы Дополнительные эффекты
Лес (Forest) Лес +6, мех +3, пища -2,
табак -2, сахар -2, хлопок -2
Движение затруднено вдвое, +50%
к защите обороняющимся войскам
Подлесок (Light Forest) Лес +2, мех +2, пища -1,
табак -1, сахар -1, хлопок -1
Движение затруднено вдвое, +25%
к защите обороняющимся войскам
Джунгли (Joungle) Лес +4, пища -2, табак -2,
сахар -2, хлопок -2
Движение затруднено вдвое, +50%
к защите обороняющимся войскам
Лед (Ice) Безжизненно Непроходимый квадрат
Природные ресурсы
Ресурс Модификатор
Бананы (Bananas)* Пища +2
Кукуруза (Corn) Пища +3
Олени (Deer) Пища +2
Рыба (Fish) Пища +4
Крабы (Crabs) Пища +3
Хлопок (Cotton) Хлопок +2
Табак (Tobacco) Табак +2
Сахар (Sugar) Сахар +2
Меха (Furs) Меха +2
 Железная руда (Iron Ore)  Руда +2
Серебро (Silver) Серебро +2
Река (River)  +1 ко всем ресурсам в соседних клетках 

* Растут только в джунглях, уничтожаются при расчистке.

Ресурсов в игре много, все их можно разделить на потребляемые самой колонией и необходимые для развития или промышленности готовые товары и результаты интеллектуального труда поселенцев. Но обо все по порядку.

Природные ресурсы

Пища (Food). Как уже говорилось в предыдущих главах, необходима для существования колонии. Нет еды — нет города. Об импорте из метрополии даже думать не стоит, слишком дорого обходится только собственное производство.

Лес (Lumber). Необходим для превращения в молотки в мастерской плотника или на лесопилке, то есть для строительства всего и вся. Нет леса — нет развития. Покупать его в Европе также очень накладно.

Серебро (Silver). Месторождения серебра на созданных генератором картах редки, равно как и горы, где его можно добывать и без залежей, но если таковое нашлось — это большая удача и ускорение для нашей экономики. Это единственный товар, который прямо из земли без переработки отправляется в Европу, где и продается с очень большой прибылью. Но емкость серебряного рынка очень маленькая, и падение цен неизбежно, хотя оно и не будет катастрофическим.

Хлопок (Cotton), меха (Furs), сахар (Sugar), табак (Tobacco). Первичные ресурсы, необходимые для преобразования в товары. Можно продавать их и так, но после переработки их стоимость возрастет примерно вдвое. Отсюда следует интересный момент — при нехватке можно импортировать их из метрополии.

Железная руда (Iron ore). В переработанном виде потребляется самой колонией, но, в отличие от леса, ее можно прибыльно продавать в Европе. А вот покупать для дальнейшей переработки не стоит — проще купить инструменты, они дешевы.

Товары

Против пистолета не попрешь даже с добрым словом.

Ткань (Cloth), шубы (Coats), ром (Rum), сигары (Cigars). Это — наш основной источник дохода. Налаживаем непрерывный производственный цикл одного или двух товаров (на большее, как правило, не хватит окрестных ресурсов) и получаем возможность интенсивно развиваться. Эти же товары можно выгодно продать и местному населению, нужно только следить, какая деревня в чем нуждается (сводной таблицы не завезли).

Инструменты (Tools). Необходимы для строительства зданий среднего и высокого уровня, пушек и кораблей, снаряжения пионеров (в очень небольшом количестве), а также для производства оружия. Интересно, что в начале игры руду выгодно продавать в Европу, а инструменты там же покупать. Потом и цены сравняются, и выход продукции на единицу ресурса повысится.

Оружие (Guns). Мушкеты необходимы для снаряжения солдат и драгун, а также для строительства боевых кораблей. Их запас должен быть в каждом поселке на случай войны с индейцами, а уж к революции надо «припарковать» в колониях и заполненные оружием телеги. Мушкеты совсем не против прикупить и индейцы, вот только недружелюбным соседям продавать их точно не нужно. А дружелюбным — очень даже, они смогут помочь во время революции. Равно как и племенам, живущим рядом с другими европейцами.

Лошади (Horses). У нас они необходимы представителям двух профессий — разведчикам и драгунам. Разводятся в конюшне и на ранчо, для строительства которых также нужны как ресурс. Их, опять-таки, любят покупать индейцы, а потому показания те же самые.

Товары для торговли (Trade goods). Их можно импортировать из метрополии, а служат они единственной цели — получить золотишко с индейцев, заодно улучшив отношения.

Нематериальные плоды трудов

Продукция (Production). Это результат труда работников плотницкой мастерской или лесопилки по превращению леса в нечто более полезное для общества. Цена всех зданий, пушек и кораблей измеряется в единицах продукции. Чем большее производим — тем быстрее строительство.

Кресты (Cross). Кресты создаются пасторами в церкви и необходимы для усиления иммиграции из Старого Света.

Колокола свободы (Liberty Bells). Колокола свободы — специальный ресурс, поднимающий революционные настроения (смотрите главу «Революционный финал») в данной колонии. Но, как только работа в ратуше прекращается, лояльность к монархии быстро возвращается в норму.

Образование (Education). Вырабатывают его сами студенты, трудясь в школах, колледжах или университетах. Как только его накопится достаточно, появится меню выбора профессии, а счетчик опять опустится до нулевой отметки.

В пределах городской ограды

Колониальная архитектура
Название Выработка продукции и
дополнительные эффекты
Стоимость строительства Требуемые постройки
Ратуша (Town Hall) 2 рабочих места, +3 колокола
свободы на каждого работника
Базовое здание
Печатный пресс (Printing Press) +50% выработки колоколов свободы 60 продукции,
20 инструментов
Газета (Newspaper) +100 выработки колоколов свободы 180 продукции,
50 инструментов
Печатный прес (замена)
Склад (Warehouse) Увеличивает лимит хранения
товаров до 200 единиц
30 продукции
Расширение склада (Warehouse Expansion) Увеличивает лимит хранения товаров
до 300 единиц, продает излишки вместо
потери за половину европейской цены
90 продукции,
20 инструментов
Склад (замена), лесопилка
Мастерская плотника (Carpenter's Shop) +1 продукции всегда, 2 рабочих места,
3 леса в продукцию на работника
Базовое здание
Лесопилка (Lumber Mill) +1 продукции всегда, 3 рабочих места,
6 леса в продукцию на работника
150 продукции,
80 инструментов
Мастерская плотника (замена)
Дом ткача (Weaver's House) 2 рабочих места,
3 хлопка в ткань на работника
Базовое здание
Мастерская ткача
(Weaver's Shop)
3 рабочих места,
6 хлопка в ткань на работника
90 продукции,
50 инструментов
Дом ткача (замена)
Текстильная фабрика (Textile Mill) 3 рабочих места,
6 хлопка в ткань на работника
и +50% к выработке на единицу хлопка
270 продукции,
100 инструментов
Мастерская ткача (замена), лесопилка
Дом торговца мехами
(Fur Trader's House)
2 рабочих места,
3 меха в шубы на работника
Базовое здание
Фактория торговца мехами
(Fur Trader's post)
3 рабочих места,
6 меха в шубы на работника
90 продукции,
50 инструментов
Дом торговца мехами (замена)
Фабрика шуб (Coats Factory) 3 рабочих места,
6 меха в шубы на работника
и +50% к выработке на единицу меха
270 продукции,
100 инструментов
Фактория торговца мехами (замена), лесопилка
Дом перегонщика рома
(Rum Distiller's House)
2 рабочих места,
3 сахара в ром на работника
Базовое здание
Мастерская по перегонке
рома (Rum Distillery)
3 рабочих места,
6 сахара в ром на работника
90 продукции,
50 инструментов
Дом перегонщика рома (замена)
Фабрика рома (Rum Factory) 3 рабочих места,
6 сахара в ром на работника
и +50% к выработке на единицу ресурса
270 продукции,
100 инструментов
Мастерская по перегонке рома (замена), лесопилка
Дом табачника (Tobacconist's House) 2 рабочих места,
3 табака в сигары на работника
Базовое здание
Мастерская табачника (Tobacconist's Shop) 3 рабочих места,
6 табака в сигары на работника
90 продукции,
50 инструментов
Дом табачника (замена)
Фабрика сигар (Cigar Factory) 3 рабочих места,
6 табака в сигары на работника
и +50% к выработке на единицу табака
270 продукции,
100 инструментов
Мастерская табачника (замена), лесопилка
Дом кузнеца (Blacksmith's House) 2 рабочих места,
3 руды в инструменты на работника
Базовое здание
Мастерская кузнеца (Blacksmith's Shop) 3 рабочих места,
6 руды в инструменты на работника
150 продукции,
50 инструментов
Дом кузнеца (замена)
Металлургический завод (Ironworks) 3 рабочих места,
6 руды в инструменты на работника
и +50% к выработке на единицу руды
450 продукции,
100 инструментов
Мастерская кузнеца (замена), лесопилка
Оружейная (Armory) 2 рабочих места,
3 инструмента в оружие на работника,
дает доступ к строительству пушек
100 продукции
Склад боеприпасов (Magazine) 3 рабочих места,
6 инструментов в оружие на работника,
строительство пушек
300 продукции,
50 инструментов
Оружейная (замена)
Арсенал (Arsenal) 3 рабочих места, 6 инструментов
в оружие на работника и +50% к
выработке на единицу инструментов
900 продукции,
100 инструментов
Склад боеприпасов (замена), лесопилка
Док (Dock) +2 пищи на всех водных клетках 25 продукции
Сухой док (Drydock) Сохраняются возможности дока, доступ к строительству каравелл, купеческих кораблей, каперов и галеонов 75 продукции,
50 инструментов
Док (замена)
Верфь (Shipyard) Все эффекты сухого дока,
строительство фрегатов
и линейных кораблей
225 продукции,
100 инструментов
Сухой док (замена), лесопилка
Конюшня (Stable) 2 рабочих места,
2 лошади на работника
30 продукции,
50 лошадей
Ранчо (Ranch) 3 рабочих места,
4 лошади на работника
90 продукции,
100 лошадей
Конюшня (замена)
Церковь (Church) 2 рабочих места,
3 креста на работника
50 продукции
Собор (Cathedral) 3 рабочих места,
6 крестов на работника
150 продукции,
50 инструментов
Церковь (замена)
Школа (Schoolhouse) 2 рабочих места,
3 образования на работника
50 продукции
Колледж (College) 3 рабочих места,
6 образования на работника
150 продукции,
50 инструментов
Школа (замена)
Университет (University) 3 рабочих места,
12 образования на работника
450 продукции,
100 инструментов
Колледж (замена), лесопилка
Частокол (Stockage) Защита гарнизона
увеличивается на 50%, снижается шанс успешного рейда аборигенов
30 продукции
Форт (Fort) Защита гарнизона
увеличивается на 100%
60 продукции,
50 инструментов
Частокол (замена)
Крепость (Fortress) Защита гарнизона
увеличивается на 150%
270 продукции,
100 инструментов
Форт (замена)

Но ресурсы еще переработать нужно, а для этого нам понадобятся не только колонисты, но и специализированные здания. Кое-что доступно сразу — это ратуша и почти все мастерские начального уровня. Остальное же придется строить — будут и более сложные производства, заменяющие стартовые, и новые мануфактуры.

Заметьте, что третий, высший уровень мастерских (фабрики) потребляет столько же ресурсов, сколько и второй, а продукции производит в полтора раза больше.

Все данные сведены в таблицу «Колониальная архитектура», а напоследок еще раз напомним о необходимости специализировать колонии.

Торговые маршруты

Пока у нас два поселка — проблем не возникает. Загрузили нужные товары в повозки и доставили по месту назначения. Но со временем их число возрастет, и тогда стоит прибегнуть к помощи автоматических торговых маршрутов.

В наших водах пиратствовать не стоит — вот и этот капер скоро пойдет ко дну.

В каждом городе для любого товара в окне губернатора можно настроить перевозку. Кстати, не обращайте внимания на две кнопки — это очередное чудо местного интерфейса, на деле они все равно открывают одно и то же меню. Галочка «импорт» приказывает свозить товары в этот город, а «экспорт» — наоборот, вывозить. Причем в последнем случае можно еще и задать необходимый минимум, который обязан остаться в городе. Что интересно, можно задать и импорт, и экспорт одновременно — иногда может быть полезно. Для каждого товара можно еще и задать три степени важности в этом городе, верхние будут забираться и привозиться первыми. Останется малость — построить обозы и задать им режим автоматических перевозок.

Пока действие происходит на суше, наш кремниевый друг действует очень разумно, но если дело дойдет до морских перевозок... никогда не используйте автоматическую торговлю с помощью кораблей. Если города расположены по разные стороны континента, то пути интеллекта неисповедимы. А коль придется перевозить товары с острова или между материками, то лучше сделать это вручную.

А если случится война, все фургоны, оказавшиеся поблизости от врагов, отменяют приказ автоматической торговли и позволяют игроку разобраться с ситуацией. Если же какой-то из них был далеко от войск противника, он будет продолжать движение без заходов в опасные города и держась подальше от фронта — даже если придется двигаться не по дороге, а продираться через леса. Удобно.

Отцы-основатели и Континентальный конгресс

Отцы-основатели (Founding Fathers) по сравнению с оригинальной «Колонизацией» изменились сильнее всего.

За все активные действия в игре мы получаем очки нескольких видов — политические (political points), исследовательские (exploration), религиозные (religion), торговые (trade) и военные (military). Естественно, переговоры награждаются одним видом, разведка местности — вторым, а продажа товара — третьим... все в соответствии с заслугами. Потратить их мы можем на «покупку» Отцов-основателей — их присоединение дает самые разнообразные плюсы. Каждый из них имеет свою цену в профильных и в политических очках. За исключением политиков, конечно, этапы их единственной шкалы удлинены примерно вдвое. Стоимость здесь — вовсе не показатель заслуг той или иной личности, а ограничитель во времени.

Совсем нечестный ход — атака соседнего поселения британцев. Но что делать — они зря так близко высадились.

Как только у нас накапливается необходимое количество очков на какую-либо персону, появляется сообщение, что этот человек желает войти в наш Континентальный конгресс и что он при этом нам даст. Это очень важное решение, поскольку каждое предложение дается только один раз, и не имеет значения, хватит ли очков в следующий раз.

Но взять всех не удастся ни при каких условиях — между четырьмя колониями идет гонка за обладание тем или иным преимуществом. Это отдаленно похоже на чудеса света в «Цивилизации» — кто не успел, тот опоздал. Можно хватать каждого доступного, но это проигрышный вариант. Гораздо правильнее выбрать определенную стратегию и постараться заполучить нужных Отцов-основателей. Например, французы в дополнение к своей национальной особенности могут еще больше упрочить отношения с индейцами, заполучив всех персонажей, улучшающих отношения с индейцами, и миссионеров в придачу.

Но, безусловно, есть среди Отцов-основателей явные фавориты. Например, Петер Минуит, снижающий стоимость найма поселенцев в Европе на всю игру — при этом он самый первый в торговой линейке. Или дон Педру, первый император Бразилии, с его бесплатными навыками «ополченец» и «ветеран» для всех войск.

«Естественных» очков на все не хватит, но есть выход — создание их в колониях вместо построек. Курс обмена — три очка на каждую созданную единицу продукции. Более того, их придется производить, поскольку даже все возможные здания можно возвести значительно быстрее, чем длится игра.

Революционный финиш

Один из путей к победе — поднять революцию, но для этого придется приложить целенаправленные усилия и получить поддержку среди своих колонистов. Если больше половины из них разделяют наши настроения, то появляется возможность начать войну за независимость.

Чтобы революционные настроения в обществе росли, нужно в прямом смысле работать над этим. Каждый колонист, трудящийся в ратуше, вырабатывает некоторое количество специального ресурса — колоколов свободы. Чем их больше, тем быстрее рост революционного самосознания в данном поселении. Для всенародной поддержки нужно вести разъяснительную работу во всех городках сразу.

Во время революции города пустеют — все уходят на фронт.

Плюсы чувствуются сразу — за каждые два процента революционных настроений выработка продукции в колонии вырастает на процент. А потребление ресурсов остается тем же. Пока проценты маленькие, это не имеет особого эффекта, но с их ростом вдруг оказывается, что полуголодная колония может прокормить себя, а добываемых ресурсов с лихвой хватает для нашей промышленности. Получат преимущества в бою и солдаты — с мыслями о новой родине они будут сражаться немного эффективнее. Хотя даже десять процентов в здешней системе боя — это значительно больший шанс на успех.

Кроме того, революционные настроения действуют как культура в Civilization IV (механизм совпадает один в один, только численное значение скрыто), раздвигая границы поселения. Если сначала это восемь клеток вокруг, то в дальнейшем территория разрастается. Полезно это только в некоторых случаях. Деревня дружественного индейского племени может быть нам просто подарена и оставлена. А самые серьезные территориальные войны идут с европейскими колониями.

Но не все так гладко — у революционных настроений есть существенный минус. Они очень не нравятся королю, тот не может спать ночами и все подписывает новые указы — то солдат в экспедиционный корпус добавить, то драгун, то артиллерию, то тяжелый линейный корабль. Ни хода без расширения. И во время революции все это придет к нам. Поэтому, если начать слишком рано, получим огромную толпу противников.

Это важно: игра предусматривает полностью самостоятельное развитие колоний, то есть в экран поселения можно даже не заходить (хотя какой смысл в таком случае играть?). Если мы сами расставляем колонистов, проблем не будет. Но они начнутся, как только на нашей территории появятся вражеские войска (в том числе и капер) — изгнанный со своего рабочего места поселенец попадает в распоряжение глупого ИИ, а тот запросто может поставить страдальца государственным деятелем. Все, экспедиционный корпус начинает расти. Выход один — при вторжениях на нашу территорию контролировать изменения.

Королевские войска зачастую не просто более многочисленны, но и превосходят наши по качеству. Драгуны и солдаты хорошо обучены и штурмуют поселения на пятьдесят процентов эффективнее наших, артиллерия атакует города в полтора раза эффективнее, чем наши пушки, а военные корабли (man-o-war) — это усиленные во столько же раз линкоры, да еще и несущие четыре отряда на борту.

Если рядом нет других колоний, то тактика очень проста — развиваемся вообще не прикасаясь к ратуше. Но при этом копим государственных деятелей по три на колонию (пусть пока работают как обычные колонисты), строим в каждой печатный пресс и газету, собираем войска. А после — финальный рывок, быстро поднимаем революционные настроения до пятидесяти процентов и объявляем независимость от своего сюзерена. Войск у него будет относительно немного, а потому война не будет затяжной и тяжелой.

Когда вблизи от нас расположена другая европейская колония, она неизбежно будет расти и выдавливать нас с нашей территории. Выход практически один — война. Вопрос только в том, с кем — либо массовое побоище с силами короля, либо с конкурентами за землю. Хотя для народа, сотрудничающего с индейцами, есть возможность натравить аборигенов на своего конкурента.

Сразу после объявления независимости нам нужно будет принять конституцию из пяти законов. Придется делать выбор из двух вариантов для каждого из них. Оба пути дают разные плюсы.

Положение о рабовладении (Stance of Slavery).

  • Рабовладение (Slavery). +25% к выработке всех природных ресурсов.

  • Все люди свободны (All Men Are Free). +2 свободных колониста в каждом поселке.

Рабовладение на последних ходах игры практически не даст никаких плюсов, а несколько колонистов пополнят армию.

Положение о выборах (Stance of Election).

  • Монархия (Monarchy). Можно продолжать торговать с Европой.

  • Выборная система (Election). Выработка очков для выборов Отцов-основателей удваивается.

Оба варианта хороши, но, как правило, все Отцы-основатели ко времени революции уже разобраны, так что остается монархия.

Положение об аборигенах (Stance of Natives).

  • Манифест судьбы (Manifest of Destiny). +50% в сражениях против индейцев.

  • Права аборигенов (Native Right). Улучшаются отношения с племенами индейцев.

Здесь надо выбирать в зависимости от того, каковы отношения с местным населением на момент начала революции. Если идет война с каким-либо племенем — то манифест (а еще лучше сначала добиться победы, а потом уже вести освободительную войну), но гораздо предпочтительнее второй вариант, чтобы втянуть их в войну на своей стороне.

Положение о религии (Stance of Religion).

  • Разделение церкви и государства (Separation of Church and State). Кресты преобразуются в колокола свободы.

  • Теократия (Theocracy). Кресты преобразуются в продукцию.

Выбор зависит только от того, где находятся священники. Если в промышленном городе, то теократия, а в любом другом случае — разделение церкви и государства. Но в большинстве партий это наименее важный выбор из всех — пасторов и крестов зачастую не так уж и много.

Положение о безопасности (Stance of Land Security).

  • Свободное ношение оружия (Right to Bear Arms). Колонисты получают +1 силы.

  • Контроль за ношением оружия (Controlled Arms). Выработка колоколов свободы увеличивается на 50%.

Тут тоже выбор однозначный — контроль, поскольку +1 силы получают поселенцы без оружия, а кому они такие нужны?

Три ветви дипломатической власти

Нам предстоит контактировать с тремя типами оппонентов. Это наш король, другие европейские колонисты и индейские племена. К каждому свой подход.

С монархом общаться придется, хотим мы того или нет. Но полноценных переговоров не получится. Часто все сводится к сообщению о повышении налогов — можно согласиться и часть прибыли от продаж отдавать в королевскую казну или же устроить бостонское чаепитие, выбросив в море один из товаров. Во втором случае навсегда потеряется возможность торговли этим товаром, да еще и сюзерен окажется недоволен.

Иногда, причем в самый неподходящий момент, он может потребовать энную сумму денег. Очень приятно получить сие предложение, когда собираешься приобрести что-то дорогое. Бороться с этим просто — тратить золото, чтобы отдавать не жалко было. Впрочем, можно и просто сказать, что налоги нами выплачены и ни копейки больше не дадим. Король, естественно, обидится.

Туземцы рвутся подарить поселение. Не возьмем, нам еще пригодится их помощь в войне за независимость.

С нашей стороны тоже можно кое о чем попросить монарха — выделить войска для защиты. Он их продаст за очень небольшую сумму. Но если это будет звучать слишком часто, то... король у нас обидчивый. Собственно, отношение на возможность выделить силы и влияет. Кстати говоря, каждая полученная таким образом боевая единица берется из экспедиционного корпуса.

Взаимоотношения с европейскими колониями просты, а бывалым цивилизаторам еще и знакомы. Можно открыть границы друг для друга и передвигаться по чужой территории, а со временем это улучшит отношения. Купить, продать или обменять карту мира — полезно в начале игры, можно еще и немного денег получить. Да и так денежные подарки в обе стороны не возбраняются. Можно потребовать продать/отдать город или объявить войну другому европейцу или племени — но для этого нужны очень хорошие отношения. Ну, и объявить войну или заключить мир — куда уж без этого.

Наиболее интересны взаимоотношения с индейцами. Управляться с ними — искусство. По умолчанию плюс только один и очень маленький — длительный мир. Зато неприязнь может возникнуть очень быстро — аборигенам не нравится наш жизненный путь. А это уже заставляет их выбрать свою дорогу к войне с нами. Самый главный способ борьбы — правильное размещение своих поселений относительно индейских деревень. Если вигвамы виднеются прямо с окраин города — беде быть очень быстро. Через клетку, сразу за границей нашей территории — уже лучше. А через две — так и вовсе великолепно, но не всегда возможно. Поднимает недовольство и интенсивное движение по дороге мимо деревни, поэтому свои пути лучше прокладывать в стороне от вигвамов. Смягчить тревожные симптомы у краснокожих друзей можно, рассылая миссионеров, — и им польза, и нам. Торговля тоже пойдет на пользу, но с мушкетами лучше обождать.

Но если уж решили дружить — надо собирать всех подходящих Отцов-основателей. Это Роджер Вильямс, Уильям Пенн и Покахонтас. Все вместе они дадут десять положительных очков.

Что нам это даст? С индейцами можно успешно торговать — если их деревне требуется товар, то они предложат за него большую цену, нежели в Европе, да еще и заплатят наличкой — нечего платить лишние налоги самодуру-королю. У них можно получать новых колонистов и учить своих поселенцев профессиям. И самое главное — даже небольшое племя может выставить несколько десятков бойцов, способных помочь в нашей войне за независимость. А уж крупный индейский народ будет в такой ситуации незаменим.

Правители Нового Света

Хоть нам и придется пообщаться с собственным королем — о его характеристиках ничего неизвестно. Да и не нужно, пусть сидит в своем дворце и пореже показывается. С европейскими колонистами всех наций стоит познакомиться поближе — ведь нам и за них, и против них играть. У их лидеров одна особенность национальная и одна собственная, которой нет больше ни у кого. Знания о местных племенах тоже не будут лишними — с ними придется и воевать, и сотрудничать.

Голландцы

Врешь! Не уйдешь от Веселого Роджера!

Голландцы — нация прирожденных купцов. На старте вместо каравеллы они получают торговый корабль. А их национальное преимущество — торговля (mercantile), обозначающая, что цены менее чувствительны к продажам больших объемов товара, чем у других народов. Далеко не самое ценное качество — быстрое падение наблюдается разве что на серебре, а общий выигрыш за всю игру вряд ли превысит несколько тысяч золотых.

Питер Стювесант (Peter Stuyvesant). Генеральный директор Новых Нидерландов обладает преимуществом «промышленность» (Industrious), увеличивающим выработку продукции (результат работы лесопилок и плотницких мастерских) на четверть. А это значит, что все колонии будут развиваться значительно быстрее и получать больше очков великих людей.

Адриен ван дер Донк (Adriaen van der Donck). Этот государственный деятель из тех же Новых Нидерландов — личность популярная (Charismatic). Когда он встает во главе голландской колонии, предложения от короля поцеловать ручку в благодарность за увеличение налогов поступают в два раза реже. Позволяет дополнительно сэкономить на торговле с метрополией. Это преимущество, особенно в сочетании с национальным, может быть полезно на высоких уровнях сложности, даже на средних проблем с торговлей не возникает.

Англичане

В игре англичане представлены как носители религиозной свободы, их национальное превосходство — терпимость (Tolerant), для добровольной иммиграции очередного колониста требуется на четверть меньше крестов. Это большой плюс в начале партии — поселения в первое время растут быстрее, раньше поднимается экономика, больше уникальных специалистов. Но счастье быстро заканчивается, все так же придется строить церкви и соборы. Стартовые войска обычные.

Джордж Вашингтон (George Washington). Первый президент Соединенных Штатов Америки с его преимуществом «дисциплинированный» (Disciplined) очень полезен в конце игры во время революции, да и в случае внезапной войны с индейцами его талант пригодится. Ведь для снаряжения солдат под его началом нужно не полсотни мушкетов, а всего двадцать пять. То есть солдат можно выставить в два раза больше.

Джон Адамс (John Adams). Первый вице-президент и второй президент США также трудится на благо революции. Его талант борьбы за свободу личности (libertarian) увеличивает выработку колоколов свободы на четверть.

Французы

Это была великая война — теперь солдаты светятся от избытка опыта.

Освоение Америки французами очень часто сопровождалось сотрудничеством (cooperative) с местными племенами. А это значит, что индейцы намного спокойнее относятся к соседству и их недовольство европейским образом жизни растет медленнее. Кроме того, обучение колонистов профессиям в деревнях идет вдвое быстрее. Это качество делает французов идеальными кандидатами для «совместной» победы, когда королевским войскам будут противостоять еще и несколько племен аборигенов. На старте получают выносливых пионеров вместо обычных.

Самюэль де Шамплен (Samuel de Shamplain). Игровое воплощение французского исследователя и основателя Квебека способно еще плотнее сдружиться с индейцами — с навыком «деятельный» (enterprising) шансы обратить аборигена в христианство возрастают вдвое. Дружба, дружба и еще раз дружба.

Луи де Фронтенак (Louis de Frontenac). Дважды губернатор Новой Франции, участвовавший до своего назначения во многих войнах в Европе и дослужившийся до бригадного генерала. Не удивительно, что преимущество его — воинственность (militaristic). С ним все солдаты и драгуны бесплатно получают способность «гренадер». Вот только с мирным сосуществованием с индейцами сие сочетается очень плохо, ведь она дает преимущества при атаке поселений. С другими колониями вряд ли будет полномасштабная война, а если таковая и случится, то города лучше штурмовать пушками. Если бы он давал дополнительную защиту — цены бы не было, а так едва ли не самый бесполезный кандидат на лидерство.

Испанцы

Испанцы известны прежде всего конкистадорами (Conquistador), а в игре за это они получают +25% в сражениях против индейцев. Если выбирать эту нацию для игры, то ни о каком сотрудничестве речь идти не может — только война и грабеж. А это имеет огромные преимущества к финалу — опытные войска гораздо полезнее. На старте получают отряд солдат-ветеранов.

Симон Боливар (Simon Bolivar). Освободитель южноамериканских испанских колоний идет своей дорогой — с его решительностью (determined) сила всех повстанцев увеличивается на полную величину революционных настроений. То есть если пятьдесят процентов населения поддерживают идею свободы, то и войска будут сильнее на те же пятьдесят процентов. Это один из лучших лидеров для военного финала — нивелируется и качественное, и количественное превосходство королевских войск.

Хосе де Сан Мартин (Jose de San Martin). Еще один борец с испанским владычеством в Южной Америке, человек с богатым военным опытом. Благодаря его находчивости (resourceful) солдатам для получения уровней и умений требуется вдвое меньше опыта. Военный лидер ничуть не хуже Боливара, после войн с индейцами подчиненные войска очень быстро получат почти все возможные улучшения.

Индейцы

Местные вожди не настолько уникальны, поэтому начнем с перечисления их преимуществ. Как видим, они намного более широкие, нежели у европейских лидеров.

Благодарный (Gracious). Первый контакт с европейцами приносит им вдвое больше прибыли, все войска получают способность «следопыт» (плюсы к атаке и защите в лесу).

Восприимчивый (Impressionable). Скорость обращения в христианство возрастает вдвое, все войска получают способность «гренадер» (плюс к атаке поселений). Именно среди таких племен стоит селиться французам.

Процветающий (Prosperous). Захват деревни приносит больше золота (для тупи вдвое, для инков и ацтеков — вчетверо), все войска получают способность «ополченец 1» (плюс к защите поселений). А это — потенциальная жертва для испанцев.

Терпимый (Indulgent). Стоимость покупки земли снижается вдвое, все войска получают способность «строй» (плюс против кавалерии).

Учитель (Mentor). Времени на обучение профессии требуется вдвое меньше, все войска становятся «горцами» (плюсы к атаке и защите в горах и на холмах). Опять же — хорошие друзья французов, хотя пользы от них меньше, чем от восприимчивых.

Вот это — настоящая дружба с индейцами.

Вожди племен, как и положено, обладают двумя качествами из этого списка.

Агуйбана (Agueybana), вождь племени араваков — благодарный и восприимчивый.

Кунамбебе (Cunhambebe), вождь племени тупи — процветающий и терпимый.

Уайна Капак (Huayna Capac), лидер империи инков — процветающий и учитель.

Логан (Logan), вождь племени минго — терпимый и учитель.

Мангас Колорадас (Mangas Coloradas), вождь племени апачей — восприимчивый и терпимый.

Монтесума (Montezuma), лидер империи ацтеков — процветающий и благодарный.

Оконостота (Oconostota), вождь племени чероки — благодарный и восприимчивый.

Сидящий Бык (Sitting Bull), вождь племени сиу — восприимчивый и учитель.

Это интересно: портреты Уайна Капака, Монтесумы и Сидящего Быка мы уже встречали... в четвертой «Цивилизации», как и их самих.

Война — двигатель революции

Войны в Colonization зачастую небыстрые и очень жестокие, будь то сражение с индейцами или с королем. Только с колониями европейцев можно расправиться быстро. Но научиться воевать несложно.

Боевая система с незначительными изменениями досталась игре вместе с движком и на деле оказалась немного проще, но не хуже. У каждого бойца есть сила, она же здоровье. Потрепанные в сражениях войска сражаются пропорционально хуже. При столкновении двух отрядов рассчитывается вероятность успешного исхода для одной из сторон, учитываются сила войск и все модификаторы от способностей и территорий. В результате один из бойцов погибает (если это не всадник, у него есть небольшой шанс убежать), а второй может потерять часть здоровья. Для восстановления нужно лечиться — постоять один или несколько ходов. Максимальная скорость исцеления — в своем городе, затем идет своя территория, потом нейтральные земли, а на враждебной она минимальна.

У нас всего три вида войск — солдаты, драгуны и пушки. Каждый обладает преимуществами в той или иной ситуации. Бóльшая уникальность достигается за счет разнообразных умений.

  • Солдат (Soldier). Сила 3, перемещение 1. Требуется один колонист и 50 мушкетов. Единственный вид войск, который получает все плюсы к защите от местности и городских укреплений, может окапываться сам и изучать множество умений на защиту и атаку в разных ситуациях. Поэтому — лучший кандидат на оборону поселений и сопровождение войск по вражеской территории.

  • Драгун (Dragoon). Сила 4, перемещение 2. Требуется один колонист, 50 мушкетов и 50 лошадей. Отряд подходит только для ударов по врагу с последующим отходом к основным частям. В обороне не получает никаких преимуществ от местности и укреплений.

  • Пушка (Cannon). Сила 3, перемещение 1. Строится в городе за 200 продукции и 40 инструментов. Обладает врожденной способностью атаковать поселения эффективнее на сто процентов, а защищать их — на пятьдесят, может снижать защиту вражеского города на 12% за ход. Пушка не получает оборонительных плюсов от местности и укреплений. В отличие от «Цивилизации», орудия не наносят урон по площадям и их нельзя сделать медиками.

Получается, что передвижение войск идет одной «толстой» группой, из которой выскакивают драгуны, атакуют и возвращаются обратно.

В результате сражений, как и в «Цивилизации», у нас может родиться великий генерал, которого можно присоединить к одному из отрядов. При этом он раздаст двадцать единиц опыта, которые поделятся между всеми отрядами в клетке. Причем достанется он не только тем, кто держит оружие в руках, но и простым колонистам.

Война с аборигенами

Ход этой войны во многом зависит от сил племени. Она может быть очень затяжной, но если следить за сигналами к ее началу — вовсе не смертельно опасной. Для первого натиска достаточно отстроить в поселениях форты и снабдить поселенцев оружием. Три-четыре бойца способны отбиться от десятков краснокожих варваров. Наибольшую опасность представляет подрыв экономики — дороги будут разрушены и коммуникации перерезаны, поля и сторожки сожжены, а то и вовсе заняты врагами.

После отражения первых атак наступит время ответного хода — снаряжение карательных армий из пары пушек, нескольких солдат и драгун. Их задача — не столько разбивать вражеские отряды, сколько сжигать окрестные деревни, а это еще и неплохой доход, чтобы вынудить подписать мир. Если есть индейские поселения на побережье, то все еще проще — десант с помощью галеона.

В целом война с индейцами прибыльна, особенно с ацтеками и инками.

Война с европейцами

Самая легкая война — колонии защищены очень слабо, и хорошо подготовленный отряд из полудюжины боевых единиц способен захватить половину поселений. Их можно или оставить себе, или разрушить, нужно смотреть по ситуации. Как правило, второе, поскольку поводом будет либо чрезмерное территориальное давление, либо убегание по очкам. Впрочем, если жителей много, можно дождаться стабилизации городка и забрать оттуда всех полезных специалистов.

Война с королем

Королевский экспедиционный корпус скромной численностью не отличается. Но ничего, часть уже побили, разобьем и оставшихся.
Армия короля обломала зубы о главный город, и ее остатки расползлись в поисках более легкой жертвы.

Поскольку это решающее сражение, то оно и самое трудное. Экспедиционный корпус честно высаживается возле ближайшего к Европе города, а если остальные скрыты внутри континента, то пойдет к ним только обломав зубы о первый.

Для встречи нужно иметь как можно больше войск и запас оружия внутри самого города. Скорее всего, придется вооружать всех жителей и отправлять защищать родину. Сюда же надо будет бросать подкрепления из других поселений. Но и ближнее к атакуемой точке селение оголять нельзя — захватят. Вообще в тылу должны остаться только оружейники со всей сопутствующей промышленностью и государственные деятели для получения ста процентов революционных настроений.

Необходимы и солдаты, и драгуны. Первые для защиты, вторые — для рейдов на вражескую артиллерию, во время обстрела города она на порядок опаснее, и ее необходимо уничтожать в чистом поле.

Частокол, форт и даже крепость против королевских войск неэффективны — артиллерия и корабли быстро сведут на нет плюсы от них. Замки, как говорится, от честных людей, таких как индейцы.

И все, останется малость — день простоять да ночь продержаться. Если это кажется нереальным, смею заверить — реально. Удавалось отбиться от двух сотен различных войск, хотя и погибло при этом три четверти населения колонии.

Доктрина морского превосходства

Морскими перевозками придется заниматься по долгу службы — возить товары в Европу и поселенцев в Новый Свет. Но не стоит отбрасывать и военные операции.

Каравелла (Caravel). Сила 3, перемещение 3, грузовых мест 2. 100 продукции, 30 инструментов. Может только защищаться, имеет шанс ускользнуть от атаки в ближайший порт с сухим доком или верфью. Начальный кораблик для трех стран из четырех, пользы от него немного, но на безрыбье и рак рыба. После замены на более совершенный для плавания в Европу подойдет для каботажной работы и исследования мира.

Торговый корабль (Merchantmаn). Сила 4, перемещение 4, грузовых мест 4. 200 продукции, 60 инструментов. Может только защищаться, имеет шанс ускользнуть от атаки в ближайший порт с сухим доком или верфью. Начальный корабль голландцев, главное его преимущество — скорость, поскольку есть очень много мест от колонии до «края карты», где этого одного хода и не хватает. Четыре места под груз — тоже очень неплохо.

Галеон (Galleon). Сила 5, перемещение 3, грузовых мест 6. 300 продукции, 100 инструментов. Может только защищаться. Большой грузовой трюм, а также возможность перевозить в Европу найденные сокровища (за доставку своим транспортом король заберет половину).

Если шансы на успех позволяют, то почему бы не атаковать с корабля?

Капер (Privateer). Сила 5, перемещение 4, грузовых мест 2 (только товары). 200 продукции, 100 инструментов, 60 оружия. Это — лучший корабль в игре. Почему? Потому что им можно подорвать экономику противника ничуть не хуже, чем открытой войной. Во-первых, теряются деньги за непроданный товар (а у нас они находятся) и приобретенных поселенцев. Во-вторых, если это последний корабль колонии, король выдаст новый, но подымет налоги. Как ни крути, а все приводит к замедлению роста. А если будут два или три капера, то они вообще способны перекрыть подступы к колонии.

Фрегат (Frigate). Сила 8, перемещение 5. 300 продукции, 200 инструментов, 200 оружия. Может снижать защиту поселений на 8% за ход. Корабль узкоспециализированный — если случится так, что в окрестностях появятся каперы других держав, тут-то фрегат и пригодится. Патрулирования прибрежных вод вполне достаточно, чтобы отогнать всех желающих поживиться нашими товарами.

Линейный корабль (Ship of the Line). Сила 8, перемещение 4. 400 продукции, 300 инструментов, 300 оружия. +50% против фрегатов. Может снижать защиту поселений на 12% за ход. Как бы сказать помягче... бесполезный он. Не так уж много встречается фрегатов, чтобы их гонять. Есть вариант строить линкоры для перехвата королевских военных кораблей после революции, но эта затея очень похожа на фантастику. Ведь нужно иметь хотя бы полуторакратное превосходство для компенсации большей силы вражеских судов, а это долго и дорого.


***

Все когда-нибудь заканчивается, подошло к концу и наше руководство. А впереди — более доскональное изучение возможностей игры, поиск новых схем и, конечно же, новые открытия.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.3
проголосовало человек: 446
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования