Лучшие компьютерные игры

ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ В ЛИЦАХ

Автор материала:
Денис Гундоров
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (86) январь 2009

Кен Ролстон

Его имя мало знакомо игровой общественности, лишь преданные поклонники ролевых игр (и серии The Elder Scrolls, в частности) внимательно просматривают каждое интервью, каждую новость, в которых упоминается этот человек. До недавнего времени ведущий дизайнер Bethesda Softworks, главный идеолог невероятно успешных Morrowind и Oblivion, человек невероятных талантов, седой аристократ индустрии, действующий член Ассоциации писателей научной фантастики, Internationally Celebrated Game Designer — это все он. Знакомьтесь, Кен Ролстон.

С чего все начиналось, или параноидальная зависимость

...Why? Cause I’m a genius!

Кен Ролстон

«Потому что я гений!»

С игровой индустрией Ролстон впервые столкнулся в далеком 1982 году. В то время он серьезно начал увлекаться написанием сценариев для настольных ролевых игр. Эта затея настолько понравилась Кену, что он всецело решил посвятить себя этому занятию. Задумки молодого сценариста были довольно своеобразны и свежи — буквально через два года, в 1984-м, его первую серьезную игру издала компания West End Games. Грег Костикян, Эрик Голдберг, Дэн Гелбер, работавшие в West End Games, также приложили руку к созданию этого проекта.

Это была настольная игра PARANOIA, ставшая одним из ярчайших ролевых открытий 80-х. События игры разворачивались в далеком будущем, в подземном городе, управляемым взбесившимся компьютером. Каждый житель футуристического города получал задания от этого компьютера, выполнение которых было якобы необходимо для дальнейшего существования всего социума. По сути, все задания сводились к поиску скрытых мутантов или членов тайных обществ, дестабилизирующих обстановку в городе.

Компьютер наблюдает за тобой...

Но все было бы слишком просто и ожидаемо, если бы не основное условие, придуманное гением ролевых игр. Каждый участник игры, абсолютно каждый, был мутантом и членом тайных обществ. Для выживания в этом абсурдном мире игроку приходилось постоянно предавать своих оппонентов, таких же мутантов, а те, в свою очередь... Финала достигал самый изворотливый и хитрый, истинный мастер дипломатии, с легкостью просчитывающий развитие ситуации на многие ходы вперед, и — самый удачливый. Каждая партия игры становилась в самом деле непредсказуемой, а вовлеченность масс имела поистине титанический размах — ведь игра строилась на взаимоотношениях людей, а значит, не имела конца.

Наполненная черным юмором, насквозь пронизанная социальной сатирой того времени, содержащая и высмеивающая многочисленные литературные штампы (тоталитарное будущее, угроза ядерного конфликта, полный контроль над жизнью каждого члена общества и т.д.), эта сногсшибательная игра снискала любовь многих игроков. Как позднее признался сам Ролстон, основной шуткой, солью игры он считал саму ситуацию, в которой группа людей, вынужденных постоянно предавать и подставлять друг друга, пытается достичь какой-то цели. Такое смелое и неожиданное переосмысление процесса ролевой игры, а также исключительно ролстоновский веселый иронический тон игры сделали PARANOIA настоящим бестселлером, а молодому разработчику принесли заслуженную славу.


Игра достигла пятой версии, получила множество дополнительных сценариев и дополнений и в конечном итоге была переиздана в 2004 году для Windows XP компанией Mongoose Publishing. Каждой новой итерацией своего дебютного проекта Кен Ролстон занимался лично, выступая либо автором и разработчиком, либо дизайнером и сценаристом.

Долгое плавание, или изумительные истории

Ясно, что массовый рынок предпочитает более глянцевые игры, но я, например, считаю, что первые игры серий Pirates и Civilization так и остались непревзойденными...

Кен Ролстон

На протяжении более двенадцати лет Ролстон продолжает оттачивать мастерство в создании настольных игр. На его счету многочисленные дополнения и сценарии для таких серий, как Star Wars, RuneQuest, Warhammer, Stormbringer и многих других. Также разработчик не забывает и о PARANOIA, придумывая новые дополнения и редакции. За это время Кен участвовал более чем в тридцати проектах — в основном в качестве автора. Такая плодовитость обусловлена характером Ролстона — разработка игр стала для него не только средством к существованию, но и самым главным увлечением в жизни. Его талант был востребован, его игры пользовались большой популярностью, к его словам стали прислушиваться. В разное время он начинает писать в различные околоигровые журналы статьи, посвященные дизайну и сценариям, выступает на конференциях по тем же темам.

Настольные и не очень ролевые проекты Кена Ролстона
Игра  Год выхода  Издатель Участие
Paranoia 1984 West End Games  разработка, дизайн, редактирование 
The Lost Island of
Castanamir (AD&d)
1984 TSR, Inc автор
Conan Against Darkness! 1984 TSR, Inc автор
Stealer of Soules (Stormbringer) 1985 Chaosium автор
Send in the Clones (Paranoia) 1985 West End Games разработка
Paranoia Gamemaster Screen 1985 West End Games автор
Black Sword (Stormbringer) 1985 Chaosium автор
Orcbusters (Paranoia) 1986 West End Games дизайн
HIL Sector Blues (Paranoia) 1986 West End Games дизайн
Ghostbusters: A Frightfully
Cheerful Roleplaying Game
1986 West End Games разработка
Acute Paranoia 1986 West End Games дизайн
Star Wars: The Roleplaying
Game (Star Wars, d6)
1987 West End Games идея, сценарий, одиночная часть
The Kingdom of
Ierendi (D&D classic)
1987 TSR, Inc разработка
The Best of Intentions
(D&D classic)
1987 TSR, Inc дизайн
The Northern
Reaches (D&D classic)
1988 TSR, Inc дизайн
The Computer Always
Shoots Twice (Paranoia)
1988 West End Games дизайн
Sun Country (RuneQuest) 1992 Avalon Hill разработка, редактирование, сопутствующий материал
River of Cradles (RuneQuest) 1992 Avalon Hill разработка, редактирование, дизайн
The Primal Order 1992 Wizards of the Coast предисловие
Charlemagne's Paladin
Campaign Sourcebook (AD&D)
1992 TSR, Inc дизайн
Shadows on the
Borderland (RuneQuest)
1993 Avalon Hill автор, разработка, редактирование
Dorastor, Land of
Doom (RuneQuest)
1993 Avalon Hill автор, разработка, редактирование
Wraith: the Oblivion 1994 White Wolf автор
Straingers in Prax (RuneQuest) 1994 Avalon Hill редактирование, поиск ошибок,
cover-design, производство
Lords of Terror (RuneQuest) 1994 Avalon Hill руководитель, редактирование,
сопутствующий материал
Paranoia, 5th Ed. 1995 West End Games оригинальная разработка
Pavis & Big Rubble,
2nd Ed. (RuneQuest)
1999  Moon Design Publications  автор
Apocrypha 2: Charts of
 Darkness (Warhammer FRP) 
2000 Hogshead Publishing Ltd. автор
The Four Scrolls of
Revelation (Hero Wars)
2002 The Unspoken Word автор
Paranoia XP 2004 Mongoose Publishing оригинальная разработка
Независимость — залог успешных неординарных решений.

Эти годы — одни из самых счастливых за весь его более чем двадцатипятилетний стаж в качестве разработчика. Ролстон объясняет это тем, что все это время он всегда оставался свободным, работал либо один, либо в очень маленьких коллективах, а значит, был независим от чьих-либо мнений или решений. Кен — тот еще эгоист, свои идеи и позиции он готов отстаивать сутками и, как любой экстраординарный человек, крайне не любит, когда в его работу вмешиваются посторонние. Если уж он решил, что та или иная задумка необходима в его проекте, разубедить его не представляется возможным. В некоторых вопросах разработчик вел себя как настоящий тиран: «That’s my idea! Cause I’m a genius!» И, знаете, оригинальность ролевого гения Ролстона всегда приносила ему только успех.

Большинство критиков, коллег и игроков считают, что «золотой век» Кена наступил позже, когда он присоединился к команде Bethesda, однако сам разработчик высказывается иначе: за эти долгие и трудные двенадцать лет он понемногу оттачивал свое мастерство игродизайнера, придумывал и внедрял огромное количество новых идей. Именно эти годы стали полигоном всех его задумок, позволив Кену заработать репутацию неординарного и самобытного дизайнера, а также добиться положения директора направления ролевых игр в таких компаниях, как West End Games, Games Workshop и Avalon Hill Company.

Но как самому Ролстону необходимо было расти, так и группе разработчиков Bethesda Softworks позарез был нужен толковый дизайнер. Два вектора двигались навстречу друг другу, создатели серии The Elder Scrolls разглядели необычный талант Кена, а сам Ролстон хотел попробовать себя в роли создателя и дизайнера масштабных проектов. В середине 1990-х Кен присоединяется к именитой команде разработчиков, сделавших себе имя на серии TES.

«Cause I’m a genius», или Morrowind, Oblivion и все-все-все

Мне становится смешно ото всей этой ерунды про «спасение мира». Я лучше буду стараться ради себя самого...

Кен Ролстон

Ролевые игры становятся эталонами графики в играх — именно эта картинка заставила тысячи ожидающих релиза произвести апгрейд своего железного друга.

Первым проектом, в котором Ролстон участвовал уже под крылом Bethesda, была приключенческая игра The Elder Scrolls Adventure: Redguard, изданная в 1998 году. Роль Кена в создании игры была не слишком серьезной, он просто содействовал выходу этого проекта, в основном занимаясь итоговыми корректировками, но все же не забыв вставить часть своих идей. Главной своей работой в компании на тот момент Кен считал разработку третьей части серии — The Elder Scrolls III: Morrowind. Здесь надо немного разъяснить ситуацию.

Сразу после выхода второй части серии, The Elder Scrolls 2: Daggerfall, разработчики объявили о намерении выпустить и третью. Даже дали название — Morrowind, а также рассказали о том, что действие будет происходить на островной части одноименной провинции империи Тамриэль. Время шло, компания понемногу выпускала в свет различные проекты, в том числе Redguard и не особо успешный шутер Battlespire. Разработчики до последнего старались хранить молчание, справедливо полагая, что разговаривать о проекте можно только после того, как часть основной работы будет сделана. Так вот, с копией Redguard в коробке поставлялся мануал, вторая половина которого содержала «Карманный путеводитель по Империи» — сборник описаний всех провинций Тамриэля. К огромной радости поклонников раздел, посвященный Morrowind, был довольно объемным, в нем можно было найти подробные сведения о красноглазых эльфах, их обычаях, он даже содержал немного арта. А спустя несколько месяцев Bethesda уже официально объявила о начале создания третьей части «Свитков Старейшин». Однако все это время после выхода второй части команда разработчиков, включая Ролстона, понемногу работала над концепцией и кодом новой игры: контролируя процесс отладки Redguard, Кен уже вовсю трудился над Morrowind.

Разумеется, Ролстон был назначен главным дизайнером, фактически заместителем руководителя разработки. В Bethesda Softworks в то время трудилось не так уж и много сотрудников, а Кена изначально приглашали с расчетом на его ведущее положение в проекте. В итоге, Ролстон делал Morrowind игрой своей мечты, и ограничивало его только слово Тодда Говарда, руководителя проекта.

Обаятельный темный эльф с обложки диска.

Однако тот, будучи ведущим программистом и только после — дизайнером, большей частью направлял усилия разработчиков в нужное русло, предоставив Кену практически полную свободу в части дизайна и совместно принимая обоюдные решения только по ключевым вопросам. Более того, со времени официальной разработки игра не раз переписывалась с нуля — после того как Ролстон забраковывал недостойные, по его мнению, итерации. Конечно, каждый издатель хочет выпустить игру «прямо сейчас», однако Кен, имея немалое влияние на Тодда, сумел совместно с ним убедить Zenimax Media, спонсирующую разработку, в том, что Morrowind — это очень важно. А значит, не стоит выбрасывать проект на полки магазинов, не добившись воплощения всех дизайнерских задумок Кена.

До его прихода в команду разработчики, выпустив очередную игру серии, пожимали плечами, подсчитывали убытки и принимались заново искать рецепт идеальной игры в мире Тамриэль. Bethesda Softworks очень долго шла к созданию столь масштабного в плане проработки игрового мира проекта, и приглашение на ведущую роль Ролстона могло помочь совершить прорыв, вывести серию на качественно более высокий уровень. Что, в конечном итоге, и получилось — благодаря безумному гению ролевого деспота, сумасшедшей напористости в воплощении своих задумок и бешеной креативности всемирно известного ведущего дизайнера.


В Morrowind Кен реализовывает и развивает идею так называемого freeform roleplaying, предполагающего максимальную свободу персонажа. Вот что он говорит по этому поводу: «...Мне было бы любопытно посмотреть, до какой степени игру со свободным выбором можно сделать увлекательнее, чем игру по четкому сценарию. Прописанный сценарий — это хорошо, но, с моей точки зрения, чересчур деспотично. Мне кажется, что когда персонаж попадает в некий мир, он предпочел бы исследовать этот мир, а не сценарий, заложенный дизайнером... Вы можете себе представить, что ваш персонаж — преуспевающий торговец, и вести себя как преуспевающий торговец. Но я поставил себе целью создать игру, которая реагировала бы на ваши действия, как если бы персонаж был торговцем. Вы можете изучать гномов, тайну их исчезновения или же историю развития рабства в Морровинде... Как бы то ни было, увлечения главного героя важнее, чем основной сценарий. И плевать я него хотел. Кому он вообще нужен? Мне становится смешно от всей этой ерунды про «спасение мира». Я лучше буду стараться ради себя самого...»

Только фастфуд, ведь скоро релиз, а работы еще — вагон и маленькая тележка...

Разумеется, в сценарии игры должны быть некие ключевые точки, а сам основной сюжет — более или менее линеен. Но игрок волен в любой момент покинуть нить основного квеста, чтобы поискать развлечений в каком-то другом месте. В конечном итоге все сюжетные нити должны, так или иначе, привести к разгадке Самой Главной Тайны игры. Очень, очень сложная и крайне амбициозная идея.

Прошло несколько лет с момента выхода игры — а что запомнилось игрокам больше всего? Правильно: масштабность, целостность, эпичность мира — наряду с детальнейшей его проработкой. Каждый квадратный сантиметр Morrowind был сделан вручную: бросив мельком взгляд на окружающий ландшафт, вы поймете, в какой части острова находитесь; зайдя в дом к любому NPC, обнаружите обставленные в соответствии с его пристрастиями, образом жизни и профессией апартаменты; по архитектуре сразу скажете о том, кто хозяева строения...

Многооконная структура меню, а также журнал с гиперссылками для поиска всей встреченной в игре информации по любому ключевому слову — самое легкое управление широкими возможностями, предоставляемыми игрой. Ролстон выполнил грандиозную по сложности и объему работу по построению целостного сложного мира. Игра получила множество наград, в основном — именно за дизайн. До выхода Morrowind весь ролевой мир делился на две равные части: ожидающих третью Arena (первая игра серии The Elder Scrolls) и третий Fallout; а после — уже намного большая часть игроков стала ожидать четвертую «Арену». И основная заслуга в этом — участие в проекте Кена Ролстона. Bethesda не прогадала.

Internationally Celebrated Game Designer как он есть

На одной из E3, за несколько месяцев до выхода игры, Кен Ролстон и Тодд Говард показывают миру Morrowind. Ситуация крайне серьезная, на носу релиз, и выставка — последняя возможность из первых рук донести до народа все достоинства проекта. Тодд и Ролстон очень сосредоточены.

Такой дизайн имела первая версия игры, до которой была допущена пресса.

Начало показа начинается со знакомства журналистов и игроков с легендами индустрии. Процесс обмена визитками заканчивается неожиданным — Кен их не раздает. Почему? Потому что у него их нет. «Все и так меня знают. Потому что я гений!»

Сеньор дизайнер садится за компьютер, начинается презентация возможностей редактора, поставляемого с игрой. Весь зал затаив дыхание смотрит на итог минутного шаманства разработчиков: новый персонаж. Имя — Ken’s Mom, класс — Whore. Еще несколько взмахов мышью — и дама в нижнем белье и кожаных сапогах гуляет по городу темных эльфов. Без комментариев.

В процессе презентации протагонист, управляемый ловкой рукой дизайнера под дружный смех аудитории постоянно проваливается в предметы, игра частенько падает в Windows. Кен комментирует: разработчики стремятся сделать игру образцово-показательной в плане наличия ошибок. Э-э, в смысле, отсутствия! К тому же игра будет немного меньше предыдущих частей. Меньше работы для создателей — меньше багов для игроков. Да-да, потому что он гений! Кто бы спорил.

И в самом деле, с такими дизайнерами за результат можно почти не беспокоиться.

Morrowind был первой игрой разработчиков, получившей такую славу. Игра вызвала восторг не только у поклонников, целевой аудитории, но и у сотен тысяч игроков, ранее вообще не подозревавших о существовании серии. Конечно, все задуманное воплотить не удалось, даже укрепив успех двумя дополнениями к игре, Tribunal и Bloodmoon. Разработчики тут же приступают к созданию четвертой игры в мире TES — Oblivion. Сомнений в том, кто будет главдизайнером проекта, ни у кого не было. Проявивший завидную настойчивость в достижении намеченных идей, креативность, фирменный юмор и все остальные тайные слагающие своего гения, Ролстон приступает к новой игре.


Почему сражение с демоном проходит на небесах?

Сильно разросшаяся после ошеломительного успеха TES III команда разработчиков требовала, прежде всего, контроля и координации. Ролстон получает в свое распоряжение несколько сильных дизайнеров, которые выполняют основную работу. Таким образом, личный вклад Кена в Oblivion значительно меньше, нежели в Morrowind, что, впрочем, не мешает ему претворять в жизнь новые дизайнерские идеи. И все это — с той же умопомрачительной проработкой мира.

Еще на середине разработки Ролстон сообщает, что Oblivion будет последней его игрой в Bethesda. Он уже двадцать пять лет в индустрии, его опыту позавидуют очень многие, и, что немаловажно, он многого добился. Однако годы и усталость берут свое — несмотря на огромное желание творить и быть причастным к чему-то большому, дизайнер принимает решение уйти из индустрии, по крайней мере — из так называемого мейнстрима.

Прощание, или нам всем будет очень...

Когда-то я мечтал, что ролевые игры преобразуют культуру...

Кен Ролстон

Два дополнения к Oblivion создавались уже без участия Ролстона. В мае 2005 года Кен попрощался с коллегами-разработчиками и игроками. В последнем и самом важном за всю свою многолетнюю работу интервью сайту Consumer ролевая икона геймдизайна поделился своими мыслями по поводу его работы, изменениях в игровой индустрии и своими планами на будущее. Вот некоторые выдержки:

«...Честно говоря, я более чем горд. Особенно продуктивным я считаю свой вклад в работу West End Games, Chaosium и Bethesda Softworks. Из всех игр, в работе над которыми я принимал участие, мне особенно нравятся PARANOIA, а также Morrowind. Но моя тайная гордость — небольшая давнишняя настольная игра Seals of Satan, выпущенная White Wolf Game Studio...

...Как в дополнении к RuneQuest Glorantha, так и в сеттинге The Elder Scrolls я старался ограничивать свои подрывные импульсы, ограничил себя до использования иронии и юмора ситуаций вместо черного юмора и фарса. Я восхищаюсь и наслаждаюсь эксцентричными, смешными играми подобно Bard’s Tale, The Planet Moon и Katamary Damacy. Мне понравилось бы работать над подобными играми — но, мне кажется, я полюбил Glorantha и The Elder Scrolls намного больше, нежели дешевые шутки...

Сразу видно, кто здесь ролевая икона индустрии и прочее, и прочее...

...Я всегда предпочитал «песочницу», или freeform model ролевой игры. Я разработал железнодорожно-рельсовое, линейное повествование в PARANOIA потому, что игрок будет игнорировать его вообще. Я сам подталкивал его к этому при первой возможности. То же самое и с Oblivion. Меня вполне устраивает линейность основного квеста, так как «просвещенный» игрок с первым же шансом уйдет с него...

...Во время работы над Morrowind я принимал гораздо большее участие во всех аспектах дизайна — в основном потому, что среди нас было очень мало дизайнеров, и из них я был единственным, у кого за плечами имелся опыт работы на протяжении нескольких десятилетий. В работе над Oblivion участвовало уже гораздо больше талантливых и опытных дизайнеров, и они вполне справлялись со своими задачами без посторонней помощи. Мой личный вклад в дизайн Oblivion довольно скромен, а поскольку я эгоист, Morrowind всегда будет нравиться мне больше, чем Oblivion...

...Когда-то я мечтал, что ролевые игры преобразуют культуру. Я ожидал, что они займут свое место среди других видов искусства, таких как литература, театр и кино. Этого не случилось, возможно, из-за того, что пользователям проще потреблять истории, чем создавать их самим, а может быть, такие истории просто далеко не всем интересны. Однако на самом деле я не очень разочарован. Для некоторых людей ролевые игры стали любимым занятием. Игровые команды росли, бюджеты стали огромными, игры стали такими же гладкими и отполированными, как телевидение и кино, — и часто такими же скучными и шаблонными. Я всегда предпочитал работать в маленьких коллективах, со скромными бюджетами, и я не думаю, что гладкие отшлифованные игры сегодняшнего дня лучше, чем простые игры прошлого десятилетия. Ясно, что массовый рынок предпочитает более глянцевые игры, но я, например, считаю, что первые игры серий Pirates и Civilization так и остались непревзойденными...

...Я буду стремиться быть самым очаровательным, милым и надежным отцом, сыном, братом и другом в истории. Вопреки этому идеалу я собираюсь играть на аккордеоне. Много. И петь в гармонично-закрытых компаниях. Удивляться происходящему вокруг и искать приключения. Играть в дурацкие настольные игры. Рисовать игрушечных солдатиков. Я должен быть позитивным вектором общества. Да. Это мой билет...»

Предав гласности самое сокровенное, великий дизайнер и шутник пропадает. Почти на год.

Ролевая зависимость, или Big Huge Games makes Big Huge RPG

Мой образец для подражания — Толкин. Сотворить богатый мир с глубокими идеями, затем создать разнообразных персонажей и эпическую сагу, которые поведут странника через этот мир... Простая концепция. Но сделать так, чтобы она получилась «на века», очень трудно.

Кен Ролстон

«Дизайнер Oblivion снова в деле!», «Big Huge Games makes Big Huge RPG!», «Кен Ролстон отложил уход на пенсию!» — новостные блоги, датированные маем прошлого года, радовали глаз и сердце любого поклоннкиа ролевых игр.

Идиллия в развалинах эльфийской крепости — если бы не эльфийский же меч в нашей крови.

О новом проекте с участием ролевого кудесника почти ничего неизвестно — даром что выход запланирован на 2009 год. Только общая информация: это будет кроссплатформенная игра с участием таких знаменитостей, как Марк Нельсон, ведущий дизайнер Shivering Isles (дополнение к Oblivion), Даг Кауфман, который вместе с Ролстоном начинал с настольных игр, и Брайан Рейнольдс, на счету которого Civilization 2, Alpha Centauri, Rise of Nations. Никаких подробностей — сеттинг, сюжет и так далее — нет. Ну и слова улыбающегося во весь рот Кена Ролстона: «Это будет круто, точно вам говорю!»

Итак, прошлогодняя сенсационная новость: по словам самого Кена Ролстона, продемонстрированная ему версия нового ролевого проекта от Big Huge Games оказалась настолько оригинальной и интересной, что он просто не мог отказаться. «Шанс поработать над Большой Огромной Игрой в компании «Большие Огромные Игры»? Да кто ж не согласится?! Я планировал уйти на пенсию после Oblivion и почивать на лаврах, но тут появился Тим Трейн с его армией обаятельных мечтателей и удивительно оригинальным и хитрым концептом консольной RPG... ну я и...»

Мы замерли в нетерпении.



Назад