Лучшие компьютерные игры

ХРОНИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (86) январь 2009

World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Ветер - северный

«Бум-Бум!» — прогремел

Отплытья Великий Салют,

Великий Парус

Над Мачтой Великой взлетел,

С Великим Скрипом

Великий двинулся Руль —

Вот так начинался

Этот Великий Поход.

Г. Кружков, «Песнь о Великом Походе»

Оно пришло. Случилось то, о чем так долго говорили игроки: гнев Короля-Лича обрушился на планету. Сейчас, когда наши герои уже вовсю бороздят снежные поля Нордскола, а рыцари смерти из диковинки превратились лишь в досадную помеху на полях сражений, пришло время мне, скромному летописцу, изложить на бумаге все те пугающие и озадачивающие события, которыми предварялся Великий Северный исход.

Вот эти ребята, серые патрули дона Тиросса. Сначала они лечили больных и прописывали зомби эвтаназию. Потом куда-то попрятались.

Началось все достаточно безобидно: пришли зомби. Неожиданным нашествие оживших мертвецов не стало: в городах их уже ожидали блокпосты Серебряного рассвета.

Как вы, наверное, помните, Серебряный рассвет — это организация, посвятившая себя борьбе с северной чумой. Она занимается примерно тем же, что и Алый орден, но без заскоков, формализма и левого уклонизма. Серые флаги этого самого «Братства Серебра» реяли над площадями Штормграда и под кронами Дарнасса, в гулких чертогах Стальгорна и у обрывов Громового Утеса. С гордым видом стояли инквизиторы у своих палаток и на все вопросы отвечали уклончиво: мол, зараза Артаса может пустить корни даже здесь, так что веди себя в рамочках.

Вскоре пронесся слух о том, что зараза действительно пришла в форме традиционных ящичков с зерном — и сложена она на причалах Пиратской Бухты. Метнувшись в залив, колдун действительно обнаружил подозрительные ящики, испускавшие едкий зеленоватый дым. Было раннее утро. Ничего здесь не предвещало беды. Причал жил своей обычной жизнью, и гоблины-охранники не обращали внимания на бесхозный груз зерна.

Любопытный колдун протянул свои гнумские лапки к ящикам и подхватил чуму. Жить ему оставалось десять минут. В этот день он стал одной из первых жертв и одним из первых участников нашествия оживших мертвецов.

Правда, в свое первое послесмертие навредить он никому не успел: гоблины-охранники мгновенно застукали новообращенного зомби дубинками.

Жажда смерти

Прообразом вторжения северной чумы стала печально известная эпидемия «Порченой крови», случившаяся в Азероте три года назад, когда был открыт Зуль-Гуруб. Произошло это событие неожиданно для самих разработчиков. Хитрые игроки, сражавшиеся с богом крови, пернатым змеем Хаккаром и подхватившие этот опасный синдром, умудрились использовать собственных питомцев как переносчиков болезни, выпустив «Порченую кровь» в города.

Несколько дней бушевала в Азероте красная смерть, собирая обильный урожай. Гибли и герои и NPC: особенно досталось персонажам низкого уровня, которых болезнь убивала за секунды. Тела и скелеты усыпали городские мостовые. Потом демиурги дали эпидемии укорот, но осадок остался, и идейки — идейки-то никуда не делись! Нынче рукотворная чума была вновь выпущена в мир, но уже под присмотром демиургов и под контролем лекарей Серебряного рассвета.

Болезнь могли подхватить как герои, так и неигровые персонажи (кроме самого большого начальства: Тралла, Ринна, Сильваны и их коллег; говорят, иммунитета не дали только гномерганскому вождю Меггакруту, неизвестно почему). Десять минут проходило от заражения до превращения в гуля — довольно-таки жалкого существа, которое умело лишь медленно бродить по округе, драться корявыми лапами и заражать окружающих. Конечно, даже у гуля было несколько интересных способностей: например, раз в полминуты перейти ненадолго на бег, содрать ударами лап с врага броню, плюнуть на расстояние, рассеивая чуму, или геройски взорваться зелеными ошметками, жертвуя собой, но заражая всех на расстоянии десятка метров. Однако этого было очень мало, чтобы всерьез противостоять даже одному нежитеборцу.

По крайней мере, так нам казалось поначалу.


«Мозги какой расы вы предпочитаете в это время суток, коллега?»

В общем, быть зомби не так уж приятно: скорость ни к черту, здоровье постоянно падает (если гуль никого не жрет несколько минут, то погибает сам по себе). Стражники щемят в городах, а игроки любой фракции — повсюду. Вдобавок серые патрули дона Тиросса не дремали: целители Рассвета, расставленные в городах на всех перекрестках, мгновенно уничтожали ходячих мертвецов странными заклинаниями, похожими на электрические дуги, а зараженных персонажей исцеляли от чумы силой Света. Да и некоторые «находчивые» паладины (почему-то только они) мешали чуме распространяться, старательно снимая заразу со всех, независимо от желания.

Наших обложили по всем направлениям. Но если зомби заражают, значит, это кому-то нужно — и первые стайки пугливых игроков-гулей начали собираться в окрестностях Златоземья, подлечивая друг друга плевками и пожирая отбившихся от города стражников, а заодно обращая зазевавшихся игроков. Собравшись в отряд, мертвецы могли поддерживать друг друга и бегать практически с обычной скоростью, чередуя умения, — но это мало помогало против решительных игроков, вознамерившихся уничтожить заразу.

И были крики, ругань и зубовный скрежет в адрес тех, кто портит хорошее нашествие своей чрезмерно активной и антимертвецкой жизненной позицией. Надо сказать, нежить быстро нашла способ отмстить, и вскоре в Штормграде начали раздаваться горестные крики молодых воинов Света: «Хватит уже зомбировать тренеров, дайте нам наконец выучить наши умения!»

Так прошел день. Наутро ящики с зараженным зерном очутились во всех крупных городах Азерота, и нашествие, что называется, «пошло в массы». Мертвецы обнаружили, что чума теперь убивает за пять минут, что ее можно ускорить (несколько зомби, накинувшись на игрока или NPC, обращали его за считанные секунды), а сами они стали чуть-чуть сильнее. Мы осмелели.

Но редкий камикадзе добегал до середины Торгового квартала Штормграда, чтобы рвануть «грязной бомбой». Столицы по-прежнему были неприступны, но армия тьмы распробовала прелесть налетов на маленькие населенные пункты. Это было очень удобно, легко и приятно: пара гулей прибегает куда-нибудь на Сторожевой холм, одолевает первых двух-трех стражников, и те, превратившись в гулей, начинают сеять хаос под нашим тщательным наблюдением. Толпа нежити растет как снежный ком — в нее вливаются торговцы, квестовые персонажи и стражники десятками.

Малышня взвыла — мелким героям стало небезопасно бегать по Азероту, а тем более заглядывать в зараженные города. Да и зачем заглядывать, когда квестовый персонаж уже не годится ни в борщ, ни в Красную армию. Увидев творящийся в какой-нибудь деревушке хаос, бедные новички в панике застывали сусликами — тут на зазевавшихся малышей набрасывались мертвецы-затейники и пожирали мозг с криками: «Braa! Braa!» Только прибежавший на шум сознательный герой высшего уровня мог справиться с нашествием — да и то не всегда и не каждый.


На следующий день положение с эпидемией ухудшилось настолько, что на ее фоне мало кто заметил изменений в пейзаже: над Азеротом десятками повисли некрополисы, а на города и пригороды опустилась мерзкая белесая мгла.

Чума из обычной стала переходить в фульминантную форму: уже через две минуты зараженный персонаж превращался в гуля, а в городах начали бегать заразные тараканы (позже к ним присоединились армии чумных крыс из подвалов Тюрьмы). Даже у заправских паладинов исцеление начало давать сбой, а количество лекарей Серебряного Рассвета загадочным образом уменьшилось. Чума плавно наступала на города.

Шаттрат как святилище, где игрок не может напасть на игрока, оказался чрезвычайно удобным местом для активистов нашествия зомби. Гули безнаказанно бродили у самого трона наару и от души плевали на тренирующиеся отряды Альдоров и Провидцев, отчего у тех вскоре менялись кулинарные пристрастия. Особенно активно процесс зомбификации шел возле грифоньего аэродрома Шаттрата — последний целитель Рассвета храбро отбивался от орд созданной игроками нежити, и скелеты усеяли пол сплошным слоем.

Ситуация была асимметричной в пользу зомби. Активисты нашествия имели преимущество: они могли спокойно заражать других игроков и NPC, а те не могли убить нахалов, ибо в святилище поднять руку на другого игрока нельзя. Ругая на чем свет стоит зомби, Артаса, нашествие и разработчиков, игроки седлали грифонов и прятались от чумы в синем небе.

Что занимательно, посмертное превращение в зомби стало хорошим способом стереть различия и ликвидировать вражду между Ордой и Альянсом. Превратившись в гуля, орк становился другом гулю-эльфу или экс-гному. Зомби Альянса могли запросто общаться с зомби Орды, составлять группы и даже напрямую торговать. И так — до самой смерти! Такой «Некроинтернационал» явно был предусмотрен разработчиками. Но зачем? Ради атмосферы или для социального эксперимента?


Неплохо бы этакого красавца натравить на Штормград и Оргриммар.

Наутро чума убивала уже за минуту, а целителей Рассвета в городах почти не осталось. Крысы стали кусать стражников, болезнь приобрела сильную паладинорезистентность. Эпидемия окончательно перебралась на улицы городов.

В Штормграде царила легкая паника: гули появлялись в Торговом квартале почти каждую минуту и мстительно заражали чумой лагерь Серебряного Рассвета. В банке, у почтового ящика, на аукционе — нигде больше нельзя было чувствовать себя в безопасности. То и дело из здания аукциона, как перепуганные тараканы, высыпали игроки и, тихо ругаясь, бежали всей толпой в таверну, где остался последний в округе целитель. Стало быть, очередной камикадзе опять рванул чумную бомбу в центре помещения.

Даже паладины больше не могли сдерживать эпидемию, хотя, стоит отдать им должное, они пытались изо всех сил. Жрецы могли бы задействовать массовое исцеление, но не спешили. Последним убежищем стала таверна, куда набилось полгорода. На улицах валялись тела и скелеты, в торговых каналах слышались жалобы и сетования. Чума и ее адепты наконец всерьез задели обывателей.

Примерно то же самое творилось в Стальгорне и городах Орды. В Шаттрате тем временем у банка Альдоров появилась лаборатория Плети — там вертелись центрифуги с кровью, и аптекари старательно искали противоядие. Неподалеку у алтаря дренеи возносили молитвы против летающих некрополисов. Орды безмозглых зомби под руководством очень даже мозговитых игроков старательно пытались одолеть последнего шаттратского целителя, который орал и отбивался Светом. Напряжение росло. Все понимали, что, если завтра чума перейдет в еще более стремительную форму, цивилизации конец. Но этого не случилось.

Переломный момент я застал в туманном Штормграде. Гули взрывались по всему периметру площади, в переулках шевелили усами разносчики заразы, лагерь Рассвета стоял пустой, а таверна была набита битком. Кости лежали не только на мостовой, но и в помещениях — в дверях, под столами и стульями. Оставшиеся в живых гадали, что за ужасы принесет день завтрашний.

Внезапно торговый канал прорезал чей-то крик:

— Эпидемия кончилась!

«Что за глупые шутки?» — завозмущался народ.

— Смотрите сами! — продолжал кричать некто наблюдательный. — Тараканы пропали! Ящики больше не заражают!

Народ начал осторожно выползать из укрытий, и вскоре радостные крики заполнили торговый канал. Не было разносчиков заразы, не было чумного зерна. Черная смерть отступила! В одно мгновение чума прекратилась, и больше ни одного зомби мы так и не увидели.

Нашествие зомби на Азерот закончилось отныне и навеки. Лишь память о нем останется в устных преданиях и в летописях.

Неуловимые Джо

Между тем до открытия дороги в Нордскол оставалось еще две недели. Если набег мертвецов был лишь первой фазой операции Ледяной Короны против Азерота, какие еще ужасы поджидают нас впереди?

И странное дело — почему не рассеялся этот бледный, словно плесень, туман над Штормградом? А... Возле городов же висят некрополисы — а мы и забыли. Интересно, что нежити от нас нужно?

Как видите, отличная система вентиляции спасла Стальгорн от белесой мглы. У порога висит некрополис, но воздух в чертогах чист и свеж.

Оказалось, ничего особенного. Глашатаи Плети кричали с крыш некрополисов, угрожая всеми карами и всячески стращая, но десантировалась возле городов безвредная скелетно-привиденческая мелочь — явно лишь для антуража. Впрочем, иногда Плеть проникала и в Штормовой, производя эффект «волка на псарне». Много раз, пробегая по улицам города, я видел, как стража где-то в уголке пинает одинокий огненный скелет. Избиение могло продолжаться долго, если только какой-нибудь игрок не сжалится над скелетом и не поможет ему ударом милосердия. На игроков такие огненные посланцы Плети никогда не набрасывались первыми. Время от времени в соборе Света вылуплялся здоровый голем и начинал чудить — но тоже без всякого вреда для окружающих.

Набег Плети на города выглядел довольно-таки жалко. Впрочем, согласно агентурным данным, основной удар нежить наносила по провинциям — на картах символом черепа были отмечены места, где над безлюдными полянками висели настоящие некрополисы и сбрасывали более или менее серьезных врагов — «серьезных» лишь в том смысле, что на них можно было делать квесты, поднимать репутацию с Серебряным Рассветом и получать балаганного уровня призы.

Шаманки немного поковыряли «армию вторжения» и бросили это дело. Нашествие оказалось не только насквозь вторичным (эти некрополисы видел еще паладин во времена своей беззаботной юности), но и банально скучным — особенно в сравнении с набегом зомби.

А над Штормградом все так же висела мгла, превращая некогда радостный белокаменный город в унылое и серое место. Тоску этот туман наводил не игровую, а самую натуральную — и колдун при первой же возможности сбегал из города в чертоги Стальгорна, где пропитанный ароматами великих кузниц воздух был, как это ни парадоксально, здоровее.

«Плеть в соборе Света!» — «Сама пришла? Пусть теперь сама и защищается».

Доставил неприятностей туман и священнице, снимавшей городской порт для «Клуба игропутешествий». Пустить эту бледную немочь в передачу ей не позволяла совесть, и после съемок священница старательно ретушировала кадры, пытаясь придать Штормграду нормальный вид.


Тем временем кто-то обнаружил в Каражане нового босса, и еще пару дней собирались на него команды, пока не выяснилось, что ничего такого этот Тенрис из Комнаты Секретов собой не представляет и ничего занимательного с него не падает. Выбив несколько летучих мышей, публика потеряла интерес к Каражану.

Надо сказать, новые боссы появились во многих подземельях, но остались совершенно неизвестными. Причины тому просты и банальны — заброшенность самих подземелий. Много ли человек заинтересуется Реванхионом, нарисовавшемся в Забытом Городе, если даже паладинам и колдунам уже не нужно ходить туда за классово выдержанными лошадками.

«Неужели после чудесного набега зомби мы так и не увидим ничего интересного? — печально размышлял колдун. — Неужели эти унылые кучки десантировавшейся с некрополей нежити, бродящие в тщательно подобранных безлюдных местах, — и есть то, что припасли для нас демиурги?»

Вот так внезапно, в самый разгар вторжения Плети, за десять дней до открытия Нордскола скука овладела Альянсом. И тогда мы вспомнили... про медведей.

Осенние визиты

Система достижений — все еще новинка и диковинка в Азероте, хотя общий принцип действия публика уловила быстро, и, пока шел тыквенный праздник, предприимчивые игроки уже вовсю развернули торговлю сезонными достижениями. Все уже давно знают, что, в отличие от репутации и очков чести, достижения не дают никаких вещественных призов. Награда — виртуальна даже по меркам виртуального мира. Но есть в этом правиле и исключения. Например, за внушительную коллекцию лошадей и других ездовых-летающих зверей полагается приз — дракон-альбинос. Сидит на таком персонаж, и сразу ясно: человек трудился, собирал, покупал, зарабатывал репутацию. Пока еще редки эти драконы, так как не у каждого хватит терпения и упорства, чтобы накопить пятьдесят лошадок в конюшне.

Другое дело — черный боевой медведь. Он напоминает знаменитого вымершего мишку из Зуль-Амана, с которого содрали все тролльи украшения и заменили на симпатичную синюю броню. Добыть бойцового медведя намного легче, чем обесцвеченного дракончика: надо лишь победить всех пятерых боссов противоположной фракции.

Поскольку лишь пару недель назад боссов и их охрану усилили в ожидании налетов героев 80 уровня, лезть на них до открытия Нордскола и на 70 уровне — не слишком осмысленная затея. То, что на Азурегосе Альянс и Орда внезапно начали ходить друг к другу в гости, можно объяснить лишь скукой. Делать нечего, новых подземелий нет, старые изучены вдоль и поперек, а тут еще и некрополис над головой летает, будто так и надо.

Словом, почему бы благородным донам не сходить в гости к Траллу?


Громовой Утес топчет вражеская рота. Керна Кровавое Копыто уже не спасти.
Стальгорн. Омедвеженные победители выстраиваются для снимочка на память.

У Орды на Азурегосе положение незавидное: ее меньше, чем Альянса. Если судить по аукциону — раза в полтора-два. И медведь в те дни оркам так и не достался, хотя они успешно добрались до экзодарского пророка Велена и свели его на нет при почти полном попустительстве Альянса. Первое нападение сорвалось из-за странной ошибки: пророк вдруг вышел из боя и восстановил здоровье. Но со второго раза его добили.

За ответными ударами Альянса я следил через своих ордынских агентов. Выглядело сражение внушительно. Более ста героев, три полных рейда, медленно, но верно сносят миллионы единиц здоровья Керну, Траллу, хитрой и вечно исчезающей среди боя Сильване. Немногочисленные ордынские защитники врубаются в ряды нападающих, но сделать ничего не могут: синих слишком много, перегруженная игроками зона гнется и трещит, и сражение становится похожим на перелистывание фотоальбома. Как в таких условиях можно биться и побеждать? Как в бою ловко перебрасывать людей из рейда в рейд и из группы в группу, чтобы победа досталось всем?

Альянсу в тот день это как-то удалось — убиты были все предводители Орды, и устало-довольные участники боев, не теряя времени, выстроились в Стальгорне на медведях для группового фото. Орда же была в печали и долго обсуждала поражение. «Наших боссов будут регулярно убивать ради медведей, и мы мало что можем сделать», — грустили орки с тауренами. Оказалось, паника была преждевременной. Уже на следующий день вдохновленный примером своих удачливых собратьев Альянс собрал новые рейды, которые храбро ринулись в бой на Громовой Утес и Подгород... чтобы быть полностью сметенными, уничтоженными, разбитыми.

«На этот раз — отбили», — деловито отмечали ордынцы, хотя рейды Альянса разбивались не столько о защитников, сколько о самих боссов и их охрану.

Рейды рассыпались песком после первых неудач, но лидеры вновь заполняли вакантные места желающими и вновь отправлялись в бой... с тем же катастрофическим результатом. В отчаянии рейд бросился на Луносвет, где, по слухам, было легче всего вырвать у Орды победу. И вновь пал Альянс, за считанные минуты никого из трех рейдов не оказалось в живых.

Вот так-то... Не таким уж и простым оказался путь к черному боевому медведю.

Драконы и драки

Взаимные набеги продолжались еще несколько дней. В один прекрасный вечер, когда в торговом канале очередной медведевод-энтузиаст вновь стал интересоваться, не собирается ли рейд на Подгород, ему ответили:

Три рейда старательно делают вид, что они тут просто так прогуливаются. Орда делает вид, что верит.

— А на кого ты там собрался нападать? На Матрасика?

— А что, Сильваны там нет? — удивился медведевод.

— Уже нет.

Как это нет? Мой агент метнулся в Подгород — действительно, в тронном склепе нет и следа предводительницы Отрекшихся. Одинокий Вариматрас задумчиво тряс бакенбардами и привычно делал пальцами рук неприятные откручивающе-сдирающие движения.

Но где Сильвана?

— В Оргриммаре, отражает нападение, — ответила Орда.

Нападение? Выходит, и Штормград в опасности? Я вернулся в город и увидел, что короля Ринна тоже нет на месте.

— Он в порту, — сказал Альянс.

И верно — король в сопровождении Болвара Фордрагона (жив, курилка!) и незнакомого друида дежурил у лап гигантского каменного льва и каждые полчаса отражал атаки Плети.

На порт нападали огромные поганища — сшитые из частей тел многорукие големы. С воздуха их прикрывали ледяные драконы. Король то и дело срывался с места и ликвидировал оказавшуюся поблизости нежить. Подогнав на поле боя шаманок, я попытался вступить в бой... и потерпел неудачу. Стража справлялась с поганищами сама — быстро и просто. Драконов можно было, исхитрившись, ударить заклинанием, но они не обращали на игроков никакого внимания.

Нападение на порт оказалось липовым, имеющим такую же связь с реальностью, как мясная вырезка из картона.


Стражники бьются с нечистью в аллее Чести Оргриммара. Это их война. Мы же чужие на этом празднике жизни.

И колдун вновь загрустил, вспоминая, как два года назад он мчался на коне по прибрежному песочку у берегов Пиратской Бухты, а за ним по пятам топал исполинский крылатый демон каззакской наружности, чтобы вбить в землю одним ударом. И огненные двухголовые псы бегали по джунглям, чтобы не в шутку, а по-настоящему сожрать тех, кто попадется им на пути. Так начинался великий поход за Темный портал.

Почему же теперь атака Плети оказалась безобидной, как декорация с нарисованными злодеями?

Когда-то давно, задолго до Пылающего похода, на Штормград напал сам лорд Каззак, которого привел за собой хитрый охотник. Демон перебил весь город в жутком припадке ярости. Штормград тогда стал опасным местом, погибло много непричастных... Но какой безумно веселый ролик стал свидетельством этой атаки!

Так зачем эти бессмысленные драконы? Разве не лучше было бы натравить на города гигантских монстров Плети — например, тех, что теперь сражаются на стороне игрока в квестах рыцарей смерти?

Странное послевкусие осталось от игровых событий, предвещающих гнев Короля-Лича. Сначала бойкие зомби, потом эти бессмысленные некрополи, и наконец — сражение, в котором поучаствовать, конечно, было можно, но с большим скрипом и весьма условно. Начав за здравие, демиурги кончили за упокой, и игрокам пришлось самим искать себе занятия до тринадцатого ноября.


Так будет с каждым поганищем, поднявшим свою поганую лапу на Сильвану.

Нападала нечисть и на Оргриммар. Правда, в тот день, когда на Азурегосе король Ринн уже вовсю махал своими лезвиями в порту, в Оргриммаре царила тишь и гладь, а Сильвана отчего-то вернулась в Подгород. Непонятен был такой расклад, но Орда объяснила, что нападение было прервано из-за ошибки, которую вызвал ненароком прибежавший в неурочный час рейд Альянса, мечами размахивающий и вопрошающий: «А где тут Траллы живут, сейчас мы из них медведей добывать будем...» Одним словом, что-то засбоило, и нападение не состоялось.

Оно началось лишь на следующий день. Каждый набег поганищ и налет драконов системы «бумажный змей» предварялся драматическим спором между Траллом и Гаррошем Адским Криком по прозвищу «Адский Гаврош». На глазах у Сильваны и ее алхимиков орки спорили до хрипоты и синяков по вопросам военной стратегии.

Гаррош, как достойный сын Грома, предлагал ворваться в Нортренд всей толпой и захватить континент целиком — малой кровью, могучим ударом, во славу Орды. Более осторожный Тралл хотел сначала выслать разведку и посоветоваться с Джайной в плане координации действий с Альянсом (тем самым Альянсом, чьи «разведчики» пытались его убить всю последнюю неделю с упорством, достойным самых разных применений).

Не всем в Орде нравится Джайна. Гаррош бросает резкость, Тралл тут же интересуется, не катят ли на него бочку («Милостивый государь!» — «Милостивый государь!»), слово за слово, и два орка уже бегут на арену Доблести, где начинают крутиться волчком, бить друг друга молотком по голове и швыряться молниями.

Побеждает молодость. Отхватив по щам, Тралл выслушивает пару обидных слов от Гарроша, но тут налетают драконы, поднимается тревога, и аллея Чести превращается на несколько минут в паноптикум. Приходится двум забиякам на время отложить военный диспут и присоединиться к Сильване, поганищ изничтожающей.

«Мы пришли сегодня в порт, мы стоим, разинув рот».

Суть событий, как видите, та же, что и в Штормграде, но дуэль на глазах всего честного народа хоть немного их разнообразила. Хотелось бы посмотреть на бой Ринна и Болвара. Жаль, что только у военачальников Орды принято разрешать стратегические разногласия молнией по наглой зеленой морде верховного главнокомандующего.


До открытия маршрутов оставались считанные часы, и Альянс старательно ждал часа «икс». В торговом канале народ обсуждал, кто, где и почем достает заветный билетик на Север. Дошло уже до крайности — в порту Штормграда рядом с Ринном у парапета выстроились десятки героев и, вытягивая шеи, словно стайка сурикатов, вглядывались в белесую мглу на северо-западе, будто надеялись разглядеть берега Нордскола.

Туман развеялся только через десять дней после запуска обновления, когда и некрополи, будто облачко, растаяли в небесной синеве.

А потом пришли пароходы — в Штормград и в Менетил. И унесли они первых счастливчиков в западным тундрам и восточным фьордам Нордскола. Не из северных чумных земель, но из глубин прошлого прибыли рыцари смерти к городским воротам.

И герои отправились на север, сквозь меняющийся на глазах мир — к новым подземельям и сплавам на бревнах, к мотоциклам и ездовым мамонтам, к фамильным мечам и призрачным черепам — и еще сотням удивительных вещей, о которых еще никто и никогда не слышал в этом мире.

Нордскол — первые выводы

Wrath of the Lich King — не тот проект, который стоит оценивать через несколько дней игры. Не один месяц понадобится на то, чтобы привыкнуть к изменившимся правилам игры, освоить просторы и подземелья северного континента и разобраться с рыцарями смерти хотя бы в общих чертах. Но первые выводы сделать уже можно.

Мир стал проще и интереснее. Танки не нарадуются на свои новые возможности, и многие классы из тех, что долго жаловались на свои ограничения, теперь могут вздохнуть свободнее. Квесты Нордскола словно соревнуются друг с другом — который из них необычнее и веселее. Классы сблизились по игровой механике и разделили одни и те же вещи (сближению помогли и рыцари смерти, которые пока что приводят окружающих в шок и трепет).

Профессии и интерфейс претерпели множество мелких улучшений. Осваивать все новые возможности мы будем очень долго. На днях появились первые инженеры, готовые собрать всем желающим мотоцикл. А сегодня утром я увидел первого портного, летящего по Борейской тундре на собственном ковре-самолете.

Обычным игрокам потребовалось не больше десяти дней, чтобы не просто добраться до 80 уровня, но приступить к освоению героических версий подземелий. Все сходятся на том, что осваивать подземелья стало намного легче, и у многих на уме невысказанный вопрос: на сколько нам хватит Нортренда — мира, который амбициозная гильдия поставила на колени за три дня? Конечно, у рекордсменов был опыт бета-теста, да и лучшие вещи из Черного Храма с Солнечным Колодцем прекрасно подходят даже для 80 уровня... Но это значит лишь то, что и другим гильдиям пройти рейды Нортренда будет не особенно сложно. Что, если мир падет к нашим ногам слишком рано?

Вопросов пока больше, чем ответов. Так что не будем пока гадать. Прошлое забыто, грядущее — сокрыто. Нордскол — наше настоящее.

Сияние Севера

Когда создавалось Запределье, у демиургов были развязаны руки: иная планета, чужой мир, да еще и с уклоном в научную фантастику, давали полную свободу самовыражения. Летающие среди молний каменюки — пожалуйста! Стекающие в бездонную пустоту реки — легко!

На скалы Ревущего Фьорда, к безумным великанам и подземным ужасам лежит наш путь.

С Нордсколом дела обстояли иначе. Это часть нашего Азерота — континент в океане, да еще и покрытый снегом. Тут даже если захочешь, не высадишь грибных лесов. Можно ли развернуть фантазию в условиях Крайнего Севера, среди медведей, оленей и моржей?

Об этом я невольно думал, загружая команду шаманок Тринаанити на пароход. Причалы были переполнены желающими поскорее отправиться в путь. Путешествие в Борейскую Тундру (а ведь с штормградской гавани всегда по четвергам суда уходят в плавание к тем самым берегам) грозило обернуться давкой и очередями. Поэтому шаманки были взяты мной в охапку и брошены на север Каз-Модана, к причалам Менетила.

Оттуда пароход «Северное копье» перенес их на юго-восточную оконечность Нордскола. Под вуалью северного сияния, мимо льдин со стаями пингвинов, сквозь узкие фьорды, мимо горящих кораблей грозный пароход доставил шаманок к Валгард. Первая опорная база Альянса. Ревущий Фьорд.


Валгард оказался очень похож на крепость Чести, что на полуострове Адского Пламени: полуразрушенные здания, раненые солдаты и воздушные налеты вызывали четкое ощущение уже виденного, и поначалу в мою душу закрались подозрения: а не пошли ли разработчики по легкому пути? Неужели и квесты будут похожи?

Правда, вскоре шаманок отправили вынимать врайкульские гарпуны из бойцов Альянса, и этот квест с долей здорового цинизма (вреда от вынутых гарпунов было явно больше, чем пользы) немного развеял подозрения. Оказалось, это только начало.

Лифты-драккары — еще один способ продемонстрировать нам красоты восточных фьордов.

Квесты забросили в деревню врайкулов, раскинувшуюся в тени крепости Утгард, а заодно и в потусторонний мир, где среди порхающих валькирий стоял сам Король-Лич, и что-то подсказывало шаманкам: лучше держаться от него подальше.

Окончательно опасения ушли, когда начались полеты верхом на гарпуне, охота на дичь при помощи ручного ястреба и водолазные работы. Шаманки носились по Ревущему Фьорду под мерный топот штормового великана, обходящего свои владения дозором (похоже, он был местным аналогом сквернобота — патрульным, отлавливающим зазевавшихся героев).

Потом шаманок стали учить обращаться с техникой, и стало ясно, что многое в мире изменилось. Предвестником будущих танковых сражений на ледяном озере стали человекоподобные роботы, больше напоминающие пугала, — с их помощью шаманки выведывали секреты странных существ, выгнавших лигу Исследователей с места археологических раскопок.

Самый безумный квест, найденный шаманками в Ревущем Фьорде, был выдан прячущимся в пещере черным волком. Бить яйца в гнезде, призывая разгневанную птицу, — это мы уже делали в Запределье. Но чтобы выковырять у спустившейся с небес птицы глаза и потом их... сожрать — такое для нас пока еще внове!

Ревущий Фьорд выдержал придирчивую проверку на вторичность. Пусть в его небесах не летают чужие планеты, а лишь слабо колышется северное сияние, и пусть с его обрывов не упасть в бездонную пустоту. Даже без гигантизма Запределья восточный Нордскол оказался очень интересным местом, и разнообразие квестов в этих лесах удивляет даже героев, избалованных Награндом.

Увы тебе, Шаттрат!

Высоко в небе над Драконьим Погостом сияет фиолетовыми шпилями башен город магов Даларан. Он красив издали и выглядит чуть аляповато изнутри. По нему бродят толпы приключенцев, и после просторного Шаттрата новая столица мира кажется тесноватой. Его разделение на кварталы Альянса и Орды лишь добавляет ощущение скученности на маленьком пятачке земли, неизвестно зачем загнанном в небо Нордскола.

Какие, интересно, существа стали исходным материалом для этих затянутых в кожу одноглазых упырей?

Как бы ни были красивы башни и цветисты магические прилавки с вывесками — варварского уничтожения памятника архитектуры Хиллсбрадских гор они не оправдывают.

Когда-нибудь мы привыкнем к попугайской расцветке, тесноте и разреженному воздуху Даларана. Но пока что он чуждый, незнакомый и местами даже жутковатый — особенно в канализации, где бродят гигантские крысы и кроколиски, плавают опасные акулы, а тоннели для пролета воздушного транспорта некстати напоминают об ужасах Подгорода.

И кого, как не магов Даларана, теперь винить в гибели славного Шаттрата — великого города, давно ставшего близким для всех нас. Увы, увы, теперь сомнений нет — город пал. Его лучшие времена ушли быстро и безвозвратно — жизнь его, свершив печальный круг, угасла.

Через трон наару к кварталам Альдоров и Провидцев, через каменные стены и развалины Нижнего города носится печальное эхо. Шаттрат пуст. Люди покинули это место. Кому теперь будет кричать Кро Ладнокрой? У кого будет просить помощи неуклюжий красный людоед? Перед кем выступят комик Гатнер и «Вожди» — да и станут ли музыканты теперь заезжать с гастролями в город-призрак?

Бессмысленными стали тренировки солдат и бдение экзархов. Каменная мостовая будет покрываться пылью. Выщербятся городские стены. Погаснет путеводный столб света над троном наару, и Тероккарский лес обратит Шаттрат в замшелые развалины.


У некогда великого города больше нет будущего — теперь он живет лишь одними воспоминаниями. Но даже через много лет сюда будут приходить герои, чтобы пройтись по мостовой, задумчиво постоять у альдорского банка, вздохнуть и сказать: «Здесь мы когда-то обитали, и здесь нам было хорошо. Были, были времена. Спасибо тебе, Шаттрат, за все».

«Хватай веревку!»

Мы долго ждали этого с ужасом в сердцах. И они пришли. Гномы смерти — навеки с Азеротом.

Разработчики прекрасно отдавали себе отчет в том, что, установив дополнение, первым делом игроки отправятся в крепость Акерус, чтобы полюбоваться на собственного, с иголочки, рыцаря смерти. Тем ответственнее они подошли к задаче: выделить героический класс, сделать его стартовую локацию и начальные квесты — особенными. И у них это получилось.

Только-только обнаружив в игре на радаре первых рыцарей смерти, я тут же рванулся в Восточные Чумные Земли, чтобы посмотреть, как они будут выпрыгивать из летающего замка и отправляться по своим рыцарским делам. Но вот странное дело — за Дланью Тира царила такая же тишина и пустота: заброшенные деревни, запущенные сады. Ничего не изменилось. И где же рыцари? Куда они все запропастились?

Ответить на этот вопрос затруднились даже сами рыцари. И немудрено: ведь они делали свои квесты... в далеком прошлом. Только создав собственного гнума смерти, злющего и кровожадного, я увидел, насколько необычен Акерус и его задания.

Рыцари не попадают в современный мир до того, как выполнят все свои квесты, — вместо этого они перемещаются по времени вперед, уничтожая поселение Алого ордена во славу Короля-Лича. Перед ними разворачивается целая история — они совершают жуткие злодеяния на стороне Плети, а потом воочию видят их последствия. Они убивают беззащитных, пытают невинных, уничтожают армии Ордена сотнями и тысячами, участвуют в историческом сражении и отбивают некрополь у войска Короля-Лича (прости, Лоскутик. Я не хотел тебя обижать).

С самого начала нам дают полюбоваться вблизи на Короля-Лича (справа).

Попутно рыцари набирают опыт ненормально большими кусками за каждый квест. Раньше я думал: ну вот, рыцарь смерти создается. Уровень у него — 55. Стало быть, его нужно гонять по Чумным землям, чтобы добраться до возраста, когда начинают пускать за Темный Портал.

Оказалось, три уровня рыцарь гарантированно набивает на своих классовых квестах и в «реальном мире» оказывается как раз на 58 уровне. Хоть сейчас — за Портал.

Даже гнилые яблоки, которыми юных рыцарей смерти осыпают в Штормграде, не испортили мне настроение, когда я шагал по городским улицам на поклон к королю Ринну. Гремя иссиня-черным доспехом и помахивая руническим мечом, мой гнум смерти чувствовал себя истинно героическим классом.

Безумная и явно несбалансированная боевая мощь рыцарей — отдельный вопрос, и мы к нему еще вернемся. Но сейчас они настолько сильны и имеют такое явное преимущество в бою, что от массовых народных выступлений разработчиков спасает лишь один факт. Очень простой факт: свой рыцарь смерти теперь есть у каждого.


***

Свершился новый оборот, и история повторилась. Словно и не прошло четырех лет с тех пор, как мы впервые ступили в Азерот. Горизонты раздвинулись. Мир снова стал чудным и незнакомым. И в третий раз подряд — все только начинается.



Назад