ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

јвтор материала:
‘еликс ћорозовский
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є4 (41) апрель 2005
вид дл€ печати

Warcraft III: The Frozen Throne

∆анр:
»здатель:
Blizzard
¬ –оссии:
Soft Club
—истемные требовани€:
ћинимальные - PIII-400MHz, 128MB, 8MB video
–екомендованные - PIII-800MHz, 256MB, 32MB video
јдрес в сети:
–ейтинг: 91%

Ѕлагодар€ своим неугомонным детищам компани€ Blizzard уже довольно давно и прочно закрепилась на мировом рынке компьютерных игр и прославилась как Ђфирма, котора€ выпускает только хитыї.  онечно, особенную роль в этом становлении сыграли именитейшие игры: Starcraft, сери€ Diablo и Warcraft со своими многочисленными потомками. —егодн€ к разговору как раз об этом плодовитом семействе, нос€щем гордое и незап€тнанное им€ Warcraft, и подтолкнула мен€ пламенна€ и необузданна€ любовь его почитателей. Ќо, прежде чем переходить к разбору непосредственно Warcraft III, следует упом€нуть и его славных предшественников. ѕриступим...

Warcraft

Ёта игра стала попул€рна с первой же секунды своего по€влени€ в широком обществе. ¬ те времена сюжет игры Ч захватывающа€ война светлых и темных сил Ч казалс€ почти Ђтолкиновскимї.
Warcraft, скриншот, 63KB

√л€д€ на эту картинку, душа наполн€етс€ ностальгией...

ќба€ние фэнтези-мира, сделанного с любовью к классике, сыграло свою роль, и Warcraft записали в хиты еще до того, как толком разобрались, в чем же, собственно, состоит игра.

Ћюбовь к “олкину и его творению как раз тогда была на очередном гребне (она возвращаетс€ регул€рно безо вс€кой помощи кино, вопреки попул€рному сегодн€ мнению). ”мельцы из компании Blizzard не обладали лицензией на пр€мое использование —редиземь€, но постарались извлечь наиболее характерные элементы стил€. ¬ результате главными геро€ми игры стали орки и люди (к этой расе были отнесены и некоторые эльфы).


* * *

Ќо если бы дело этим исчерпывалось, сегодн€ Warcraft никто бы и не вспомнил. Ќасто€ща€ заслуга игры Ч в целом р€де нововведений, которые, как мы сейчас полагаем, сами собой разумеютс€.

¬сем известно, что родоначальником жанра RTS можно считать незабываемую и восхитительную Dune II. ќднако множество ее неоспоримых достоинств сильно портил огромный недостаток: было катастрофически неудобно передвигать большие группы войск.
Warcraft, скриншот, 73KB

≈ще в первом WarcraftТе маги могли творить чудеса.

¬ы только подумайте Ч и придите в ужас: невозможность переместить хот€ бы нескольких бойцов одновременно заставл€ла тратить на передвижение армии фактически 70% вашего времени. Ётот факт, конечно, не перечеркнул бешеную попул€рность первой RTS, но, возможно, не дал ей вырасти до ошеломл€ющих размеров. –аботники Blizzard же были настроены на спрос именно таких масштабов, поэтому им предсто€ло долго ломать голову над тем, как же устранить эту досадную помеху.  ак вы могли убедитьс€, они лучшим образом справились с этой задачей, придумав и реализовав широко известную Ђзеленую рамочкуї. —ейчас это кому-то кажетс€ очевидным Ч а тогда было революцией в интерфейсе! —ие изобретение позвол€ло игроку выделить до восьми единиц одновременно, что значительно упрощало передвижение армии. Ќо это еще не все! „тобы окончательно приковать внимание всего компьютерного мира к своему детищу, разработчики подарили пользовател€м возможность закрепить отр€д на определенную клавишу. ¬ общем, буквально каждое ваше движение было заранее продумано, предугадано и оптимизировано дл€ того, чтобы во врем€ игры у вас не возникало ни капли раздражени€, кажда€ точка экрана просто кричала о том, что перед вами лучша€ в мире игра стратегического жанра...  стати, раз уж зашла речь о точках, перейдем к обсуждению графических возможностей.

Warcraft, скриншот, 67KB

—тарый добрый лабиринт, который приходилось проходить почти без подкреплени€ войск.

ѕо тем временам графическое оформление вышедшего на прилавки продукта было вполне достойным (хот€, разумеетс€, двумерным: о 3D-графике тогда только начинали робко заикатьс€). ¬се это было подкреплено разнообразием родов войск, интересными кампани€ми, чрезвычайно удобным интерфейсом и неплохим балансом сил.

Ќа мой взгл€д, необходимо воздать должное художникам, любовно прорисовавшим все фигурки бойцов так, чтобы не составл€ло труда отличить их друг от друга (кто считает это очевидным Ч вспомните, скажем, графику Master of Magic).  роме того, затаив дыхание, мы могли наблюдать, как у некоторых бойцов начали по€вл€тьс€ свойства, присущие только им и никому другому. Ќапример, маги научились прекрасно владеть персональными заклинани€ми. “ем самым создатели игры открыли перед нами новый ракурс управлени€ боем: микроконтроль.

—мешав все эти новшества в бодр€щий коктейль, мы получаем огромные тиражи и множество поклонников. Ќе забудем, что Warcraft замечательно работал на 386-х машинах (которые на тот момент уже были далеко не последним писком моды), имеющих в наличии 8 M¬ RAM, видеокарту VGA и чуть меньше 10 M¬ свободного места на жестком диске.

Warcraft II

јжиотаж, вызванный новой игрой, подтолкнул авторов к мысли о продолжении. “аким образом просто Warcraft условно получил цифру один и почетное звание прародител€, а вскоре по€вилось и продолжение. ќно полностью соответствовало классическим требовани€м к продолжению: Ђвсе то же, но большеї. ќп€ть же в качестве центрального сюжета выступала извечна€ борьба бобра с козлом, но в еще более эпических масштабах.
Warcraft, скриншот, 78KB

–ыцари Ч гордость человеческой армии.

ѕорадовало почитателей творчества компании Blizzard добавление новых бойцов и значительна€ модификаци€ старых. «аветна€ Ђзелена€ рамкаї выросла на четыре единицы и теперь могла накрывать собой аж до 12 воинов. Ќаконец, баланс сил стал достойным всего остального.

¬ том, что касаетс€ системных требований, упом€ну только, что Warcraft II был слегка требовательнее своего предшественника. ќфициальные данные, вынесенные на обложку каждого диска, скупо информировали нас о том, что нам не обойтись без компьютера 486DX 33 c 8 M¬ RAM, 20 M¬ HDD и видеокартой, поддерживающей SVGA 640х480.

Warcraft, скриншот, 74KB

¬о втором WarcraftТe ввели еще и водных бойцов, что намного увеличило интерес игры, но дл€ профессиональных игр это дополнение оказалось лишним.

—ейчас некоторым играм, любимым компьютерным человечеством, желают скорейшего обзаведени€ мультиплеером. ƒанное устройство существовало уже в первой версии игры, но не пользовалось значительным успехом. ¬о второй части этому факту уделили особое внимание, усовершенствовали систему, в результате чего мультиплеер зан€л в умах преданных игроков подобающее ему высокое положение. ќтмечу и то, что графика оп€ть порадовала своей красотой, хот€ и осталась выдержанной в стиле 2D.

≈стественно, в продолжение культовой игры были вставлены новые кампании, которые тоже внесли свой вклад в общую успешность выпущенного проекта. ¬се новшества и улучшени€ позволили продукту достаточно долго держатьс€ на вершинах многих хит-парадов. ќднако ничто не вечно. ¬ особенности это касаетс€ RTS, лишенных дополнений и редактора кампаний (это вам не Fallout, чтоб сто раз по-разному проходить). Ќепререкаемость данного замечани€ возымела свое действие на разработчиков, которое было ознаменовано по€влением на свет Warcraft II: Beyond the Dark Portal. ћиссии, его наполн€ющие, были немного сложнее всех, которых доводилось видеть (а точнее, проходить) ранее, но и с ними народные умельцы совладали.   сожалению, приходитс€ признать, что не все так весело и радужно, как могло бы показатьс€.

»нтерес к игре постепенно утихает, поскольку не намечаетс€ никаких кардинальных изменений. ƒаже небольшое, но очень важное новшество Ч герои Ч не смогло подсластить горькую пилюлю подоби€ предшественнику.

Warcraft III

“олько слепой бы не заметил, что Warcraft практически перестал интересовать пользователей, а у всех сотрудников компании Blizzard было прекрасное зрение. ќднако не оно, а живой и изворотливый ум помог им вырвать свое детище из цепких объ€тий повседневности. «адача, сто€вша€ перед ними, могла быть сформулирована следующим образом: влить свежую жизненную струю в приевшийс€ мир WarcraftТа так, чтобы при виде нового продукта на прилавках у игроков создавалось впечатление, что лучшие традиции продолжены, но все-таки перед ними что-то новое, а не конвейерно отштампованное. Ѕыло затрачено огромное количество мозговых усилий на отыскание ключика к этой загадке, и в конечном итоге он нашелс€.  ак ни странно, игру вознесли на вершину герои, введенные в продолжении Ђ«а порталом тьмыї. ќни подверглись обширной модификации, котора€ придала им возможности воскрешени€ и повышени€ уровн€ развити€, а также множество уникальных навыков.

–оль личности в истории

ќт ставки, целиком сделанной на героев, зависело все. ≈е надо было как-то оправдать, поэтому было придумано множество различных артефактов. Ѕлагодар€ им (и не только) герои стали краеугольным камнем всей партии, теперь на их выборе основывалась тактика и стратеги€ игры.   этому добавлю, что в противовес StarcraftТовскому упору на макроконтроль в Warcraft III сделали ставку на микроконтроль. Ёто значило, что теперь необходимо сосредотачивать