ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

јвтор материала:
‘еликс ћорозовский
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є4 (41) апрель 2005
вид дл€ печати

Warcraft III: The Frozen Throne

∆анр:
»здатель:
Blizzard
¬ –оссии:
Soft Club
—истемные требовани€:
ћинимальные - PIII-400MHz, 128MB, 8MB video
–екомендованные - PIII-800MHz, 256MB, 32MB video
јдрес в сети:
–ейтинг: 91%

Ѕлагодар€ своим неугомонным детищам компани€ Blizzard уже довольно давно и прочно закрепилась на мировом рынке компьютерных игр и прославилась как Ђфирма, котора€ выпускает только хитыї.  онечно, особенную роль в этом становлении сыграли именитейшие игры: Starcraft, сери€ Diablo и Warcraft со своими многочисленными потомками. —егодн€ к разговору как раз об этом плодовитом семействе, нос€щем гордое и незап€тнанное им€ Warcraft, и подтолкнула мен€ пламенна€ и необузданна€ любовь его почитателей. Ќо, прежде чем переходить к разбору непосредственно Warcraft III, следует упом€нуть и его славных предшественников. ѕриступим...

Warcraft

Ёта игра стала попул€рна с первой же секунды своего по€влени€ в широком обществе. ¬ те времена сюжет игры Ч захватывающа€ война светлых и темных сил Ч казалс€ почти Ђтолкиновскимї.
Warcraft, скриншот, 63KB

√л€д€ на эту картинку, душа наполн€етс€ ностальгией...

ќба€ние фэнтези-мира, сделанного с любовью к классике, сыграло свою роль, и Warcraft записали в хиты еще до того, как толком разобрались, в чем же, собственно, состоит игра.

Ћюбовь к “олкину и его творению как раз тогда была на очередном гребне (она возвращаетс€ регул€рно безо вс€кой помощи кино, вопреки попул€рному сегодн€ мнению). ”мельцы из компании Blizzard не обладали лицензией на пр€мое использование —редиземь€, но постарались извлечь наиболее характерные элементы стил€. ¬ результате главными геро€ми игры стали орки и люди (к этой расе были отнесены и некоторые эльфы).


* * *

Ќо если бы дело этим исчерпывалось, сегодн€ Warcraft никто бы и не вспомнил. Ќасто€ща€ заслуга игры Ч в целом р€де нововведений, которые, как мы сейчас полагаем, сами собой разумеютс€.

¬сем известно, что родоначальником жанра RTS можно считать незабываемую и восхитительную Dune II. ќднако множество ее неоспоримых достоинств сильно портил огромный недостаток: было катастрофически неудобно передвигать большие группы войск.
Warcraft, скриншот, 73KB

≈ще в первом WarcraftТе маги могли творить чудеса.

¬ы только подумайте Ч и придите в ужас: невозможность переместить хот€ бы нескольких бойцов одновременно заставл€ла тратить на передвижение армии фактически 70% вашего времени. Ётот факт, конечно, не перечеркнул бешеную попул€рность первой RTS, но, возможно, не дал ей вырасти до ошеломл€ющих размеров. –аботники Blizzard же были настроены на спрос именно таких масштабов, поэтому им предсто€ло долго ломать голову над тем, как же устранить эту досадную помеху.  ак вы могли убедитьс€, они лучшим образом справились с этой задачей, придумав и реализовав широко известную Ђзеленую рамочкуї. —ейчас это кому-то кажетс€ очевидным Ч а тогда было революцией в интерфейсе! —ие изобретение позвол€ло игроку выделить до восьми единиц одновременно, что значительно упрощало передвижение армии. Ќо это еще не все! „тобы окончательно приковать внимание всего компьютерного мира к своему детищу, разработчики подарили пользовател€м возможность закрепить отр€д на определенную клавишу. ¬ общем, буквально каждое ваше движение было заранее продумано, предугадано и оптимизировано дл€ того, чтобы во врем€ игры у вас не возникало ни капли раздражени€, кажда€ точка экрана просто кричала о том, что перед вами лучша€ в мире игра стратегического жанра...  стати, раз уж зашла речь о точках, перейдем к обсуждению графических возможностей.

Warcraft, скриншот, 67KB

—тарый добрый лабиринт, который приходилось проходить почти без подкреплени€ войск.

ѕо тем временам графическое оформление вышедшего на прилавки продукта было вполне достойным (хот€, разумеетс€, двумерным: о 3D-графике тогда только начинали робко заикатьс€). ¬се это было подкреплено разнообразием родов войск, интересными кампани€ми, чрезвычайно удобным интерфейсом и неплохим балансом сил.

Ќа мой взгл€д, необходимо воздать должное художникам, любовно прорисовавшим все фигурки бойцов так, чтобы не составл€ло труда отличить их друг от друга (кто считает это очевидным Ч вспомните, скажем, графику Master of Magic).  роме того, затаив дыхание, мы могли наблюдать, как у некоторых бойцов начали по€вл€тьс€ свойства, присущие только им и никому другому. Ќапример, маги научились прекрасно владеть персональными заклинани€ми. “ем самым создатели игры открыли перед нами новый ракурс управлени€ боем: микроконтроль.

—мешав все эти новшества в бодр€щий коктейль, мы получаем огромные тиражи и множество поклонников. Ќе забудем, что Warcraft замечательно работал на 386-х машинах (которые на тот момент уже были далеко не последним писком моды), имеющих в наличии 8 M¬ RAM, видеокарту VGA и чуть меньше 10 M¬ свободного места на жестком диске.

Warcraft II

јжиотаж, вызванный новой игрой, подтолкнул авторов к мысли о продолжении. “аким образом просто Warcraft условно получил цифру один и почетное звание прародител€, а вскоре по€вилось и продолжение. ќно полностью соответствовало классическим требовани€м к продолжению: Ђвсе то же, но большеї. ќп€ть же в качестве центрального сюжета выступала извечна€ борьба бобра с козлом, но в еще более эпических масштабах.
Warcraft, скриншот, 78KB

–ыцари Ч гордость человеческой армии.

ѕорадовало почитателей творчества компании Blizzard добавление новых бойцов и значительна€ модификаци€ старых. «аветна€ Ђзелена€ рамкаї выросла на четыре единицы и теперь могла накрывать собой аж до 12 воинов. Ќаконец, баланс сил стал достойным всего остального.

¬ том, что касаетс€ системных требований, упом€ну только, что Warcraft II был слегка требовательнее своего предшественника. ќфициальные данные, вынесенные на обложку каждого диска, скупо информировали нас о том, что нам не обойтись без компьютера 486DX 33 c 8 M¬ RAM, 20 M¬ HDD и видеокартой, поддерживающей SVGA 640х480.

Warcraft, скриншот, 74KB

¬о втором WarcraftТe ввели еще и водных бойцов, что намного увеличило интерес игры, но дл€ профессиональных игр это дополнение оказалось лишним.

—ейчас некоторым играм, любимым компьютерным человечеством, желают скорейшего обзаведени€ мультиплеером. ƒанное устройство существовало уже в первой версии игры, но не пользовалось значительным успехом. ¬о второй части этому факту уделили особое внимание, усовершенствовали систему, в результате чего мультиплеер зан€л в умах преданных игроков подобающее ему высокое положение. ќтмечу и то, что графика оп€ть порадовала своей красотой, хот€ и осталась выдержанной в стиле 2D.

≈стественно, в продолжение культовой игры были вставлены новые кампании, которые тоже внесли свой вклад в общую успешность выпущенного проекта. ¬се новшества и улучшени€ позволили продукту достаточно долго держатьс€ на вершинах многих хит-парадов. ќднако ничто не вечно. ¬ особенности это касаетс€ RTS, лишенных дополнений и редактора кампаний (это вам не Fallout, чтоб сто раз по-разному проходить). Ќепререкаемость данного замечани€ возымела свое действие на разработчиков, которое было ознаменовано по€влением на свет Warcraft II: Beyond the Dark Portal. ћиссии, его наполн€ющие, были немного сложнее всех, которых доводилось видеть (а точнее, проходить) ранее, но и с ними народные умельцы совладали.   сожалению, приходитс€ признать, что не все так весело и радужно, как могло бы показатьс€.

»нтерес к игре постепенно утихает, поскольку не намечаетс€ никаких кардинальных изменений. ƒаже небольшое, но очень важное новшество Ч герои Ч не смогло подсластить горькую пилюлю подоби€ предшественнику.

Warcraft III

“олько слепой бы не заметил, что Warcraft практически перестал интересовать пользователей, а у всех сотрудников компании Blizzard было прекрасное зрение. ќднако не оно, а живой и изворотливый ум помог им вырвать свое детище из цепких объ€тий повседневности. «адача, сто€вша€ перед ними, могла быть сформулирована следующим образом: влить свежую жизненную струю в приевшийс€ мир WarcraftТа так, чтобы при виде нового продукта на прилавках у игроков создавалось впечатление, что лучшие традиции продолжены, но все-таки перед ними что-то новое, а не конвейерно отштампованное. Ѕыло затрачено огромное количество мозговых усилий на отыскание ключика к этой загадке, и в конечном итоге он нашелс€.  ак ни странно, игру вознесли на вершину герои, введенные в продолжении Ђ«а порталом тьмыї. ќни подверглись обширной модификации, котора€ придала им возможности воскрешени€ и повышени€ уровн€ развити€, а также множество уникальных навыков.

–оль личности в истории

ќт ставки, целиком сделанной на героев, зависело все. ≈е надо было как-то оправдать, поэтому было придумано множество различных артефактов. Ѕлагодар€ им (и не только) герои стали краеугольным камнем всей партии, теперь на их выборе основывалась тактика и стратеги€ игры.   этому добавлю, что в противовес StarcraftТовскому упору на макроконтроль в Warcraft III сделали ставку на микроконтроль. Ёто значило, что теперь необходимо сосредотачивать внимание непосредственно на герое и управл€ть им так, чтобы его не убили.
Warcraft, скриншот, 72KB

ѕрогресс налицо.

ѕо€вление этих отважных бойцов и усили€, на них затрачиваемые, помен€ли облик всей игры, придав ей черты ролевой стратегии.

¬от € и подобралс€ к еще одному нюансу, св€занному с Warcraft III. ¬ы, наверное, заметили магическое словосочетание ЂRTS с элементами RPGї. Ѕуквально ежедневно в гор€чих спорах и обсуждени€х выкристаллизовывалась иде€, котора€ должна была стать основной дл€ данной игры. Ќекоторые создатели не были уверены, стоит ли так напролом двигатьс€ от твердой RTS к непон€тным гибридам. √олос логики слезно упрашивал выбрать золотую середину, но... все-таки решили одной ногой нерушимо сто€ть на стезе RTS, в то врем€ как друга€ будет неуверенно покачиватьс€ на островке RPG.

Ёто не было продиктовано бо€знью остатьс€ без финансовой выгоды. ќна присутствовала бы в любом случае (слава предков Warcraft все еще не отступила в небытие, да и сама компани€ Blizzard очень уверенно держалась на плаву), другое дело, что ее размеры могли бы оставить желать лучшего. ƒействительно, зачем очерт€ голову бросатьс€ в неизведанное, если уже сложилась внушительна€ целева€ аудитори€? ¬едь поклонники обоих жанров могли бы предпочесть Ђчистыхї их представителей. ”чт€ эти доводы, постановили: рискнуть, но не сильно!

¬ чем же, кроме героев, заключаютс€ колебани€ между RTS и RPG (некоторые предпочитают называть этот гибрид RPS Ч Role-Playing Strategy)?

  • ¬ самом начале работ планировалось сделать свободно вращающуюс€ камеру, но в готовом продукте мы таких возможностей не наблюдаем. ѕричина проста: если вы играли, к примеру, в Ground Control на достаточно хорошем компьютере с видеокартой, результаты тестов которой не вызывают истерического смеха, то вы прекрасно понимаете, что первые двадцать минут все зан€ты не игрой, а любованием красотами ландшафта с разных точек наблюдени€. ѕри этом игры со сменой ракурсов доставл€ют куда большее удовольствие, чем хитро выполненные маневры и победа над врагом. ¬ Blizzard же не хот€т, чтобы игрок путал работу стратега и кинооператора. »менно така€, воистину спартанска€, работа камеры и склон€ет игру в сторону RTS.
  • Ќаконец-то защитные сооружени€ разрешено возводить где угодно. “аким образом, предоставленна€ вам свобода позволит создавать крайне устойчивые островки обороны.
  • », наконец, решающий удар по не в меру разбушевавшемус€ RPG: отр€д бойцов, вопреки традици€м Heroes of Might & Magic, не зависит от героев. “.е. он способен передвигатьс€ совершенно самосто€тельно, без их неусыпного покровительства.
  • ќднако, несмотр€ на все предыдущие пункты, RPG еще не окончательно повержен, т.к. на количество войск будет накладыватьс€ ограничение, происходить это будет с помощью простой нехватки Ђснабжающих точекї Ч ферм, логов орков и т.д.

Ёти нововведени€ позволили увеличить количество вариантов развити€ партии во много раз и добавили в самую попул€рную часть RTS Ч UMC игр больше увлекательности и полностью захватывающих моментов. «амечу, что игроков, предпочитающих сражени€ на ladder-картах типа 1х1 и 2х2, достаточно, но дл€ того, чтобы успешно этим заниматьс€, необходимо затрачивать слишком много времени. ¬ пользу UMC говорит тот факт, что жанры tower defense и всевозможных RPG не требуют долгого обучени€, и при этом вы получаете возможность, изредка усажива€сь за игру, успешно проводить большинство сражений.

—реди новшеств также стоит отметить по€вление двух новых рас: нежить и ночные эльфы (последние созданы в противовес обычным добродушным эльфам, безоговорочно поддерживающим людей).

Cова  ибера:

Ч ј по-моему, сама€ вкусна€ новинка Ч как раз ночные эльфы. Ќе потому, что они лиловенькие, а потому, что это новый дл€ RTS стиль игры. Ќашенский стиль, совиный: лети бесшумно, на глаза не показывайс€, хватай и улетай. ≈сли показалс€ на глаза Ч ну что ж, пен€й на себ€...

¬ первых-то Warcraft Ђрасового стил€ игрыї еще вовсе не было. ќдинаковые они были, орки с людьми. ” тех маги такие, у этих с€кие, а больше никакой разницы. –асовые стили придумали тоже близзардовцы Ч в Starcraft. Ќо у ночных эльфов нет аналога в Starcraft, да и вообще почти нигде.

“ри измерени€

Ќо роль самого трудоемкого прорыва все же стоит закрепить за переходом графического интерфейса из плоскости в пространство. –аботы над движком Warcraft III были начаты еще в апреле 1998 года несколькими добровольцами, назначенными из числа программистов Blizzard Entertainment.
Warcraft, скриншот, 74KB

¬от что значит перейти из плоскости в пространство.

ќднако руководство компании выделило дл€ участи€ в проекте полноценную команду лишь в €нваре 1999 года, вскоре после выхода Starcraft: Brood War. ѕри этом всем люд€м, посв€щенным в тайну Warcraft III, под страхом увольнени€ было запрещено разглашать любую информацию, так или иначе касающуюс€ гр€дущей игры.

Ќесмотр€ на то, что ландшафт благополучно перебралс€ в трехмерную область, ничего особенно примечательного он нам не сулит. »спользуетс€ по вполне стандартной и заученной многими поколени€ми игроков схеме: атакующие войска надо расположить на возвышенности, а скоплени€ в низине всех остальных разогнать. ∆аль, что разработчики отказались от возможности осуществить подкоп. ’от€ противника наверн€ка не оставила бы равнодушной толпа бугаев, радостно вылетающа€ из расселины посреди его базы.

Warcraft, скриншот, 76KB

¬оздушные бои приобрели еще больший размах.

ќдним из самых при€тных сюрпризов стала отлична€ проработка и многократна€ последующа€ модификаци€ редактора кампаний. Ѕлагодар€ относительной простоте управлени€, гибким возможност€м изменени€ любых боевых единиц, пространств (подчеркну, что предусмотрено даже создание видеороликов) многие почитатели игры смогли своими руками создать собственный мир WarcraftТа, подчин€ющийс€ сугубо их личным правилам и законам. ѕохвастатьс€ своими достижени€ми (иногда даже очень профессиональными) счастливые создатели могут на просторах battle.net, где по сей день загружаютс€ дес€тки самодельных кампаний. ¬сех их, конечно, не перечислить, но было бы кощунством не упом€нуть о двух, по каким-то причинам сникавших наибольшую попул€рность: Footmen Frenzy и AllStars DotA. »менно благодар€ великолепной модификации редактора мы можем почти каждый мес€ц найти в интернете новую кампанию дл€ прохождени€, со свеженьким сюжетом, задани€ми и бойцами.

Warcraft и киберспорт

—ейчас мы немного поговорим о финансовом аспекте игры. ¬озьмем за основу широко известный лозунг: Ђ«десь каждый может заработать деньги собственным умомї, и вперед, к обогащению!

Warcraft, скриншот, 79KB

“еперь от героев зависит чуть ли не 60% игры.

 ак и в Starcraft, в Warcraft III сделали большую ставку на ladder-игры как на индустрию шоу-бизнеса. ¬следствие чего Blizzard Entertainment стала одной из самых активных компаний, финансирующих чемпионаты по своим играм. ¬ интернете каждому игроку предоставл€етс€ возможность подн€тьс€ на вершину, с которой остаетс€ сделать крохотный шажок к какому-нибудь достаточно серьезному турниру. — честью победив на нем всех своих противников, вы переходите на более высокую ступень игрового общества, на которой вам торжественно вручают путевку на один из off-line турниров. ѕосле того как вы хорошо про€вите себ€ на очных встречах, вы сможете зан€ть подобающее место в р€дах таких бесспорных монстров игры, как 4K.Grubby, SK.Zucard, SK.MaDFroG, росси€не 3wD.Karma и DeadMan или украинец SK.Hot. ¬ общем, остаетс€ с чистым сердцем заключить, что индустри€ налажена от низов до верхушек и поставлена на широкую ногу. “ак что дерзайте!


* * *

 онечно, в таком серьезном вопросе Ч что же действительно дало такую попул€рность, Ч ответ может быть только один. ¬се вместе. —очетание славы предыдущих серий и модификаций последующих лет.  онечно, сыграло свою неоценимую роль и убеждение разработчиков, что игра Ч это прежде всего интересные событи€, происход€щие в виртуальном мире с сид€щим у монитора человеком. «ачастую ведь попадаютс€ стратегии, где приходитс€ проводить две трети всего игрового времени, развива€ свою базу, штампу€ работников и, облива€сь потом, натужно соображать, куда поставить следующую ферму или казармы. ј что в этом интересного? Ч задали себе вопрос мастера из Blizzard. ¬ качестве ответа на него мы получили Warcraft III: The Frozen Throne, вышедший примерно через год после The Reign of Chaos и та€щий в себе более устойчивый силовой баланс. “еперь именно эта игра, снабженна€ множеством патчей, занимает главенствующее положение в умах многих игроков.


≈сли бы директором был €...
  • ѕервым делом € бы создал группу профессионалов по играм жанра RTS, которые бы анализировали почту, приход€щую на определенный официальный адрес, с предложени€ми по корректировке баланса сил. ƒумаю, все соглас€тс€ с тем, что до сих пор этот баланс не идеален. ¬се врем€ возникают какие-то свежие стратегии, вскрывающие новые неравнозначности рас. я думаю, что така€ структура уже существует, но результаты ее работы еще не безупречны.
  • ј еще € бы организовал конкурсы на самые лучшие придуманные кампании и карты. ¬ качестве приза творени€ победителей выпускал бы отдельными официальными дополнени€ми к очередной версии игры. ћожно даже обойтись без денег, ведь иногда просто при€тно увидеть свое им€ на какой-то обложке, а там и до мировой известности недалеко.
обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.7
проголосовало человек: 1029
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€