Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (48) ноябрь 2005

Neverwinter Nights
Босоногий монах

 

Шел монах за подаяньем,

Нес в руках горшок с геранью,

В сумке — палку с острой гранью,

Цеп трехзвенный и клевец...

Г. Л. Олди, «Мессия очищает диск»

Хотите ли вы пойти в монахи?

 

Кого б ты ни встретил в далеких краях —

Счастливее всех босоногий монах.

В. Скотт, «Айвенго»


Монах — класс непростой и спорный. Для соло-игры он, вне всякого сомнения, великолепен, а вот в сети... Часть команд делает на него главную ставку, а другие утверждают, что при отсутствии брони и минимуме магического оружия такой боец не имеет ни малейшего смысла. Попробуем разобраться...

Преимущества

Защита

Хотя монах и не носит доспехов, с защитой у него обычно все в порядке, особенно — поначалу: На первом уровне характерный AC монаха — 16, что не меньше, чем у бойца. Впоследствии он отстает, но ненамного. А вот по части защиты от магии монаху вообще нет равных: все три его спасброска растут одинаково быстро, с дополнительными плюсами к чарам, влияющим на разум. А главное — к этому добавляется Evasion, способность увернуться от «хитобойного» заклинания целиком; начиная с 9-го уровня даже проваленные спасброски от таких чар грозят вам лишь половинным уроном! Ну а на 11-м уровне добавляется еще и устойчивость к заклинаниям (Resistance). Как говорится — колдовать вам не переколдовать!

Но и это еще не все. Возможность увернуться от первой стрелы (метательного оружия) в раунд спасброском; постепенно появляющийся иммунитет к яду и болезни; ну а о тех преимуществах, которые светят нашему супермену на 18-м и 20-м уровнях, даже говорить не буду. Правда, в сетевых играх до этого мало кто доживает.

Бегун

Монахи очень быстро бегают! Новички в NWN не всегда понимают, что в этом такого; впрочем, ветераны онлайновых ролевок сразу догадываются, сколько в этом преимуществ. Ведь в Neverwinter, как и в большинстве ролевок, все передвигаются с одинаковой скоростью — кроме монаха и варвара, а потому догнать монаха практически невозможно. Учитывая его запредельные спасброски, это дает возможность улизнуть почти из любой сложной ситуации. Например, если монаха-разведчика обнаружили враги.

скриншот Nevervinter Nights, 107KB
В качестве наемника монаху лучше всего подходят дальнобойные персонажи: с бойцами и даже священниками куча проблем, потому что монаху надо идти впереди.

Вихрь ударов

У монаха — рекордное число ударов в раунд, если учесть способность Flurry of Blows. При этом урон — вполне достойный, и даже более того. Мешает только сравнительно низкий показатель меткости. Дополнительная радость — оглушающий удар, который парализует на 3 раунда (и это — с самого первого уровня!).

Универсал

Монаху идут впрок все характеристики, кроме разве что обаяния. А это значит, что, во-первых, необязательно задирать до небесных высот один ключевой параметр (как вы помните, поднятие характеристики до упора стоит очень дорого — дешевле подымать несколько на менее запредельные уровни). Во-вторых, практически все заклинания, зелья и эффекты предметов, которые повышают характеристики, усилят монаха.

Разведчик

В число классовых умений монаха входят бесшумность и незаметность, а это означает, что он вполне может быть командным разведчиком. Причем это дается ему даже легче, чем вору, поскольку в случае обнаружения есть все шансы измотать противника быстрым бегом.

Дешевое снаряжение

Как и маг, монах, в принципе, может обходиться вообще безо всякого снаряжения. Обычно это — плохая идея, но сэкономить на нем первое время вполне можно.

Приманка

Самыми яркими красками играет монах в тех играх (или областях), где, в полном соответствии с правилами D&D, заклинания не щадят ни своих, ни чужих. Тогда, связывая противников (особенно монстров) боем, монах дает магу возможность кинуть огненный шар прямо ему на голову — чего ни с каким другим классом позволить себе нельзя.

Недостатки

Нелегкая жизнь монаха накладывает на него множество различных ограничений. К счастью, вам не придется вместе с вашим героем неделями поститься, но...

скриншот Nevervinter Nights, 204KB
Даже такая мелочь может стать проблемой... если поблизости есть стрелок или убийца.

Если вас поймали...

Монах, который по какой бы то ни было причине потерял право на использование плюсов за ловкость — труп. Его защита сразу падает до позорной десятки (или чуть больше, если есть нужные кольца и наручи), пропадает увертливость — в общем, враги получают право безнаказанно над ним издеваться. К счастью, парализующие заклятия и тем паче яды срабатывают на нем очень плохо; но есть еще такой подлый способ, как окружение. Помните об этом всегда.

Особенно часто на этом попадаются те, кто до монаха играл вором: привыкши к Uncanny Dodge, дающему иммунитет к эффекту окружения, они считают, что и у монаха такое есть. А зря!

Нет оружия

Монаху ни к чему оружие... но в этом, кроме плюсов, кроется и минус. На средних и высоких уровнях множество противников оказывается устойчивым к немагическим атакам. Удары ки, которые появляются с 10-го уровня, существенно «запаздывают»: когда атака монаха считается +1-й, уже пора бы обзаводиться оружием +2, а то и +3. От этого дела спасают боевые перчатки и камы, но то и другое не слишком широко распространено.

Вообще, в том, что монах не носит ни оружия, ни брони, минусов столько же, сколько и плюсов (если не больше). Всевозможные побочные эффекты от волшебной экипировки достаются ему в минимальном количестве. При этом пользоваться «аппаратурой» магов — свитками, палочками — монах не умеет тоже.


* * *

Все это, безусловно, не фатально, но делает игру за монаха достаточно непростой. Он не может себе позволить выбирать мишени для атаки так же просто, как воин, не может исполнять роль «танка» в гуще врагов, в общем — игра требует постоянной бдительности.

Важнейшее достоинство монаха — способность играть в команде сразу несколько ролей. Он может быть достойным разведчиком, отлично смотрится в ближнем бою, прилично держит удар (и не только физический, а еще и магический!), а при особой необходимости можно вырастить из него и сапера (чтобы возместить отсутствие вора).

Ну а в соло-режиме монах, пожалуй, самый универсальный из всех персонажей, и играть за него легко и приятно.

Характеристики

Вам нужны почти в равной мере: сила, ловкость, мудрость, выносливость.

Сила — для атак и урона, а также потому, что вы в принципе не можете себе позволить ходить в перегруженном состоянии (тут же теряются все монашьи плюсы). Конечно, вам броню не носить, но... надо еще транспортировать добычу. Минимум силы для монаха — 14, а лучше бы поболее.

Ловкость и мудрость (обе!) модифицируют защиту, а также отвечают каждая за свой вид спасброска (реакция и воля). Кроме того, мудрость нужна для монашеских спецатак (в частности — оглушения). Вывод очевиден: мудрость почти всегда надо подымать до 16, ловкость — минимум до 14, больше — как получится.

Положение дел несколько изменилось с момента выхода Hordes of Underdark: способность Circle Kick стала настоятельно требовать ловкости 15. Имейте это в виду.

Выносливость — это хиты и спасбросок стойкости. Правда, к части эффектов, вызывающих такие спасброски, у монаха появляется иммунитет; и все же я — не сторонник популярной идеи, что выносливость разумно загонять в 10.

Потребности в интеллекте зависят от того, какую роль должен играть ваш монах. Если он собирается заменять вора — то вам понадобится много умений. Впрочем, монах часто разминирует ловушки, просто проходя по ним — он может себе такое позволить.

Обаяние... Скажите себе сразу: говорить от имени команды ваш монах не будет. Никогда. На то существуют колдуны, паладины, барды, на худой конец священники. Только в одиночной игре монаху может прийти в голову идея учиться умению Persuade — но там оно годится для всех без исключения. Характерное обаяние монаха — 10 в соло-режиме, 8 в сетевом.

Народы мира

- А разве бывают полурослики-барды?

К. Новак, Дж. Грабб, «Лазурные оковы»


Сразу исключим из рассмотрения полуросликов и карликов-gnomes: поскольку они — «очень маленькие существа», у них снижена скорость и урон от безоружных атак. Плюсы за увертливость и прочее не в состоянии компенсировать такое.

Человек — как всегда, надежный выбор: дает лишний навык, пункты умений, а кроме того — позволяет без штрафов на опыт взять себе какой угодно дополнительный класс (о мультиклассировании речь ниже).

Эльф — это плюсы к ловкости за счет выносливости, дополнительная устойчивость к чарам (не сверхценно), видение в темноте. Все это не бог весть как нужно. Но вот если вы хотите, чтобы монах обнаруживал для группы ловушки — то это ваш выбор, вне всякого сомнения.

Это интересно: один из лучших в мире игроков в Neverwinter Nights практически всегда играет монахом-эльфом. Но это не потому, что он так уж свято верит в эффективность такого сочетания: просто зовут его Элвис Монк, и он решил, что с таким именем и фамилией просто обязан им соответствовать.

Гном (Dwarf) вроде бы всем хорош: «нужная» выносливость за счет «бесполезного» обаяния, дополнительная устойчивость к магии, боевые плюсы. Но есть один недостаток: сниженная базовая скорость. А значит — забудьте про быстрое убегание. По этой причине гном — разумный выбор только в соло-игре.

Полуэльф — довольно бессмысленный вариант. Никаких особых недостатков нет, но и преимуществ — также. Если нужен монах-сапер, берите полноценного эльфа, если нет — то человек предпочтительнее.

Полуорк — очень неплохая идея. Плюс к силе, минусы там, где это не очень страшно, полноценное темновидение. Выбор почти равноценный с человеком, хотя в соло-игре будет мешать недостаточное количество умений, и, если вы последуете моему совету из следующей главы, то появится штраф за мультиклассирование.

Мультиклассы

скриншот Nevervinter Nights, 138KB
Одна из причин не пропускать вперед даже «танка»: собрать на себя заклинания монстров.

Не смешивай это ни с чем. Ты не хочешь увидеть результат.

Г. Найджельс, «Растворитель демонов»


Мультиклассировать монаха очень трудно. Его способности очень сильно зависят от уровня. Это вам не воин, от которого «откусишь» пару уровней — вроде ничего страшного... Поэтому монахи (как и маги) чаще всего встречаются в чистом виде.

Изредка берется один-единственный уровень вора (чтобы лучше работать с ловушками) или волшебника/колдуна (чтобы пользоваться свитками, палочками и идентифицировать предметы). Первое имеет смысл в сетевой игре, второе — пожалуй, только в соло.

Можно было бы искать какой-то выгоды от престиж-класса Weapon Master... но в силу некоей неизвестной причины авторы игры решили не разрешать ему делать оружием выбора безоружную атаку. Стало быть — не судьба.

Бытует мнение, что хороший выбор для монаха — 4 уровня воина: несколько дополнительных приемов, плюсы к хитам и меткости, а главное — специализация (в безоружной атаке). Но я так ни в коем случае не считаю. За +2 к урону вы получите замедление, в частности, в прогрессе этого самого урона: и там, где ваши «сверстники» будут рукой наносить 1к20 хитов, вам останется 1к12. Оно вам надо?

Вообще-то специализацию можно брать и за один уровень воина, если вы берете его не первым, а после получения +3 к атаке. Правда, это в какой-то момент исправили, потом опять разрешили... Что-то странное творится с этим навыком.

Это интересно: некоторое время назад чуть ли не обязательным выбором для монаха был один уровень воина. Причина крылась в забавном баге: ношение щита не лишало монаха ни единого из его свойств и способностей! Теперь, однако, щит (как и должно быть) отнимает плюсы за мудрость, то есть никакой реальной пользы от него нет.

Есть некоторые перспективы за совмещением монаха с Dwarven Defender’ом. Конечно, мы лишимся высокоуровневых монашьих преимуществ (а также скорости бега — гном есть гном), зато избавимся от уязвимости к окружению и получим всяческие плюсы в защитной стойке. В целом это решение — очень спорное, но есть у него одно явное достоинство: играть таким монахом намного проще, чем чистым монахом. Так что начинающим бойцам Adventurer’s Guild стоит задуматься над этой идеей.

 

Чаще к другим классам берутся одиночные уровни монаха — ради скорости бега, спасбросков и других преимуществ. Эти варианты подробно рассматриваются в соответствующих статьях. Например, в статье о превращенце (shifter) я говорил, что для него монах — лучший из возможных мультиклассов, и до сих пор так считаю.

Умения

Если вы, персы, не будете летать, как птицы, грызть, как мышь,
и прыгать, как лягушка, то не вернетесь к себе домой вовеки.

Тэффи, «Древняя история»


Набор умений для монаха очень сильно зависит от того, одиночный режим или сетевой, а если сетевой — то должен ли монах, по замыслу команды, разминировать ловушки, должен ли их находить или может не делать ни того, ни другого.

В соло-игре, как и для всех классов, большое значение имеет Persuade, крайне полезны Heal и Lore. При игре по сети на них нет смысла тратить пункты, особенно на первый.

Это интересно: впрочем, был один случай, когда такое экзотическое решение окупилось. Ключевой для квеста предмет добывался у NPC после длинного разговора по душам. Но NPC жил в конце длинного и просторного подземелья с кучей тварей внутри, пройти который без ущерба было крайне сложно: часть монстров снимала магические свойства с экипировки. Монах чешской команды «Бравые солдаты» прополз мимо всей охраны и вернулся с нужной вещью: чехи потеряли на этой ветке квеста менее всех, что в конце концов и обеспечило им победу в партии.

Почти всегда нужно держать на максимуме (или близко к тому) Hide и Move Silently. Думаю, комментарии тут излишни. Правда, некоторые соло-игроки предпочитают ходить открыто; ну что ж, их право.

Tumble — почти непременно понадобится. Бегать, в том числе через врагов, придется часто, да и плюсы к защите монаху очень в тему. Экономить на этом отваживаются немногие.

Spot — для монаха умение непрофессиональное, но если вы работаете разведчиком команды — без него трудно обойтись. На сетевых картах невидимых тварей более чем достаточно; я уж не говорю о возможности повстречаться с коллегой из противоположного лагеря. Увы, его развитие обходится очень дорого (правда, помогает высокая мудрость).

Search — обязательный атрибут монаха-сапера. Тоже неклассовое умение, да еще и базируется на интеллекте: потому-то многие предпочитают не обнаруживать, а «тралить» монахом мины (или запускать пикси от волшебника). А если вы решите делать монаха полноценным сапером, то еще придется добавлять Disable Trap, а то и Open Lock... м-да, без уровня вора намучаетесь.

Discipline — как и для большинства классов, решить, нужно ли это, непросто. Тем более — умение идет по двойной цене, как неклассовое. Но... вспомним, что самый популярный прием, против которого это помогает, — Knockdown, который для монаха опасен чрезвычайно (ибо лишает плюсов за ловкость). На мой взгляд — брать нужно.

Parry — классовое умение, и, по идее, весьма полезно. Но на практике оно срабатывает почему-то реже, чем, казалось бы, должно: возможно, здесь какая-то ошибка в коде. Поэтому не убежден в его ценности.

Listen — казалось бы, вещь не самая ценная, но заметим, что это — классовое умение для монаха, а Spot — нет. И потому Listen почти всегда прокачивают те монахи, кто служит своей группе разведчиками, но не саперами: чтобы обнаружить разведчика противника. И даже монахи-саперы этим не брезгуют.

Все остальные умения разумного применения для монаха, как мне кажется, не имеют.

Навыки

 

Лупит палкой тощий старец:

Восемь «тигров», девять «пьяниц»...

Г. Л. Олди, «Мессия очищает диск»


скриншот Nevervinter Nights, 92KB
Такая позиция относительно безопасна.

Какие навыки развивать монаху? Тут существует множество школ и идеологий. Для начала разберемся, что монаху нужнее всего?

  • Увеличивать эффективность базовой безоружной атаки (урон, точность и другие параметры). Атаку оружием (в том числе и фирменную монашескую каму) оставим для тех мучеников, которые не сумели добыть себе плюсовые перчатки. Я спецов по каме среди известных мне монахов не встречал.

Weapon Focus, Improved Critical на безоружную атаку — безусловный must have. Правда, очень популярны монашеские пояса, в которых IC уже «зашит», но — вы уверены, что он вам достанется? Некоторые делают монаха с силой 10-12 и Weapon Finesse, но это очень спорный вариант. Всевозможные навыки обоерукости ни к чему: не влияют не безоружный бой.

  • Уметь разбираться с толпой мелюзги. Иначе его «затравят гоблинами», которые, окружив монаха, отберут плюсы за верткость.

Cleave у вас есть изначально и даром, что прекрасно. Мой совет — раздобыть и Great Cleave. Душа поет, когда ваш монах одним взмахом семерых побивахом. Whirlwind тоже неплохая штука, но требует нескольких других навыков — впрочем, небесполезных.

скриншот Nevervinter Nights, 60KB
Вы будете долго ждать, пока на тролле сработает Stunning Fist. А вот Sap - запросто!

Но лучшая на свете способность для монаха — Circle Kick. Ни за что ни про что — лишняя атака в раунд, просто в том случае, если хоть один удар достиг цели! Что тут скажешь? Правда, не по той цели, что основной удар.

  • Улучшить защиту — вообще или в особых ситуациях.

Dodge, Mobility, Spring Attack хорошее дело, к тому же нужно для Whirlwind. Но возможности их во многом перекрываются умением Tumble, и обязательной программой я бы их не назвал.

Toughness очень неплохая штука. Если в базовой D&D это просто +3 хита, то здесь — хит на уровень. Хиты у монаха лишними точно не будут.

Усиление спасбросков — как правило, неразумная трата навыков, потому что у монаха они и так достаточно высоки.

  • Получить дополнительные спецприемы. Приоритет не самый высокий, потому что у монаха и так есть Stunning Fist, что немало.

Power Attack некоторые считают бесполезной при наличии вихря ударов, но они глубоко заблуждаются. Вспомним о Damage Reduction, о необходимости порой вышибать двери, и так далее. Disarm нам не нужен, потому что «с голой пяткой на шашку» слишком большие минусы. Дополнительные применения Stunning Fist почти бесполезны в одиночной игре, где отдыхать приходится часто, а магов и воров встречается мало; а вот в сетевой, где все наоборот — вполне пригодятся. Improved Knockdown придет сам.

Один из лучших вариантов — Sap, потому что требует от врага не спасброска, а проверки Discipline, а, как показывает практика, это умение есть далеко не у каждого воина, о прочих классах уж не говорю. Недостаток — требует совершенно бесполезного Called Shot, но тем не менее попробуйте — вероятно, результат вам понравится.

Из прочих преимуществ очень ценен Blind Fight. Невидимые враги — большая головная боль для монаха. Правда, в одиночной игре их не очень много, и там этот навык — не первой необходимости.

Монах в разведке

 

И вот — один, уже друзья далеко,

И трижды проклята моя дорога...

Х/ф «Д’Артаньян и три мушкетера»


Когда вы и ваши спутники не в городе, большую часть времени вы будете проводить вдали от компании. Монах — даже лучший разведчик, чем вор: если его все-таки обнаружат, у него сохраняются хорошие шансы выжить. Недостаток в том, что в качестве сапера он откровенно слабоват.

Нужна ли невидимость? Не повредит, но только не вздумайте полагаться на нее как на решение всех проблем. Если вас услышат, этого вполне хватит, чтобы атаковать.

Помните, что главная задача разведчика — доносить информацию до остальных. Работа по принципу «сейчас, еще немного побегаю, узнаю все-все-все, а там уж можно и рассказать ребятам» обречена на проигрыш. Разведчика могут убить, могут заставить бежать неведомо куда, но все это не бессмысленно — если он успел предупредить своих о возможных проблемах.

В случае обнаружения монах, как правило, не должен лезть в драку, благо сбежать он может почти всегда. Если бежите от монстров — бегите по прямой и при первой возможности, спрятавшись за углом, пейте зелье невидимости. Если от игроков — пользуйтесь «противоторпедным зигзагом».

Что это такое, знает, наверное, любой игрок, но на всякий случай добавлю: зигзаг не должен быть симметричным, иначе толку с него чуть. И сильно метаться из стороны в сторону не стоит, а то потеряете преимущество в скорости. Достаточно бежать не прямо, чтобы труднее было вас выцелить.

Выманивание монстров

Монах невероятно хорош в операциях по выманиванию монстров (на засаду или на вражескую группу). Хорош потому, что быстро бегает и крайне мало уязвим к дальнобойным атакам (Deflect Arrows, спасброски).

Это ценно и в соло-игре (если учесть глупую привычку NPC лезть на рожон), и тем паче в командной. Монах маячит на границе радиуса видимости монстра, отбегая, когда тот обратит на него внимание.

Особо неприятных монстров, с которыми не хочется разбираться, можно отманить за угол (если там нет других тварей) и, забежав за поворот, спрятаться либо выпить зелье невидимости (любимый напиток всех командных монахов!). Часто в сетевой игре так делают еще и затем, чтобы те, кто пойдет по вашим следам, считали подземелье незачищенным. Или просто — чтобы им жизнь медом не казалась.

Большинство персонажей способно позволить себе выманивать на врага только монстров вроде великанов: только ближний бой, никакой стрельбы или магии. Монах — исключение. Главное, чтобы они не видели сквозь невидимость: добравшись до неприятельского отряда, монах должен исчезнуть с глаз монстров, чтобы они выбрали себе новую цель.

Опытные монахи носят с собой шлем, колечко или другой предмет, излучающий свет. Делается это для маневра под кодовым названием «Маяк»: в затемненных областях, надев его, вы резко увеличиваете радиус видимости себя, заманиваете монстров, отбегаете и снимаете шлем.

Разведчик против разведчика

Часто на нейтральной территории доводится обнаружить разведчика врага. В этой ситуации надо быстро принять решение: атаковать или уходить.

Тот, кто атакует первым, в дуэли разведчиков имеет существенное преимущество. Враг вас не видит, значит, у него могут быть минусы к защите (хотя к вору это, увы, не относится). Зато против вора отлично проходит оглушение. На монаха хорош Sap или Knockdown.

Есть и другой вариант, особенно хороший именно против монаха (пока он вас не видит, нет плюсов за ловкость): Power Attack, можно даже Improved, если есть. Я сам так снимал первым ударом больше половины хитов.

C другой стороны, стратегическая наука говорит нам, что в войне разведок нет ничего ценнее, чем обнаруженный шпион: если вы знаете, что он — шпион, а он не знает, что обнаружен, этим можно воспользоваться.

Но... проверка на обнаружение вас проводится постоянно, при каждом шаге. Стоит ему заметить вас — и все преимущество насмарку. Поэтому почти всегда, когда есть основания думать, что неприятельская команда не успеет вмешаться, надо бить. Но вот если противник не слишком далеко, и трудно успеть убежать — тогда не лезьте в драку, вероятный исход которой — «размен» вас на вора: такой размен не в вашу пользу, даже если не думать о возможном приходе третьей стороны.

Диверсии

Как правило, нападать на вражеский отряд разведчику без поддержки — занятие бессмысленное. Его не оправдывает даже Quivering Palm: теоретически, этот прием убивает на месте, но шансы срабатывания...

И все же есть случаи, когда это не так.

Самый главный пример — дружеская помощь монстрам. Но это стоит делать только при двух условиях: если монстры достаточно сильны, чтобы ваше вмешательство могло покачнуть весы, и если ваша команда находится не совсем уж далеко и сможет воспользоваться плодами схватки.

В любом случае, лезть в чужую драку надо не с начала, а тогда, когда обе стороны уже потрепаны. Выбор правильного момента здесь — искусство: с одной стороны, бой еще не должен быть решен, с другой — обе стороны должны успеть понести урон, с третьей — слишком затягивать вмешательство опасно еще и потому, что вас заметят. Ждать надо на почтительном расстоянии, а когда решились — действовать быстро и уверенно, стараясь выбирать жертвой целителя, мага или, на худой конец, вора. По священникам отлично срабатывает Sap, и вход в битву атакой по командному лекарю — лучший для диверсионных операций. На Quivering Palm, даже если вы до него уже доросли, полагаться не следует: в случае его неудачи, которая более чем вероятна, вы потеряете все преимущества просто так.

Дожидаться исхода битвы совсем необязательно. Можно уйти по-английски, как только стало ясно, кто победит.

Тактика боя

скриншот Nevervinter Nights, 108KB
Настоящие мужчины пьют зелье Barkskin
 

Я задержу их! Ничего!

Вперед — один за всех!

Х/ф «Д’Артаньян и три мушкетера»


Где бы ни застало монаха начало драки, вскоре он окажется в гуще событий. Планида у него такая. Отсидеться за чужими спинами точно не выйдет...

Правило номер один: двигайтесь. Если все время мельтешить, снизится количество атак, но регулярно менять позицию нужно хотя бы затем, чтобы вас не взяли в кольцо.

Не брезгуйте убивать вызванных монстров. Обычно этого делать не стоит (кто мешает вызвать второго?), но не в случае монаха, которому они создают тот самый проклятый эффект окружения. Если враг экономит на вызванных существах, пытаясь окружить вас свиньями и тому подобной чепухой — стукните вихрем ударов, и через Cleave переключитесь на новую цель.

Ваша мобильность и верткость позволит пройти мимо бойцов без особого вреда, но зря не нарывайтесь, обходите на некотором расстоянии. А то как получите critical хитов на 60... Пытайтесь прорываться до упора: даже если вражеские бойцы за вами вернутся, то откроют магов для лобовой атаки.

Лучшая цель для вас — разумеется, маги и воры; но если вы владеете Sap, то у вас оказывается великолепная возможность против священников и друидов.

На помощь лекаря не рассчитывайте. Вообще. Вы — один в этой драке, вам никто не поможет. Священник не станет прорываться к вам, чтобы наложить исцеление. Уповайте на зелья и другие способы народной медицины.

Часто не стоит кидаться в драку очертя голову: есть смысл подождать Dispel на вражеские защиты. Но это — если инициатива за вашей группой (благодаря качественным разведданным). Но делать это или не делать — вопрос тонкий.

Вообще, если приближение врага для вас не сюрприз, хорошая идея — не прорываться, а заранее сидеть в засаде и дожидаться, пока противник пройдет мимо.

Вихрь ударов

Главная из классовых способностей монаха — конечно же, Flurry of Blows. Плюс одна атака в раунд — это, товарищи, не жук чихнул. Но помните, что и эта атака, и ваша главная получат -2 к попаданию. А это означает, что вы должны себе четко представлять, поможет вам «вихрь ударов» или помешает.

Минус 2 к атаке — это минус 10% к вероятности попадания. Следовательно (если не брать дополнительные атаки), если вероятность попасть выше 20%, вы от этого получите плюс, если ниже — минус (при вероятности 20% — «попадаем с 17 на 1к20» — вы получаете снижение меткости вдвое, то есть ваша дополнительная атака полностью уравновешивается уменьшением шансов попасть). Правда, если вероятность попадания совсем маленькая — 5%, вы попадаете только с двадцатки — то от вихря ударов вы ничего не теряете и только приобретаете. Все равно двадцатка — автоматическое попадание.

Как узнать вероятность попадания? Смотрите на информационное окно. Там указано, сколько выпало на к20 и к чему это привело. Попадаете с 10? Смело включайте вихрь ударов. С 16 промахнулись? Не делайте этого.

А как же дополнительные атаки? Которые сверх первой? Тут сосчитать точно намного сложнее. Но, оказывается, это и необязательно: если «нижняя» атака у вас и перестанет попадать из-за «вихря», вы получите вместо нее более часто попадающую. Так что в среднем можно считать, что достаточно оценить вероятность попадания лучшей из ваших атак.

скриншот Nevervinter Nights, 54KB
Если противник вошел в Rage, немедленно отвечаем Flurry of Blows.

Оглушение

Использовать ли Stunning Fist, и если да, то когда?

Во-первых, Sap лучше почти во всех случаях; как я уже говорил, он намного эффективнее против целителей с их мощным спасброском стойкости, а с остальными — как правило, не хуже. Но действует он меньше времени, так что против вора, вероятно, лучше базовый Stunning Fist. Варвар нередко обладает стойкостью, но не дисциплиной, так что тоже может помочь.

Во-вторых, нет смысла пользоваться этими способностями, если хитов у противника осталось всего ничего, или если вас самих вот-вот превратят в котлету: не успеете воспользоваться преимуществом. В первом случае лучше вихрь ударов, а во втором — Quivering Palm, если есть.

И никогда не применяйте Stunning Fist к паладинам и dwarven defender’ам! Бесполезно!

Самолечение

Многие пренебрегают способностью Wholeness of Body: в самом деле, что такое вылечить 2 хита на уровень! Но при этом они забывают, что эту способность нельзя ни заблокировать, ни сбить, а это дорогого стоит. Не нужно переводить ее на пустяки: это — спасательный круг на крайний случай, когда целитель замешкался.

Дары волхвов

скриншот Nevervinter Nights, 89KB
Без Blind Fight мне пришлось бы туго.

При игре в команде не последнее, о чем стоит думать — набор усилений, полученных от чародеев и богослужителей. Конечно, хочется всего и сразу, но всего не дадут. Что просить в первую очередь?

Непременно — Cat’s Grace и Owl’s Wisdom. Это должно быть у вас при любой возможности. Чары всего-то второго круга, так что больших проблем с ними обычно нет. Усиления для монаха важнее, чем для многих! Endurance, Bull’s Strength следующий приоритет.

Stoneskin, конечно, очень хочется... но его всем хочется, а это как-никак 4 круг. Вероятно, надо признать, что другим он нужнее. Лучше, если есть такая возможность, «заполировать» усиления Barkskin’ом. В сумме получится такой АС — любо-дорого.

Если вдруг получится, очень полезно получить себе Minor Globe of Invulnerability, причем в основном — ради Magic Missile, которые в вас полетят непременно и в огромном количестве. Любой колдун всегда владеет этим заклинанием, и у большинства команд есть хотя бы 1-2 палочки с ним. Все знают: лучшего средства против монаха не существует... Защиты от стихий на монаха накладываются по мере возможности, обычно — уровнем пониже, чем на остальных.

Это интересно: еще один резон не собирать на себя слишком много защит и усилений — не провоцировать на себя Dispel. Опыт показывает: на существо без Stoneskin, а тем паче — без Protection from Elements, это заклинание читать не будут никогда. Не жадничайте, а то еще и без Cat’s Grace останетесь.

Invisibility пригодится в разведке, но это не отменяет необходимости носить с собой этот эффект в виде зелья. Improved Invisibility, как ни странно, хуже — мешает заманивать монстров.

Freedom of Movement, на первый взгляд, роскошь, ведь спасбросок от паралича отличный, но для разведчика это совсем нелишне. Впрочем — без фанатизма. Есть — отлично, нет — не страшно. На высоких уровнях часто актуальнее Death Ward но, опять же, в нем многие нуждаются сильнее монаха.

А вот на True Seeing монах-разведчик, пожалуй, кандидат номер один. Это заклинание хоть и сравнительно малоценно в соло-игре, куда нужнее в сети, где невидимостью пользуются очень широко.

Напутствие

Для одиночной игры монах — один из самых увлекательных классов, причем едва ли не на любых уровнях. Уже с самого начала у него есть несколько приемов, позволяющих не сводить бои просто к щелканью по противникам, и при этом он может постоять за себя, в отличие от волшебника. На высоких — тоже не разочаровывает.

В сетевой же игре лучшими монахами, как и ворами, становятся люди терпеливые, расчетливые и не имеющие ничего против одиночества (60-90% времени ваш персонаж, скорее всего, будет действовать отдельно). Но, в отличие от вора, у монаха помягче требования к командной работе: группа меньше от него зависит. Монах-«одинокий волк» — это вполне нормально. Только не забывайте делиться разведданными.

Главное: не играйте в сети монахом, если знаете за собой избыток самоуверенности. Ускользнув от трех молний без единого хита урона, очень легко уверовать в свою звезду. А беспечность в игре против живых противников карается быстро и жестоко.



Назад