Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Наталия Погодина
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (89) апрель 2009

Mortal Online

Дата выхода 2009 год


Star Vault сразу расставили точки над i. Вы никогда не задумывались, что World of Warcraft и армия игр-последователей — вовсе не MMORPG, а всего лишь кооперативный режим прохождения подземелий? А что представляет собой сегодня PvP-составляющая? Выдранные из контекста поля сражений, где игроки воруют друг у друга флаги и зарабатывают очки, — детский сад! Игры погрязли в правилах и инструкциях.

Дайте игроку свободу! Прекратите говорить, что и как ему нужно делать! Проект Mortal Online обещает вернуть нас в смутное прошлое жанра — к реалиям мира Ultima Online. Нас тешат мыслью о реалистичной вселенной, где никакие рейды и арены не смогут предопределить характер времяпрепровождения online.

Сладкий вкус свободы

Что будет, если вытряхнуть из игры все «аттракционы»: закрыть все подземелья, разогнать боевые сценарии? Останется первозданный социальный элемент. Поройтесь в памяти: дружба, гильдия, интриги, предательство, оппозиция, грандиозная резня... Таким был первобытный мир MMORPG — мир, в котором цели и средства определялись самими игроками и сами же игроки были главными противниками и помощниками на пути к величию.

Туристический вид хорош, но удобно ли жителям?

Если от этих слов кому-то взгрустнулось по Lineage II — низко берете, господа! Star Vault пошли дальше азиатских коллег и лишили обитателей своих владений даже уровней. Герой рождается неопытный и в лохмотьях, но все же вполне дееспособный. Лишь здравый смысл игрока ограничивает, куда будут направлены первые шаги.

Отсутствие уровней означает и отсутствие препятствий, с ними связанных. Так, приключенец никогда не наткнется на непроходимый портал, разделяющий места для «желторотиков» и матерых воинов, или клинок, требующий циферку в полсотни уровней. Миру Mortal Online прочат славу реалистичной вселенной, а значит, любые преграды носят естественный характер: рельеф, стаи кровожадных монстров, замки без ключей. Размахивать мечом, будучи волшебником, тоже не рекомендуется: мало ли, поранитесь.

Тоги родом из Древнего Рима и средневековые доспехи? Задекларированный реализм под вопросом.

Реализм и свобода — два столпа, на которых строится будущая игра, хотя мир вокруг все-таки фэнтезийный. Его история разрабатывается создателями с нуля и, как это обычно бывает, кишмя кишит заимствованиями. На сегодняшний день анонсированы звероподобные полуорки, грациозные лесные эльфы и полный набор людей всех размеров и форм.

На заметку: среди людей есть благородные тиндремины, чья культура создана по образу и подобию Священной Римской империи, смуглые узкоглазые степные кочевники куриты, суеверные, разукрашенные в лучших традициях африканских племен чернокожие сидоиане.

Разработчики ставят перед собой задачу дать игроку не цель, а максимальное количество возможностей. Например, несмотря на то, что NPC уже успели застроить вселенную городами, ничто не мешает вам заложить собственный. При этом здания можно будет обустраивать, осаждать и разрушать. Последний нюанс придает недвижимости еще большую ценность.

Или обратимся к социально-духовной сфере. Виртуальное население имеет устоявшиеся взгляды на историю и религию своего мира, но воистину героические поступки современников не останутся незамеченными. Известно, что в дальних уголках нового мира будут скрываться чудовищные твари — эксклюзивные монстры, обладающие огромной силой. Особый азарт вызывает факт того, что эти легендарные создания будут существовать в единственном экземпляре и никогда не воскреснут. Вековая слава обеспечена! Еще игрок сможет основать новый религиозный культ, вести миссионерскую деятельность и даже возвести своего бога до уровня мирового Пантеона.

Наброски будущего «Я»

Вожделенная свобода начинается уже с создания персонажа: в игре нет классов. Или лучше сказать — нет классов, к которым мы привыкли. Развитие персонажа строится вокруг характеристик и умений. Базовые характеристики — сила, ловкость, интеллект и подобные. Они оказывают прямое влияние на ряд связанных с ними умений — конкретных способностей героя, примером которых могут служить акробатика, владение различными типами оружия, магические знания, ремесленные навыки и другие.

Красивейший орк в истории!

Первоначально игрок распределит некоторое количество очков между характеристиками, задав общее направление развития. Так, более сильный герой потенциально может стать воином, а более ловкий — разбойником. В дальнейшем, оттачивая облюбованный навык, герой будет повышать показатель как самого умения, так и материнской характеристики и со временем получит доступ к набору вторичных умений.

Как совершенствовать способности? Например, банально их использовать. Подобная система могла вам запомниться, например, по игре The Elder Scrolls III: Morrowind. Иначе говоря, будущим акробатам прописано передвигаться прыжками, а шпажистам — тыкать клинком в каждого встречного.

Другая часть умений взращивается в процессе накопления знаний — посредством чтения книг, медитаций, бесед с учителями и изучения видов местной флоры и фауны. Отдельные умения, связанные с открытием истории и географии мира, носят название мировых — то есть являются едиными для всех персонажей одной учетной записи.

Логично, что количество очков, доступных для распределения между хаарктеристиками и умениями, будет ограничено — то есть создать зверь-машину, одинаково адски владеющую огнем и мечом, не удастся. Игрок становится перед выбором, последствия которого пройдут с ним бок о бок через всю игру. Например, сконцентрировавшись на магии, вы рискуете наткнуться на непроходимую гору или неподъемный валун. Умения определяют не только то, что сможет делать герой, но даже то, что он сможет увидеть. К счастью для начинающих игроков, долго чесать затылок не придется: разработчики обещают безболезненную процедуру «отката» — то есть перераспределения очков.

Горечь честного поражения

Вопрос номер один в мире Mortal Online — безусловно, вопрос жизни и смерти. Он будет терзать игроков отнюдь не без причины: смерть персонажа означает потерю всего находящегося при нем скарба. Похоже, опыт, осмотрительность и группа товарищей за спиной обещают вырасти в цене как никогда. Отдельных серверов для строителей безопасных отношений (так называемых, PvE-серверов) не предусмотрено. Все уязвимы, смертны и поставлены в одинаковые рамки жестокой действительности.

Это важно: PvE-часть ограничивается заселяющей игровые пространства недружелюбной живностью. Среди однообразных монстров могут встретиться и редкие, а значит, более сильные и ценные экземпляры. Трофеи реалистичны, как и все в Mortal Online. Например, из представителя звериного царства можно получить шкуру, чешую, клыки, когти и внутренности, но никак не новенький двуручный меч!

На гарнир к основному блюду — PvP-баталиям — прилагается современная графика от первого (!) лица. Да-да, игрок сможет в деталях рассмотреть все летящие в него стрелы и ледяные молнии и поверить, что яростно кромсающая в отместку рука — его собственная. Разумеется, в игре будет присутствовать кровь — опять-таки в разумных реалистических количествах.

Кроме того, проект обещает выйти за пределы стандартов MMORPG: автоматической атаки и быстрой панели из десятка-другого заклинаний. Игровой процесс будет скорее напоминать боевик от первого лица в замедленном режиме. Во-первых, чтобы нанести удар, не требуется выделения цели. Во-вторых, каждый атакующий прием требует нажатия клавиши. Например, рядовая атака осуществляется с помощью мыши. Игрок «заряжает» удар, зажимая левую клавишу мыши, и обрушивает его, отпуская ее.

Сила удара пропорциональна глубине замаха, то есть времени подготовки. Будьте осторожны: готовясь к атаке, персонаж открывается и становится уязвимым. Выбор оптимального соотношения между мощью удара и затраченным на него временем — важная задача претендующего на победу игрока.

Защищающийся игрок должен вовремя ставить блок и контратаковать обидчика. Таким образом, разработчики были вынуждены пожертвовать частью присущего боевикам задора, чтобы внести в игру тактический элемент и оставить время для мысли. А над чем призадуматься, уж поверьте, будет. Так, на текущем этапе разработки тело игрока насчитывает десять мишеней, повреждения для каждой из которых рассчитываются отдельно с учетом качества детали доспехов. Если ваши глаза все еще не загорелись, добавлю, что боевая магия будет насчитывать более двадцати заклинаний. В это число не входит призыв существ, чары, музыка и другое неагрессивное волшебство.

Получив смертельный удар, герой теряет сознание и падает на землю. Его дальнейшая судьба оказывается в руках победителя: тот может беспощадно добить жертву или с презрением покинуть поле боя. В последнем случае пострадавший персонаж очухается — восстановит несколько единиц здоровья — и, поджав хвост, поспешит убраться. Анонсированы и фатальные удары — мощнейшие приемы со смертельным исходом, сопровождающиеся повышенной жестокостью.

Мы надеемся

В условиях отсутствия уровней и классов «прямые руки» обещают стать главной составляющей успеха в Mortal Online. Разработчики клятвенно заверяют, что даже снаряжение и умения героя потеряются на фоне сноровки и правильно подобранной тактики, а смышленые новички насладятся всеми прелестями игры уже с первых минут. Отсутствие обездоленных классов и многомесячного развития в поте лица — тоже несомненный плюс для большинства игроков. Не этой ли игры ждало все благочестивое население онлайн-миров?

Мы сомневаемся

Достаточно ли интересен другой человек при наличии «аттракционов», предлагаемых играми-конкурентами? Получит ли признание игра, целью в которой станет не получение уровня или эпического предмета, а поиск смысла своего существования в ином мире? Действительно ли вы хотите завести виртуальную семью, работу, врагов, или всей этой головной боли достаточно и по ту сторону экрана? Наконец, какова будет ваша реакция на смерть ненаглядного персонажа и потерю всех виртуальных сбережений?

Другое мнение

Безумству храбрых поем мы погребальную песню. Пусть все гениальное просто — но это далеко не значит, будто простое обязательно будет гениальным! Вся реклама Mortal Online выглядит как рецепт «как сделать худшую MMORPG в истории».

Не так давно закрылась Tabula Rasa, чьи принципы близки к Mortal Online. Амбициознейшая Age of Conan разочаровала многих, и главной претензией был недостаток занятий на высшем уровне. Неужели кто-то решил сделать что-то подобное еще раз?! Надеюсь, они знают, что делают! В конце концов, похоже, преодолеть тиранию World of Warcraft сможет лишь безумный смельчак.

Или, может быть, все фантастические рассказы — лишь желание разработчиков привлечь внимание? В любом случае, талантливая реклама не всегда означает хорошую игру.

Александр Яковенко



Назад