В создании любой компьютерной игры принимают участие представители совершенно различных профессий, от программиста до музыканта. Если проект вышел успешным, то на слуху обычно оказываются имена лидеров разработки: главного дизайнера или руководителя проекта. Но в не меньшей степени итоговый результат зависит от «узких» специалистов. Например, от дизайнеров уровней.
Сегодняшний рассказ — о самом харизматичном представителе этой профессии. Встречайте: Ричард Грей, известный всему миру как Levelord, создатель интересных и самобытных уровней огромного количества всевозможных боевиков, человек, во многом способствовавший росту популярности и самому развитию компьютерных игр, любитель водки, девушек и России, обладатель пышных гусарских усов и неизменно хорошего настроения.
Проба пера: никогда не поздно
Когда-то я был аэрокосмическим инженером. Потом появился Doom, а вместе с ним и редактор уровней. Тогда-то меня «зацепило» — и не отпускает до сих пор.
Ричард Грей
Ричард Бейли Грей родился в далеком 1957 году, в небольшом городке Нью-Хэвен, штат Коннектикут. Первые тридцать пять лет его жизни абсолютно никаким боком не касались компьютерных игр. Ричард получил образование, отслужил на флоте, переехал в Город Ангелов, где продолжил обучение, и только потом увлекся компьютерами.
В 1981 году Ричард получает ученую степень за достижения в программировании. Он несколько лет проработал в компании Kirkhill Rubber Company, разрабатывая различные электронные приложения, в основном для бизнеса. Одновременно он продолжал учиться, получив в 1990 году очередную ученую степень — на этот раз в области компьютерной инженерии. В это время будущий известный дизайнер уровней занимается проектировкой военных и пассажирских самолетов.
В начале девяностых Ричард обращает внимание на компьютерную графику. Будучи легок на подъем, он в очередной раз поступает на курсы. Первой авторской работой Грея стал любительский набор GrayDOOM, вышедший в 1994 году и состоящий из четырех уровней: The Swamp, Imp Skull, Bad Water и The Gauntlet. К слову сказать, любительских уровней к Doom в то время не делал только ленивый, и творение Грея вполне могло быть погребено под завалами других подобных работ. Однако получившиеся уровни начинающего дизайнера и в самом деле были очень даже неплохими; Ричарда заметили сразу несколько игровых студий.
Удачное начало
Все мои идеи — из трех источников: фильмы, книги и мечты. Я много мечтаю. Самые забавные идеи приходят ко мне в состоянии полудремы, когда мои мысли чисты...
Ричард Грей
Грея тут же приглашают в Apogee/3DRealms для создания карт для выходящего вскоре Duke Nukem 3D. Сказать, что игра получила статус легендарной, — сказать только малую часть. Исполненная на спрайтах, она свободно запускалась на 486-х процессорах, «бегала» шустро, выдавая на то время отличную картинку. Причин бешеного успеха боевика было много, но одной из главных был именно дизайн уровней. Грей сделал примерно половину всех уровней игры, и, как считают многие критики, именно лучшую половину. The Abyss, Incubator, Warp Factory, Hotel Hell — перечислять особо выдающиеся карты можно очень долго. Кто не играл — настоятельно советуем, к тому же сейчас можно найти много различных портов и конверсий с улучшенными текстурами и моделями.
Это интересно: Ричард — большой любитель оставлять в своих уровнях всевозможные сюрпризы, «пасхальные яйца». Одной из самых знаменитых шуток Грея в игре Duke Nukem 3D и вообще в карьере считается следующая: в одном из очень труднодоступных мест карты на стене нарисована надпись — «Вообще-то, вас здесь быть не должно». И подпись — Levelord.
Ричарду не пришлось долго почивать на лаврах. Сразу после окончания работы над приключениями ядерного спецагента его с руками и ногами тащит к себе Monolith Productions — создавать карты для BLOOD. «Кровавая» игра была удачной: графика для того времени стала чуть ли не откровением (улучшенный движок из Duke Nukem 3D — Built Engine, только с вокселями), уровни выглядели свежо и оригинально (как и всегда у Levelord’а), кроме того, в игре было просто огромное множество интересных инноваций, как в одиночном, так и в многопользовательском режиме. Вечно ироничный Ричард и в этот проект принес свой фирменный юмор: игра полна шуток, пародий, отсылок к фильмам, «пасхальных яиц» и секретов. Например, одной такой хохмой было содержимое секретной комнаты на уровне Dark Carnival: игрок при известном старании мог найти зверски убитого... Дюка Нюкема!
Обе работы Levelord’а — одни из самых значимых во всей его карьере дизайнера уровней. Это были времена, когда жанр боевиков еще активно развивался и каждая новая идея могла впоследствии стать железной аксиомой успешного игростроения. Ричард как раз был полон подобных идей.
Это интересно: примерно в это время Ричард Грей становится известен как Levelord. Откуда произошло это имя? Все просто, Ричард часто подписывал свои работы как Level Lord. Людям свойственно упрощать, и в результате для более удобного произношения два слова слились в одно. Ричард был не против.
Вскоре, в августе 1996 года, Ричард Грей получает предложение от своих коллег-разработчиков и покидает 3DRealms, став основателем и соучредителем компании Ritual Entertainment. Первой его работой в Ritual стало дополнение к популярной Quake — Quake Mission Pack №1: Scourge of Armagon. В этом проекте Levelord занимался созданием как однопользовательских, так и многопользовательских карт. Дополнение, поступившее в продажу после выхода Quake 2, даже превосходило последнюю по технической части. Quake Mission Pack №1: Scourge of Armagon даже получил несколько премий как лучшее дополнение года. Находясь в поиске новых идей для многопользовательских карт, Levelord придумывает висящие в пустоте уровни, справедливо отметив, что из-за боязни свалиться в пропасть игроки будут искать новые тактики. Впоследствии этот вид уровней для Deathmatch, впервые опробованный в Scourge of Armagon, стал визитной карточкой дизайнера.
Ритуальные игры
Первый и самый существенный вопрос, на который вы должны ответить — будь ваша игра боевиком или чем-то еще, — интересна ли она?
Ричард Грей
Период работы в Ritual Entertainment разработчик считает своим «золотым веком». Во-первых, он наконец-таки находит себе интересное постоянное занятие. «Я ненавижу работать! Но я обожаю играть в игры. И вот что интересно в этой моей новой работенке — мне за любимое занятие, за игры, еще и деньги платят!» — примерно так высказывался Ричард о своем увлечении. Интересно, что, играя немалую роль в судьбе компании, Грей ограничивался исключительно своим, немного специфическим кругом задач дизайнера.
Следующим проектом, в котором Ричард принимал непосредственное участие, стал знаменитый SiN, выпущенный Activision в 1998 году. Неоднозначно принятая игровой общественностью, игра все же вызвала огромный интерес. Имея отличный сюжет, графику и многочисленные нововведения, выгодно отличавшие игру от многих других игр подобного жанра, проект был выпущен на прилавки с не меньшим количеством ошибок и багов. Патч, призванный все исправить, «весил» по тем временам непозволительно много, а заодно делал невозможным продолжение игры с прежними сохраненными файлами.
А вот за что SiN хвалили как игроки, так и критики, так это за отличный дизайн уровней и рекордную на тот момент интерактивность. Большое количество предметов, несущественных с точки зрения сюжета, было полностью разрушаемо, добавляя привлекательности игровому процессу. «Разрешите игроку крушить абсолютно все на своем пути, разрушать всяческие вещи в играх не только полезно, но и крайне приятно! Я лично трачу много времени на отработку этого элемента в своих проектах, но это того стоит!» — вот что говорит по этому поводу сам Levelord. Также с многопользовательскими картами для SiN связано еще одно его ноу-хау — уровни, в которых окружающие предметы были непропорционально большими по сравнению с самими игроками («player-the-size-of-a-rat»).
2000 год — и блистательный Heavy Metal: F.A.K.K. 2! Также неоднозначная, но не менее популярная игра от Ritual Entertainment отличалась от конкурентов, помимо всего прочего, отменной и очень необычной архитектурой уровней. Ричард Грей, как всегда, великолепен! Однако, как многие игры от Ritual, Heavy Metal: F.A.K.K. 2 страдала общей недоделанностью: слишком короткое время прохождения, скомканный в финале сюжет и так далее. Удивительно, что все эти огрехи полностью перекрывались крайне увлекательным действием. За что игроки и полюбили эту игру.
Время летит, технологии компьютерных игр постоянно развиваются, предоставляя разработчикам все новые и новые возможности. Такой более технологичной и более простой в разработке игрой был проект Serious Sam: The First Encounter, выпущенный издательством Gathering of Developers. Собственно говоря, Ritual тут была ни при чем, игру делала Croteam, но Ричард Грей сыграл в этом проекте немалую роль. Он занимался созданием и отладкой некоторых карт, а также всячески консультировал не слишком опытных хорватских разработчиков.
Serious Sam: The First Encounter был настоящим взрывом. Многие критики сравнивали игру с первым DOOM, а эта достойная похвала. The Second Encounter и вторая часть приключений серьезного Сэма так и не смогли превзойти The First Encounter по популярности. Помимо увлекательного игрового процесса, игра отличалась еще и великолепной архитектурой и грамотным дизайном уровней. Скажем спасибо Levelord’у за помощь в создании этого великолепного проекта и за моральную поддержку молодых дизайнеров.
Это интересно: чуть позже, через год после выхода игры, Ричард примет приглашение Южного методического университета Далласа: он будет преподавать в школе для разработчиков компьютерных игр при университете. Подобные ориентированные на разработку игр курсы уже давно читаются в различных учебных заведениях.
Как считает Ричард Грей, любой разработчик должен руководствоваться тремя важнейшими заповедями создания успешных игр. И, несмотря на их кажущуюся банальность, многие создатели игр частенько их забывают.
В первую очередь это интересность. Или увлекательность. Интересна ли будущая игра? Этот вопрос надо задавать себе тысячу раз на дню, рассматривая как проект в целом, так и его отдельные элементы. Часто разработчики идут на поводу у модных веяний или желания показать в своем творении вот этот вот спецэффект или еще какую-то хитрость. И совершенно забывают об увлекательности, вспоминая об этом важнейшем элементе игрового процесса только перед самым релизом. И зря, на этом этапе уже невозможно что-либо изменить.
Бывает так, что увлекательность приносится в жертву реализму; на самом деле многие разработчики излишне к этому стремятся. «Никто не может остановиться на полном ходу» или «пули летают только прямо» — примерно так думает большинство разработчиков. Но если будет интересней играть совсем не по этим правилам, то зачем вам так сдалась эта реалистичность, считает Ричард Грей. Нет никакого способа узнать, интересен тот или иной элемент игры или нет, не проверив этого на практике. Так что тут нужны эксперименты. А уж если интересный момент найден, не нужно его проходить мимолетно или забывать, необходимо периодически его использовать.
Вторым шагом навстречу увлекательной игре станет привнесение в нее интерактивности везде, где это возможно. Это игры прошлых лет не могли себе позволить такой роскоши, от современных же проектов игрок ждет много большего. Если вы решили разместить на уровне, скажем, телефон, то пусть он исправно функционирует. И уж тем более он должен быть полностью разрушаем. Ломать вещи очень приятно!
Третье — это достоверность. Если игрок не верит в происходящее на экране монитора, не принимает правила игры, ничего хорошего не произойдет. Это особенно важно в боевиках, где погружению в мир игры придается первостепенное значение. Если эта задача провалена, то вся остальная работа по созданию интересной игры обречена на неудачу. В деле создания чувства доверия важную роль играют элементы, уже знакомые игроку. На первых порах уровня или игры их использование очень важно. Чем больше таких элементов, тем быстрее игрок освоится в новом для него мире. Ну а уж потом можно постепенно экспериментировать с обстановкой и окружением.
Кроме того, есть еще несколько способов сделать игру более привлекательной в глазах игроков. Когда речь заходит о создании хорошей карты, Ричард Грей всегда дает один простой совет: каждый уровень должен быть точно выдержан тематически. «Нет ничего хуже уровня, который, кажется, сшит из разных, совершенно не связанных между собой тем. Грамотный дизайнер попытается обыграть одну тему на всем протяжении уровня».
Неотъемлемой частью интересного уровня должны быть головоломки и система вознаграждений. Игрок должен прекрасно понимать всю систему награждений и видеть, таким образом, куда ему надо стремиться — и что он получит в награду за свои усилия. Ричард Грей: «Успешных примеров может быть огромное множество, не так уж и важно, в какой именно последовательности вы это сделаете, но поощрительная система обязана быть прозрачной для игрока. Очень хорошо, если тот чувствует эту связь, ощущает, будто он на турнире, и знает, что за его усилия последует вознаграждение!»
И конечно, нельзя не отметить различного рода секреты и загадки. Чем их больше, тем лучше для игры, полагает Грей. Игрокам очень интересно искать и находить подобные тайники и всяческие шутки, по которым весельчак Levelord большой специалист.
Точно такая же ситуация повторилась со вторым дополнением к Half-Life — Half-Life: Blue Shift. Разработку вела поднаторевшая в таких вопросах Gearbox Software, а Ричард Грей был консультантом. Ну и заодно немного помогал команде в конверсии классических уровней Quake на движок игры.
Очередной разработкой собственно Ritual Entertainment стало продолжение, наверное, единственной успешной игры по лицензии Star Trek — Star Trek: Voyager Elite Force. Новая игра серии называлась Star Trek: Elite Force 2. Ritual удалось сделать не менее успешный проект, собрав все самое лучшее из первой части и добавив немного своих интересных задумок. Ричард отвечал, как обычно, за дизайн карт. В этом проекте уровни были абсолютно линейными, довольно «узкими». Собирая спрятанные секреты, игрок получал возможность попасть на секретные уровни, впрочем, никак не связанные с общей сюжетной линией — но оттого не менее увлекательные. В игре также присутствует неизменный юмор Грея, но на этот раз разобраться в нем было по силам только поклонникам сериала.
В начале 2004 года выходит в свет дополнение к Delta Force: Black Hawk Down под названием Delta Force: Black Hawk Down — Team Sabre, переданная NovaLogic на поруки Ritual Entertainment. В России это дополнение стало самостоятельной игрой — Delta Force: Операция «Картель». И тоже успех! В этом проекте роль Levelord’а несколько больше, чем в предыдущих: он выступает не только дизайнером, но и исполнительным продюсером.
Работа мастера запомнилась игрокам по увлекательному динамичному действию, оригинально режиссированным картам и добротной картинке. Были и некоторые минусы — например, оставшаяся от оригинальной игры система сохранений, вынуждавшая проходить особо сложные миссии по нескольку раз.
Работа с движком Half-Life в Blue Shift для Levelord’а не прошла даром: в том же 2004 году Ritual совместно с Valve выпускает Counter-Strike: Condition Zero. «Интересно, что некогда мы были конкурентами: Valve выпустила Half-Life, а мы — SiN. Тогда я был бы не против их полностью уничтожить. Но позже я работал над дополнением к Half-Life, а теперь совместно с Valve делаю Condition Zero...» — так комментировал этот проект сам Ричард Грей.
Дизайнер принес много нового в оригинальный Counter-Strike: это и значительное увеличение, и усложнение уровней, и интересные сюжетные зарисовки многих миссий, и безоружный режим прохождения с разгадыванием головоломок и многое другое. Примечательно, что Ричард активно работает с простыми поклонниками игры. «Поначалу все карты для Condition Zero создавались в Ritual, но позже нам стали помогать дизайнеры из Valve. Кроме того, даже Cyberathlete Professional League проходит всего в паре километров от нашего офиса в Далласе, и много парней оттуда помогают нам тестировать уровни. Даже полиция Далласа помогает (и не спрашивайте, чем именно, и вообще откуда у нас друзья в полиции)!»
После всех этих дополнений и сиквелов Ричард Грей и Ritual Entertainment решают вернуться к нашумевшему SiN. Это была давняя задумка Ричарда, к тому же продолжения постоянно требовали игроки. Ritual пошла по не очень проторенному пути, решив издавать игру в виде сериала. Идея в самом деле довольно необычна: планировалось выпустить девять эпизодов, в каждом по 4-6 часов игры. Огромный плюс такого решения состоит в гибкой системе отладки игры. Если обычный проект выпускается раз и навсегда и может быть лишь косметически откорректирован патчами, то сетевая дистрибуция частями позволяет разработчикам настраивать те или иные элементы игры, что называется, «на лету». Планировалось, что после каждого эпизода Ritual будет собирать пожелания игроков — и убирать непонравившиеся элементы, заменяя их более удачными.
Пилотный выпуск SiN Episodes: Emergency состоялся в мае 2006 года. Несмотря на большое количество удачных моментов (сложная Havoc-физика, полностью интерактивное окружение, самонастраивающаяся на стиль игры уровень сложности) и оригинальный дизайн, продолжение коммерчески не очень успешной SiN также оставляло желать лучшего в финансовом плане. Первый выпуск любого сериала, по идее, должен захватывать, заинтриговывать, да так, чтобы игроки затаив дыхание ждали полгода (планируемый срок между выходами эпизодов). А игра была, наоборот, закрыта от игроков, пряча все самое вкусное до выхода следующих частей.
SiN Episodes: Emergency оказалась лебединой песней Ritual: игра хоть и окупилась, но не собрала достаточно денег для разработки следующего эпизода. Студия еще выпустила совместно с другими разработчиками кроссплатформенный боевик 25 to Life, но на этот момент несколько ключевых фигур покинули Ritual, и Ричард Грей в том числе.
Некоторые отрывки из интервью с Ричардом Греем.
«Мой дед по маминой линии — темная лошадка из России. Он покинул нашу семью, когда маме было шесть месяцев, а бабушка не любила о нем распространяться. Однако последние годы я ощущаю странное чувство: я часто думаю о России. Эта удивительная страна представляет для меня огромный интерес — я даже стал брать уроки русского языка три раза в неделю!..
Я уверен, что российская игровая индустрия будет править миром! Так что возьмите меня с собой! Шутка. А на самом деле российские разработчики привлекают меня долей здорового сумасшествия в играх. Все русские немного сумасшедшие — как и я! А это очень сильно помогает делать отличные игры. Я видел много русских игр на КРИ, к сожалению, не успел все попробовать. Но то, что я видел, поразило меня совершенством: как с технической стороны, так и с точки зрения интересности...
А вообще я — человек времен холодной войны. Я из прошлого. Четыре года я занимался прослушиванием русских атомоходов. Жизнь — интересная штука! Было время, и мы наставляли реальное оружие друг на друга. А теперь — только виртуальное, в игре. И это меня очень радует!
После выхода SiN Episodes: Emergency мы все были заняты несколькими сторонними проектами, один из которых — от MumboJumbo. Позже я был озабочен вопросами слияния компаний. Уже работая в MumboJumbo, я некоторое время перестраивался на рынок маленьких игр. Но вы знаете, эпизоды игр «класса ААА» очень похожи на те игры, которыми я сейчас занимаюсь. И мы никогда не оставляли идею продолжить сериал SiN. Так что...
Прежде чем начать проектировать какую-нибудь карту, я стараюсь найти побольше информации. В фильмах, если это соприкасается с темой игры, в книгах. Мне очень нравится искать во всяких архитектурных книгах интересные образчики зодческого искусства, чтобы трансформировать потом эти идеи в мои уровни. Например, мне жутко нравятся классические древнегреческие здания в фантастическом окружении. А еще неплохо думать в состоянии полудремы, ко мне так особо интересные задумки приходят. Заодно можно выпить немного водки — отлично прочищает мозги!
Мне уже больше пятидесяти, я занимаюсь играми почти пятнадцать лет — чертовски долго варюсь в этом котле! Так что мне особо некуда деваться. И хотя мой образ жизни нельзя назвать образцовым, именно сейчас я чувствую себя в наилучшей физической форме, а заодно — и самым счастливым человеком на планете! Мы с Роном Димантом — лучшие друзья, эта работа в небольшой студии — просто мечта какая-то. Я могу приходить на работу в обед и в футболке! Совсем не представляю себя в огромной компании: непонимание, серость, эта ужасная необходимость следовать правилам — не по мне!..
До меня уже чего только не говорили начинающим разработчикам компьютерных игр, и я вряд ли скажу что-то новое. Но все же хочу дать один совет абсолютно всем: если вы хотите сделать хорошую игру, влюбитесь в нее!»
Золотые слова!
Сразу после этого Levelord приходит в студию MumboJumbo, основанную в 2000 году Роном Димантом, выходцем из той же Ritual Entertainment, и специализирующуюся на мини-играх. Он объясняет свой уход так: «В Ritual мы занимались боевиками «класса ААА» более десяти лет, и все это время мы тратили по 10 миллионов долларов и два года на каждый значимый проект. Такие игры очень сильно зависят от передовых технологий — и я неожиданно обнаружил, что как разработчик трачу 80% времени на борьбу с интеграцией технологий в игры и только 20% — на то, чтобы сделать проект интересным. А вот с небольшими, так называемыми казуальными играми все с точностью до наоборот. И они выходят довольно притягательными для огромной аудитории, по крайней мере, яркие представители. К тому же я обнаружил, что намного чаще играю именно в такие игры. А потом я узнал, что Рон ищет внутренних разработчиков для своей компании. Мы пришли к выводу, что было бы очень здорово опять слить наши компании и сосредоточиться на казуальных разработках. Вы знаете, Рон мой лучший друг уже более десяти лет. И этот период нашего воссоединения — лучший в моей жизни. Я счастлив как никогда!»
Все любят мини
Технологии переднего края — это здорово, но зачастую разработчики тратят на них уйму времени, совершенно забывая о главном — интересности. Такие игры могут выглядеть просто великолепно, но вот играть в них совсем не хочется!
Ричард Грей
Итак, закрыв Ritual Entertainment, Грей сфокусировался на небольших играх. Однако проектов с его участием вышло немного: Luxor 3 (2007) и Samantha Swift and the Hidden Roses of Athena (2008).
Первая игра, будучи собственной разработкой MumboJumbo, уже имела славу аддиктивной логической аркады. Смысл ее заключался в простом «отстреливании» цепочки разноцветных камней, более трех цветов подряд исчезали. Цепочка эта постоянно двигалась к пирамиде, и как только она достигала ее, игрок терял жизнь. Ричард и другие разработчики не только повторили успех первых двух частей, но и привнесли в игру несколько инноваций: например, сильно увеличили число разнообразных режимов, а также добавили различные улучшения выпадающих призов, таких как замедление цепочки или окрашивание нескольких камней в один цвет.
Вторая игра выполнена в жанре «поиск объекта». От некоторых других игр подобного жанра ее отличает наличие в некоторых уровнях нескольких экранов с объектами, а также необходимость не только находить и собирать предметы, но и с умом их использовать.
Проекты, в которых Ричард Грей принимал участие | ||
Название | Год выпуска | Участие |
Duke Nukem 3D | 1996 | Дизайн уровней |
Blood | 1997 | Дизайн уровней |
Quake Mission Pack №1: Scourge of Armagon | 1997 | Дизайн уровней |
SiN | 1998 | Дизайн уровней |
Heavy Metal: F.A.K.K.2 | 2000 | Дизайн уровней |
Serious Sam: The First Encounter | 2001 | Дизайн уровней, консультация |
Half-Life: Blue Shift | 2001 | Дизайн уровней |
Star Trek: Elite Force 2 | 2003 | Дизайн уровней |
Delta Force: Black Hawk Down — Team Sabre | 2004 | Исполнительный продюсер |
Counter-Strike: Condition Zero | 2004 | Дизайн уровней |
SiN Episodes: Emergency | 2006 | Дизайн |
Luxor 3 | 2007 | Дизайн |
Samantha Swift and the Hidden Roses of Athena | 2008 | Дизайн |
ных дисками, «вырвала» более 14% от общих продаж. Еще три года, и мы завоюем весь мир!»
Но надо помнить, что Ричард — фигура в мировом игростроении легендарная, он по праву считается одним из лучших дизайнеров уровней компьютерных игр, по крайней мере, для боевиков. Еще в девяностых его начали постоянно приглашать на различные конференции, посвященные проблемам создания компьютерных игр. Вот и сейчас Ричард Грей больше занят не столько играми в MumboJumbo, сколько различными конференциями и выставками — например, проходящей в Киеве Casual Connect Europe: East. Там он представлял всю линейку игр компании, размышлял о будущем мини-игр, делая это очень серьезно, с выкладками, анализом продаж и рассказами о направленности рынка, — и в то же время откровенно ярмарочно, шумно развлекая посетителей ломаным русским и стратегиями компании по достижению мирового господства. Вполне в духе вечно неунывающего, несмотря на солидный возраст, Ричарда «Levelord» Грея!