Лучшие компьютерные игры

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (91) июнь 2009

Язык игры

Представьте себе: вы приходите в кино на новый фильм режиссера NN. На экране заставка, титры... а затем начинает ползти текст. Строчка за строчкой.

«Нет, никогда! — воскликнул он и подошел к окну»...

Больше на экране ничего не происходит, только порой промелькивает иллюстрация или крупный заголовок. Играет ровная музыка...

Если вы любитель новых веяний в искусстве, возможно, вы усмотрите в этом что-то очень концептуальное, вроде «Черного квадрата» Малевича или «4′33″» («Четыре с половиной минуты тишины») Джона Кейджа. Но скорее всего, вы разведете руками и сочтете эту «инсталляцию» то ли неумной шуткой, то ли надувательством.

Между тем мы с вами видим такие кунштюки довольно часто. В игрострое это дело обычное.

Средства нового искусства

Мы не раз повторяли, что считаем игры видом искусства. У нас есть для этого все основания. Игры оставляют по себе долгую и серьезную память, они цитируются, по их мотивам пишут книги и снимают фильмы.

Игры активно делают последние тридцать лет (а изобретены и вовсе 67 лет назад), и за это время техника игростроя успела шагнуть, пожалуй, дальше, чем техника кино — за 114 лет его существования. Однако игры как искусство развиваются куда медленнее кинематографа; порой даже кажется, будто у игроделов все еще продолжаются времена братьев Люмьер.

Как это так? Сейчас поясню.

У любого вида искусств есть свой язык: язык — это набор выразительных средств, которыми искусство доносит до нас мысли, чувства и образы.

Почему пример, с которого начинается эта статья, выглядит смешно и гротескно? Потому что наш воображаемый кинорежиссер NN решил снимать фильм, пользуясь языком книги. У него есть свои средства — изображение, цвет и звук, актерская игра, эффект присутствия, трюки, монтаж, ракурсы и так далее, — а он ими не пользуется, вместо этого применяя чужой инструментарий. Писал бы уж книгу и не валял дурака!

Перевод с языка одного искусства на язык другого — задача похитрее, чем перевод стихов с китайского на русский. Почему, к примеру, экранизация отличной книги так часто производит на поклонников книги дурное впечатление? Потому что писатель выразил, что хотел, на своем языке, а перевести все это на язык «движущихся картинок» трудно и подчас невозможно. Все авторские отступления умрут — ремарки в кино непопулярны, сюжет сократится в десять раз — иначе не уместиться в пару часов экранного времени, а для кино писатель специально ничего не придумал — и, чтобы не уподобиться господину NN, режиссер простодушно набивает фильм трюками и эффектами. Благо эта работа — чисто техническая.

Еще хуже проходит перевод книги или фильма на язык игры. И в первую очередь потому, что люди, планирующие «игровизацию», просто не понимают, что это такое — язык игры.


Я своими ушами слышал от двоих солидных дядей, продюсеров крупных «игровизаций», что ключевое отличие игры от фильма, по их мнению, — возможность отождествить себя с героем. Увы, это фатальная ошибка. Выстрел, в общем, сделан в верном направлении, но — налицо недолет.

Потому что отождествлять себя с героем отлично получается и в кино, и при чтении романа. И для этого даже не нужно, вопреки другому популярному заблуждению, чтобы вид на экране или текст книги были от первого лица: нам прекрасно удается отождествить себя с тем же д'Артаньяном безо всяких «первых лиц».

А что можно сделать в игре и нельзя — при чтении или просмотре? Только одно: самому повлиять на ход событий. Не просто «почувствовать себя героем», а решить за него его судьбу. Это и есть главное выразительное средство игры.

Нет, можно сделать в игрострое нечто прекрасное и без этого. Можно пытаться сделать из игры «интерактивное кино», где вся наша задача — пройти вместе с героем из пункта А в пункт Б. Если все остальное сделано на хорошем кинематографическом уровне, как, скажем, в «Сибири» Бенуа Сокаля, то произведение искусства из игры получится. Правда, немножко не того искусства, но тем не менее.

Стоит добавить к этому чуть больше ответственности за героя — пусть от нас хотя бы зависит, чтобы герой не погиб раньше времени, — и мы уже на другом уровне. Это еще довольно примитивное использование игрового арсенала, «раннее трюковое кино», но все же...

На этом уровне главный вопрос — насколько нас затягивает игровое действие. Да-да, тот самый пресловутый «драйв» боевика или гонки; есть подобные чувства и в неторопливой, медитативной стратегии, просто для них нет популярного названия.

Этот уровень не стоит недооценивать. Если «драйва» достаточно, если игра заставляет нас чувствовать опасность, вихрь скоростей, напряжение сил и так далее — мы поверим, что без нас герой не справился бы.

Но есть и следующая ступень: когда игрок понимает, что от его решения зависит судьба героя и тех, кто с ним рядом. Хотя бы на уровне выбора из пары концовок, а лучше, конечно, чтобы выбирать приходилось регулярно по ходу игры, как в лучших образцах ролевого и стратегического жанров (да и в боевиках мы к этому движемся).

Конечно, о традиционных выразительных средствах — тех, что позаимствованы у кино и книги, — тоже не следует забывать. Ведь и кино пользуется текстом, и глупый текст не способствует его успеху. Но очень важно не ограничиться ими.


Игра отличается от всех остальных видов искусства тем, что предлагает нам получить некий опыт. Мы проживаем вместе с героем (да-да, и в стратегиях тоже) некий кусочек чужой жизни, не просто наблюдаем за ним, как в кино и литературе, а живем.

И опыт этот, грубо говоря, равен произведению двух факторов:

опыт = реальность выбора × реальность мира

Первый фактор — насколько жизнь героя, по нашему ощущению, зависела от нас; второй — насколько мы сумели поверить в мир.

Если мир откровенно картонный, даже самый продуманный игровой процесс не даст получить много опыта (потому-то адепты «больших» компьютерных игр так редко играют во всяческие «офисные» аркады с шариками). Замени в каком-нибудь Baldur's Gate или Fallout персонажей на каких-нибудь «прикольных» ельфов, пильфов и чебурашек — и весь игровой опыт аккуратно помножится ими на ноль, а игра с пьедестала рухнет в отстойник.

И точно так же, если от нас ничего не зависит, включая победу героя в бою, — самый прекрасный мир не сможет полностью вытянуть игру. В частности, поэтому puzzle-квесты давно уже не могут пробиться к игровому Олимпу, даже если их делают настоящие мастера.

Перевод на язык игры

Переводчики, особенно те, что работают с поэзией, хорошо знают: переводить с близкородственного языка (например, с украинского на русский) не проще, а сложнее, чем с более далекого, скажем — английского или французского.

Так и здесь: хотя на первый взгляд сделать игру по фильму проще, чем фильм по книге, на самом деле все гораздо хуже.

Так, например, сценарист фильма может себе позволить оставить фабулу романа нетронутой, только сократить ее «по самые уши», чтобы влезла в отведенное время. А сценаристу игры, если он настоящий знаток своего дела, надо бы обеспечивать развилки, нелинейность — то есть он должен ломать сюжет, искажать его, искривлять, причем так, чтобы сохранить максимальную узнаваемость. И чтобы правообладатель фильма не обиделся. Ну, или плюнуть на все и скопировать фабулу один в один... сразу четко решив для себя, что шедевра, по всей вероятности, не получится.

Чтобы использовать в полной мере родство с фильмом, нужно сделать узнаваемый визуальный ряд; однако его надо еще и наполнить игровым процессом, а это очень непросто, если только фильм не состоит из сплошного побоища. Взять хоть многострадального «Гарри Поттера»: сценаристы первых игр изобретали какие-то немыслимые аркады, чтобы заполнить интерьеры Хогвартса, и в результате не получалось ни Хогвартса, ни игры. Как ни странно, в этом смысле даже проще работать по книге: не нужно непременно показывать в кадре любимых народом актеров, можно строить визуальный ряд из интересов игры, а не фильма.

В итоге, если первоисточник — не сплошной боевик, самым простым из приемлемых вариантов часто оказывается «игра по мотивам», отстоящая от оригинала примерно на тысячу километров. Характерный пример — стратегия «Обитаемый остров: Послесловие», где от Саракша взяли названия, несколько узнаваемых картинок и много цитат, но не стали даже пытаться воспроизводить сюжет. Хотя это, конечно, не перевод на язык игры, а создание произведения по тому же миру, и не более того.

Впрочем, воссоздать мир в игре тоже совсем непросто. И обычно делать это тем сложнее... чем подробнее он описан. Вспомним хотя бы The Lord of the Rings Online: сколько пришлось приложить усилий, чтобы ни возможности персонажей, ни бестиарий игры не выпирали слишком сильно из образа привычного нам Средиземья? Тот самый случай: мир описан чересчур подробно, для творчества игроделов осталось маловато места. Куда как проще работать со вселенными, задуманными специально для игры, вроде Забытых королевств или Азерота...

Главный парадокс игровизации

Так что же делать игроделу, если он все-таки хочет переложить книгу или фильм в игру и сделать это наилучшим образом? Предположим для простоты, что обладатель прав на оригинал покладист в отношении нововведений и не пытается работать в режиме «шаг влево, шаг вправо — побег».

Первым делом разработчику стоит вычленить в оригинале моменты выбора: что вызывает у героя проблемы, с чем он борется, в чем сомневается? Где он мог бы поступить иначе, но не стал? Очень важно тут полностью отрешиться от идеи, что все произошло «единственно возможным образом»: если это так, вам здесь делать нечего.

А потом начинается самое интересное: нужно строить новую историю со сходными выборами! Да-да, если мы хотим строить правильную «игру по мотивам», мы ни в коем случае не должны оставлять стартовые условия неизменными!

Это может показаться парадоксом — но ничуть не бывало. Дело в том, что если мы сделаем историю точь-в-точь как в книге, то игроку не над чем будет думать вместе с героем: он ведь уже знает правильное решение. Возможно, он постарается дернуться в сторону, если знает, что в итоге «книжного» решения погибнет симпатичный ему персонаж... но чаще всего будет пассивно катиться по проложенным рельсам.

Те, кто делает «живые» ролевые игры, об этой проблеме давно осведомлены. Невероятно трудно воспроизвести в игре события того же «Властелина колец» — в ситуации, когда «о Кольце знают все, даже пони садовника Сэма». Остается либо смириться с тем, что выбора у игроков не будет (и постараться объяснить игрокам, что это-то и есть настоящее счастье), либо менять начальные условия. Будешь следовать букве — разрушишь дух произведения.

Таким образом, чтобы сделать игру по-настоящему близкой к оригиналу, автор игровизации должен... внести в мир намеренные и серьезные искажения. Запустить героя в сходную, но иную историю. И при этом герой должен остаться узнаваемым, и мир — тоже. А главное, должны оставаться в первозданном виде принципы и идеи, вложенные автором оригинала.

Хотим, чтобы он заново выбирал себе друзей и врагов? Придется кого-то добавить, кого-то убрать, а кому-то перекроить характер. Хотим новой любовной линии? Самое логичное решение — удалить предначертанного автором спутника жизни и предложить выбирать из остальных. Хотим, чтобы он выбирал сторону в конфликте? Пусть это будет немного другой конфликт. С видимыми невооруженным глазом отличиями.

Да, вас за это будут ругать. Люди недалекие будут утверждать, что вы не знакомы с оригиналом или не уважаете его. Если боитесь, есть возможность подстелить соломки: сделать героя похожим на главного, но другим, дать ему новое имя — тогда будет труднее придраться к изменению ситуации. Но и сжиться с героем игрокам будет трудней — оригинал им в этом не поможет.


***

Это и есть главный парадокс игровизации. Перевод книги или фильма на язык игры может быть точным лишь тогда, когда он неточен, причем намеренно. Задачка, достойная мастера. Но разрешимая.



Назад