Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Николай Ромашкин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№8 (93) август 2009

Fallen Earth

Дата выхода: осень 2009 года


«Мы сами думали — двадцать мегатонн, а оно как бабахнет...»

(из объяснительной)

Гранд-Каньон, год 2154. Народу тут, надо сказать, прибавилось — вместо изнуренных туристов появились постоянные поселения, которые гордо именуются «городами». Зато на остальной территории Земли людей, да и прочих живых существ, стало существенно меньше: по планете прошлась пандемия вируса, известного как «Шива».

Не только «Шива» опустошил Землю. Повсюду вспыхнули локальные конфликты, большие и малые государства, чувствуя, что так и так пропадать, решили напоследок выяснить отношения. Не обошлось без обмена ядерными ударами. Как результат — опустевшие города, зараженные радиацией районы и странные, покореженные не то вирусом, не то радиацией мутанты.

Не самая оригинальная история. Впрочем, на этот раз речь идет о полноценном сетевом проекте, уже получившем прозвище Fallout Online.

Icarus Studios

Fallen Earth — первый «большой» проект американской студии, параллельно занимающейся дизайном, обучающими средствами, интернет-программами, мобильными играми. Всем этим беспокойным хозяйством заведует сотня человек.

Козырем Icarus Studios стало начальство: Джеймс Хаттингер, Чарльз Тайсон, Брэд Лайнбергер еще в начале 90-х занимались новаторской разработкой для игр по сети MPG-Net.

«...и на обломках самовластья...»

Как-то так сложилось: при взгляде на аббревиатуру MMORPG тут же вспоминаются всякоразные мечи, драконы, гоблины, эльфо-гномы и вечный выбор между магией или чем-нибудь ударно-дробящим.

Онлайн-игры, где главные средства общения — не меч и магия, а, скажем, автомат и субординация, тоже есть, но их успех заметно меньше. Так что любое пополнение техногенно-онлайновых рядов вызывает интерес. Постоянные неудачи подобных проектов пора объединять в пословицу, так что любая новинка вызывает искреннее любопытство!

А в Гранд-Каньоне точно есть библиотеки?
Машины в игре будут, но само по себе это ничего не решит.

Чем же собирается порадовать нас разработчик? Во-первых, ожидается более восьмидесяти квадратных километров игрового пространства. По прикидкам создателей, чтобы просто обойти это поле (без приключений, не отвлекаясь на сложности ландшафта), игроку потребуется около тридцати часов реального времени. Есть, что называется, где разгуляться, хотя часть территории будет закрыта для посетителей радиацией и заражением.

Что еще? Разве могла ролевая игра обойтись без опыта и уровней, характеристик и умений, профессий и рас? Тут ситуация не ушла слишком далеко от классики. Правда, вместо рас будут шесть группировок: Дети Апокалипсиса, силовики, Несущие Свет, техники, скитальцы и Смотрящие в будущее. Понятное дело, у каждой из них собственные особенности, интересы и «стиль жизни».

В игре будут присутствовать аж восемь основных характеристик персонажа: сила, ловкость, выносливость, интеллект, координация, сила воли, наблюдательность и обаяние. Классов в игре не будет — каждый персонаж волен сам решать, какие профессии он хочет осваивать. А профессий много, много разных, много полезных, от генетики до склонности добывать ресурсы из куч мусора.

Что еще может повлиять на боеспособность персонажа? Разнообразные, но не слишком оригинальные умения: «носить броню», «стрелять из винтовки» или «обращаться с пистолетом». А еще будут мутации, но о них чуть позже.

Иду на вы!

Татуировки украшают. Получается ужасно.

Рассказ о любой онлайн-игре был бы неполон без разговора о «местной» системе, позволяющей персонажам выяснять отношения между собой, проще говоря — PvP. Тем более что постапокалиптический мир весьма располагает к насильственному перераспределению материальных ценностей (желательно в свою пользу, разумеется).

Итак, конечно же, PvP в Fallen Earth будет, и основной упор сделан на войну между группировками. От благосостояния родного коллектива во многом будет зависеть и личное богатство его членов, так что, кроме чисто морального удовольствия от убиения себе подобных, будет и вполне шкурный интерес с оружием в руках отстаивать интересы клана.

Интересна идея «перекрестных заданий», подразумевающих в числе прочего и схватки с другими игроками. Напрямую заданий «добыть столько-то скальпов» не будет, зато вполне может возникнуть задание, скажем, сопроводить караван. В то же время представители другой группировки должны совершить налет на тот же караван. Таким образом, разработчики хотят не только обеспечить любителям PvP фронт вполне осмысленных работ, но и подтолкнуть их к командным действиям.

Группировки

Чем же отличаются друг от друга разные стороны в игре, кроме небольшого расхождения в списке навыков? Путь каждого новичка начинается с нейтрального статуса, позволяющего более или менее мирно общаться со всеми и входить во все города. Впрочем, для продвинутых заданий и умений понадобится присоединиться к кому-нибудь. Выбор широк.

Силовики (Enforcers) — местный аналог «Братства стали», что означает порядок и снова порядок. Разумеется, путь к этому порядку у силовиков один: насилие. Все это и обосновывает специализацию: оружие, броня да тактика. А вот мутациями у этой группы плохо.

Несущие Свет (Lightbearers) помогают другим выжившим: лечат раненых, защищают их, преподают им философию. Конечно, разве можно обойтись в сетевой игре без паладинов? Впрочем, это не мешает несущим заниматься убийствами по заказу. Сильные стороны — ближний бой, генетика, медицина, слабая — огнестрельное оружие.

Техники (Techs) — это местные гномы: хорошо разбираются в производстве, вечно себе на уме и в той хате, что с краю. У техников лучшее оружие и лучшие условия для создания нового, но военная подготовка слаба. Фактически для самозащиты им нужна помощь союзников.

Дети Апокалипсиса (Children of the Apocalypse) — повстанцы, причем против всех сразу, и анархисты. Активно противодействуют любым попыткам установить сильную власть. Специализируются на связи с природой и на оружии, включая холодное.

Скитальцы (Travelers) продают информацию, развлечения, контрабанду, наркотики и убийства. Хотите их заинтересовать — предложите деньги, больше им ничего не интересно. Преимущество основано на таких умениях, как скрытое передвижение, наука, хитрость, физическая форма.

Смотрящие в будущее (Vistas) — не секта поклонников Билла Гейтса, а местные «зеленые». Причем это касается как политических пристрастий, так и склонности к мутациям. Говорят, они в основном фермеры, охотники, собиратели еды, а вот воевать не любят. Впрочем, сдается, это всего лишь слухи. Эти люди способны легко приручать животных, и это, пожалуй, их главный козырь.

Система отношений в игре причудлива: у каждой стороны есть собственные интересы, и лучший друг вашего союзника может оказаться вашим врагом. Так, техники близки с силовиками, но ненавидят «светонесущих». Это никак не мешает дружбе силовиков и паладинов.

Фунт изюма

Ну а теперь перейдем к самому вкусному, к изюминкам, обещанным разработчиками. С чего бы такого начать? Ну, пожалуй, начнем с мутаций.

С одной стороны, мутанты — это основная «добыча» игроков. За пределами городов они повсюду: животные-мутанты, приспособившиеся к новым условиям, и мутанты-люди с выжженными мозгами. Но гораздо интереснее то, что и сам персонаж может подвергнуться мутации, причем — вполне добровольно.

Мутации позволяют игроку улучшить уже существующие или приобрести новые навыки. Например, стать телепатом или, используя специальные наномашины, улучшить свою защиту. Понятное дело, у каждой группировки будут свои, «фирменные» мутации. Мало того, игрок с развитым навыком генетики сможет сам разрабатывать новые мутации.

На заметку: что такое «телепатия» в MMORPG? Ничего особенного — например, телепат сможет отвлекать от себя монстров или, наоборот, привязывать к себе. В целом это знакомый нам crowd control.

Добрые, печальные, поэтичные глаза!
Кадр из Fallout?

Как уже отмечалось, игровое пространство обещает быть достаточно обширным. При этом разработчики решительно заявляют: никаких телепортов. Однако перспектива длительных пеших забегов как-то не прельщает игроков, но тут заготовлена еще одна изюминка — транспорт. Для любителей быстрой езды обещают целый арсенал средств передвижения, от лошадей до боевой техники.

Впрочем, мы еще помним грустный пример Auto Assault, сделавшей ставку на автомобильные бои в схожих декорациях. Та игра была проиграна в пух и прах, так что оптимизма это не добавляет.

Следующая и довольно вкусная на вид изюминка — это система ремесел. По заверениям разработчиков практически все, что понадобится персонажу, он может сделать своими руками. Оружие, боеприпасы, одежда, броня и даже средства передвижения — все это можно будет собрать, были бы необходимые материалы, знания и, конечно же, достаточно высокий уровень в нужном ремесле.

Вещи, кстати, можно будет не только собирать, но и разбирать на запчасти. А кроме ресурсов на создание вещей будет тратиться еще и время. Причем производство некоторых крупных вещей (например — машин) может занимать несколько дней!

Ну и на закуску: разработчики обещают, что игроку под силу будет менять окружающий ландшафт! Взрывы снарядов будут оставлять ощутимые воронки, которые можно будет использовать как укрытия.

Мы надеемся

Очень заманчивый проект, много интересных идей, в первую очередь — система мутаций и ремесел. Как по мне, миру онлайновых игр давно не хватало такого вот пахнущего бензином и порохом пополнения.

Сложная система характеристик, умений и мутаций может породить множество интересных вариантов развития персонажа. В Fallen Earth будет, чем заняться, и бойцам, и ремесленникам, и охотникам за ресурсами.

Мы сомневаемся

Онлайновый мир — очень деликатная штука, в ней многие вещи зависят от баланса гораздо больше, чем в обычных играх.

Пока Fallen Earth выглядит не целостной игрой, а набором хороших идей, не связанных друг с другом. Одной вещи точно будет не хватать — ярких красок после катастрофы останется совсем мало.

Кроме того, у аналогичных проектов судьба сложилась трагически, так что удача игре очень понадобится.



Назад