Лучшие компьютерные игры

ХРОНИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (95) октябрь 2009

World of Warcraft
Рыцари кинжала и плаща

Эй, прохожий, погоди! Постой, проезжий!

Ну-ка денежку гони, не будь невежей.

Ради нас не пожалей ни сапог, ни платья,

Ничего нет тяжелей нашего занятья!

Целый день сиди в кусту при большой дороге,

Дрожь в коленках, сушь во рту, тюрьма в итоге.

Рви подметки, падай с ног, ползай по болотам.

Так что я, блин, твой кошелек честно заработал!

Юлий Ким

Кинжал и дубинка смазаны смертельными ядами, кожаные вещи не стесняют движений, и мрак, как надежный друг, скрывает меня от любопытных глаз. Собраться, сосредоточиться, выбрать нужный момент и нанести смертельные раны в вихре клинков — вот мое кредо. Мне ни к чему напыщенность паладинов и жрецов. Пусть они лечат, защищают и произносят высокопарные слова. Я здесь, чтобы убивать. Я умею только это, но я умею делать это хорошо.

Меня зовут Скорпинити. Я — разбойница с зелеными волосами и черным сердцем.


Прошел месяц с тех пор, как в последний раз топтали своими десятью копытцами землю Азерота дружные шаманки. Магички Кристаллики и друидессы Пингвинити зазимовали в Шаттрате. Лишь паладин Торвар время от времени обнюхивал углы в Даларане и веселым броневичком прокатывался по подземельям Нордскола.

Лето вступало в свои права. Даже самые боевитые гильдии притихли и уже не так активно шпыняли боссов Ульдуара. И в один из солнечных летних дней эльфийка-разбойница Скорпи, ветеран сражений в Ущелье Песни, решила-таки слезть с крыши таверны Златоземья и расстаться с девятнадцатым уровнем.

...Стоп! Такого быть не могло. Скорпи ведь жила на американском сервере, а тут, как-никак, родной русский Азурегос. Должно быть, дело было так: в один из солнечных дней (в такие дни даже теплолюбивые гнумы прячутся в своих норках) в землях ночных эльфов под кронами Дарнасса... Опять стоп — на острове-древе не видно солнца! В общем, в один из жарких, но темных дней в полумраке Дарнасса в мир пришла эльфийка со знакомой внешностью и таким же знакомым именем — Скорпинити.

Это начало истории уже больше похоже на правду. Но на самом деле все было совсем по-другому и намного более прозаично.

В этот день паладин, поглаживая рыжую бороду, бродил перед выстроившимися в рядок героями. Выглядели они странно: одетые в тряпье, неопытные, не умеющие даже мечом махнуть правильно — никто из них и часа не провел в Азероте, но все они были уже шестидесятого уровня. Перед паладином стоял кадровый резерв, чудо-юдо-богатыри, поднятые к шестидесятому уровню за уши призовыми уровнями, накопившимися у трех мультикоманд.

Паладин остановился перед эльфийкой.

— Имя?

— Теемона, — отвечала та.

Так во второй раз началась история разбойницы с зелеными волосами.

— Профессия?

— Священница.

— Сейчас принято говорить «жрица», — хмыкнул паладин.

— Сам такой! — отвечала эльфийка. — На пузо посмотри на свое. И жрец, и пьец, да и вообще...

— Ладно-ладно, тебя пока дергать не будем, ты пока отдыхай. — Паладин подошел к гному. — Как зовут?

— Пульки, — ответил охотник.

— Зверя уже завел себе?

— Шутишь, начальник. У меня и ружья-то нет! Да и чую я, не родилась еще та свинья, которую я приручу!

— И то верно... — Паладин сделал шаг и оказался перед воином. — Опять гном?!

— Привы-ычка, — просипел воин.

— А почему имя такое странное — Нильфенгир?

— Характер у меня такой — стойкий, нордический.

— Что-то перебор у нас с гномами, — пожал плечами паладин и подошел к оставшимся двум героям.

— А тут у нас разбойни... вас двое! Интересные дела. Как зовут?

— Злодейкина!

— Почему? Впрочем, можешь не отвечать — ты же из гнумов, так что имя самое подходящее. А ты?

— Скорпинити, — сказала зеленоволосая эльфийка.

— Помню... — сказал паладин. — Твинки, зачарованное оружие, охота за вещами, арена Гурубаши, куча потраченных денег — море веселья у Златоземья и в Ущелье Песни. Эх, Скорпи, Скорпи... Золотое было времечко! И куда только все ушло?

Он еще раз глубоко вздохнул.

— Но сейчас нам бы пригодился разбойник. Участились случаи нападения на операторов «Клуба игропутешествий» в дикой природе и особенно — в подземельях. Нужен кто-то, умеющий вести съемки скрытой камерой под носом у монстров. Желательно — не с уровня лодыжек, так что эльфийка подойдет лучше, чем гнум. И потом... если уж твинки ушли в историю, было бы нечестно просто так забывать нашу разбойницу. Скорпинити — ты теперь будешь нашим штатным незаметным агентом! Даю тебе полную свободу действий. Перед тем, как ты отправишься к Темному Порталу, — есть у тебя пожелания?

— Конечно, есть! — объявила Скорпинити. — Мне нужен белый меч, белый кинжал, белые наплечники-«скороспелки» и такой же нагрудник! Еще мне надо купить тигра и сходить на аукцион за одеждой, тренировочным оружием и чарами. Так что давай сюда золото.

— Сколько?

— Все, что есть.

— Ну, это просто разбой какой-то, — пробормотал паладин, отсыпая эльфийке последние монеты.

Кроме мордобития — никаких чудес

Всем привет. Я — Скорпинити, и я расскажу вам, что значит быть разбойником.

Быть разбойником — это значит всегда быть на прицеле. Приходится постоянно быть начеку — чуть-чуть замешкался, и тебя уже на хлеб намазывают. Слабее нас только маги и еще, пожалуй, жрецы. Но они в подземельях стоят почти всегда в сторонке, и у них есть время принять срочные меры, если монстры ими заинтересовались. Мы же всегда бьемся вплотную к врагу, клинок к клинку... то есть клинок к спине. Если босс развернется и нанесет удар, то раскатает нас по полу. Поэтому никто, кроме лекарей, не смотрит так внимательно на танка, как разбойник. Пока танк жив и в сознании, можно спокойно рубить и колоть. Если дела идут вкось — мы принимаем решение уходить, исчезаем из вида внезапно и плавно, словно жертвы снарков. Недаром гласит древняя мудрость: «А теперь все дружно валим отсюда». Это — то, что мы умеем лучше всего.

Быть разбойником — значит всегда рисковать оказаться под прицелом критики. Если что-то случится нехорошее — виноваты будем всегда мы. Если ничего не случилось — то только вопреки нам. Не так ходим, не так режем, не так разговариваем, не так шутим. Стоит бросить «Хитрости» на лекаря, как поднимаются крики. Крайний всегда не танк, не лекарь — а злой разбойник, который одним своим присутствием выводит честных людей из себя. Почему? Причина не только в нашей легкой заменяемости. Возможно, дело в подсознательном страхе перед разбойниками Орды, которые рыщут в незаметности и наносят удар, когда его никто не ожидает. Стоит ли ждать хорошего от разбойника, чей удел — яды, скрытность да трусливые удары исподтишка? Все воры одним миром мазаны.

Наши экстравагантные кожаные костюмы могут отпугнуть при первом знакомстве.

Иногда эти страхи сбываются. Я называю эти моменты «Внезапно — PvP»: только что я спокойно рубила Кел-Тузеда или маленького злого гнома из Чертогов Камня, как вдруг обнаруживаю себя стоящей над трупиком нашего главного лекаря, а на кинжалах моих — изобличающая жреческая кровь. Контроль над разумом разбойника — немезида всех целителей. Все понимают, что моей вины в том нет. Но осадок...

В месте за группу у разбойников множество конкурентов. В «убойный отдел» группы или рейда в первую очередь берут дальнобойные классы — с ними меньше возни. В категории «ближний бой» нам тоже приходится работать локтями. Паладины Возмездия дают группе благословения и ауры, задвигая нас назад в очередности найма. Шаманы-бойцы дают группе тотемные «залпы» и тоже имеют преимущество при рассмотрении кандидатур. Рыцари смерти очень живучи, частенько усиливают метателей заклинаний и как заправские барды носят с собой музыкальные инструменты, на которых играют, вселяя в бойцов силы богатырские. К тому же их всегда много. А что же можем дать группе мы — рыцари кинжала и плаща? Только урон — реки урона, вихрь кинжалов и моря крови. Разбойник может в критический момент вовремя спасти положение хитрым приемом — но поддержки от него не ждут и чаще всего ее не замечают.

Стоит, впрочем, заметить, что по желанности в группе и рейде мы все-таки опережаем воинов-бойцов и друидов-котов. Одного или двух разбойников в рейд всегда позовут. А яростные воины и бойцовые коты давно уже не ощущают к себе любви и доброты — при всей своей полезности.

Но у воина, желающего стать популярным, всегда есть способ сделать это легко и просто — стать танком. Броня крепка, удары щитом быстры — нынче воинов, выбравших стезю защитников, любят, уважают и при встрече руку жмут. Да и мы, разбойники, всегда с радостными визгами бегаем хвостиками за воинами-защитниками — они умеют портить врагам броню! Для нас это очень полезно, чтоб куда надо кинжал воткнуть и там два раза повернуть, — и в этом воины предпочтительнее паладинов (прости, Торвар).

Что до друидов, то им живется еще легче — зачем быть котом, когда можно стать пингвином или деревом? Ходячему пеньку радуется вся детвора, и таких друидов-лекарей заманивают в рейд печеньем. Что до пингвинов, то рейд без совуха — деньги на ветер!

Тщательно предводители собирают группы, прикрывая слабые места и подбирая классы так, чтобы они взаимно усиливали друг друга. Это целая головоломка — и в ней всегда найдется место лишнему паладину или друиду.

И только разбойники никогда не смогут так же приспосабливаться к нуждам группы. Мы бьем морды — чуть-чуть разными способами, но кроме этого не стоит ждать от нас никаких чудес...

Я попаду в конце посылки

Фальшивой парой глаз некоторые разбойники пользуются, чтобы отбросить их в минуту опасности, отвлекая врага.

Но хватит уже жаловаться на превратности воровской судьбы! Если кинжалы вонзают — значит, это кому-то нужно. Мы не сидим в связке, как танки и лекари, мы — не поддержка и не спецы по овцам. От нас бесполезно требовать благословений, нам без надобности вода магов, и даже рыбой мы делимся неохотно. Разбойник — не деталь головоломки рейдового состава, а наемный меч, который приходит в группу с одной целью и одним заданием — убивать, убивать, убивать.

И мы делаем это как умеем. С самого начала и до самого конца боя мы стремительным домкратом обрушиваем на врага клинки и дубинки, выдавая мощный поток урона и быстро нарезая монстра на ремни. Это моменты, когда разбойник живет полной жизнью, — он плетет сеть смертельных комбинаций, вливает во врага литрами яды и потрошит его непрерывно... если, конечно, не приходится танцевать диско среди языков пламени, энергично тикать от взрывных заклинаний, менять по несколько раз цели или прятаться за колоннами. И в конце боя у нас одна радость — взглянуть на таблицу нанесенного урона, покрутить ус и свысока взглянуть на тех, кто оказался позади. Ибо недаром гласит древняя поговорка бандитских организаций ночных эльфов: «Кинул пацана — ану бэлоре дэлана


Мир меняется, и мы меняемся с ним. Помнится, еще год назад каждый разбойник был обязан в совершенстве владеть обмотанной тряпьем дубинкой и уметь быстро и скрытно вырубать перед боем одного врага. Сейчас этот навык уже практически забыт в подземельях. Кто вспомнит о нем, если даже магическая овца нынче — не суровая необходимость, а чаще бесполезная перестраховка и источник раздражения для танков?

Но что-то ушло, а что-то пришло. Вряд ли год назад разбойники могли представить, что скоро они станут главными в Азероте специалистами по ковровым бомбардировкам. А они стали.

Ускоряющие наплечники и фамильные клинки сделали свое белое дело — уже через несколько часов после рождения Скорпинити проводила время в Шаттрате.

Ну хорошо, быть может, «главными» — слишком громко сказано, и у магов с друидами возникнут обоснованные в этом сомнения. Но у нас практически всегда есть фора! Пока пингвин вдали только думает, обрушивать ли на толпу врагов громы и молнии или подождать, пока монстры покрепче прилипнут к танку, разбойник, вечно отирающийся за спиной танка, уже мечет вкруг себя кинжалы — веер за веером. Ему не нужно ждать «лужи» и бояться, что танк упустит к нему монстра. Каждое попадание летучих кинжалов лишь сильнее приковывает внимание врагов к защитнику. Это наши криминальные хитрости: раз в полминуты разбойник может сказать: «Это не я вас бью, а во-он тот парень со щитом!» — и монстры, поверив ему, вцепятся в танка. Так мы поддерживаем своих защитников — так помогаем им злить и дразнить чудовищ, цеплять их и не пущать. Подстрахуй братуху, подстрахуй...

Летит смертельной спиралью веер клинков, и следом за ним — второй. Конечно, по урону нас быстро настигают магические спецэффекты от выстроившихся позади метателей заклинаний. Но когда разбойник-боец мечет кинжалы в адреналиновом угаре, то делает это чуть ли не вдвое чаще обычного, производя в толпе монстров эффект разорвавшейся осколочной гранаты — и мало кому из заклинателей удастся догнать его по урону.

Одно непонятно — откуда в карманах и рукавах щуплого рыцаря большой дороги берется столько метательных кинжалов? Десятками и сотнями их разбрасывает разбойник щедрым жестом сеятеля — и они не кончаются. Быть может, они берутся оттуда же, откуда маги черпают воду? Может, источник их — те неизвестные миры, где колдуны лепят свои ириски? Или же приходят они из тех дальних краев, где охотники собирают своих змей?

Тайна это великая есть.

Бандиты держат монстров в слабеющих руках

Другой необычный навык разбойников известен довольно давно, но от этого он не стал менее... экзотическим. Я говорю про танкование. Многие игроки и не подозревают в нас такие необычные таланты до тех пор, пока не увидят воочию разбойника-танка. Зрелище это врезается в память надолго — на фоне стресса, и особенно если разбойник таким способом спасает всю команду. Лежащие на холодном полу танки следят за действиями разбойника с тревогой и в случае успеха преисполняются гордостью за коллег по мечу — ибо нет для танка горшей муки, чем видеть, как огромный монстр бегает по рейду и пожирает команду.

Становится танком разбойник лишь в случае крайней необходимости, когда в бою складывается катастрофическая ситуация. Развивается она почти всегда в несколько стадий:

Лишь прошедшие путь разбойника до конца способны стать невидимыми, не слезая с тигров.
  1. 1) На глазах у всего рейда танк под ударами злобного босса падает на пол с тихим шепотом на устах: «И где был врач...»

  2. 2) Вся команда пребывает в легком шоке — целители ловят челюсти и готовят оправдания, эльфы изменившимся лицом уходят в тень, паладины, сжав зубы, нащупывают жертвенные камни, охотник падает стремительным опоссумом.

  3. 3) Монстр замечает наличие отсутствия танка и выбирает следующую жертву. Лекарь? К нему мы потом доберемся, он где-то на периферии маячит. Маг? Он далеко, до него лень бежать. Стоп! А кто это там со стороны спины тычет ножиком в зад? Убью!

  4. 4) Настал момент истины — теперь все зависит от разбойника. Вариантов возможно два:

    1. а) Разбойник с криком: «Ой, как зыть-то охота!» — эффектно исчезает в облачке дыма. Монстр, пожав плечом, бежит в рейд и начинает громко хруптеть там костями. Занавес.

    2. б) Разбойник тихо шепчет: «Ложки не существует» — и начинает безумный танец парирований и уклонений, не забывая при этом тыкать в монстра ножиками.

Работник ножа и топора в такой момент становится таким быстрым и неуловимым, что его силуэт расплывается в воздухе. Чудовище, пытаясь ударить его, лишь месит воздух. Это и есть легендарное танкование «Ускользанием». В такие минуты счет идет на секунды. Жизнь разбойника висит на волоске и зависит лишь от его личной удачи. Один пропущенный удар монстра — верная смерть. Ни один целитель не спасет нашего героя!

Всего лишь четверть минуты длится состояние ненормальной скорости реакции и уклонения. Но за эти пятнадцать секунд можно сделать очень много. Поднять и почистить от грязи танка, например. Прикрыть лекаря паладинским яйцом. Или же просто добить чудовище!


Когда падает перед романтиком большой дороги первый лично оттанкованный босс — это незабываемое переживание. Не от хорошей жизни мы становимся танками. В хорошей группе или рейде нет места такому героизму, но когда исход боя висит на волоске — именно разбойник встает между разъяренным монстром и стайкой перепуганных приключенцев.

На это нужна большая смелость. Хорошо паладинам, рыцарям смерти и воинам — их с головы до пят покрывают первоклассные латы, выдерживающие два-три удара. Даже шаманам живется неплохо — они одеты в кольчуги и могут рассчитывать на то, что погибнут не с первого удара.

А у нас приятная гибкость, образовавшаяся в теле от кожаного доспеха, оборачивается совершеннейшей неспособностью держать удар. Приходится хитрить. «Ускользание» и боевое «Исчезновение» — лишь два приема из нашего обширного арсенала. Пусть каждый из таких приемов можно использовать лишь раз в несколько минут. Но это правильно — хороший разбойник и не должен попадать в неприятности чаще одного раза в три минуты, разве не так?

Один разбойник может взять штур-
мом целый город — при некотором участии короля Вариана Ринна.

«Ложный выпад» помогает снизить нашу угрозу и вероятность того, что монстр соскочит с танка и кинется на нас. Используется он очень редко, так как первые несколько секунд можно отвлекать врага «Маленькими хитростями», а потом догнать танка по угрозе уже практически невозможно. Если же и «хитрости» не помогают, значит, неладно что-то в королевстве Азерот — защитник не вполне надежен.

Впрочем, в сумбурном и быстром бою нетрудно разозлить чудище. Однако даже тогда вместо «Ложного выпада» лучше исчезнуть или уйти в тень — при этом монстр полностью забудет разбойника, и их отношения можно будет начинать с нуля.

От опасных заклинаний может спасти наброшенный «Плащ теней» — действует он всего пять секунд, так что накидывать его нужно вовремя. В самых тяжелых ситуациях, когда бой оборачивается хаосом, а приключенцы вокруг гибнут храброй (или как повезет) смертью, можно попробовать сбежать, врубив «Спринт» и остановив цапающего за пятки монстра «Ослеплением».

Ну и конечно, как же не вспомнить снова «Исчезновение», сэкономившее разбойникам тонны золота и вызывающее завистливые взгляды со стороны тяжеловесных латников. Поле боя усеяно телами и костями, и только разбойники тихо шныряют в незаметности...

«И еще охотники лежат, лупая хитрыми глазами» — Пульки.

«И еще паладины, пожертвовав собой, могут хорошо сэкономить» — Торвар.

«И еще все ночные эльфы могут встать в сторонке и в тень свалить» — Теемона.

«А чернокнижники в безвыходном положении убивают себя огнем, и одежда их тоже не портится» — Теемон.

«А маги в невидимость могут уйти вовремя и так пережить разгром» — Кристаллики.

«Ладно-ладно... уже и похвастаться нельзя стало» — Скорпинити.

Я понял все — сапог отравлен!

А еще разбойники хорошо пинаются. В PvP это создает кучу проблем метателям заклинаний. В подземельях хороший пинок вовремя — признак толкового и внимательного разбойника. Тем же целителям жизнь облегчается, и сильно, если рядом с Кел-Тузадом стоит пара разбойников и оба слаженно бьют его по костлявому заду — по очереди, ритмично, в стиле рок-н-ролла. Оборванные ледяные заклинания хорошо сказываются на общем состоянии здоровья танка. А коли защитник здоров, так и доктору легче!

Пнуть разок-другой Кел-Тузада не только полезно, но и приятно.

А иногда бывает, что танк слегка замешкался или маг начал действовать слишком рано и рьяно, — и скачет в рейд сорвавшийся монстрик. Если разбойник заметит его быстро, то пусть первым бросит в него камень... то есть ослепляющий порошок (камни кидать — это удел охотников). Десять секунд дезориентации — вполне достаточно и для того, чтобы лекарь подобрал юбки, и чтобы танк прикрикнул на беглеца, возвращая его в строй. Да и сам метатель порошочков может при помощи своих маленьких хитростей уговорить «сбежавшую невесту» вернуться к защитнику, хотя это, в общем, далеко не его задача.

А иногда хорошо ввести средних размеров монстра в бессознательное состояние от греха подальше. С птичками над головой чудище в основном безвредно. Правда, не всегда это полезно танкам, и не всегда враги поддаются оглушению. Тут решение принимается по обстоятельствам.

Пинки, танкование, оглушение, дезориентация — приятные дополнения к главному назначению разбойника — вливать урон. Но они порой и означают разницу между средним бойцом, который тупо лупит кинжалами, следя за полоской нанесенного урона, — и умелым внимательным разбойником с зорким взглядом, быстрой реакцией и арсеналом на все случаи жизни.

Арсенал этот, кстати, очень разнится у героев, выбравших себе разные пути развития талантов.

«Добрый вечер»

Казалось бы, какая нам разница, как именно убивать? Сунул ножик, и готово!

Но нет — ветки разбойничьих талантов сильно отличаются друг от друга. Тактика настолько меняется, что романтикам большой дороги приходится переучиваться чуть ли не с нуля. Ветка «Ликвидация» сосредоточена на том, чтобы при критическом ударе очень быстро нанести серьезный урон. Главный прием этой ветки — удар двумя кинжалами сразу, дающий и серьезный урон, и два очка комбинаций.

«Скрытность» — ветка талантов, увеличивающая выживаемость в узких местах и возможности для контроля над ходом боя. Она по понятным причина облюбована ценителями PvP.

Для нас, детей подземелья, демиурги припасли ветку с лаконичным названием «Бой». Она устроена очень просто, можно даже сказать — по-солдафонски. Главный принцип «Боя» понять нетрудно: лупить монстра по голове быстро, лупить метко, лупить непрерывно. Никакой зауми. Бьем, кладем и тащим.

Видите разбойника? Никто не видит! А он — есть.

Разбойник-боец по стилю больше напоминает щуплого воина. Незаметность можно забыть — пока крадешься к чудовищу во тьме, уходит драгоценное время, за которое можно было несколько раз огреть его мечом и ткнуть кинжалом. Есть время гладить по головкам, и есть время по ним бить. Для начала следует усвоить особенности подбора снаряжения. В левой руке — маленький и быстрый кинжал с нейтрализующим ядом. В правой руке — крупное и тяжелое оружие. Чем оно медленнее, тем интереснее для нас. Длинный меч. Топор — если найдут подходящий современные раскольниковы. Дубинка тоже сгодится. Ее, кстати, тоже нужно мазать ядом — быстродействующим. Запомнить правило «правая рука — медленная пушка с быстрым ядом, левая рука — быстрая пушка с нейтральным ядом» — легче, чем понять, почему дела обстоят именно так. Не опасайтесь подвоха — теоретики разбоя уже вывели формулы, провели эксперименты и доказали теоремы. Мир сейчас таков, каков он есть, и нам в нем живется неплохо. Когда-нибудь правила поменяются, и теоретики вновь сядут за кульманы и счетные машинки. Но это будет потом, а пока...


Основные правила ведения боя в одноименной ветке талантов тоже звучат несложно. Лупим по врагу коварными ударами, накапливая очки комбинаций, и разряжаемся улучшенной «Мясорубкой», ускоряющей все удары. Длится это ускорение до полуминуты, если мы успели накопить пять очков комбинаций. Следующая партия очков целиком уходит на «потрошение». Следующая — на возобновление «Мясорубки». Если разбойнику повезло и очки комбинаций накапливаются быстрее обычного, можно между потрошением и «Мясорубкой» вставить «Рваную рану» — дополнительный растянутый по времени урон.

Только поиграв за разбойника, понимаешь, насколько легко жить классам, которые могут давать урон простым чередованием нескольких заклинаний или умений. Маги, колдуны, охотники, паладины — о счастливые, трижды счастливые люди! Им достаточно прописать цепочку действий в макросе, чтобы большую часть времени стоять и давить на одну кнопку.

По сравнению с ними мы, разбойники, словно жонглеры, постоянно балансирующие между энергией, накопленными очками комбинаций и медленно восстанавливающимися умениями — и ухитряющиеся при этом еще и двигаться по полю боя, следя за происходящим вокруг. Если не присматривать за энергией, ее не хватит на пинок в нужный момент. Если не разрядить в нужный момент очки комбинаций, просядет урон.

А кроме всего прочего, надо использовать еще и стратегические приемы, которых у разбойника-бойца целых три. «Шквал клинков» можно применять раз в две минуты — он на пятнадцать секунд ускоряет атаку и «раздваивает» удары так, что они ложатся сразу на двух врагов (конечно, если оба под рукой). Про «Выброс адреналина» я уже упоминал — он на пятнадцать секунд удваивает скорость восполнения энергии, но применять его можно не чаще, чем раз в три минуты. Самая внушительная способность — «Череда убийств»: раз в полторы минуты разбойник превращается в машину для убийства и начинает, словно заправский маг, «прыгать» по принципу нуль-транспортировки за спины случайным врагам, нанося в сумме пять чудовищной силы ударов.

Выглядит «Череда» со стороны очень внушительно — пронизанный тьмой бандит исчезает и появляется за спинами врагов, снося им здоровье под ноль. Но сам разбойник при этом чувствует себя как ковбой на необъезженном мустанге, поскольку персонаж под действием «Череды убийств» сам выбирает, куда ему прыгать и кого мочить. Если монстр один, положение чуть попроще — герой исчезает и появляется на одном и том же месте. Но расплата за огромную порцию урона — неспособность управлять героем, невозможность даже сбежать. Пусть она длится три секунды — в бою даже такой короткий период неуправляемости может стоить жизни.

Эти стратегические приемы — «Череду убийств», «Выброс адреналина», «Шквал клинков» — можно и нужно жечь в бою по готовности, чтобы выдавать как можно больший урон. Не всегда бездумное сжигание полезно. В сражениях, где есть фаза повышенной уязвимости босса, их лучше беречь до удачного момента. Бывают бои, в которых очень важно, где именно разбойник стоит. Не вовремя использованная «Череда убийств» в сражении, к примеру, с Таддиусом из Наксрамаса, может стоить жизни половине рейда. Но это исключения, которые совсем не портят общей картины.


Судя по всему, Скорпинити встретила свою копию не из очень далекого будущего.

Бездумно жечь три умения по готовности мешает один неприятный факт: у них три разных периода восстановления: 1,25 минуты, 2 минуты и 3 минуты. Получается, что после использования они «приходят в сознание» в непредсказуемом порядке, и отлавливать их, чтобы использовать заново, — целая проблема. В старые добрые времена можно было не присматривать за стратегическими приемами и бездумно жечь все три, присобачив их простым макросом «castrandom» к самому часто использующемуся умению — «Коварному удару». Принцип действовал такой: игрок много раз давил на клавишу, коварно крошил врага, а игра случайным образом пыталась время от времени применить стратегические приемы. Когда какой-то из них становился доступен, он быстро использовался снова. И в несложных боях пользовались этим разбойники, и это было хорошо.

Но в один прекрасный день демиурги решили, что случайный выбор умения — вещь плохая, и жестоко расправились с макросом «castrandom», сведя его функциональность к чисто косметической. «Негоже жать на одну и ту же клавишу с тем, чтобы игра сама отыскивала готовый к применению прием», — прогромыхал гром с небес. И пригорюнились разбойники, так как привыкли они к хорошему, и никто не хотел снова вглядываться в тикающие цифры на панели умений, следя за тем, какой прием уже готов к использованию, а какой — еще нет.

Правда, функциональность макроса легко восстанавливалась несложным игровым аддоном. Но мало кто сомневался, что разработчики рано или поздно и этот обходной путь прибьют. Пессимизм овладел разбойниками и охотниками (они тоже частенько применяли «castrandom»). Грусть-тоска снедала нас. Уныние. Печаль.

Пытаясь смягчить горе утраты, демиурги предложили игрокам сесть за круглый стол и обсудить — какие нужно ввести в игру изменения, чтобы не так манил героев заманчивый, но сомнительный «castrandom». Наш, разбойничий, ответ будет таким: если не будет разнобоя во времени «остывания» трех умений, то проблема отпадет сама собой. Но услышит ли наши мольбы Царство Синих Чернил?

Инспектор по отверстьицам для маленьких жучков

Первый шаг к вершинам хакерского искусства мы делаем здесь.

Вскрытие замков — тайное умение разбойников, которое в последнее время слегка профанировали кузнецы и отчасти инженеры. Кто из нас не вертел раздраженно в руках запертый сундучок или сейф, в котором что-то соблазнительно гремело? Разбойники существуют как раз для того, чтобы разбираться с такими неприятностями — служить медвежатниками бесплатно или за скромные чаевые.

Другое применение навыку борьбы с замками — открытие разнообразных дверей, закрывающих вход в подземелья. Удобно проходить сквозь двери, не бегая в поисках ключа.

Наконец, без умения ковыряться в замочных скважинах трудно набрать репутацию у особой разбойничьей гильдии «Черный Ворон». Это секретное сообщество, которое находится высоко в горах Альтерака... нет, не просите рассказать больше — я и так лишнего сболтнул.


Непосвященному может показаться, что развитие навыка взлома замков — дело муторное и долгое. И только опытные разбойники знают, что усидчивости оно требует куда меньше, чем та же рыбалка. Затрат на его развитие нет никаких, и более того — герой получает в процессе прибыль!

Лучше всего учиться взлому не с 16 уровня, а уже в старшем возрасте, чтобы не было сложностей с владельцами замков. Первая сотня очков умения берется на лесопилке Альтера за считанные минуты: надо только стоять между пустыми замками и открывать их по очереди. Они вновь возникают из воздуха так быстро, что успеть открыть их все просто невозможно.

Дальше стоит отправиться в Западный край, в его юго-восточную часть, где возвышается одинокая башня (с ней связан разбойничий квест, который можно делать в любом возрасте и получить неплохую для этого возраста порцию опыта). На самой вершине башни стоит скромный сундучок, который можно открывать много раз подряд, пока умение не достигнет 170.

Перед вами — тайная башня раз-
бойников с секретным сундучком.

После этого развитие немного усложнится. До 225 навык можно поднять на сундучках в крепости Ангор, что в Бесплодных землях (к югу от северного входа и от Ульдамана). Здесь сундучки уже не будут появляться так быстро, как этого хотелось бы. Их придется искать, бегая по этажам. В этом плане хорошо гномам с их чутьем на сундуки, но, сказать по правде, разбойник-гном — музейная редкость в наши дни.

Так что пока сундучки не восстановились, есть смысл поучиться воровскому делу. Обшаривание карманов — занятие бессмысленное, но приятное. У гуманоидов, имеющих карманы, в них можно обнаружить серый мусор, деньги, зелья и, что особо важно для нас, — запертые сундучки!

Облегчить воровство можно несколькими способами. Самый очевидный: повесить «Обшаривание карманов» на один макрос с «Ошеломлением», чтобы даже в случае провала враг не мог поймать вас за руку. Любителю лазить по чужим карманам имеет смысл удлинить себе загребущие руки до десяти метров при помощи специального малого воровского символа. Наконец, не лишним будет ветка развития «Скрытность». В ней и подкрасться легче, и сбежать не проблема, и камешки отвлекающие можно чаще кидать, и по карманам шарить почти непрерывно, не дожидаясь, когда восстановится энергия.

Так что сундучки разыскиваем не только по этажам крепости, но и по карманам. Алгоритм такой:

  1. Воруй.

  2. Отпирай.

  3. Прибыль!!!


Если до заветного числа «225» мы еще не дошли, а сундучки в Ангоре уже надоели, то начиная с 205 уровня владения взломом можно отправиться ненадолго в Алый Монастырь, что на северо-востоке Тирисфальских лесов. Тут мы открываем две запертые двери, а пока тикает незримый таймер, не дающий разбойникам тренироваться на дверях слишком часто, стоит зайти в сами подземелья и обворовать нескольких подчиненных командора Могрейна.

Когда-то этот человек был грозой драконов и героем Штормграда. Нынче он стал никем.

С 225 уровня наша дорога идет в самый центр Тлеющего ущелья, в Котлован, где разбросаны по углам более продвинутые сундучки и где под присмотром слуг Рагнароса трудятся рабы. Ценности в карманах есть и у гномов, и у их рабов.

Когда навык достигает 250, отправляйтесь на юг, к Черной горе. Там по цепям нужно спуститься в самый низ озера лавы и через Шлифовальню войти в Глубины черной горы. Здесь много запертых дверей. Сразу от входа Дверь Тенегорна налево, затем еще одна дверь у поворота. Третья — за поворотом направо, не доходя до большого зала, и в сторожевой комнатке — большой механизм с шестернями. С ходу четыре замка — это очень хорошо! Вернувшись в большой зал, разбойник может обойти по кругу тюремные помещения, отпирая камеры с пленниками («Привет, маршал Виндзор... Катраны Престор уж нет, а ты все сидишь здесь». — «Да вот, сижу»).

Хорошая новость в том, что запертых камер много и до уровня 300 придется лишь раз пять посетить подземелье, перезагружая его. Плохая новость: без драк обойтись не удастся, так как огненные собаки своим огненным чутьем палят любого таящегося разбойника, невзирая на его уровень и заслуги.

Зато на уровне навыка 300 все проблемы исчезают. До 375 можно добраться, обшаривая сундучки и карманцы аборигенов в деревне Дикотопь, что в Зангартопи, к югу от центрального озера-резервуара.

А после взятия 325 уровня можно отправиться к куда более приветливым пейзажам — в бастион Вечной Скорби, что на юго-востоке благословенного Награнда. Время здесь летит незаметно, и разбойник и опомниться не успеет, как окажется профессиональным взломщиком — к услугам любых гномов.


***

Вибрации страха и ненависти пронизывали Наксрамас. Но это уже другая история...

Розовые облака плывут по сиреневым небесам над Далараном. Город кипит жизнью, и чат разрывается от желающих покупать и продавать. Стремительно собираются команды в героические подземелья — не за фиолетовыми редкостями, а за обновленными жетонами на получение вещей стопятисотого уровня. А кто-то по старой памяти собирает рейды в летающую крепость Кел-Тузада. Подземелье большое, жетончиков там много — отчего бы и не сбегать?

Очень давно Наксрамас был престижным местом, где могли развлекаться только самые сильные гильдии. Потом он стал рейдовым подземельем средней руки, а теперь и вовсе оказался героическим подземельем-переростком. Много раз заходили мы под его зеленые своды, но некоторые посещения до сих пор не дают нам спать, настигая в мутных и тяжелых ночных кошмарах.

«Мы были у крепости Стражей Зимы на краю Полей падальщиков, когда сущность озера проникла в нашу кровь. Внезапно на нас стали пикировать со всех сторон ледяные змеи, и вожатый рейда заорал: «Боже ты мой, кто опять убил этого чертова кота?!»

Так начинался этот великий поход.



Назад