КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Денис Василенок
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№2 (99) февраль 2010
вид для печати

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Жанр:
Разработчик:
EA Los Angeles
Издатель:
Electronic Arts

Дата выхода: 16 марта 2010 года


Наблюдать окончание любимой серии бывает очень грустно. Вспоминаются все лучшие моменты, яркие впечатления, неожиданные тактические находки... Видимо, зная это, разработчики последней части Command & Conquer решили помочь нам все это пережить.

Внебрачный сын

В четвертой части от славных предков остались лишь имя да вселенная. Что, в общем, уже хорошо. А вот остальные принципы серии безжалостно попраны. Кейн предлагает союз ГСБ, ресурсов нет, зато есть лимит, возрождающиеся базы, «уровень» игрока, поддержка приставок... И если последнее все же обошло игру стороной, то весь остальной список — чистая правда. Но смирим гнев праведный и взглянем на Command & Conquer 4 как на самостоятельную игру. Она и вправду чересчур выделяется в серии...

Трио смелых

С нами, как уже говорилось, остались знакомые места, имена и герои, а вот игровой процесс изменился просто до неузнаваемости. Приоритеты явно сместились в сторону онлайна, и одиночная кампания скорее всего станет лишь тренировкой перед многочисленными баталиями. Мы же начнем сразу с них. Цель боя проста: захватить и удержать контрольные точки, которые со временем приносят очки. Набрали необходимое количество? Поздравляем с победой вас и всю команду!

Первое, что вам предстоит сделать, запустив карту, — это выбрать свой класс. Точнее, класс своей главной базы. Их всего три:

  • атакующий;

  • защитный;

  • поддержки.

Первый умеет строить войска и исследовать новые технологии. Больше он ничего не умеет, зато отряды, вылезающие из его чрева, наиболее сильны и опасны. Улучшения направлены на всяческое развитие своих подопечных. Играть этим классом просто и приятно.

Войска строятся только в разложенном состоянии базы, а вот заказывать и собирать их можно и в собранном. И как только главная машина распластается по земле, из нее сразу выползет множество уже собранных отрядов.

Защитный класс, кроме уже описанного, умеет (вот неожиданность!) строить. Правда, таланты его ограничиваются всевозможными стационарными пушками разного радиуса действия, от простого бункера до супероружия. И строить их тоже можно в ограниченном радиусе. Кроме того, пока вы не установите одну постройку, вторая, в отличие от войск, собираться не начнет — не зевайте! Войска больше подходят для обороны, чем для нападения. И у них очень большая проблема с противовоздушной обороной — это еще одна причина держать их под неусыпным контролем своих пушек.

Среди войск затесалась маленькая машинка, которая может развернуться далеко от базы и дать вам тем самым дополнительную площадь для застройки.

Улучшать, кроме войск, мы будем и саму базу: добавим ей силовое поле, расширим радиус ремонта и т.п. Играть этим классом чуть сложнее, но зато требования к микроконтролю заметно ниже.

Последний класс — самый интересный. У него сразу несколько отличий. Во-первых, главное здание летает само. И только здесь вы сможете построить свою авиацию. Во-вторых, вместо постройки зданий нам доступны всевозможные спецспособности. Мы можем, например, заминировать участок или призвать ремонтников. За универсальность приходится расплачиваться. И прежде всего тем, что летающие войска не могут захватывать контрольные точки. На игроках этого класса лежит больше всего ответственности.

Если вашу главную машину уничтожили — ничего страшного. Через некоторое время на базе вы сможете заказать новую, причем можно даже сменить ее класс! Всего, с учетом первой, за один бой можно вызвать до двадцати машин.

Растем как игроки

В игре используется очень спорная система набора уровней игроком. Выглядит это так: сперва мы мало что умеем — количество типов войск, улучшений и прочего жестко ограничено. По ходу дела мы получаем новые звания и открываем доступ ко все более сильным возможностям. Опыт дается и за одиночную игру, и за многопользовательскую. Причем опыт этот различен для НОД и ГСБ. То есть даже если вы на вершине славы в Братстве, то «мамонта» за ГСБ вам все равно не видать. Хорошо хоть, что уровень для всех классов в пределах одной фракции общий. Зачем это нужно? Объяснить можно по-разному: например, желанием разработчиков дать нам поиграть всеми видами войск, обучиться основам, прежде чем начать играть с «большими дядями». Но на самом деле он не дает включиться в игру, когда игрок того хочет, и искусственно удерживает в сети некоторое время.

Сетевое мракобесие

Как же выглядит сам бой? Две враждующие команды (ГСБ и НОД — скринны сгинули насовсем) появляются в разных зонах симметричной карты, и каждый игрок заказывает себе базу на выбор. После чего начинается собственно борьба за контрольные точки.

Домашние зоны хорошо защищены стационарными орудиями, но все равно подвержены риску захвата. Если это произойдет, партию можно считать проигранной, ведь уничтожить свежевозродившуюся базу проще простого.

Войска строятся до лимита, который зависит от числа играющих. Превысить его можно, но об этом чуть позже.

Кроме контрольных точек, на карте есть стационарные орудия, полезные здания и точки добычи ресурсов. Последние нужны (сюрприз!) для набора опыта. Теперь войска растут в уровнях, в основном собирая контейнерчики. В них-то и превращается добытый тиберий. Также емкости выпадают из поверженных врагов.

На изучение технологий тратятся заработанные очки исследований. Чем полезней игрок для команды, тем таких очков больше, что мягко намекает на необходимость активной игровой позиции. На изучение идет одно очко, но вот для второго технического уровня нужно уже целых пять, а для третьего аж девять. Однако новые войска того стоят!

У построек есть свой лимит очков, так что они во многом похожи на обычные войска. А вот со спецпособностями дело обстоит иначе. Для их применения нужно истратить несколько баллов, которые копятся со временем, если ваша база разложена. Они накапливаются не до бесконечности, а до некоего потолка, также зависящего от количества игроков. Разные умения требуют различного количества, так что применение следует заранее планировать.

Сама тактика зависит от команды — прежде всего от сыгранности. От здравого смысла и командного духа тоже, конечно. Роли можно распределить так: атакующие войска быстро захватывают точки, а впоследствии продавливают оборону. Защитные медленно вытесняют врага с важных точек. А войска поддержки донимают противника неожиданными налетами и помогают всем остальным своевременной поддержкой и умениями.

Записки с передовой

Напоследок, чтобы вы лучше представили себе, что же там, на полях сражений, черт возьми, происходит, я хочу описать типовое сражение. В команде может быть максимум пять игроков. Чем многочисленнее команды, тем обычно веселее играть, так что остановимся на бое 5 на 5.

Итак, вот на карте появились ваши базы и базы соперников. Обычно на поле есть пять точек: одна в центре, две «домашних», рядом с каждой из баз, и еще по одной где-то посередине.

Большинство игроков сразу же заказывают себе войска и, не разворачивая машину, бегут к центру. Там происходит ожесточенный бой, после которого в центре остается кто-то один. Тем временем кто-нибудь из команды рассылает свои войска по ближним точкам и захватывает их. Впоследствии главные бои происходят за центральную точку, но отдельные личности совершают рейды и по тылам.

А вот конкретные тактики зависят от класса и стиля игры. Атакующие быстро берут дешевые улучшения и пытаются рано задавить врага числом, получая за это опыт и новые технологии. А могут сразу начать копить на повышение технического уровня, планомерно вытесняя соперника. Защитники вгрызаются в местность рядом с контрольными точками и стоят намертво. Если их выбивают, то они, как правило, возвращаются. Под конец поле боя озаряется взрывами ядерных ракет и ионных пушек. А поддержка строит тучу авиации и досаждает врагу, перехватывая его на марше, атакуя беззащитные постройки, и все в таком же духе. А потом строит страшные летающие крепости и начинает сносить зазевавшиеся командные модули. Но это большинство. Однако встречаются и уникумы, на интересных идеях которых строится вся игра.

Атакующие могут возвести могучую кучку и, обойдя всех, снести защиту вокруг домашней зоны врага. Если противник своевременно не отреагирует на угрозу, то очень усложнит себе дальнейшую жизнь.

Защитники, отбив очередную волну третьеуровневых монстров, могут запросто сменить свою роль. Дело в том, что на их базе зачастую множество инженеров-ремонтников для починки пушек. И эти ребята отлично чинят не только свои войска, но и чужие! Загнав такого ремонтника в мамонта, мы потеряем техника, но получим ужасающий, хоть и побитый, танк. Таким образом можно собрать огромную, сильно превышающую лимит армию и показать всем мать Кузьмы, особенно если скоординироваться с остальными соратниками по команде. А если еще подкрепить это ударом с орбиты...

А поддержке доступны отличные летающие ремонтники. Можно собрать огромную группу, на весь лимит и, вовремя появляясь в горячей точке, обеспечивать своим войскам решающее преимущество над соперниками. Вместе с предыдущим ходом это зачастую ведет к безоговорочной победе.

Мы надеемся

Игра берет все лучшее от современных онлайн-ориентированных стратегий и переносит это в отличный мир.

Мы сомневаемся

Многие, очень многие сочтут такие разительные перемены кощунством. Игра утрачивает все фирменные черты серии, присоединяясь к «большинству».

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.6
проголосовало человек: 131
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования