The Settlers VII: Paths to a Kingdom
Ординарец был послан узнать, нет ли каких приказов, и принес телеграмму из бригады. Прибегать к шифровальному ключу не пришлось. Телеграмма была нешифрованная и гласила: «Rasch abkochen, dann Vormarsch nach Sokal» (Быстро сварить обед и наступать на Сокаль).
Ярослав Гашек, «Похождения бравого солдата Швейка»
Не прошло и пятнадцати лет с основания серии экономических стратегий The Settlers, как Blue Byte Software решила вернуть старые добрые времена. Все заигрывания с жанром RTS — долой! Выделение отрядов рамочкой — простительная ошибка мятущейся юности! Под цифрой семь нас ждет осовремененный оригинал с почти не изменившимся игровым процессом.
Девяностые возвращаются! Снова у нас в руках под три десятка ресурсов, непрямое управление и длинные производственные цепочки. Выглядит все это примерно так: мы смотрим на имеющиеся у нас припасы и размечаем места, где будут стоять склады, фермы, мельницы, домики и всевозможные мастерские. Наше дело — грамотно спланировать экономическое развитие и проложить дороги, а уж человечки сами будут строить, таскать грузы, рубить лес или варить пиво.
Непрямой контроль тоже вернулся во всем своем великолепии. Горожан нельзя даже выделить мышью — они нам неподвластны и распределяются по мастерским самостоятельно. Мы можем управлять всей системой лишь на уровне зданий, приказав остановить работу либо делать ее, пока есть ресурсы и спрос. Можно еще направить в конкретное здание повышенную пайку еды с тем, чтобы увеличить выход готового продукта.
Можно выиграть партию мирно, получив победные очки за мощь науки и экономики. Однако все же конечная цель развития — мощные оборонительные сооружения и крупные армии. Генералов, впрочем, тоже нельзя гонять по карте щелчками мыши. Все, что может игрок, — отдать общий приказ двигаться в конкретную область. Прикажем быстро сварить обед и наступать. Дальше бойцов можно предоставить самим себе.
Потому что в кузнице не было гвоздя
Игрока не щадят, непрерывно и безжалостно экзаменуют его по математике.
Главная задача игрока — в том, чтобы извлечь максимум из ограниченных ресурсов, найти наилучшие способы пополнить дефицитные и при этом не прошляпать производственные цепочки. Например, чтобы создать одного солдата, надо потратить четыре золотые монеты, одну порцию еды и один человеческий ресурс. Золото добывают из шахт и штампуют на монетном дворике, для чего тоже требуется еда. Еду добыть труднее: надо вырастить зерно на ферме, смолоть его на мельнице, а муку испечь в пекарне, для чего требуется вода. То есть нам нужен еще и колодец. Чтобы построить всю инфраструктуру, нужны камень и дерево. Дерево рубят в лесу и пилят на лесопилке, и так далее...
Часто случается и так, что нужного ресурса под рукой нет. Тогда приходится приспосабливаться. Нет золотой шахты? Строим пивоварню, продаем пиво в таверне за золото. Нет угля рядом — подключаем углежогов, пусть делают уголь из нераспиленных деревьев.
Поскольку использовать приходится запасы, измеряемые буквально единицами, многие производственные цепочки очень шатки. Простои мастерских из-за неудачного распределения складов — обычное дело. Бывает и хуже: не уследил игрок за тратами леса или камня — встали все стройки. Кончилась еда — и половина экономики «выключается». Такие неприятности очень быстро дают понять, насколько важно тщательное планирование, в котором «все учтено могучим ураганом» — и запасы, и логистика, и управление. Ощутив себя «принцем Госплана», любой поймет, почему такой неэффективной была плановая экономика.
Продумывать и просчитывать развитие в The Settlers 7 безумно трудно. Типов ресурсов в игре — ровно двадцать шесть, так что отчет об их запасах представляет собой немаленькую табличку с пиктограммами и цифрами. Чтобы хоть что-то спланировать, надо всматриваться в нее, находить числа, разыскивать те продукты, что нужны в первую очередь, и быстро считать в уме, хватит ли хлеба и железа для производства, скажем, пары пушек.
А ведь важно не только количество каждого ресурса, но и то, на каком складе они скапливаются и куда их следует перенаправить, чтобы не возникали в заторы в логистике. Одним словом, Blue Byte Software игрока не щадят, непрерывно и безжалостно экзаменуют его по математике, «правилу семи объектов» не следуют — в общем, что хотят, то и делают.
Порядок должен быть
Стоит присмотреться к мас- терским, чтобы увидеть, с каким артистизмом набивает колбасу мясник и варит свой божест- венный продукт пивовар.
В «Праве на трон», как и в первых играх серии, требуется созидать. Тут нет места хаосу и разрушению. Даже в боях за участки карты не страдают ни дома, ни горожане — лишь крохотные армии выстраиваются друг напротив друга, и солдатики падают по одному. Если даже и снесены пушками оборонительные сооружения, то, захватив крепость, игрок может тотчас приказать их починить.
Есть в таком подходе что-то исконно немецкое. «Ordnung muss sein», — словно говорят нам разработчики. И действительно, высшая добродетель в The Settlers 7 — порядок, способность при ограниченных ресурсах подчинить дикую природу и построить в ней маленький чистый городок, в котором все упорядочено и каждый бюргер занят своим делом.
Наблюдать за каждодневной жизнью трудолюбивых горожан очень интересно, благо камеру можно спустить до самой земли и увидеть, как стучат молотками строители, таскают ресурсы грузчики складов и монахи цепочкой шагают по тропинке за знаниями. Стоит присмотреться к мастерским, чтобы увидеть, с каким артистизмом набивает колбасу мясник и варит свой божественный продукт пивовар. Каждая переработка ресурса — маленькое представление.
Внимание разработчиков к графическим мелочам всегда было присуще серии The Settlers. Еще во второй части игры можно было впасть в медитативный транс, наблюдая за рыбаками и лесорубами в разрешении SVGA. Но художники в седьмой части превзошли сами себя, нарисовав яркий, мультяшный, подробно анимированный и чуточку пародийный мир. Ему можно было бы простить и возню с четвертью сотни ресурсов, и довольно туманные правила, по которым он функционирует... если бы не несколько неприятных проблем.
Например, не очень понятно, на какую аудиторию рассчитывали разработчики. Для закаленных в боях любителей RTS игра со своими условными битвами слишком мирная. Слияние с социальными сетями (довольно искусственное), украшения замка, покупка призовых предметов и прочие садово-огородные поползновения указывают на «случайных» игроков. Но для ценителей мирных развлечений игра слишком сложна — она не прощает ошибок в расчетах, да и времени на то, чтобы полюбоваться творением рук своих, все равно нет. В многопользовательском режиме вражеская армия вынесет в момент. В одиночной кампании ИИ хоть и не насылает сразу толпы зергов, но может элементарно выиграть партию по очкам, раньше развившись экономически.
Земля у нас обильна, порядка только нет
Мелкие непродуманности серьезно мешают. Нельзя, например, сказать, что разработчики пренебрегли обучением. Напротив, в каждой миссии они выдают по пачке справок со слайдами и несколько тактических советов. Но читать и разбираться в них нет времени — враг-то отстраивается! А если поставить игру на паузу, с экрана исчезнет интерфейс вместе со всеми советами. Получается, разработчики наказывают игрока за попытку прочитать ими же выданные подсказки. Кто так делает?
Созданный рурскими умельцами интерфейс настолько мудрен, что не сразу становится понятно, как подтверждать заказ солдат, монахов или торговцев. После вызова системного меню можно долго искать кнопку «Вернуться в игру», пока не обнаружится, что ее вообще нет, — вместо нее крестик в углу. При сохранении игра не становится на паузу и норовит перезаписать файл. Наконец, защита от копирования Ubisoft... тут вообще слова не нужны — достать чернил и плакать. Но даже в попытке сгладить эффект «интернет-ошейника» разработчики ухитрились напортачить. Они правильно сделали, что в момент обрыва связи предлагают перед выходом сохранить игру. Но они не догадались делать это автоматически. Результат — отошел игрок кофе попить, и готово — потеряно сохранение. Какой же это «орднунг»?
На первый взгляд красивая игра оказывается набита малоинтересной логистикой и бухгалтерией. Проникнуть взором в механику здешних городов непросто, и многие правила игрокам приходится выяснять эмпирически. Лишь тот, кто любит бережливость и подсчеты, тот, кто не испугается замысловатых пересекающихся цепочек производства, откроет тайну загадочной немецкой души, которую таят молчаливые и трудолюбивые человечки из The Settlers 7.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 7 | неинтуитивный игровой процесс, громоздкая экономическая система | |
Графика 10 | яркий стилизованный мир, сюжетные вставки, подроб- ная анимация персонажей | не отмечено |
Звук 8 | музыкальный ряд | малоинформативные звуковые эффекты |
Игровой мир 7 | яркое и немного пародийное королевство | вторичность |
Удобство 6 | подробные подсказки и меню | ния, непродуманная пауза, перегруженность числами и концепциями, привязка к интернету |
Новизна да Интерес повторной игры нет | Рейтинг журнала 75% | Вердикт: Мир веселых бюргеров, таскающих бревна по дорожкам, вернулся к своим истокам. Вот только игрок — чужой на этом празднике жизни. Он не король и не бог, а всего лишь бухгалтер, изнуренный цифрами. | Награда журнала |
The Settlers 7 — пример того, как простые сами по себе концепции могут сплестись в плотный гордиев узел, когда суть игрового процесса ускользает даже от внимательного игрока. Распутать такой узел и превратить в нечто удобное для понимания — достойная задача.
Главные концепции
щая губернаторшу Элейн, станет нашим протагонистом в игровой кампании.
Суть игрового процесса незамысловата. Поселенцы игрока и соперников оказываются на карте, разделенной на несколько участков. Попасть с одного на другой можно по единственной дороге — если поднять камеру повыше, схема карты будет представлена в виде графа.
Игроку в его области дана крепость и несколько построек. Иногда это уже неплохо развитая деревня, а иногда — лишь несколько домиков. Скорее всего будет таверна. Определенно будет дом с тремя строителями, готовыми приступить к работе. В любом случае в его распоряжении главный склад, на котором лежат ресурсы числом до двадцати шести. С помощью этих ресурсов, трех строителей и трех носильщиков со склада мы и построим мощную экономику, способную сокрушить врага одним своим величием или набегами армии.
Забот у нас будет несколько.
Оборона. Необходимо отражать атаки врагов на свои территории. Сделать это можно двумя способами — либо держать неподалеку армию, либо строить защитные сооружения. Даже если враг подошел к пустой крепости, ему понадобится время, чтобы захватить ее, и за эти секунды вполне можно успеть подвести армию, расквартированную за одну-две области от спорной крепости.
Захват. Завоевательные походы необходимы для доступа к плодородным землям, лесам, другим природным ресурсам или торговым путям. Завладеть ничьей территорией можно тремя способами: в бою выбить «нейтральные» войска из башни, подослать нескольких послушников для переубеждения (при этом они «расходуются») или отправить торговцем взятку золотом. Захватить уже взятую территорию можно только армией.
Престиж. Повышается от военных побед и строительства бесполезных украшательств. Очки престижа расходуются на доступ к новым зданиям и технологиям.
Наука. Исследования проводятся религиозными деятелями разных типов (при этом сами деятели «тратятся», как и при захвате нейтральных замков). Наука дает престиж, улучшает технологии и усиливает армию. При этом, если кто-то изучил технологию первым, его соперники теряют возможность добыть ее для себя.
Торговля. Производится при помощи торговцев трех типов. Дает возможность обменивать лишние ресурсы на дефицитные. Если у игрока есть доступ к порту, он может налаживать «международную торговлю», захватывая перспективные области и закрывая тем самым доступ к ним торговцам соперника.
Побочные квесты. Обычно это доставка в какую-то зону ресурсов, взятие области войсками или отправка туда послушников. Наградой за побочные квесты может быть звезда победы, право прохода через область или нападение на нашего сильнейшего соперника.
Очки победы. Не обязательно захватывать все области, чтобы победить в миссии. В многопользовательском режиме и во второй половине одиночной кампании победа достается тому, кто первый завоюет нужное количество «звезд победы» (обычно от четырех до семи) и удержит это число в течение трех минут. Способов получить эти звезды множество: побочные квесты, развитие науки, изучение «финальной» научной технологии, престиж, количество захваченных областей, количество и типы налаженных торговых путей, численность населения, количество золотых монет в казне, военные победы, численность армии и так далее. При этом тот, кто первым хватает «звезду» за какое-то достижение, закрывает для соперников возможность получить ее за такое же достижение, если только сам ее не потеряет.
Поселения
Тут на первый взгляд все знакомо. Мы прокладываем дороги (мгновенно и бесплатно), а по обочинам (и никак иначе) расставляем здания, которые потом строятся. Мгновенно устанавливаются только объекты престижа, необходимые лишь для повышения этого параметра (но на них уже расходуются ресурсы). Все остальные здания строятся строителями, которые сначала доставляют на место стройматериалы, а потом быстро сколачивают домик. Если же нужных материалов на ближайшем складе нет, их туда занесут при первой же возможности носильщики с дальних складов.
Но даже если мастерская построена, для начала работы ей нужен мастер, а ему — инструмент. Мастер находится сам — помешать прийти ему может разве что предел численности населения. Увеличить его можно, захватив область, построив новые жилые домики, улучшив старые дома или же изучив «уплотняющие» научные технологии.
Мастер не сможет работать без инструмента. Его он добудет со склада — ближнего или дальнего. Инструмент — один из игровых ресурсов, и, если он закончился, новые мастерские строить бесполезно, так как работать в них никто не будет.
Наконец, для функционирования мастерской обычно нужен постоянный приток ресурсов. А что кому необходимо — об этом мы сейчас расскажем.
Типы строений
Склад
Концепция склада — одна из самых неинтуитивных вещей в игре. Чтобы ее понять, надо знать, как именно транспортируются в игре ресурсы.
Ни одна стройка не начнется, пока все нужные материалы не окажутся на складе, откуда их перетащит к котловану сам строитель. Ни одна мастерская, требующая ресурсы для работы, не начнет действовать, пока их не занесет носильщик со склада. А готовую продукцию мастера сваливают на ближайшем складе.
Отсюда следует первый важный вывод: склад должен быть там, где работает промышленность или идет строительство. Почему? Потому что иначе после каждого превращения мяса в колбасу мясник будет вынужден идти за тридевять земель к главному складу, тратя на это кучу времени, а строителю придется таскать на плече материалы к отдаленным стройкам. Бесполезный простой экономики нам не нужен.
Но склады нужны еще и потому, что только к ним прилагаются носильщики, числом два. Чем больше складов, тем больше пропускная способность дорог. Каждый носильщик может утащить на себе стопкой три экземпляра ресурса. Чем их больше, тем меньше вероятность того, что на складах будут скапливаться ресурсы по пути к переработке.
Нехватка земли — суровая ре- альность The Settlers 7, и решать задачи оптимизации приходится постоянно.
Ставить склады надо близко к местам экономической активности, но так, чтобы они не мешали другим строениям. Нехватка земли — суровая реальность The Settlers 7, и решать задачи оптимизации приходится постоянно. Поэтому хорошая мысль — поставить склад там, где все равно вряд ли что будет стоять. Например, у границ областей.
Не надо забывать и про возможность дважды улучшить склады, накопив и потратив на нужные «таланты» очки престижа. Склад первого уровня содержит двух носильщиков и может вмещать до двадцати штук любого товара. Склад высшего, третьего, уровня вмещает четырех носильщиков, и количество товара в нем не ограничено. Кроме того, только на таком складе можно устанавливать флажок «такой-то товар стаскиваем сюда», чтобы носильщики собирали какой-то ресурс в нужном месте карты (например, там, где находятся мастерские по его переработке).
Уф-ф, кажется, со складами разобрались. Пойдем дальше.
Таверна
Существует в одном экземпляре, позволяет нанимать солдат и мушкетеров сразу, без постройки крепости. Это намного дороже по золоту, зато солдаты приходят со своим оружием. Свеженанятый солдат не выйдет из таверны, пока ему не принесут всех нужных ресурсов (еда и четыре золотые монеты). Это же правило относится и к ученым, и к торговцам.
Есть у таверны и другое применение: наем генералов. Один у вас уже есть с самого начала, уничтожить его нельзя, так как при гибели армии он просто сбежит. Второй генерал может пригодиться, если вам зачем-то понадобилась еще одна армия.
Последнее полезное качество таверны — возможность выменять в ней нужные вещи: пиво на золото (курс — одна монета к четырем кружкам) или золото на инструменты (один инструмент за три монеты).
К сведению: встречаются на многих уровнях и другие здания, позволяющие что-то выменять, — например, пушечные литейные цеха, водяные мельницы. Они существуют независимо от игроков и представляют собой отдаленный аналог «пристанища наемников».
Строительная мастерская
В этом домике живут три строителя. Обычно этого с головой хватает для всех. Но если строительство идет в совсем уж отдаленном районе, можно поставить этот домик там, чтобы появились еще трое рабочих, которым не приходится далеко бегать до котлована.
Объекты престижа
Колодцы
Единственные объекты добычи ресурсов, которые не нуждаются в здании-«основе». Добывают из них, понятно, воду.
Колодцы можно строить где угодно, лишь бы у дороги. Следует, впрочем, учитывать пару тонких моментов. Во-первых, их надо ставить не просто близко к пастбищам, свинарням и другим требующим воду мастерским, но близко к соответствующим складам. Лучше всего — вплотную к ним.
Во-вторых, вода в колодцах может кончиться, если черпать ее очень быстро. Явление это временное, но неприятное, так что иногда имеет смысл поставить рядом со складом сразу два колодца.
Это баг: тем не менее злоупотреблять колодцами не стоит — если их очень уж много, у горожан начинает ехать крыша.
Ферма
Это здание-«основа» для аграрных мастерских. Ставить фермы надо на плодородных (зеленых) землях и так, чтобы вокруг было просторно, поскольку для пристроек к фермам нужно много земли.
К фермам пристраиваются пшеничные поля, свинарни, мельницы, конюшни и овчарни.
Лесная сторожка
Это здание-«основа» строится вблизи лесов, и к нему подключаются дома лесорубов, лесопилки, дома лесников, рыбаков и охотничьи сторожки.
Горное укрытие
Это — «основа» для мастерских горнодобывающей промышленности, а именно для добытчиков камней, железной руды, угля, золота, для выплавки железа и для углежогов.
Жилые здания
Жилые здания служат для повышения предела количества горожан. А горожанами считаются и строители, и мастера, и носильщики, и солдаты, и монахи, и торговцы. Впрочем, с тремя последними категориями чуть проще — у них существует естественная убыль. Солдат легко потерять в бою, особенно в осадах, а монахи и торговцы расходуются неизбежно в силу игровой механики.
Но не только для роста численности населения существуют жилые здания. Все мастерские не создаются сами по себе — их можно соорудить только в виде пристроек.
Бывают здания двух видов: богатые и бедные.
Бедные здания меньше размером, дешевле, и к ним можно пристроить пекарни, пивоварни, мастерские инструментов, швейные мастерские, бумажные фабрики и колесные мастерские.
К богатым зданиям пристраиваются монетные дворы, колбасники, портные, ювелиры, оружейники и переплетчики книг. Любая из «богатых» пристроек потребует для работы не только исходные ресурсы, но еще и порцию еды. Но о еде мы поговорим отдельно.
К одному зданию можно приделать до трех пристроек — по числу сторон минус фасад, который должен обязательно примыкать к дороге. Но добиться максимального числа пристроек можно лишь тогда, когда для них есть свободное место со всех трех сторон дома.
Это важно: нельзя сочетать у одной «основы» пристройки, требующие одних и тех же ресурсов. То есть нельзя цеплять к одному дому двух портных или двух мясников, иначе сильно пострадает эффективность одного из них. Правило неочевидное, выведено эмпирически.
Описать пристройки к богатым и бедным зданиям можно кратко.
Дальше идут пристройки к богатым зданиям.
Это были описания всех мастерских. А теперь — несколько тонкостей их применения.
Зональность экономики
Хороший способ сократить потери времени на логистику и улучшить эффективность производства в целом — заранее поделить его на зоны. Проще говоря, нам нужно, чтобы одно и то же сырье для разных мастерских двигалось по дорогам в одном направлении и скапливалось на одних и тех же складах.
Обычный пример: очень полезно строить мельницу рядом с пивоварней, свинарником или конюшней. Почему? Потому что все эти производства требуют для себя зерно, и оно автоматически будет стекаться в эту область на один склад.
Так же следует поступать и с другими потоками базового сырья. В случае с деревом стоит поразмыслить над тем, чтобы мастерскую по производству инструментов разместить поближе к лесопилке или коксовому заводу. Так носильщики будут стаскивать все бревна в одно место. А потом, если склад будет развит до максимального уровня, можно будет и вовсе пометить его как центр деревообрабатывающей промышленности, чтобы все бревна сразу же складировались здесь.
Производство по требованию
По умолчанию каждая новая мастерская — от мельницы до ювелира — будет работать, пока в экономике есть доступные ресурсы. Носильщики будут подтаскивать их, а мастер — перерабатывать и отправлять на ближайший склад результат.
Однако нам это нужно не всегда. Например, мы уже создали нужное количество святых отцов (продвинутых ученых) и не хотим, чтобы ювелир растрачивал золото и железо на украшения, поскольку эти ресурсы понадобились нам для войны. Или же мы создали достаточный запас украшений на будущее и считаем, что больше они нам не понадобятся. Тогда мы можем «выключить» мастерскую, и она будет простаивать, не требуя при этом еды и внимания.
Но постоянно включать и выключать мастерские — очень трудно. Слишком уж их много, и «ручное» управление экономикой — двойная головная боль. Чтобы игроку не приходилось постоянно одергивать мастеров, создающих бесполезные ресурсы и тратящих при этом ценные, разработчики предусмотрели так называемую функцию «производства по требованию». Работает она так: мастер спокойно стоит и курит у своей мастерской. Но как только где-то в экономике появится запрос на его продукцию, он тут же начинает работу и делает ее до тех пор, пока спрос не будет удовлетворен.
Так одним нажатием клавиши игрок может запускать и останавливать длинные производственные цепочки. Допустим, мы хотим в торговом порту продать за золотые монеты куртки, которых у нас еще нет. Мы выставляем запрос на обмен трех курток на золото. Если текстильная промышленность настроена у нас на производство по требованию, то происходит следующее: торговцы требуют куртки со склада или с портного, если на складе курток нет. Портной требует ткань с фабрики, фабрика требует шерсть с овчарни, а уже овчарня требует с носильщиков воду. Так приходит в движение целая экономическая отрасль.
Конечно, у такого подхода есть и недостаток — заметная задержка в удовлетворении спроса, тем более длинная, чем длиннее цепочка производства. Но зато головной боли у игрока при этом куда как меньше.
Форсирование едой
Ну вот, пришло наконец время раскрыть тему колбас в экономике. Суть концепции форсирования в том, что каждое производство — и фермы, и шахты, и все мастерские — можно подпитывать едой с тем, чтобы увеличить выход готового продукта. Для этого надо для «базового» здания прописать дополнительную пайку, которая будет раздаваться во все три пристройки.
Если приказать снабжать базовое здание обычной едой, то выход готового продукта увеличится вдвое. Если же приказать снабжать его колбасой, то выход увеличится втрое. К сожалению, усилить втрое пристройки к богатым зданиям не получится — они изначально потребляют еду. Для них можно лишь удвоить выход, если заменить хлебно-рыбную диету на колбасную.
Что означает умножение выхода готового продукта? А то, что, забравшись в шахту, шахтер принесет не один кусок золота, а два или три — при этом, что характерно, количество золота в шахте уменьшится всего на единицу, то есть еще два куска возьмутся буквально из ниоткуда. Срубив дерево, лесоруб принесет сразу два или три ствола. Выловив рыбу, рыбак добудет сразу две или три. Наконец, колбасник, подпитанный колбасой, из одного куска мяса сделает сразу три колбасы. Это огромный плюс к экономике, особенно полезный в тех областях, где ресурсы заведомо конечны, — то есть рудное дело, охота, рыбалка и, в меньшей степени, рубка леса.
Правда, если приказать подкармливать здание, мастерские не будут работать, пока им не принесут еду. Для трех мастерских понадобится три порции — это довольно сильный урон для запасов еды, если только игрок не подстраховался, усилив пищевую промышленность так, чтобы она выдерживала повышенный спрос. Но, в любом случае, вряд ли экономике сильно повредит подкормка на критически важных участках. Например, если леса в окрестностях очень мало, определенно есть смысл в том, чтобы подкармливать лесную сторожку обычной едой. Так лесорубы будут из одного дерева получать два, а лесопилка из двух бревен сможет выпиливать четыре партии досок. Да, эффект от подкормки складывается на каждом «форсированном» элементе производственной цепочки.
А теперь давайте представим, что будет, если замкнуть цикл на себя. Дадим, к примеру, свинарям колбасный «форсаж». С одной хрюшки, скормив ей две меры зерна и напоив дважды водой, они получат три порции мяса. Мясо отправится к мяснику, тоже прикормленному колбасой. Он возьмет эти три порции мяса, съест три колбасы, и мы получим девять порций колбасы. В результате мы получаем девять порций колбасы в обмен на две меры зерна, две меры воды и три круга колбасы. Таким нехитрым способом, подкармливая охотников и свинарей чуть ли не собственной продукцией, можно «форсировать» производство колбасы, чтобы уже с его помощью «разгонять» всю экономику.
Военное дело
Воевать в игре просто. Разработчики приложили массу усилий, чтобы военные концепции не заслоняли собой экономические.
У нас с самого начала есть генерал. В бою он не участвует, а лишь водит за собой армию. Потеряв армию, он выбрасывает белый флаг и отступает. Приказать ему можно лишь двигаться к нужному замку, контролирующему какую-то область, — либо отступать вместе с армией.
Чтобы захватить область, генерал должен въехать в замок и пробыть там некоторое время. Если в замке есть защитники, то они выскакивают навстречу вторгающейся армии и бой начинается прямо на дороге.
В игре есть пять типов солдат.
Пикинеры
Мушкетеры
Кавалерия
Пушки
Флагоносец
Он может существовать в армии лишь в единственном экземпляре. В бою не участвует, а лишь слегка усиливает отряд. |
Только пикинеров и мушкетеров можно нанимать за четыре монеты и еду разных видов в таверне, которая обычно стоит рядом с главным замком. Для того чтобы получить доступ к их более дешевым вариантам, а также к кавалерии, пушкам и флагоносцу, необходимо построить крепость и, конечно, развить ее и всю экономику до нужного уровня.
Монахи в обороне
Наука
Наука начинается с постройки монастыря и пивоварни. В обмен на пиво и еду монастырь дает нам послушников, по совместительству — ученых.
Исследование наук
Дерево наук в игре довольно странное и не совсем интуитивное. О нем важно знать, что...
На каждую науку требуется «потратить» сто секунд времени и определенное количество монахов. На более продвинутые науки требуются также братья и святые отцы.
Кто первый изучил науку, того и тапки. Соперник изучить полученную кем-то технологию уже не сможет.
Тот, кто первым изучит несколько наук, получит «звезду победы». Еще одну звезду получит тот, кто первым доберется до центральной, самой ресурсоемкой технологии.
Научные технологии дают престиж, силу, скорость и регенерацию для армии, положительные эффекты для разных сфер экономики.
Не обязательно запоминать все дерево (или перекати-поле) науки. Надо лишь понять, что нам нужно в первую очередь. |
Монахи в атаке
Торговля
Торговля в игре позволяет прикрыть слабые места в экономике, выменяв один ресурс на другой. Хорошо развив торговлю, можно даже вовсе забыть про производство каких-то ресурсов, выменивая их на те, которые у нас находятся в излишках.
Если у нас есть под рукой таверна, мы уже можем покупать золотые монеты за пиво, а инструменты за золото. Чтобы начать более продвинутую торговлю, надо построить нужное здание, создать нескольких торговцев и получить территориальный доступ к зданиям, в которых происходит обмен.
Больше всего возможностей дает порт — он открывает доступ к мировой торговле. Если порт находится под боком, желательно строить торговое здание рядом с ним.
Вот вы и познакомились с основами экономики, политики, науки и торговли The Settlers 7. А это значит, что вы морально подготовлены к тому, чтобы встретить лицом к лицу все тяготы трудного пути к победе!
Назад