КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Автор материала:
Дмитрий Трубицин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (104) июль 2010
вид для печати

Inn-fighting

Вид:
настольно-печатная
Издатель:
Wizards of the Coast
Адрес в сети:
Где купить?
Сколько?
600 руб.

Количество игроков3-8 (4-5)
Время игры0,5-1 час
Сложность освоенияумеренная

Эх, раззудись, плечо, размахнись, рука! Что-то тесно стало в таверне, а значит, грядет драка! Ведь любой нормальный приключенец знает: кабак на то и кабак, чтобы потасовки устраивать. Как начнет кто на хмельную голову бахвалиться да в грудь себя бить — мигом подымется крик и гвалт. А там уж из одной ловко пущенной в оратора кружки вырастет мордобой эпических масштабов!

Переулком в знакомый кабак

В трактирной драке важно даже не то, кто в конце концов устоит на ногах. Важно, кто снискал себе большую славу, то есть собрал двадцать победных очков и закрепил успех последним памятным ударом. Очки выдаются за пинки завсегдатаям: снятая единица здоровья — одно очко. За оглушение очередного пьянчужки полагается надбавка.

Насколько ловко ваш герой приложил соседа, определяется броском особых кубиков. Сила выпада — двадцатигранником, а цель и тип удара — особыми шестигранниками.

Выпивохе по левую руку от вас достаются кулачные затрещины. Чаще всего слабенькие, но и они лучше, чем бездействие. Такие атаки выпадают чаще других, ведь кулак изображен на двух гранях кубика.

А образине справа впору вдарить стулом или еще чем потяжелее. Пусть знает свое место под столом!

Но самая мощная атака всегда направлена в текущего фаворита. Каждый рвется проучить зазнавшегося выскочку.

Часто на шести кубиках выпадают две, а то и все три разные атаки, и из них легко выбрать наилучшую. Но что же последние две грани? Они закреплены за другими, не столь агрессивными действиями.

Изначально кубиков бросается шесть. Но если на одном из них выпадет знак кружки, кубик отставляется в сторону. Игрок, на котором число таких кубиков достигнет трех, восполняет здоровье по числу накопленных элей. И не просто восполняет, а обращает в него победные жетоны лидера. Предполагается, что распивать алкоголь прямо в ходе драки — дерзко весьма. Выпив, герой незамедлительно бросает кубики вновь.

Со значками удачи история схожая. Накопившись до трех, они приносят счастливцу карту из колоды действий. В колоде этой содержатся не только коварные трюки, но и собутыльники — вспомогательные персонажи. Они куда менее стойки и искусны в драке, но служат героям неплохим подспорьем и щитом от пары атак. Впрочем, и сами за себя постоять горазды.

От любой атаки опаснее комариного укуса бойцы вправе отбиваться, для чего бросают не все шестигранники, а только красный. Если повезет, противник пожалеет, что бросился на вас!

Шум и гам в этом логове жутком

Вопреки боевой природе игры, выбить из нее игрока невозможно. Если ваш герой получил в лоб и уже не встает, вы пропускаете ход, а в начале следующего берете нового героя, и потасовка продолжается со свежими силами. И продолжается... и продолжается... и продолжается.

Из-за обилия бросков, постоянного лечения и уязвимости лидеров игра длится дольше, чем следовало бы. За это время настоящих драк состоялось бы штуки три! Нужно изрядно напрягать воображение, чтобы за перегруженными мертвой статистикой картами почувствовать азарт настоящей кабацкой свалки.

Да, персонажи колоритны, и у каждого — уникальные способности. Но они не даруют интересного выбора, а лишь прибавляют счета, да к тому же плохо сбалансированы между собой. Оптимальный вариант действий слишком очевиден.

А: Имя приключенца. Изредка к нему прилага-
ется уточнение мировоззрения — «Злой». На злодеев некоторые способности действуют иначе.
Б: Здоровье. Сколько урона нужно нанести ге-
рою, чтобы вырубить его.
В: Умение. Если наш бехолдер, атакуя, на двадцатиграннике выбросил тринадцать или выше, то врежет врагу как следует. Иначе — лишь самую малость.
Г: Победные очки, причитающиеся за нокаути-
рование героя.
Д: Бросив кубики и решив, чем он будет коло-
тить соседа, игрок сверяется с табличкой на карте. Здесь показатели слабого и сильного удара, все их побочные эффекты.
Е: Обычно атака, направленная по лидеру, — сильнейшая из трех и обладает полезными дополнительными свойствами.
Ж: Нижнее поле указывает, при каких резуль-
татах броска и чем отплатит герой горе-напа-
дающему.
А: Имен у простых посетителей нет, лишь наименования. Не так долго держатся они на ногах, чтобы запоминать, как их звать.
Б: Запаса прочности у всех собутыльников — с гулькин нос.
В: Сами подельники на окружающих не нападают, зато усиливают вашего приключенца.
Г: Герой успешно защищается в одном случае из трех. Собутыльник — в одном из шести, при выпадении удачи.
А: На большой запас карт дейст-
вий рассчитывать не стоит. Если герой за потасовку использует три — это уже много.
Б: Условия, при которых исполь-
зуется карточка. Часто это успех или неудача противника в каком-либо деле.
В: Эффекты у действий самые разные, от хода вне очереди до введения на своей стороне второго героя. Правда, всего на ход.
А: Для подсчета здоровья и победных очков издатели предлагают использовать мелкие монетки. Удобно, не спорим. Но за цену игры могли бы вложить в коробку хоть какие-нибудь жетоны.
Б: Избитые приключенцы, обессилевшие посетители кабака и использованные действия отправляются в стопки сброса.
В: Чем больше накапливается кубиков с метками эля и удачи, тем меньше возможностей у бросающего.
Г: Поскольку кубик защиты часто перебрасывается, с его помощью тройки собираются редко.
Д: Поражение героя не слишком огорчает игрока — ведь уже через ход на его место выйдет новый, с толпой подручных и полным здоровьем!
Е: Когда сыграть карту действия? Это единственный вопрос в игре, который зас-
тавляет задуматься. Остальные решения напрашиваются сами собой.
Ж: Игрок, вырвавшийся вперед, тут же становится центром всеобщего хищного внимания.
З: Единица на двадцатиграннике — всег-
да промах и пропуск хода. Двадцатка — усиленное попадание: лишнее поврежде-
ние и противник не защищается.

***

Увы, за обилием букв и цифр в Inn-fighting так и не вырос стоящий игровой процесс. Математики много, удовольствия меньше. Сложно представить компанию, в которой не найдется лучшего занятия, чем партия в «Трактирную потасовку». Разве что в кабаке, тихим вечером, когда некому бросить вызов?..

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
6/10 6
ничего лишнего — только концентрированная схватка в духе D&D для гвоздя вечера игра коротковата, для перебивки — затянута
Взаимодействие
7/10 7
годится и для маленькой, и для большой компании первичны оказываются карты, а не игроки
Проработка
6/10 6
разнообразие способнос-
тей, действия как элемент неожиданности
предсказуемость и монотонность процесса все равно велика
Атмосфера
7/10 7
стереотипные персонажи — самое то для юмористи-
ческой игры
низкая зрелищность, медлительность сбивает настрой
Качество
7/10 7
динамичные портреты, плотный картон, компактность путаный свод правил, нет нужных для игры жетонов
Награда
журнала МЕДАЛЬ
Вердикт: Inn-fighting принадлежит к категории игр, не требующих высокой нагрузки на мозг. За ней впору скоротать ожидание в дружеской компании. Но и в этой категории хватает игр с одновре-
менно более простой и захватывающей механикой.
Рейтинг
журнала
67%
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.6
проголосовало человек: 12
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования