ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ Ѕ”ƒ”ў≈√ќ

јвтор материала:
јлександр яковенко
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є8 (105) август 2010
вид дл€ печати

End of Nations

∆анр:
–азработчик:
Petroglyph
»здатель:
Trion World Network
јдрес в сети:

ƒата выхода: 2011 год


Ћегко представить себе большой мир, в котором тыс€чи воинов живут, сражаютс€, развиваютс€. ” каждого персонажа собственна€ истори€ жизни, свой сценарий развити€, но со стороны они образуют единое поле бо€ против монстров и друг против друга.


»де€ End of Nations отличаетс€ от привычной онлайновой игры лишь одним: каждый игрок управл€ет не отдельным персонажем, а подразделением техники. ¬ остальном предполагаетс€, что зан€ти€ останутс€ обычными — война с монстрами и людьми, сбор ресурсов, торговл€, развитие.

—ражени€ должны происходить на более или менее единой планете. ѕон€тное дело, современные компьютеры не перевар€т тыс€чи игроков на одном участке, поэтому разработчики ограничивают «более или менее» полусотней командующих (или больше, скромно-неопределенно добавл€ют в пресс-релизах).

≈сли воспринимать предварительную информацию некритично, вырисовываетс€ фантастическа€ картина. EoN начинает новую эпоху в развитии компьютерных игр, все предшествующие проекты сразу кажутс€ устаревшими, конкурирующие студии безнадежно отстанут от Petroglyph, а повторение успеха World of Warcraft будет восприн€то скорее как неудача.

—удите сами, любой из нас сможет присоединитьс€ к глобальному фронту, вли€ющему на большой мир. ѕри этом остаетс€ выбор: действовать самосто€тельно, объедин€тьс€ с товарищами или вовсе развивать персонажа «на белочках». ѕолитическа€ ситуаци€ при этом мен€етс€: вполне веро€тно, нынешние враги на следующий день преврат€тс€ в союзников, с которыми мы будет дружить против третьей стороны.

ћы с вами в этом непосто€нном мире — небольшой отр€д на полном самообеспечении. ”правление танками и артиллерией — лишь одна из многих задач, в полный рост встающих перед каждой битвой. ƒл€ начала мы должны нан€ть или построить армию дл€ себ€, причем возможности пр€мо завис€т от уровн€ командира. ћы сами находим ресурсы, необходимые дл€ строительства (и, видимо, ремонта). ћы же зарабатываем деньги, чтобы обмен€ть их на чертежи новых устройств. ћы торгуем на аукционе найденным на поле бо€, а также собранным на личном заводике. ћы же решаем, где присоединитьс€ к сражению на следующий день.

Ѕез генералов и без пехоты

¬ словосочетании «онлайнова€ ролева€ игра» главное слово — онлайнова€. »нтернет заставил придумывать новые правила дл€ человеческого взаимодействи€, новые принципы и ограничени€. MMORPG специально стимулируют своих жителей сотрудничать, объедин€тьс€ в группы, выбирать себе роли. —тратеги€ в реальном времени — другой случай. ƒаже когда перед нами человек, а не искусственный разум, даже если приходитс€ воевать вместе с другими людьми — это в первую очередь стратеги€.

«начительна€ часть сайта EoN посв€щена описанию новаторского жанра. ѕри этом возникает странное впечатление, будто в разработке наход€тс€ одновременно два проекта разных жанров, а дизайн-документы почему-то перемешаны в случайном пор€дке.

Ќа что же похож End of Nations?

ƒавайте забудем ненадолго про единый посто€нно воюющий мир. ѕри таком допущении EoN больше всего походит на World in Conflict. “очно так же здесь встречаютс€ две команды с многими командирами. ¬ойна основана на сражени€х техники, где танкам помогают устройства поменьше. јртиллери€ издали накрывает целые районы, искренне наде€сь попасть во врага. ¬озможно, мы узнаем отдельные модели по внешнему виду, но машины скорее абстрактны — тут главное сражение и победа, а о копировании реального мира речь не идет.

јналогично тому, как в WiC, мы «добавл€ем» к битве собственные войска, причем ограничены количеством очков. ѕридетс€ выбирать — несколько сильных машин или толпа слабых?  омандиры при этом обладают собственной «ролью»: специалист по прорыву (striker), танкист, артиллерист. ≈сть особые возможности (попросту маги€ в современном стиле, говор€ между нами), которые представлены в виде авиационных ударов и временных усилений (ослаблений).

ќ пехоте, правда, разработчики предпочитают умалчивать. ¬еро€тно, маленькие фигуры на карте резко увеличивают технологические требовани€, поэтому придетс€ обойтись без них. Ќа первый взгл€д это ограничивает тактику — но си€ проблема решаема.

¬се дороги куда-нибудь ведут

√лавный вопрос в том, что же именно Petroglyph со товарищи собираетс€ воздвигнуть на фундаменте WiC. ќдно дело — сери€ ни к чему не об€зывающих партий на полчасика, куда всегда можно подключитьс€ вместе с танками. ƒругое дело — большое сражение в режиме «24 часа в сутки, 7 дней в неделю» (это цитата).

¬ первом случае перед нами возникнет несложна€ тактика в реальном времени, ут€желенна€ развитием персонажа и отдельных заслуженных танков. ‘актически это будет означать «две игры в одной», то есть совершенно отдельные стратегическую и тактическую части, как в серии Total War.

—троительство, принципиально отдаленное от пол€ бо€, говорит в пользу такого варианта. ѕодобную систему мы уже видели в прошлом году в лице BattleForge: там в массовые бои нужно было заходить через отдельную стратегическую «игру в игре». ќдновременно планируетс€ и промышленный шпионаж, позвол€ющий узнавать о состо€нии противника.

ƒа, BattleForge столкнулась с определенными трудност€ми, но это не врожденные болезни. ¬ отличие от нее, EoN предполагает помес€чную оплату и равные услови€ дл€ всех участников, что в целом положительный признак.

≈сть и другой вариант: тот же разработчик Petroglyph летом выпускает онлайновую стратегию Mytheon. —лово «стратеги€» в этом случае касаетс€ скорее числа действующих лиц, чем игровых принципов: с виду новинка больше похожа на Diablo, но каждый персонаж бродит по миру в компании призываемых помощников.

∆анр Mytheon еще предстоит определить, но это и не важно. ”вы, но предварительные отзывы крайне... умеренные, и эксперимент наверн€ка будет признан неудачным. „то не исключает других попыток.


EoN, суд€ по всему, постараетс€ совместить оба указанных подхода.

¬ыдуманна€ истори€ будущего предполагает две стороны конфликта: диктаторский Order of Nations, стрем€щийс€ захватить «емлю, противостоит независимым странам, которые далеко не всегда лад€т между собой. “ака€ легенда удобна, чтобы объединить в одной игре PvE и PvP, и заодно дает громкое название проекту.

 огда мы будем выполн€ть задани€ против компьютера, карты могут оказатьс€ неожиданно большими. ¬ заброшенных городах будут жить и маленькие отр€ды, по силам одному игроку, и массивные «боссы», требующие координации сил. Ќеожиданна€ встреча с другим человеком на такой карте — вполне веро€тное и даже при€тное событие. Ѕаланс тут скорее вторичен, игрок сам определит предел собственным силам.

¬ PvP же важно дать обеим сторонам равные шансы. ѕ€тьдес€т командиров на одной карте — не случайна€ стычка, привычна€ по MMORPG. Ёто серьезное и долгое сражение, где не место €вному преимуществу.

ћечта — двигатель прогресса

ќтветственность за EoN дел€т две компании.

ќдна из них опытна€ — Petroglyph Games существует с 2003 года и уже заработала устойчивую репутацию в жанре стратегий. —реди ее работ Universe at War: Earth Assault и Star Wars: Empire at War — обе игры успешны, но разработчикам €вно хочетс€ большего. Petroglyph €вно созрела дл€ того, чтобы создать нечто громкое и впечатл€ющее. Ќеудивительно, что End of Nations они называют «игрой мечты».

— другой стороны проекта еще одна американска€ компани€, Trion Worlds, в штате которой мы видим и продюсеров, и разработчиков.  омпани€ нова€, но в 2010 году успела анонсировать сразу три онлайновых игры. ¬озникает впечатление, что кто-то решил вложить деньги в разработку игр, не особенно забот€сь о подсчете бюджетов.

“акже в разработке принимают участие бывшие работники Westwood, создавшие в свое врем€ первый Command and Conquer.

ћотиваци€ игроков в MMORPG не ограничена одной лишь войной.  то-то исследует мир, кто-то общаетс€ с другими, кто-то увлечен собственной ролью. “актика в реальном времени неспособна повторить эту схему, так что геймдизайнеров ждут сложные решени€, выбор между амбици€ми и простотой, между мечтой и нами, игроками. »менно поэтому EoN — одновременно претендент на лучшую стратегию 2011 года и на €рчайший провал того же года.  лючевой вопрос в том, насколько успешно сработаютс€ две компании.

ћы надеемс€

World in Conflict — хороший пример дл€ подражани€, да и в жанре заметны €вные незаполненные ниши.  онцепци€ EoN способна добавить в жанр новые инструменты, если действовать осторожно.

ћы сомневаемс€

«амена ролевой игры на тактику в реальном времени требует ломки многих шаблонов. ƒаже если у разработчиков все мелочи продуманы, захот€т ли игроки отходить от стандартных моделей поведени€?

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.4
проголосовало человек: 19
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€