КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Автор материала:
Дмитрий Трубицин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (108) ноябрь 2010
вид для печати

Есть у эволюции начало. Нет у эволюции конца!

Очень тяжело менять, ничего не меняя, но мы будем!

Михаил Жванецкий

И вечный бой...

Что день грядущий нам готовит? Вопрос, столь же актуальный для настольщиков, сколь и для любителей компьютерных игр. Да, последним громким технологическим прорывом настольного мира стало изобретение конвейера, открывшее дорогу массовому производству. Да, то было еще во времена промышленной революции. Но ведь прогресс идей никто не отменял!

Однако ж, глядя на обилие всевозможных коробок, содержимое которых так мало схоже меж собой, впору задаться вопросом: можно ли говорить о развитии древа настольных игр в целом, или правильнее отслеживать судьбу отдельных ветвей эволюции?

Не будем лукавить, оба подхода прекрасно дополняют друг друга. Но если о перспективах, скажем, настольно-тактических миниатюр рассуждают часто, то проблемы общего порядка поднимаются реже. И потому на сей раз в центре нашего внимания — общая для всех настолок тенденция: повышение коэффициента полезного действия в играх.

Борьба бобра с ослом

Пока физики не высмеяли наше определение, оговоримся, что КПД игры не имеет отношения к теплу и работе. Мы понимаем под этим отношение действий интересных ко всем действиям, которые необходимо совершить в ходе игры. В идеале соотношение должно быть один к одному, но на практике без вынужденных действий не обходится никогда.

Даже тем, чей темп жизни нечеловечески высок, приятно порой расслабиться за шахматной доской.

Простейшие примеры такой вынужденной нагрузки: подготовка поля и игровых элементов к новой партии, тасование колоды, объяснение правил.

Конечно, назвать эти действия совершенно пустопорожними нельзя. В каждой компании найдется человек, который любит наставлять новичков, аккуратно расставлять фигуры на столе или ощущать приятную шершавость картона. Как-никак, в том же богатстве тактильных ощущений — преимущество настольных игр перед компьютерными.

Но важно понять — главный критерий отнесения действия к интересному или вынужденному, — работает ли оно на цели игры. Если тасование колоды происходит в чужой ход — терпимо. Если оно в середине хода повисает паузой, лишенной драмы, это вредит динамике партии.

А если вся игра — о тасовании карт? Что ж, тогда неудачно поставленные цели — уже другая проблема.

Бывает, игрок ставит себе цели, не заданные самой игрой, и находит в их достижении удовольствие, но это еще не обращает недостатки настолки в достоинства. Так, раскрашивание миниатюр, конечно, занятие благородное. Но куда больше найдется тех, кто предпочтет получить их на руки в готовом к употреблению виде. Доказано популярностью D&D Miniatures и им подобных.

Спасите наше время!

Найдется ли однажды для игральной кости замена, которая, ускорив генерацию случайности, сохранит драматизм, присущий броску кубика?

Представим настолку, в которой решение о ходе от самого хода отделяет лишь миг. Но, несмотря на это, мы не можем гарантировать, что такая игра избавлена от вынужденных действий. Недостаток многих настолок — скрытая вынужденность.

Когда в игре существуют оптимальные начальные шаги, они становятся лишь подготовкой к ней. Когда игрок ждет своего хода дольше, чем раздумывает над ним, КПД падает. Когда один участник способен настолько оторваться от остальных, что его победа уже несомненна, а игра на этом не заканчивается, все дальнейшие действия становятся вынужденными.

Не всегда от таких моментов нужно начисто избавляться. Ведь то или иное действие оказывается интересным или излишним в зависимости от контекста. Взять создание поля из набора элементов. Если выкладка совершенно случайна — это пропавшее время. Но если участники выкладывают элементы по очереди, сознательно и вдумчиво, это уже вызов, уже игра. Так что порой путь к улучшению — не в автоматизации действия, а в изменении его роли.

Проследить стремление к увеличению КПД можно на примере отдельно взятой игры. В чатуранге, предке шахмат, пешки еще не ходили на две клетки с исходной позиции и даже старшие фигуры двигались лишь на короткие дистанции. Целью игры было не поставить мат, а уничтожить все войско противника. Исчезновение кубика, определявшего очередность хода, тоже ускорило игру.

Лишили шахмат эти изменения доли их своеобразия? Несомненно. Стали шахматы хуже? Напротив, они доросли до статуса культа. Верно сказал Экзюпери: «Совершенство — это не когда нечего добавить, а когда нечего отнять».


***

Дурна та настолка, в которой участник, делая много, достигает малого, не чувствует должной отдачи. Все, что не увеличивает КПД, следует вымарывать из правил или доводить до ума.

Но в угаре огранных работ важно не переусердствовать и не наступить на горло собственной песне — не уничтожить заодно со злокачественными помехами те ограничения, которые формируют игровой процесс.

Тонкая грань, а нет ничего важнее ее.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.4
проголосовало человек: 43
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования