ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

јвтор материала:
“имур ’орев
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є12 (109) декабрь 2010
вид дл€ печати

Sid MeierТs Civilization

∆анр:
пошагова€ стратеги€
–азработчик:
MicroProse
»здатель:
MicroProse
√од:
1991

—  огда € впервые приехал сюда, тут повсюду было болото. ¬се говорили, что строить замок на болоте глупо, но € все же построил его, чтобы показать им всем! «амок поглотила тр€сина. “огда € построил второй замок. » его поглотила тр€сина. я построил третий. ќн сгорел, обрушилс€, и его поглотила тр€сина. Ќо четвертый усто€л. » самый мощный замок в јнглии станет твоим!

х/ф «ћонти ѕайтон и —в€щенный √рааль»

»мперии достигают величи€ и обращаютс€ в пыль. “анковые клинь€ рассекают мушкетерские полки. ћор€ борозд€т триремы и крейсера, и войска вступают в разрушенные €дерными бомбами города. ”ченые бьютс€ над великими загадками, извилистые континенты заковываютс€ в сеть железных дорог, а где-то в далеком космосе звездолет все ближе и ближе к заветной цели — планете у јльфы ÷ентавра.

“акой предстала перед нами «÷ивилизаци€», вершина творчества —ида ћейера и лучша€ пошагова€ стратеги€ всех времен.


ѕочти двадцать лет прошло, а истори€ восхождени€ племени эпохи каменного века к вершинам цивилизации живет и здравствует. Ќедавно вышло новое продолжение «÷ивилизации» — уже четвертое по счету. »гра была перенесена на множество платформ, и количество проданных копий игр серии уже приближаетс€ к дес€ти миллионам. ≈е клонировали множество раз — в том числе и сам —ид ћейер. ƒл€ своего жанра оригинальна€ Sid Meier's Civilization стала эталоном — таким же, каким дл€ головоломок стал Tetris, а дл€ боевиков — Doom.

Ќо путь —ида ћейера к игре его мечты оказалс€ очень непростым.

ѕрощание с MicroProse

—ид ћейер в конце восьмидес€тых.

¬осьмидес€тые годы подход€т к концу.  омпани€ MicroProse Software, основанна€ —идом ћейером и Ѕиллом —тили восемь лет назад, процветает, выпуска€ игру за игрой. ѕокорили семь морей Pirates. ћчитс€ в небесах F19: Stealth Fighter. –ычат танки в M1 Tank Platoon, и тихо плывет в глубинах океанов лицензированна€ у “ома  лэнси подводна€ лодка из Red Storm Rising.

» на самом пике успеха —ид ћейер... ушел из собственной компании. ¬тайне от коллег он продал свою долю Ѕиллу —тили.

Ќо то, что со стороны выгл€дело золотым веком MicroProse, на самом деле было началом упадка. —ид устал от военных игр, Ѕилл по-прежнему требует каждый год по новому авиасимул€тору. ј менеджмент все больше т€нет компанию к игровым автоматам и консол€м, и это тоже совсем не по душе —идни. ќн не чувствовал себ€ любителем консолей и уж тем более — управленцем. Ќаш герой хотел свободы творчества и не желал, чтобы им командовали. » на самом пике успеха —ид ћейер... ушел из собственной компании. ¬тайне от коллег он продал свою долю Ѕиллу —тили и стал работать по контракту.

ќн по-прежнему сотрудничает с MicroProse, но теперь у него разв€заны руки. „ем зан€тьс€ дальше?

»стори€ историй

Ќельз€ сказать, что —ид ћейер изобрел «÷ивилизацию» с нул€. »де€ глобальной стратегии о развитии государства витала в воздухе много лет — даже много дес€тков лет.

Empire: Wargame of the Century. »з нее —ид ћейер позаимствовал клетки и пошаговый режим.
Utopia — еще одна забыта€ предтеча Civilization.

≈ще в 1971 году вышла Empire (еще называема€ Classic Empire) — текстова€ многопользовательска€ стратеги€, в которой игроки правили островами, развивали цивилизации, строили боевую технику и вели войны.  ак и «÷ивилизаци€», Empire стала чрезвычайно долговечной игрой — ее самой известной версией была Empire: Wargame of the Century, вышедша€ в 1987 году. √рафика в ней уже была — и неплоха€ по меркам середины восьмидес€тых.

¬ 1982 году вышла малоприметна€ игра Utopia, в которой игрок должен был обустраивать свой остров и старатьс€ дестабилизировать соседний. ¬ том же году компани€ Avalon Hill издала настольную игру под названием... Civilization. ¬ ней игрок должен был развивать страну и завоевывать древний мир. ≈стественно, она привлекла внимание разработчиков игр. ƒэн Ѕантен, создатель классической видеоигры M.U.L.E., дважды хотел перенести Civilization на компьютеры, но оба раза это ему не удалось.

Ќаконец, нельз€ не вспомнить Risk — классическую настольную игру, с войсками, глобальной картой мира и завоевательными походами. »гра эта вышла еще в п€тидес€тыхгодах и стала неотъемлемой частью американской культуры. —ид ћейер в детстве, конечно, тоже рубилс€ со сверстниками в Risk. ѕозже он признавалс€, что именно эта настолка стала пусть не единственным, но главным источником вдохновени€ в разработке «÷ивилизации».

Risk — легендарна€ настольна€ игра, в которую резались два поколени€ американцев.

»так, в списке прообразов Sid Meier's Civilization у нас уже есть как минимум четыре игры — компьютерных и настольных... ѕрипишем сюда же Railroad Tycoon, экономическую стратегию в реальном времени, породившую жанр «магнатов». Ёту игру —ид ћейер закончил за несколько мес€цев до начала разработки «÷ивилизации».

» не забудем ”илла –айта с ѕитером ћолинье. ƒа, эти два небезызвестных персонажа тоже «несут ответственность» за решение —ида ћейера вз€тьс€ за глобальную стратегию.

» не забудем ”илла –айта с ѕитером ћолинье. ƒа, эти два небезызвестных персонажа тоже «несут ответственность» за решение —ида ћейера вз€тьс€ за глобальную стратегию. ¬ 1989 году у –айта и его студии Maxis вышел градостроительный симул€тор SimCity. ќн удивил нашего геро€ новой концепцией строительства как основы игрового процесса. ¬ том же году ћолинье с Bullfrog выпустил Populous (предтечу Black & White), породившую жанр «симул€тора бога». »де€ «бестелесного вожд€» и народа, о котором тот заботитс€, тоже пришлась по нраву —идни.

 огда все идеи хорошо «проварились» в голове —ида ћейера, он призвал коллегу — Ѕрюса Ўелли, и они вдвоем вз€лись за работу.

 арфаген должен быть... переоборудован

Ѕрюс Ўелли. —ейчас он числитс€ в Ubisoft, и его последн€€ рабо-
та — Settlers 7: Path to a Kingdom.

 огда весной 1990 года —ид ћейер засел за «÷ивилизацию», он подпустил к работе только Ѕрюса Ўелли — и больше никого.

¬прочем, постойте!  то вообще такой этот Ѕрюс Ўелли? „то за новый персонаж в повествовании? Ѕрюс пришел в MicroProse за два года до описываемых событий, покинув Avalon Hill — ту самую компанию, что издавала в јмерике настольную Civilization. ћного лет проработав в издательстве настольных игр, он решил сменить поле де€тельности и устроилс€ в MicroProse как раз воврем€, чтобы успеть поработать и над F19, и над Railroad Tycoon.

Ѕрюс и —ид очень быстро сработались, образовав творческий тандем, прозванный в компании « омандой ј». —ид фонтанировал иде€ми, а Ѕрюс как никто другой оценивал их и отбирал лучшие. “ак что, когда весной 1990 года —ид ћейер засел за «÷ивилизацию», он подпустил к работе только Ѕрюса Ўелли — и больше никого. Ќи один сотрудник MicroProse не знал, чем там занимаетс€ « оманда ј». —ид ћейер работал в основном у себ€ дома, в Ѕалтиморе. Ѕрюс, несмотр€ на все атаки коллег, держал €зык за зубами, выставл€€ всех «шпионов» из кабинета несолоно хлебавши.

ƒва мес€ца —ид ћейер создавал первый прототип игры. ¬ мае 1990 года он впервые отправил его Ѕрюсу. –азработка шла очень необычным методом «последовательных приближений». Ѕрюс тщательно исследовал каждую концепцию и оценивал ее, реша€, интересна€ она или нет, «работает» или мешает, оставить ее или выбросить. ѕосле этого —ид модифицировал прототип и оп€ть присылал его Ѕрюсу, после чего тот снова тестировал игру и выдавал заключение. “аким образом, —ид создавал «÷ивилизацию», но именно Ѕрюс решал, какой игра должна быть.

MicroProse узнала о «÷ивилиза- ции», и «÷ивилизаци€» MicroProse не понравилась.

¬ Railroad Tycoon узнаетс€ будущий интерфейс Civilization.

–азработка шла уже несколько мес€цев, когда оба создател€ игры решили... выбросить наработки и начать все с нул€. ѕочему? ѕотому что изначально —ид ћейер задумал сделать игру в реальном времени. ќна должна была выгл€деть как помесь Railroad Tycoon и SimCity. »грок строил города и размечал вокруг них землю под улучшени€. ѕосле этого ландшафт постепенно мен€лс€ — где-то по€вл€лись фермы, а где-то шахты. Ќо —ид быстро заметил, что игровой процесс оказалс€ необычайно тоскливым. ѕо его словам, наблюдать за такими изменени€ми ландшафта было «так же интересно, как следить за сохнущей краской». »гру решено было сделать пошаговой. “еперь « оманда ј» была на правильном пути.

Ќо тут внезапно гр€нул гром. ѕроблемы пришли, откуда их не ждали. MicroProse узнала о «÷ивилизации», и «÷ивилизаци€» MicroProse не понравилась.

Ќе хотим играть с тобой

√лава компании Ѕилл —тили как бывший военный летчик исповедовал принцип «не сломано — не трогай» и никак не мог вз€ть в толк, зачем вообще отходить от военных стратегий и симул€торов. ≈му вторил и новый вице-президент. ” него была сво€ причина «подсиживать» —ида ћейера — за релизы игр от —ида вице-президенту не полагалось прибавки к преми€м. ¬от когда —ид порадовалс€, что уже не числитс€ в штате MiсroProse! »наче его «÷ивилизаци€» была бы внутренним проектом студии, и руководству ничего не стоило бы убрать ее «в стол».

««десь граду быть!»

«я не понимаю этой игры, но € довер€ю —иду ћейеру. ќн, должно быть, знает что делает».

  счастью, у « оманды ј» был сильный довод в пользу «строительных» игр: Railroad Tycoon, перва€ игра —ида ћейера, где не нужно было воевать. ≈сли бы не ее успех, глава компании вр€д ли дал добро на разработку стратегии с историческим уклоном. ѕравда, Ѕилл —тили еще слышал об успехах Populous и SimCity, так что смутно понимал, что конъюнктура вроде бы складывалась в пользу «богосимул€торов». Ќаконец он дал проекту зеленый свет, сказав: «я не понимаю этой игры, но € довер€ю —иду ћейеру. ќн, должно быть, знает что делает».

ѕравда, президент MicroProse выдвинул важное условие: перед тем как продолжить работу над «÷ивилизацией», —ид и Ѕрюс должны завершить шпионскую (ныне почти забытую) игру Covert Action, помесь боевика и стратегии в духе Pirates!. ≈е отложили, чтобы сделать Railroad Tycoon, а теперь Ѕилл —тили требовал, чтобы разработку все-таки закончили.

ѕригорюнилс€ ћейер, а делать нечего. ѕришлось на несколько мес€цев оставить проект и зан€тьс€ Covert Action. Ќо разработчики стойко перенесли это испытание, потому что знали — в MicroProse просто не ведают, что твор€т.

¬ынужденный перерыв был не последней проверкой на прочность. —ид ћейер мог рисовать пиктограммы дл€ Civilization (некоторые сохранились даже в финальной игре!), но художником он не был. ѕозже ему пришлось буквально выбивать себе команду дл€ графического и звукового оформлени€, чему руководство отча€нно сопротивл€лось, не жела€ тратить ресурсы компании на какую-то там «÷ивилизацию».

–еб€там о «ви€дах

√оворит товарищ —талин. ѕо виду советников за его спиной можно определить, что –осси€ находитс€ в античной эпохе, а ее государст-
венный строй — деспотизм.

Ќаконец Covert Action была сплавлена с рук. —ид и Ѕрюс с новой энергией вз€лись за «÷ивилизацию». “еперь, когда направление на Empire-подобный пошаговый режим казалось правильным, работа закипела.

„то характерно, —ид вовсе не зарывалс€ с головой в спра- вочники и исторические энцик- лопедии.

ѕрототип обрастал «м€сом». Ѕрюс строго, но справедливо просеивал идеи, которые выдвигал —идни (многие из отсе€нных идей позже были использованы в продолжени€х). —ид придумывал здани€ и улучшени€, рисовал новые типы войск и гон€л их по карте. “риремы, мушкетеры, стрелки, танки, самолеты, подводные лодки — все они испытывались в действии. ¬ те славные времена еще не было рабочих отр€дов — всеми улучшени€ми ландшафта занимались поселенцы. «ато были караваны, открывающие торговые пути между городами и странами, и были дипломаты, без которых нельз€ было начать переговоры.  роме того, дипломаты могли «скупать» у врага не только войска, но и целые города.

—ид ћейер продумывал чудеса света — от  олосса –одосского до путешестви€ ƒарвина и ћанхэттенского проекта. ќн же сочинил новую, доселе не виданную в играх, концепцию — древо технологий. „то характерно, —ид вовсе не зарывалс€ с головой в справочники и исторические энциклопедии. ќн считал, что чрезмерное увлечение исторической достоверностью может повредить игре. ¬ его «÷ивилизации» должны быть общеизвестные факты, а не глубокие экскурсы в древность. Ћишь когда —ид не был уверен, в какой очередности были сделаны открыти€, он погл€дывал в книжки. ѕозже он сказал: «¬се было просто. я открыл книжку по истории, увидел в самом начале фразу о том, что первые поселени€ по€вились в 4000 году до нашей эры, и подумал — вот подход€щий вариант дл€ точки отсчета!»

¬сего в игре было шестнадцать рас. »менно столько цветов было в режиме EGA, который поддер- живалс€ игрой.

Ќесколько дней посидев над бетой, —ид решил попробовать внести одно кардинальное изме- нение. ќн уменьшил карты ровно вдвое.

«ато порытьс€ в библиотеках (преимущественно детских) пришлось Ѕрюсу Ўелли, когда ближе к концу разработки он писал легендарную «÷ивилопедию», уникальный по своей подробности внутриигровой справочник.  ак раз в «÷ивилопедии» исторические сведени€ были очень кстати.   слову, Ѕрюс единолично написал еще и двухсотстраничное руководство, которым разработчики потом очень гордились.  ак ни крути, крупное руководство придает игре солидности!


¬ступительна€ заставка к каждой игре не только маскировала долгую генерацию карты, но и настраивала на нужный лад.
“огда мы еще не знали, с кого срисован ученый. Ќо сердце чу€ло загадку — очень уж одухотворенное у товарища лицо.

¬сего в игре было шестнадцать рас. »менно столько цветов было в режиме EGA, который поддерживалс€ игрой. »з этих шестнадцати в одной партии могли участвовать семь. Ќад разработчиками не висела дамокловым мечом политкорректность. ¬ 1991 году не было никаких проблем с тем, чтобы главой –оссии поставить —талина, а вождем китайцев сделать ћао. ѕозже игру обвин€ли в чрезмерной «американоцентричности», и —ид ћейер пожимал плечами — к чему отрицать очевидное? ¬ начале разработки существовал —оветский —оюз, шла ’олодна€ война. ƒа и вообще игра была рассчитана в основном на отечественный рынок — а кто такой ћао, американцы в целом знали. ѕетры и ≈катерины по€вились в серии значительно позже (впрочем, —талина там тоже не забыли).

 огда игра была в целом готова и проходила последнее тестирование в стенах MicroProse, —ид ћейер вдруг засомневалс€ в том, что его «÷ивилизаци€» вышла именно такой, какой он ее задумал. ≈го смущала нехватка действи€. ƒвигать по обширным картам отр€ды было скучновато. Ќесколько дней посидев над бетой, —ид решил попробовать внести одно кардинальное изменение. ќн уменьшил карты ровно вдвое. » это сработало!

Ќаконец игра была закончена.  омпозитор не подвел и создал запоминающиес€ мелодии. ’удожники тоже постарались. ќни приделали игре красивую VGA-графику и сочинили потр€сающий по тем временам вступительный ролик, который маскировал долгую генерацию карты. ќни даже обеспечили —иду ћейеру камео — роль ученого, объ€вл€ющего о новых изобретени€х.

Ќа дворе был декабрь 1991 года. ѕришел день релиза.

јтака клонов
Rise of Nations запомнилась динамичными сражени€ми и красочными €дерными взрывами.

—ид ћейер не был первопроходцем в области глобальных пошаговых стратегий — его опередили создатели как настольных игр (Risk, Civilization), так и компьютерных (Empire, Utopia). Ќо его «÷ивилизаци€» сделала такой шаг вперед по сравнению с предшественниками, так гармонично соединила множество концепций, что немало народу вдохновила на подражание.

—туди€ Big Huge Games сумела сделать то, чего не сумел —ид ћейер, — воплотить практически все ключевые идеи «÷ивилиза- ции» в реальном времени.

—амым очевидным клоном Sid MeierТs Civilization была игра Civilization: Call to Power и ее продолжение Call to Power II. —тратеги€ оставила в целом при€тные впечатлени€. ¬ первой части запомнилась концепци€ орбитальных станций, вис€щих над картой, и очень суровый подход к экологии — на сильно загр€зненной планете, натурально, начинал подниматьс€ уровень ћирового океана. ¬о второй части, правда, космические затеи были убраны, зато стали сложнее системы дипломатии и войны.

¬ 2003 году Microsoft ответила —иду ћейеру серией Rise of Nations — необычным переосмыслением идей «÷ивилизации». —туди€ Big Huge Games сумела сделать то, чего не сумел —ид ћейер, — воплотить практически все ключевые идеи «÷ивилизации» в реальном времени. ѕолучилось интересно и очень зрелищно — вдобавок игра поддерживала обычный дл€ RTS многопользовательский режим.

—хематичность Colonization не прибавила ей попул€рности. Ќель-
з€ даже полюбоватьс€ на город! » почему это вдруг истребление ин-
дейцев тут есть, а рабства нет?

—оздавались и любительские, некоммерческие, клоны «÷ивилизации» — Freeciv и Openciv. —ам —ид ћейер, который после расставани€ с MicroProse основал студию Firaxis, не тер€л зр€ времени. Ќе будем вспоминать все официальные продолжени€ (их было четыре) и дополнени€ к ним (им им€ легион). Ќапомним лишь, что кроме них существует еще и специфическа€ консольна€ Civilization: Revolution — многие считают, что на ней обкатывались «упрощенческие» идеи, позже оставленные дл€ Civilization V.

—ид ћейер ухитрилс€ дважды клонировать собственную игру.

 уда интереснее то, что —ид ћейер ухитрилс€ дважды клонировать собственную игру. ¬ 1994 году он создал Sid MeierТs Colonization — пошаговую стратегию, где мы играли за колонистов, покор€ющих јмерику, разбирались с непокорными индейцами и отвоевывали право на независимость. »гра в целом пришлась всем по душе — но легендой не стала из-за некоторой сухости и схематичности. Ќо —ид не сдавалс€ и в 1999 году выпустил Sid MeierТs Alpha Centauri — своеобразное «продолжение» сюжета «÷ивилизации», где игроку предсто€ло покор€ть чужую планету. ¬ «јльфа ÷ентавра» тоже отрабатывались новые интересные концепции (улучшаемые отр€ды, инопланет€не, переход). “ак как на уровень попул€рности оригинала и эта игра не вышла — —ид ћейер решил сосредоточитьс€ на продолжени€х.

–азвесивший уши да услышит

ќн слегка помедлил, собира€сь с духом, и сказал: ««наешь, мы тут получили награду за твою игру».

ƒни MicroProse как независимой студии были практически сочте- ны.

Ќа рекламе Civilization, как и на разработке, MicroProse откровенно сэкономила. Ќо —ида ћейера это не пугало. ќн знал, что «÷ивилизаци€» продаст себ€ сама. ќн не ошибс€, и все же грандиозный успех игры застал врасплох даже его. ј уж как он озадачил и сконфузил MicroProse! ѕозже —ид ћейер вспоминал: « ак-то раз, через пару мес€цев после релиза, звонит мне домой Ѕилл —тили. ќн был на каком-то награждении — не помню, на каком. “ак он слегка помедлил, собира€сь с духом, и сказал: ««наешь, мы тут получили награду за твою игру».

ћаленька€ беззащитна€ группа поселенцев в большом и страшном мире. Ћюбой отр€д варваров может покончить с нами.
–усифицированна€ «÷ивилизаци€». »граем, естественно, за русских.

Ќеспособность разгл€деть потенциал нового — €ркий признак глубокого системного кризиса компании. —ид ћейер очень воврем€ сошел с корабл€ — дни MicroProse как независимой студии были практически сочтены. ”же через два года неудачное решение выпускать аркадные автоматы потопит компанию, и Ѕилл —тили продаст ее Spectrum Holobyte.

Ќо в начале 1992 года публика, конечно, не знала о трудност€х, которые пришлось преодолеть —иду ћейеру и Ѕрюсу Ўелли, чтобы сделать игру. MicroProse получила свои пусть и не вполне заслуженные овации. Sid Meier's Civilization шагала по планете. »гра взлетела в рейтингах продаж и была отмечена прессой как стратеги€ года. ≈е награды и титулы ныне неисчислимы.  то-то, быть может, и поспорит с тем, что она достойна звани€ лучшей игры всех времен, но в жанре пошаговых стратегий конкурентов у нее не было и нет.

«÷ива» стала культурным феноменом и в –оссии, где в начале дев€ностых годов ее пиратска€ верси€ подобно вирусу распростран€лась на персональных компьютерах. ¬аш покорный слуга и сам сбегал со школьных уроков по государственным надобност€м и подолгу рылс€ в англо-русских словар€х, разыскива€ значени€ слов «granary» и «temple». ѕозже российские поклонники игры сделали неофициальную локализацию — и весьма неплохую.

»м€, сестра, им€!..

”спех Sid Meier's Civilization стал не слишком при€тным сюрпризом дл€ Ѕилла —тили и нового руководства MicroProse. ќгромные продажи и многочисленные награды — это, конечно, хорошо. Ќо не очень лестно знать, что компани€ зарабатывает вопреки твоим усили€м, а тот, кто сделал всю работу, давно не числитс€ в штате.

ќбложка настольной «÷ивилизации», так и не снискавшей славы.
Civilization: Call to Power оказа-
лась вполне достойной игрой. Ќахально склонированной — но приличной.

Ќо Ѕилл —тили мог утешатьс€ тем, что он все же разрешил —иду ћейеру и Ѕрюсу Ўелли делать свое дело. ј представьте себе, как чувствовала себ€ компани€ Avalon Hill. ќна продала MicroProse лицензию на название «Civilization» за какие-то смешные деньги. » тут — бац! — игра знаменита на весь мир, а об одноименной настолке никто и знать не желает.  онечно, Avalon Hill в какой-то степени выиграла на прославившемс€ имени — у нее выросли продажи оригинальной Civilization и улучшенной Advanced Civilization. Ќо без суда все же не обошлось.

¬ 1997 году Activision решила лицензировать у Avalon Hill торговую марку Civilization дл€ своего «клона». –овно через полгода обе компании решили засудить MicroProse за нарушение их авторских — в конце концов, права на торговую марку теперь были у Activision. ¬ ответ на иск компани€ MicroProse сделала хитрый шаг — она выкупила права на «÷ивилизацию» у самого ’артланда “рефойла, британца, который создал оригинальную настольную игру и у которого ее в свое врем€ лицензировала Avalon Hill.

ƒобравшись таким образом до «краеугольного камн€», MicroProse стала безраздельным владельцем прав на торговую марку. ќна сразу же подала встречный иск, обвин€€ бывших истцов в недобросовестной рекламе, нечестном ведении бизнеса и нарушении авторских прав. ѕравда, в результате Activision все-таки сохранила право назвать стратегию Civilization: Call to Power (со второй частью потом не выгорело — ее пришлось назвать просто Call to Power II). Avalon Hill повезло меньше — по решению суда она должна была выплатить MicroProse без малого полмиллиона долларов! Ќо платить не пришлось — буквально через мес€ц после окончани€ суда издательство Hasbro выкупило и MicroProse, и Avalon Hill.

Ѕесконечна€ истори€

«имбабве захвачено. ѕосле кровопролитных сражений из улучшений в городе осталс€ лишь амбар да рынок.

—индрому «еще одного хода» был подвержен и сам —ид ћейер — позже он признавалс€, что порой засиживалс€ за «÷ивилизацией» чрезмерно долго.

¬ чем был секрет «÷ивилизации»? ƒа в том же, в чем и всегда, — в умении —ида ћейера рассказать историю, и не одну, а бесчисленное множество. ¬едь кажда€ парти€ была уникальна — с войнами и перемири€ми, победами и поражени€ми, открыти€ми новых технологий и строительством новых городов. “олько здесь впервые за всю историю видеоигр можно было переписать историю заново и привести свой народ к величию — через тернии к звездам.

«÷ивилизаци€» породила удивительный синдром «еще одного хода», когда игроку трудно оторватьс€ от партии и он импульсивно нажимает пробел, чтобы узнать, что произойдет дальше. Ѕудет построено здание? ѕридут варвары? Ќачнетс€ война? —индрому «еще одного хода» был подвержен и сам —ид ћейер — позже он признавалс€, что порой засиживалс€ за «÷ивилизацией» чрезмерно долго, подверга€ опасности сон и деловые встречи.

ѕочему же «÷ивилизаци€» так зат€гивает? ¬ одной точке сошлось все — и мастерство художников MicroProse, и внимательна€ «цензура» Ѕрюса Ўелли, оставивша€ в игре только лучшие концепции, и настойчивое стремление —ида ћейера свести вместе в одной игре строительство, открыти€, социологию, экономику, политику и войну. » не просто свести, а слить воедино — чтобы швов не было видно, чтобы все выгл€дело естественным и... реалистичным. —о всей этой схематичной картой, мульт€шными помощниками и пиктограммами вместо войск «÷ивилизаци€» была куда более реалистичной, чем многие современные стратегии. ѕочему? ѕотому что главное — не пикселы и не шейдеры, а то, что происходит у человека в голове. » высшее мастерство создател€ игры — собрать в голове нужный образ. —ид ћейер сумел это сделать.

Ќечищена€ гр€зь и радио- активные осадки приводили к глобальному потеплению, при котором вс€ планета постепенно превращалась в пустыню.

«аимев атомную бомбу, соперни-
чающие страны не стесн€лись за€вить об этом на переговорах.
» будьте уверены — €дерное оружие они примен€ли без колебаний.

¬ «÷ивилизации» реальны и победы, и поражени€. ƒа и вообще игра была куда более жесткой, чем это дозволено сейчас. Ќынче варвары лишь прибегают пограбить города — в те времена они могли легко погубить слабые цивилизации, в том числе и игрока. —оперничающие страны были куда более агрессивными и вели дипломатию очень практично. „увству€ свою силу, они сразу же начинали вымогать дань. ¬ид€ сильного соперника, они объедин€лись против него всей толпой. ќни никогда не гнушались сразу же использовать военное преимущество. ≈сли у берегов вашего средневекового государства вдруг по€вл€лс€ крейсер — было €сно, что через несколько дес€тков лет на ваши города посыплютс€ €дерные бомбы, загр€зн€€ все вокруг.

ј подход к экологии тоже был суровым. —ейчас из «÷ивилизации» концепци€ загр€знени€ почти исчезла — в первой же части даже фабрики в городах врем€ от времени порождали «гр€зные» клетки. ј нечищена€ гр€зь и радиоактивные осадки приводили к глобальному потеплению, при котором вс€ планета постепенно превращалась в пустыню.

— такими угрозами со всех сторон игра на высоких уровн€х сложности была серьезным испытанием. ј победа — заслуженной наградой.

≈сли бы директором был €

— Ќет камней — нет стройки. Ќет стройки — нет дворца. Ќет дворца... нет дворца!

х/ф «јстерикс и ќбеликс: задание  леопатры»

—ид ћейер и Ѕрюс Ўелли были насто€щими мастерами своего дела. Sid MeierТs Civilization оказалась настолько хорошо проработанной, цельной, богатой и внутренне непротиворечивой игрой, что ее основные концепции не мен€лись долгие п€тнадцать лет. ѕочти все ее продолжени€ оказались «вариаци€ми на тему», с осовремененной графикой и незначительными изменени€ми там и с€м. Ћишь Civilization V помен€ла незыблемые основы.

¬от такой дворец отгрохали дл€ правител€ благодарные подданные.

“ак что придумывать улучшени€ дл€ оригинальной «÷ивилизации» — зан€тие бесперспективное. »гроков раздражало лишь не очень продуманное главное меню и неудобное сохранение. Ќо, скажем пр€мо: многие ли игры могут похвастатьс€ тем, что их самый слабый элемент — главное меню?

ј вот, к продолжени€м «÷ивилизации» претензи€ есть, и больша€. »х разработчики то ли не пон€ли, то ли позабыли, чем именно покорил сердца оригинал. ј —ид ћейер не сумел им этого втолковать (он отнюдь не во всех случа€х принимал де€тельное участие в разработке). » вышло так, что из игры один за другим начали пропадать мелочи, составл€ющие ее атмосферность.

¬з€ть, к примеру, королевский дворец. ¬ самом начале игры он представл€ет собой обычную хижину. Ќо по мере развити€ цивилизации народ врем€ от времени предлагает пристроить к ней разные детали фасада, крыль€, оформить дорожку, поставить пам€тники и разбить сад.  аждый раз нам дают выбрать один вариант оформлени€ из нескольких, и к концу истории игрок обзаводитс€ роскошным дворцом — нагл€дным свидетельством народного признани€. »ли не очень роскошным, если он играл неумело или на низком уровне сложности. –езиденци€ правител€ перекочевала во вторую часть, но потом пропала! » атмосферности стало меньше!

“ак выгл€дел город во второй «÷ивилизации».  расиво и наг-
л€дно... но безлюдно до жути.

»ли вот — города. ¬ оригинальной Civilization кажда€ закладка города была торжественным событием и отмечалась небольшой анимированной сценкой. ѕозже, уже во врем€ игры, на город можно было посмотреть, увидеть, как он растет и развиваетс€, какие в нем есть здани€ и чудеса света, как вместо хижин вырастают домики, а потом — высотки. Ќа стратегической карте город выгл€дел как квадратик с цифрой, но внутри каждый был индивидуален. «ахват города отмечалс€ сценкой, где на фоне зданий маршируют солдаты, а бунт нагл€дно показывалс€ в виде бушующей толпы.

Ёти сценки пропали уже во второй части. Ёкраны городов, правда, становились красивее с каждым продолжением, но... без жителей из поселений ушла жизнь — теперь города больше походили на игрушки. ј в п€той части они в буквальном смысле превратились в игрушки, окончательно слившись со стратегической картой. ќщущение того, что там, внизу, — живые люди, ушло безвозвратно.

Ќаконец, игровой финал был просто великолепен. ƒаже проигравшего награждали сценой, где археологи наход€т остатки его цивилизации и таинственную табличку «»м€рек еще вернетс€!». » им€рек, естественно, возвращалс€. ј уж победный финал с путешествием к јльфа ÷ентавра был наградой сам по себе, от постройки корабл€ до торжественного прибыти€.

ƒаже поражение в Civilization по-своему красиво и торжественно.

Ёто сейчас в конце игры нам показывают лишь скромную статистику и объ€вл€ют рейтинг «качества правлени€». ј в оригинальной Civilization финал был куда подробнее. Ќам демонстрировали диаграмму, нагл€дно показывающую, как с каждым столетием возвышаетс€ наша цивилизаци€ и снижаютс€ графики соперников (или наоборот, если мы проиграли).  роме того, игра давала подробный исторический анализ на контурной карте мира. ѕролистыва€ период своего правлени€ год за годом, вы видели, как основываютс€ и исчезают города, как расшир€ютс€ страны, поглоща€ друг друга, и как ваша собственна€ импери€ завоевывает континент за континентом. ¬ эти моменты вы заново переживали игру, вспоминали войны, которые вели, и мысленно подводили итог своему правлению.

ј теперь — где все это?  ому это помешало? Ќеужели составить график и показать его так сложно? Ќеужели двум разработчикам в 1991 году было проще сколотить исторический обзор на контурной карте, чем сейчас — крупной студии?   п€той части у «÷ивилизации» не осталось ни вступлени€, ни фильмов о чудесах света, ни достойных экранов научных открытий, ни красивых городов, ни тем более замка и приличного финала. Ѕог с ней, с религией, и пусть танки больше не умеют сидеть друг у друга на головах. Ќо без мелочей, дающих атмосферность, нет... атмосферности!


***

«÷ивилизаци€» стала вершиной творчества —ида ћейера. ¬есь мир знает его как творца знаменитой стратегии — и уже потом как создател€ Pirates! или Transport Tycoon. —ам он с этой оценкой вполне согласен. «ѕусть на моем надгробном камне напишут два слова: «—делал «÷ивилизацию» — этого будет вполне достаточно», говорит —ид ћейер. —только раз предлага€ игрокам создать империю, котора€ выдержала бы проверку временем, Sid MeierТs Civilization успешно выдержала свою.

ѕроверка временем выдержана
с блеском!
обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.3
проголосовало человек: 215
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€