Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Алексей Крупник (White-Ra)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (110) январь 2011

StarCraft II: Wings of Liberty
c White Ra. Урок №8. Технологичные связки

Рецензия в ЛКИ: №09 2010


Сегодня мы поговорим о технологичных комбинациях войск. Это очень важный игровой момент, который поможет справиться даже с превосходящими силами противника, состоящими из более простых комбинаций. Также мы разберем, какие игровые связки в каких ситуациях лучше всего использовать, а на закуску, как всегда, — свежие тактики с очередями постройки для каждой расы.


***

Сложные комбинации — понятие растяжимое. На низких уровнях, в серебре и бронзе, игроки чаще всего используют быстрые атаки, и во многих играх даже не доходит до появления более технологичных войск. Это не значит, что там не бывает затяжных полномасштабных боев, просто игроки, выучив несколько ранних тактик, используют их очень часто. В «золоте» и «платине» игры нередко затягиваются на часы, и оба игрока дают друг другу огромную свободу для творчества. В таких партиях можно увидеть практически всех войска играющих рас. А на уровне алмазной лиги таких битв опять становится меньше, поскольку все зависит не только от вас, но и от того, как действует оппонент. Игровая ситуация может кардинально поменяться каждую минуту, поэтому часто приходится менять расположение и состав вашей армии. Чтобы в дальнейшем не путать простые и сложные связки, я буду называть сложными те, где используется больше двух типов войск.

Чем дольше идет игра, тем больше ресурсов — соответственно, есть возможность добавлять более дорогих бойцов. Но при этом нужно соблюдать осторожность — противник не дремлет и в самый неподходящий для вас момент может неожиданно предпринять атаку. Выходить в технологии лучше всего не сразу, а постепенно, добавляя уже к существующим войскам более технологичные, причем одного типа. Не стоит стараться одновременно построить сразу несколько: не стоит делать одновременно авианосцы и колоссов, торов и крейсеры, ультралисков и хозяев стаи. В решающий момент у вас может не оказаться достаточно и тех и других.

Естественно, это не касается ситуаций, когда у вас преимущество, или скопилось по пять тысяч ресурсов и надо срочно «сливать» их в прогресс по всем направлениям. Но сама такая ситуация уже говорит, что или противника пора добивать, особо не церемонясь, или же вы сами играете в корне неправильно.

Выбор той или иной сложной комбинации зависит от следующих факторов:

  • Карта;

  • Раса противника;

  • Количество добываемых ресурсов;

  • Данные разведки;

  • Запас времени до момента, когда у вас появятся сильные технологичные войска.

От перечисленных обстоятельств зависит исход всей игры. Однако иногда бывают ситуации, когда вам не удается осуществить полноценную разведку, — тогда приходится использовать стандартные связки, позволяющие защититься от основных комбинаций войск вашего противника.


***

На сегодняшний день опробовано достаточно много эффективных технологичных связок. Вот несколько примеров:

  • Протоссы против зергов часто используют зилотов, сталкеров и часовых с колоссами или с высшими тамплиерами. Такой состав армии оптимален на средней стадии игры, позволяя противодействовать большинству комбинаций зерга.

  • Терраны против протоссов строят морпехов, мародеров, медэваки и викингов (последние — чтобы справляться с колоссами).

  • Зерги против терранов предпочитают зерглингов, гиблингов, тараканов, заразителей и муталисков. Это позволяет противостоять морпехам, мародерам и медэвакам с техникой.

Давайте разберем эффективные связки в деталях и за каждую расу. Я буду сопровождать их рекомендованными соотношениями войск. Но тут надо понимать, что это прикидочные рекомендации, усредненный боекомплект до первого выхода в свет. Дальнейшее соотношение армии варьируется в зависимости от армии оппонента — и от того, кем он ее пополняет.

Терраны

Морпехи + Банши + Танки + Ворон

12-18 2-3 2-3 1
Последний выстрел королевы сбил одну банши.

Может показаться, что для появления такой связки террану понадобится много времени, но это не так. Всю эту дружную бригаду можно построить достаточно быстро и уже на восьмой-девятой минуте выдвинуться в атаку.

Банши наносят большой урон — при достаточно высокой скорости атаки и приличном запасе прочности. Ворон делает основную работу в момент битвы, используя «модуль точечной обороны», существенно поглощающий урон от любых стрелков. Танк в рекламе не нуждается: даже не находясь в осадном режиме, он прекрасно справляется с бронированными войсками противника. Пехота — царица полей, незаменима в поддержке более дорогих товарищей, ее сила в количестве. В поддержку к этому отряду терраны могут взять с собой нескольких рабочих, чтобы в бою чинить танки, банши и ворона. Такая комбинация лучше всего работает против протоссов.

Преимущества:

  • Эффективно работает, если противник построил дополнительную базу;

  • Противодействует практически любой комбинации противника;

  • Ворон служит детектором — если противник делает ставку на невидимость, это будет стоить ему партии.

Недостатки:

  • Требуется большое количество газа;

  • Противник может ожидать атаки, закрепившись у себя на единственной базе (в этом случае нужно самому построить второй командный центр);

  • Связка не слишком мобильна.

Морпехи + Мародеры + Медэваки (+ Призраки)

8-10 6-8 2-4 1-2
У бегущего зилота сдали нервы: три жалких пункта здоровья он снял бы с
одного удара.

Самая популярная и эффективная связка терранов состоит из морпехов и мародеров с медэваками (игроки часто называют такой смертельный коктейль «МММ»). Иногда к этой жесткой бригаде добавляют призраков, чтобы использовать ЭМИ или ядерное оружие. Ведь часто одно только оповещение о ядерном ударе вызывает у противника панику, чем следует незамедлительно пользоваться.

Пехотинцы и мародеры по сравнению с аналогичными бойцами других рас стоят копейки. Комбинация не теряет ценности на протяжении всей партии и к тому же одинаково хорошо стреляет по земле и по воздуху. С появлением стимуляторов резко возрастают наносимый урон и скорость передвижения (но желательно успеть обзавестись медэваками). Если противник необдуманно пойдет в атаку и не рассчитает силы, отступить он почти наверняка не сможет — мародеры будут замедлять отступающих, а стимуляторы ускорят бег.

Чем больше медэваков, тем ближе к бессмертию эта связка. Бывает так, что после битвы у террана остаются только «красные» мародеры, которым хватит и одного выстрела. Но убивать их уже нечем, медэваки быстро восстанавливают здоровье, а в случае чего могут эвакуировать всю армию с поля боя.

Преимущества:

  • Дешевизна;

  • Универсальность;

  • Эффективность на протяжении всей партии;

  • Возможность перевозить пехоту в медэваках.

Недостатки:

  • Уязвимость к оружию массового поражения — лучам колоссов, магии высших тамплиеров, огню танков и взрывам гиблингов.

Геллионы + Танки + Торы

8-10 5-6 2-3
Чтобы отбиться, зергу приш-
лось подключать рабочих.

На данный момент эта связка используется достаточно редко. На мой взгляд — потому, что многие терраны еще не раскрыли весь ее потенциал. Под прикрытием танков довольно быстро можно захватить дополнительную базу и наладить мощное производство техники, построив несколько новых заводов. Геллионы послужат защитой от зерглингов, зилотов и других легких войск (а несколько из них можно временно отправить в тыл врага и пожечь рабочих). Танки выступают в роли основной разрушительной силы — десяток танков в осадном режиме гарантируют огромные потери любому, кто рискнет подойти на расстояние выстрела. Торы защищают от авиации, а в наземном бою принимают на себя основной удар. Наконец, беря с собой несколько КСМ в режиме автопочинки, можно быстро ремонтировать потрепанную технику.

Преимущества:

  • Огромная огневая мощь;

  • Большой запас жизни;

  • Возможность ремонта;

  • Уничтожение укрепленных районов с большого расстояния;

  • Надежная защита дополнительной базы.

Недостатки:

  • Дороговизна;

  • Медлительность (особенно этим отличаются танки — при переходе в осадный режим и обратно).

Зерги

Зерглинги + Муталиски (+ Хозяева стаи)

24-28 6-8 0+

Ускоренные зерглинги с муталисками образуют самую мобильную из связок зергов. С ее помощью можно как проводить точечные удары в уязвимые места соперника, так и вести полномасштабные сражения. А если игра затянется и у зерга образуется излишек ресурсов, он всегда может подтянуть тяжелую артиллерию в лице хозяев стаи.

Прелесть комбинации еще и в том, что противнику надо трижды подумать, прежде чем выходить со своей базы. Стоит оставить здания без присмотра, как в гости мгновенно заявится стая муталисков и разберет их на кирпичики.

Защититься от таких налетов непросто и с помощью оборонительных сооружений — чтобы прикрыть все слабые места, нужно будет усеять ими всю базу. И все равно остается шанс, что шустрые летуны обнаружат лазейку и наведут шороху. Держать армию дома тоже не вариант — если дать зергу волю, он моментально расползется по карте, заняв все ресурсы.

Для разумного управления муталисками за ними нужно непрерывно следить. Летать вокруг базы противника, атакуя с незащищенных сторон и ни в коем случае не ввязываясь в перестрелки, дабы не допустить потерь. Постоянный террор не только лишает противника подвернувшихся войск и строений, но и сильно действует на нервы, заставляя отвлекаться и совершать ошибки.

Для беспрерывного производства муталисков требуется много газа; лучше всего добывать его хотя бы из четырех месторождений. А излишки минералов — вкладывать в зерглингов, которым при первой возможности нужно сделать улучшение на скорость.

У меня не раз бывали ситуации, когда я шел в атаку на зерга, а он нахально оббегал мои войска и вторгался на базу. В открытом бою я бы задавил его мощью, но он и не собирался в него ввязываться, вынуждая к размену — он сносит мою базу, а я его. В итоге оппонент выигрывал время и окапывался где-нибудь еще, вложив все ресурсы в оборону. Таким образом зерг умудрялся победить даже в очевидно проигрышной ситуации.

Преимущества:

  • Невероятная мобильность;

  • Относительная простота в управлении;

  • Широкое поле для диверсионных операций;

  • Возможность удерживать инициативу в своих руках.

Недостатки:

  • Уязвимость к ранним атакам, пока не появились муталиски;

  • Потребность в большом количестве газа.

Тараканы + Гидралиски + Заразители (+ Зерглинги)

6-8 12-14 3-4 24+
Два бессмертных в армии зерга очень пригодятся.

Тараканы в сочетании с гидралисками — уже вполне самодостаточная комбинация, о чем мы с вами говорили в прошлом номере. Но если присовокупить к ним заразителей, шансы на выживание в полномасштабных сражениях сильно возрастут. Микоз поможет при столкновениях с крупными отрядами противника — заплевать обездвиженную пехоту гораздо проще, чем догнать стремительно отступающую. А еще он останавливает терранские медэваки, лишая противника оперативного лечения.

На заметку: под действием микоза сталкеры не могут пользоваться способностью «скачок».

Если оппонент ушел в технологию, на первые роли выходит «невральный паразит». С помощью этой способности удобно брать под контроль бойцов высшего эшелона — колоссов или торов. Поднаторев в применении обеих способностей, вы сможете успешно отбиваться от превосходящих сил противника.

Преимущества:

  • Эффективное противодействие большинству вражеских комбинаций;

  • Огромный урон за единицу времени;

  • Безостановочное развитие технологий.

Недостатки:

  • Связка очень требовательна к вашему микроконтролю.

  • Все войска в связке потребляют газ. Излишки минералов приходится тратить на зерглингов.

  • Хорошо работает на отрытом пространстве, а в узких коридорах чувствует себя неловко.

Тараканы + Зерглинги + Ультралиски

30-40 20-24 4-6

Хорошая комбинация, направленная на борьбу с наземными войсками. Шустрые тараканы и зерглинги отлично контролируют карту, не позволяя захватывать новые ресурсные локации, а мощные ультралиски выкашивают пехоту десятками за счет атаки по площади. Высокая маневренность позволит избегать нежелательных столкновений и оперативно реагировать на все события. Главное — не дать себя подловить в узком проходе, где «собачки» не смогут окружить противника. Отманивайте его на открытую местность или пытайтесь подловить на марше. Еще немного ускорить войска можно слизью, щедро распространяя ее по карте. Не пренебрегайте этим.

В атаку первыми пускайте твердолобых ультралисков (только не забудьте улучшить им броню) и тараканов, а зергами оббегайте с флангов и тыла. Напав одновременно со всех сторон, вы отрежете противнику пути к отступлению и добьетесь максимального урона в секунду.

Преимущества:

  • Высокая мобильность;

  • Огромный урон;

  • Превосходная живучесть (если основной урон будут принимать на себя ультралиски — или, на худой конец, тараканы).

Недостатки:

  • Дороговизна;

  • Уязвимость с воздуха;

  • До ультралисков надо еще дожить.

Протоссы

Зилоты + Cталкеры + Часовые + Колоссы + Бессмертные

6-8 3-4 2 2 1-2

Неважно с кем вы воюете, — ни зерг, ни протосс, ни терран не смогут отразить такую атаку, не имея численного или технологического перевеса.

Связка абсолютно универсальна и поможет справиться с любой напастью. Зилоты в ней выступают в роли пушечного мяса — их следует докупать на все «лишние» минералы. Бессмертные тоже неплохо чувствуют себя на передовой, даже получая значительный урон, и к тому же они прекрасно справляются с бронированными войсками противника. Задача часовых — в своевременном разделении вражеской армии силовыми полями и использовании охранного щита в случае, если вам противостоит много стрелков. Сталкеры прикроют армию с воздуха, а руководить разгромом будут колоссы — чем больше их в отряде, тем быстрее они испепелят врагов.

Управляться со всей этой ватагой достаточно непросто. Колоссов стоит выделить в отдельную нумерованную группу и вручную указывать им цель в самой гуще вражеских сил. Только так лучи нанесут максимальный урон.

Это одна из моих самых любимых комбинаций — собрать подобную армию можно достаточно быстро. Ударный отряд отправляется в бой уже на восьмой-девятой минуте партии.

Преимущества:

  • Универсальность;

  • Высокий урон;

  • Развитые технологии.

Недостатки:

  • Колоссы строятся очень долго;

  • Нужен газ в неимоверных количествах;

  • Уязвимость для атак с нескольких направлений одновременно.

Зилоты + Сталкеры + Высшие тамплиеры (+ Архоны)

12-14 6-8 4-5 0+

Замечательно работает против крупных скоплений вражеских сил, будь то «собачки» с гидралисками или пехотинцы с мародерами. Тамплиеры наносят огромный урон по площади и псионными штормами сжигают энергию у вражеских «специалистов», трансформируя ее в чистый урон. Летит к вам, например, медэвак, до отказа набитый пехотой, — а высший тамплиер одним щелчком сбивает его на подлете, не дав высадить войска.

Главный враг этой связки — терранский призрак, способный оставить вас не только без силового щита, но и без энергии. Но даже в этом случае вы можете организовать своим войскам силовую поддержку, слепив из двух тамплиеров одного архона. Он обладает чудовищным запасом прочности щита и сильной атакой, но вызывать его стоит, только если вы исчерпали запасы энергии.

Это важно: если вы заметили призраков в армии террана, постарайтесь сжечь им энергию прежде, чем они испарят вашу. Кроме того, по возможности рассредотачивайте тамплиеров, чтобы один залп ЭМИ не оставил их всех без энергии.

Имейте в виду — для использования этой связки нужна некоторая ловкость рук. Зато никакого мошенничества. Чтобы эффективнее управляться с комбинацией, выделите тамплиеров в отдельную группу. Лишь хорошенько потрепав врага псионными штормами, пускайте в бой остальную армию.

Преимущества:

  • Большой урон по площади;

  • Возможность сжигать энергию вражеских «специалистов»;

  • Уничтожение превосходящих сил противника.

Недостатки:

  • Потребность в большом количестве газа;

  • Медлительность высших тамплиеров;

  • Уязвимость к засадам и неожиданным атакам.

Излучатели пустоты + Зилоты + Сталкеры + Часовые

2 6-7 2-4 2

До недавнего времени протоссы пользовались излучателями пустоты гораздо чаще. Но в одном из патчей им сильно уменьшили атаку в разогретом состоянии, что едва не заставило полностью от них отказаться. Тем не менее комбинацией все еще можно пользоваться, пусть она уже и не столь сокрушительна.

Чаще всего подобное сочетание войск встречается в боях против терранов и зергов. Два излучателя пустоты, неожиданно подобравшиеся с наветренной стороны, могут обеспечить серьезные проблемы всем, кто не озаботился мобильными ПВО. В первую очередь это касается зергов, которым порой приходится отражать авианалеты одними только королевами. К терранам излучатели прилетают прямо к парадному входу, в идеале — под прикрытием наземных сил. Пока они развлекают наземные войска, излучатели сжигают застройку, открывая армии доступ в глубь базы.

Я обычно делаю отряд из нескольких зилотов и пары часовых — этих сил вполне хватает, чтобы продержаться достаточно долго.

Если противника удастся быстро лишить противовоздушных войск, он моментально проиграет. Даже если все ваши наземные войска погибнут, но при этом заберут с собой тех, кто способен атаковать излучатели, противник обречен.

К сожалению, комбинация решительно бесполезна против больших отрядов пехоты, гидралисков или сталкеров.

Преимущества:

  • Фактор неожиданности;

  • Большой урон в секунду, особенно по зданиям;

  • Простота производства.

Недостатки:

  • Если противник раскроет ваши планы, защититься он сможет без особого труда;

  • Уязвимость к ранним атакам;

  • Дороговизна излучателей пустоты. Если атака провалится, тактику придется срочно менять — а это дополнительные расходы.

Экзотические «хай-хай-тек» связки

В самых затяжных боях порой случается такое, что в ход идут связки из самых-самых высокоуровневых бойцов: авианосцы с материнским кораблем, ультралиски с хозяевами стаи и губителями, крейсера или под прикрытием воронов. Нечасто, но бывает — если один из игроков получил достаточное преимущество, но не хочет рисковать и немедленно нестись на добивание, вместо этого развивая полученную фору. Или если кто-то из соперников засел в настолько глухой обороне, что обычными силами ее не продавить, зато можно распространиться по карте и собрать ресурсы с нескольких баз. Наконец, эти связки можно использовать, чтобы удивить оппонента. Он еще только-только обустраивает вторую базу, а к нему уже подлетают хозяева стаи (хотя в большинстве случаев это не оправданно — слишком велик риск, что к вам успеют наведаться и уничтожить беззащитную базу).

С этими ребятами шутки плохи.
Пока соперник не уничтожит модули точечной обороны, флот террана в полной безопасности.
Иногда такой состав армии может ошеломить врага.

Чтобы относительно безопасно использовать эти связки, нужно иметь достаточно войск для отражения набегов и вести добычу ресурсов хотя бы с трех баз. В этом случае вы сможете позволить себе производить что угодно. Однако оставайтесь последовательными — сначала наладьте производство одних высокоуровневых войск и только потом исследуйте следующие.

Тактики

Тактики с большим количеством типов войск гораздо требовательнее к стартовому развитию. Часто приходится запускать исследования строго по таймеру — и очень важно, чтобы на каждый шаг всегда хватало ресурсов.

Терран против протосса

Пехота, медэваки, викинги и ворон

Умения ворона продлевают жизнь войскам.

Эта тактика достаточно узконаправленная — она предназначена для борьбы с протоссами, которые делают ставку на колоссов, чтобы массово выжигать терранскую пехоту. Сражаться с ними наземным отрядом сложно — часовые могут перекрыть подходы в колоссам силовыми полями. Проще всего уничтожать гигантов викингами. У них очень большой радиус атаки, к тому же бронированным целям трансформеры наносят дополнительный урон.

ЛимитЧто делаем
6 Строим КСМ.
7 Строим КСМ.
8 Строим КСМ.
9 Строим КСМ.
10 Строим хранилище возле прохода к базе, чтобы в дальнейшем застроить его зданиями.
10 Строим КСМ.
11 Строим КСМ.
12 Строим казарму впритык к хранилищу.
12 Строим КСМ.
13 Строим КСМ.
13 Строим перерабатывающий завод.
14 Строим КСМ.
15 Отправляем двух дополнительных рабочих на добычу газа.
15 К этому моменту у нас достроится казарма, в которой нужно заказать морпеха, а рабочего, который ее строил, — отправить на разведку.
15 В командном центре заказываем улучшение «станция наблюдения».
16 Строим второе хранилище.
16 После появления станции наблюдения вызываем МУЛа.
16 Появившегося пехотинца отправляем гонять вражеского разведчика, а в казарме заказываем еще одного.
17 Строим КСМ.
18 Начинаем строительство второго перерабатывающего завода.
18 Начинаем постройку завода.
19 Строим КСМ.
21 Заказываем третьего пехотинца.
22 Строим КСМ.
23 Заказываем четвертого пехотинца.
24 Возводим третье хранилище.
24 Строим КСМ.
25 Заказываем пятого пехотинца.
26 К этому моменту у вас достроится завод, к которому нужно заказать пристройку «лаборатория».
26 Вызываем МУЛа.
26 Рядом с заводом начинаем постройку космопорта.
26 Строим КСМ.
27 Заказываем шестого пехотинца.
28 В проходе начинаем строительство бункера. Это профилактическая мера, впоследствии можно будет вернуть минералы, демонтировав это строение.
28 Как только будет готова лаборатория, отводим завод немного в сторону и сажаем его.
 28 Строим КСМ.
29 Заказываем седьмого пехотинца.
30 Строим хранилище.
30 Готовый космопорт поднимаем в воздух и перелетаем им уже к постро- енной лаборатории.
30 Заказываем ворона.
32 Строим КСМ.
33 К первой казарме заказываем пристройку «лаборатория».
33 Заказываем вторую казарму.
33 Начинаем постройку командного центра возле выхода с базы.
33 Строим КСМ.
34 Начинаем постройку инженерного комплекса.
34 В заводе заказываем пристройку «реактор».
34 Заказываем первого мародера.
36 В лаборатории, которая прикреплена к казарме, начинаем делать усовер- шенствование «стимуляторы».
36 После появления ворона начинаем постройку медэвака.
38 Строим КСМ.
39 Заказываем второго мародера.
41 В инженерном комплексе заказываем улучшение на вооружение пехоты.
41 Строим КСМ.
42 Как только появится медэвак, поднимаем завод и космопорт в воздух, сажаем космопорт к реактору, а завод отводим в сторону от базы (он будет служить разведчиком).
42 На месте космопорта (там, где осталась лаборатория) начинаем строи- тельство третьей казармы.
42 Как будет готов второй командный центр, переоборудуем его в станцию наблюдения.

Развивайтесь согласно таблице. Как только будет готова станция наблюдения, вызывайте МУЛа и перелетайте на соседнее месторождение. Туда же отправляйте половину КСМ. Если разведка подтвердила, что протосс строит колоссов, массово заказывайте викингов. Продолжайте делать улучшения и достраивать новые хранилища.

Доведите общее число казарм до шести. К пяти из них должны быть пристроены лаборатории, а к последней — реактор.

Едва протосс попытается возвести побочную базу, выдвигайтесь в атаку. В бою обязательно воспользуйтесь модулем точечной обороны ворона, чтобы поглотить значительную часть урона от огня сталкеров. Выбив протосса с насиженного места, постройте там третью ресурсную базу. Остальное — дело техники. Копите войска, пресекайте попытки освоить новые территории и побеждайте.

Преимущества:

  • Успешное развитие экономики;

  • Безостановочное развитие технологий;

  • Защита от быстрых атак темных тамплиеров.

Недостатки:

  • Уязвимость к ранним атакам противника;

  • Сильная зависимость от разведки. Если враг пойдет не в колоссов, а в высших тамплиеров — вам несдобровать;

  • У противника развязаны руки для постройки быстрой побочной базы.

Зерг против протосса

Десант гиблингами

Протоссу пришлось худо, высадка гиблингов решила исход всей битвы.

Тактику редко применяют — и это достоинство. Для противника она может оказаться полной неожиданностью. Она требует некоторых добавочных телодвижений, но удачная высадка может разом лишить противника всей экономики.

ЛимитЧто делаем
6 Имеющихся рабочих отправляем на добычу минералов, в инкубаторе заказываем еще одного, а надзирателем отправляемся к предполагаемому расположению противника.
7 Заказываем рабочего.
8 Заказываем рабочего.
9 Заказываем рабочего.
9 Строим надзирателя.
10 Заказываем рабочего.
10 После появления надзирателя заказываем сразу двух рабочих.
12 Заказываем рабочего.
13 Заказываем рабочего.
14 Строим омут рождения.
13 Заказываем рабочего.
14 Строим экстрактор.
13 Заказываем рабочего.
14 Заказываем рабочего.
13 Заказываем рабочего.
14 Заказываем рабочего.
15 Заказываем рабочего.
16 Когда достроится экстрактор, отправляем на добычу газа троих рабочих.
16 Строим второго надзирателя.
16 Как только достроится омут рождения, заказываем королеву.
18 Строим рабочего.
19 В одной личинке заказываем зерглингов.
20 Как только соберется сто единиц газа, снимаем рабочих с его добычи и пе- реводим на минералы. В омуте рождения заказываем усовершенствование «ускоренный метаболизм».
21 Строим рабочего.
22 Отправляем одного из рабочих строить дополнительную базу.
22 Строим рабочего.
22 Как только появится королева, используем способность порождения личинок.
22 В инкубаторе заблаговременно начинаем постройку второй королевы.
24 Заказываем еще двух зерглингов на случай, если придет вражеский зилот (четыре зерглинга с ним легко справятся).
25 Строим третьего надзирателя.
25 Строим рабочего.
26 Возобновляем добычу газа.
26 После того как появится третий надзиратель, заказываем сразу троих рабочих.
29 Одной из королев создаем опухоль, чтобы распространить слизь.
29 Строим рабочего.
30 Второй королевой используем способность порождения личинок.
30 Строим рассадник тараканов.
29 Строим рабочего.
30 Начинаем мутировать инкубатор в логово.
30 Переводим пятерых рабочих на побочную базу.
30 Строим второй экстрактор.

Развивайтесь согласно таблице. Когда появится второй экстрактор, направьте туда троих рабочих. Все, экономика работает как часы — пора смотреть, чем занят протосс. Регулярно отправляйте к нему зерглингов на разведку, выжидая момент, когда он пойдет в атаку. Едва это произойдет, прекращайте заказывать рабочих и начинайте массовое производство тараканов. Для подстраховки можно заказать пару ползучих плеточников.

Если протосс сидит дома и копит силы или пытается захватить дополнительную базу, продолжайте строить рабочих, увеличивая приток ресурсов.

После появления логова первым делом закажите улучшение скорости тараканов. А в самом логове исследуйте возможность перевозки войск в брюшных мешках надзирателей, а затем закажите улучшение их скорости.

Когда соберете небольшой отряд тараканов, постройте гнездо гиблингов. После этого превратите в гиблингов восьмерых зерглингов, посадите их в брюхо двоим надзирателям и выдвигайтесь в сторону вражеских баз: одного на основную, второго — на побочную. Постарайтесь, чтобы надзиратели добрались незаметно; для этого лучше всего подлететь со стороны минералов. Одновременно высаживайте гиблингов прямо в гущу вражеских рабочих. Если противник не успеет среагировать, вы существенно подорвете его экономику.

Теперь в зависимости от того, какие войска предпочитает противник, возводите логово гидралисков или шпиль. Первые одолеют авиацию и наземные войска, вторые помогут в борьбе с колоссами — губителям они на один зуб.

Операцию с высадкой гиблингов можно проводить прямо в гуще сражения. Высаживайте их прямо на головы занятых боем протоссов — они будут несказанно рады.

Преимущества:

  • Хорошая экономика.

  • Сильный состав армии.

  • Возможность в дальнейшем десантировать любые войска.

Недостатки:

  • Уязвимость к ранним атакам.

  • В первой половине игры инициатива принадлежит противнику.

  • Если противник окружил рабочих фотонными пушками, высадка скорее всего не удастся.

Протосс против всех

Базовые войска c колоссами и бессмертными

Главное для протосса — отбиться. А там и до контратаки недалеко.

Универсальная и гибкая тактика, которую можно использовать против всех рас. Но лучше всего она работает против протоссов и терранов, так как у зерга к моменту вашей атаки могут появиться муталиски и все испортить. Зато при помощи этой комбинации можно одолеть превосходящую армию противника.

ЛимитЧто делаем
6 Имеющиеся зонды отправляем на добычу минералов, а в нексусе зака- зываем нового.
7 Строим зонд.
8 Строим зонд.
9 Возводим первый пилон.
9 Строим зонд.
10 Как только достроится пилон, строим очередной зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
11 Строим зонд.
12 Строим врата.
12 Отправляем зонд на разведку.
13 Строим зонд и снова используем способность «искривление времени».
14 Строим зонд.
15 Возводим ассимилятор.
15 Строим зонд.
16 Возводим второй пилон.
16 Как только достроится ассимилятор, отправляем три зонда на добычу газа.
17 Строим зонд, используя способность «искривление времени».
18 Заказываем кибернетическое ядро.
18 Строим зонд.
19 Строим зонд.
20 Заказываем зилота.
22 Строим зонд.
23 Строим зонд.
24 Строим третий пилон.
24 Возводим второй ассимилятор.
24 К этому моменту у нас будет готово «кибернетическое ядро», в котором нужно заказать улучшение «врата искривления»
24 Заказываем первого сталкера, используя способность «искривление вре- мени». Он должен встретить и уничтожить вражеского разведчика.
26 Строим зонд.
27 В готовый ассимилятор отправляем три зонда на добычу газа.
27 Строим зонд.
28 Строим зонд, используя способность «искривление времени».
29 Заказываем второго зилота.
31 Строим зонд.
32 Возводим завод робототехники.
32 Строим зонд.
33 Строим четвертый пилон.
33 Строим зонд.
34 Строим вторые врата.
34 Заказываем часового, используя способность «искривление времени».
36 Строим зонд.
37 Строим пятый пилон.
37 Строим зонд.
38 В появившемся заводе робототехники заказываем наблюдателя и ускоряем его производство «искривлением времени».
39 Строим зонд.
40 Примерно к этому моменту у вас будет готово усовершенствование «врата искривления». Начинаем переоборудование всех врат.
40 Возводим третьи врата.
40 Как только появится наблюдатель, отправляем его к противнику. А на заводе робототехники начинаем производство первого бессмертного.
44 Одновременно из двух врат искривления призываем зилотов. Со сталке- рами и часовыми пока повременим — газ нам еще понадобится.
48 Строим робототехнический узел, после чего заказываем первого колосса.

Развивайтесь согласно таблице. Как только ваш наблюдатель доберется до базы врага и увидит, что там происходит, наступит пора действовать по одному из следующих сценариев.

Зилоты и бессмертные идут вперед, а сталкеры с колоссами держатся чуть поодаль.
  • Если враг идет в атаку превосходящими наземными силами, нужно срочно вызвать еще одного часового. Вдвоем они должны беспрерывно перекрывать вход на базу силовыми полями, пока не достроится колосс. Но как только он появится, смело снимайте блокаду и отражайте атаку.

  • Если противник строит дополнительную базу, продолжайте вызывать войска из всех трех врат искривления. А как только достроится колосс — выдвигайтесь в атаку.

  • Если противник затворничает и никуда не собирается выходить, сразу после заказа колосса можно начать постройку побочной базы.

Преимущества:

  • Тактика отлично работает как в обороне, так и в нападении.

  • У вас будет отличная экономика и развитые технологии.

  • Комбинация эффективна против любой наземной армии.

Недостатки:

  • Армия уязвима к атакам с воздуха.

  • Если противник быстро построит дополнительную базу, у него будет экономическое преимущество.

  • Пока не появится первый колосс, инициатива принадлежит не вам.

Домашнее задание

  1. Играя за зергов, одновременно возьмите под контроль трех самых сильных бойцов из вражеской армии.

  2. Играя за терранов, задействуйте два модуля точечной обороны в момент атаки противника.

  3. Играя за протоссов, бросьте три пси-шторма подряд — так, чтобы отступающий из зоны поражения противник тут же попадал в другую. Не должен уйти никто.

  4. Играя за каждую из трех рас, уничтожьте превосходящие силы противника меньшим отрядом, пользуясь преимуществами бойцов в связке.

  5. Победите за любимую расу, используя только высокотехнологичных бойцов.

  6. Выиграйте по одной партии каждой из трех новых тактик.


***

Следующий урок будет посвящен диверсионным атакам и скрытным операциям. Мы рассмотрим способности каждой расы, определим, кем, когда и кому лучше всего пакостить, а также научимся защищаться от подобных сюрпризов. И, конечно же, изучим новые тактики, основанные на сокрушительных ударах исподтишка.



Назад