Prime World
Первая глава
Дата выхода: 2011 год
Этим номером мы открываем краткий цикл публикаций, посвященных Prime World — новой стратегии от создателей «Демиургов», «Операции: Silent Storm», пятых «Героев», а также почтенной вселенной «Аллодов». Краткий экскурс в суть того, что обещают ниваловцы, мы совершили в январском номере, посмотрев Prime World на «Игромире». Увиденное заинтриговало.
В этом и ближайших номерах мы задались целью вытянуть из разработчиков максимум подробностей о надвигающемся прайм-буме. И начали с того, что провели несколько дней в альфа-версии Prime World и потерзали вопросами Павла Епишина, креативного директора игры.
Prime must flow
По текущей версии, прайм — загадочная иномирная субстанция, занявшая в периодической системе место сразу после спайса, тиберия и эфира. Это и топливо, и магический катализатор, и, если переборщить с дозой, смертельный яд.
Катаклизм, в результате которого прайм явился миру, случился относительно недавно — век назад или около того, что по космогоническим меркам пустячно. Тем не менее за минувшее время он успел преобразить целый континент. Там, где стихия прошлась особенно жестко, исчезло все живое и мертвое. В других местах под влиянием праймового «излучения» выродились целые виды, но в то же время появились доселе невиданные зверушки: единороги, крылатые змии и прочая сказочная нечисть.
Населявшие материк люди сумели приспособиться к новым условиям. Пытливейшие умы одного из северных королевств заинтересовались метаморфозами, происходящими вблизи новоявленного вещества, и приступили к всестороннему его изучению. В ходе изысканий была открыта потрясающая энергетическая плотность прайма в сочетании с его мощнейшим магическим потенциалом. Обнаружение простого и эффективного источника энергии повлекло за собой научно-техническую революцию, и за столетие западные северяне сделали скачок от элементарных механизмов к шагающим роботам на волшебной тяге и иным чудесам маготехники.
Совершенно иначе к проблеме подошли на юге-востоке. Там, на жаре, распаренный прайм стал растворяться в воздухе малыми, несмертельными взвесями. Этих взвесей оказалось достаточно, чтобы надышавшиеся «зараженным» воздухом южане сделались магами во плоти, для которых пускать молнии из пальцев — плевое дело. На обуздание пробудившейся силы ушло время; случалось, что бодрые хашишины-ёкодзуны в порыве эмоций сжигали друг друга заживо. Но теперь юго-восточное государство поставило на поток производство дипломированных чародеев, благодаря чему подобные эксцессы происходят совсем редко.
Нивальские разработчики проводят очевидную параллель между реальным миром и Миром Прайма. Сходство обнаруживается и во внешности, и в сознании: запад предпочитает мистике точные науки, а на востоке духовность превыше всего. В понятиях же фэнтези южане олицетворяют эльфов, а северяне — технократов-людей.
Вот только в реальности противоположности вполне ужились, а здесь технологичный запад и чудесатый восток упорно не сходятся во мнениях. Более того, не так давно им посчастливилось сцепиться в быстротечной, но кровавой войне за ресурсы. Зачинщиками послужили, конечно, северяне, скармливающие прайм своей технике и нуждающиеся в новых месторождениях. Они и победили.
Сегодня Мир Прайма пребывает в шатком покое. Но ресурсы, как и людское терпение, исчерпаемы, и потому назревает следующее столкновение. Его исход предстоит решать игрокам, подключившимся к противоборствующим странам.
Князю — князево
Исходя из услышанного от разработчиков, Prime World можно условно разделить на две части. Одна из этих частей — глобальная стратегия.
Новички начинают путь в роли наследника (а может, и наследницы) некоего знатного рода. Юный дворянин буквально только что достиг совершеннолетия — самое время слезать с родительской шеи! Несчастного аристократа снабжают наставником да минимальной дружиной из трех героев и выкидывают в захолустное княжество где-то у границы.
С этого момента на игрока возлагаются все обязанности по управлению княжеством. Доставшийся в дар кусочек земли пребывает далеко не в лучшем состоянии. Чтобы начать извлекать из своего положения выгоду, придется самостоятельно распланировать застройку территории и организовать добычу ресурсов, в том числе и столь необходимого в хозяйстве прайма. Еще неплохо бы пополнить бригаду героев — применение им непременно найдется.
На повестку дня всегда вынесен ряд заданий, для выполнения которых герои и нужны. Разобрать завал, зачистить подвал от крыс, спасти прекрасного дракона от огнедышащей принцессы — герои справятся со всем. Во всяком случае, постараются. Исход операции рассчитывается автоматически, причем в значительной степени он зависит от характеристик отправленных на миссию приключенцев: например, для расчистки завала мощный джаггернаут подойдет куда лучше, чем щуплый колдун. Но коль скоро в нашем княжестве не найдется достаточно мускулистого приключенца, можно поставить на количество и отправить на дело команду задохликов.
Если авантюристы справляются с заданием, князь получает награду. Ею могут оказаться ресурсы, какая-нибудь рюшечка для княжеской крепости или карта таланта с умением для героя.
И ведь князь — далеко не пуп земли. Во главе обеих держав стоят цари. В первое время стоит поднапрячься, чтобы быть у правителя всея державы на благом счету, ведь государево расположение очень полезно: князь с хорошим реноме будет получать высокооплачиваемые задания из столицы. Кроме того, прославленные герои к важной персоне пойдут наниматься охотнее, чем к третьесортному князьку.
Как водится, герои обладают рядом характеристик. В ходе напряженных тренировок тот или иной параметр можно подтянуть, но только в разумных пределах — воспитать полубогов не получится при всем желании. Казалось бы, кому нужны такие герои! Но на самом деле они не так просты, как может показаться.
Лига Прайма
Во всей красе герои предстают в сессионных PvP-баталиях. О них мы уже рассказывали в репортаже с «Игромира». Десять гладиаторов от десяти князей — по пять от каждого государства — принимают участие в командном побоище, выполненном в стиле DotA. Действие происходит на отдельной арене. Есть «эльфийская» и «людская» команды, у обеих команд есть базы, расположенные в противоположных углах квадратной карты. Цель игры проста как валенок — уничтожить оплот врага.
С виду процесс напоминает классические стратегии в реальном времени: войска штампуются на одной базе, прут на другую, и наоборот. Однако командовать ими нельзя — игроки контролируют только своих героев. Без геройской поддержки глуповатые рядовые будут раз за разом убиваться об идентичные по силе отряды, высланные с противоположной базы.
В ходе сражения герои становятся сильнее. Разнося в мусор вражескую солдатню, они впитывают вытряхнувшийся из противника прайм. Прайм тратится на «покупку» активных и пассивных навыков из заранее заготовленного набора. По окончании партии накопленные способности обнуляются, герой возвращается к статус-кво — в следующей игре придется расти заново.
Эту особенность игровой механики объяснили сюжетно. Так, в отличие от рядовых вояк местная боевая элита особенно восприимчива к прайму. В пылу схватки герои способны аккумулировать огромные запасы субстанции, обретая сверхъестественную мощь. Но в праймовый раж они входят совсем ненадолго: стоит бою завершиться, и из героя мигом улетучивается вся накопившаяся удаль.
Это интересно: в отличие от коллег из DotA, Heroes of Newerth и League of Legends, герои Prime World не имеют жестко заданных наборов навыков. Под навыки выделено тридцать шесть ячеек, и лишь девять из них постоянно заняты коронными трюками данного геройского класса. Остальное игрок волен забить чем угодно... то есть не совсем чем угодно. Чтобы герой обзавелся какой-либо спецспособностью, нужна так называемая «карта таланта». Иногда они встречаются в продаже, порой их дают в награду за выполненное задание. Кроме того, новые виды карт можно целенаправленно исследовать в замке. На каждой из таких карт записан конкретный навык, и, если вставить карту в ячейку, этим навыком можно будет воспользоваться в бою.
Если в ходе партии героя убьют, он воскреснет на базе спустя некоторое время. Этому тоже нашлось оправдание. Нанимаясь на службу к князю, они доверяют феодалу личный артефакт-филактерию. С помощью такого артефакта павший герой легко собирается из праймовых ошметков, высвободившихся в момент гибели. При этом чем больше прайма успел вобрать в себя герой, тем сложнее будет его собрать — сиречь возрастет время «респауна».
Победители в партии непременно награждаются. Ресурсами, картами умений, возможно — небольшой прибавкой к характеристикам героя. Но если дело упорно не клеится, князь может совсем отказаться от сражений на аренах. Любители DotA-сессий и поклонники чистого менеджмента будут добиваться в игре примерно равных успехов, но, само собой, правители, готовые уделять максимум внимания обоим аспектам, окажутся далеко впереди.
Это еще не все. Мы прошлись лишь по самой верхушке, и многие немаловажные моменты остались за бортом. Например, социальная часть — в Prime World она входит в число ключевых механизмов. В деле социализации всей страны творение «Нивала» намеревается пойти дальше, чем все обычные клиентские миры вместе взятые. Что это означает? Читайте в следующем номере. Об этом и многом другом мы поговорим в следующей статье нашего цикла.
Назад