Лучшие компьютерные игры

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Геннадий Вальков
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (115) июнь 2011

Sanctum

Какие только гибриды не рождала фантазия игроделов! Смешивались самые разные жанры, в самых разных пропорциях. Иногда выходили мертворожденные химеры, а иногда — вполне жизнеспособные создания, сами дававшие начало десяткам продолжателей.

Sanctum — очередное «необычное смешение жанров»: tower defense плюс боевик от первого лица. Сочетание, начинающее быстро входить в моду.


«А на нейтральной полосе — цветы необычайной красоты…»

Нечто подобное уже было: еще в Dungeon Keeper уставший от расстановки ловушек и перетаскивания подданных игрок мог вселиться в одно из подвластных ему созданий и лично раскидать пару-тройку врагов. Да и недавний Monday Night Combat тоже был по сути своей гибридом командного боевика и tower defense со всеми вытекающими. Посему совсем уж новаторским Sanctum не назвать — вопреки всем уверениям разработчиков, что они-де первые в этой области. Такие смешения были и, что характерно, будут — на один только 2011 год запланировано не менее полудюжины подобных игр на стыке жанров. Однако все ли они будут столь удачными, сколь Sanctum, — это еще вопрос.

Чуть утро осветило пушки...

Приятное начало: первая волна погибла, не дойдя до башен.
Добивать последних монстров порой приходится в шаге от их цели.

Итак, у нас есть героиня по имени Скай. В отличие от многих других дам она предпочитает поражать врага не красотой, тщательно наложенной косметикой или костюмом в стиле «тут кусочек, там лоскуточек — вот и прошли цензуру», а чем-нибудь более весомым — например, точным выстрелом из снайперской винтовки.

Живет наша героиня на планете под названием Элизиум-один. Самое важное, что есть на ней, — так называемые «ядра». Что они такое и зачем нужны — в общем-то неясно, но к ним постоянно рвутся орды самых разнообразных существ, и рвутся совсем не с добрыми намерениями.

И тут на поле боя появляется Скай, с арсеналом из трех видов вооружения и спецперчаткой, которая позволяет ей прямо здесь и сейчас строить оборонительные сооружения. Естественно, встретив такой заслон, враги должны дважды подумать, прежде чем бежать к ядру...

Уж мы пойдем ломить стеною

...Но думать они как раз и не умеют. В полном соответствии с традициями tower defense монстры размышлять не должны. Они просто идут — толпа за толпой. Но, что характерно, идут только по приказу... самой Скай. Выглядит странно, конечно: строим-строим, тратим ресурсы, потом оглядываем получившееся, довольно киваем — и жмем Enter. Запускайте, мол. Пока не будет нажата кнопка, враги не побегут — удобно, конечно, и дает время подумать, но все равно странновато.

Мелкие твари раздражают своей скоростью, количеством и цокотом лап по бетону.
Карта «Шахта» и сама по себе запутанная. А уж если еще и постараться при постройке башен...

На этом странности не заканчиваются. По всем доступным полям боя разбросаны то тут, то там странные намеки: надпись на здании «Клон 116», странная записка в одном из «секретных мест», наконец, некто Президент, которого можно встретить... На что они намекают, эти намеки? Что происходит на этой планете? Кто же эти монстры, в конце-то концов?

На игровой процесс все это никак не влияет, но иногда таки хочется узнать больше о происходящем, а информации — кот наплакал. Может быть, это потому, что и самих «полей боя» — доступных для игры карт —три штуки? Пусть и довольно разных, но всего лишь три! Конечно, если стараться пройти каждую с максимальным результатом — то есть на «безумной» сложности и не позволяя никому добраться до ядра, — на каждой из них можно провести по нескольку часов, перебирая комбинации башен и конфигурации их расположения, но как только такая комбинация будет найдена — все, другой уже можно не ждать. Во всяком случае, пока не подоспеют новые загружаемые карты и дополнения.

Звучал булат, картечь визжала

Хорошо постреляли — теперь можно и хорошо отдохнуть.
Кто сказал, что в спину стрелять нечестно?

Немного продлить удовольствие может режим совместной игры. Вдвоем с товарищем все ж и строить сподручнее, и монстров бить приятнее. Правда, Sanctum еще не совсем хорошо чувствует себя в системе Steam, поэтому для игры по сети нужно подключаться напрямую, задавая IP-адрес и открывая вручную нужные ей порты компьютера. Это обещают скоро поправить, но когда сие «скоро» наступит?..

Так же и с новыми картами: скоро сделаем. Разработчиков можно понять, Coffee Stain — небольшая студия, и уже то, что они Sanctum доделали, — достижение. Но «понять» не означает «не обращать внимания». Ведь и идея у игры интересная, и исполнение на уровне — строить лабиринт башен, а потом самому принимать участие в бою чертовски увлекательно, — но куча неприятных мелочей так и норовит испортить удовольствие. Впрочем, скрещивание tower defense и боевика от первого лица бесспорно прошло удачно. Осталось получившийся гибрид подровнять, причесать и приодеть. Либо этим займутся в Coffee Stain Studios, либо это сделает кто-то другой.

Но это будет уже совсем другая игра. В которой не будет Скай...

Увлекательность
9/10 9
Рейтинг
журнала
74%
Награда
журнала
МЕДАЛЬ
Графика
8/10 8
Удобство
8/10 8
Дизайн миссий
8/10 8
Разнообразие тактики
6/10 6
Запоминается
— строительством запутанных лабиринтов
— толпами врагов, бегущими в прямом смысле слова по трупам
Хотелось бы
— больше карт
— сведений о том, что тут вообще происходит
Вердикт
Удачная попытка объединить два разных жанра в одной игре. К сожалению, очень короткая.

РУКОВОДСТВО

Сколько же выстрелов вобрал в себя этот монстр... Но ему все мало.
Темное время суток. Скай стреляет на свет.

Sanctum приготовил игроку богатый набор как врагов, так и средств их уничтожения. Последние делятся на то оружие, которое Скай носит с собой, и башни, которые она строит. Из «носимого» при героине всегда будут штурмовая винтовка с подствольным гранатометом, снайперская винтовка и замораживающая пушка, выстрелы которой могут или замедлять нападающих, или вообще на время останавливать их. Патронов нет, но оружие со временем перегревается — почти как в первом Mass Effect.

Потратив некоторое количество ресурсов, башни и оружие можно улучшить, увеличивая урон, скорострельность и радиус действия. Особняком стоит снайперская винтовка — при улучшении у нее увеличивается количество выстрелов, которые она может сделать до перегрева.

О врагах и башнях же стоит рассказать подробнее:

Французы двинулись, как тучи...

Walker. У «ходоков» нет никаких отличительных особенностей. Обыкновенное пушечное мясо, бодрым шагом топающее прямиком на ваши защитные сооружения. Обычно это самые простые противники, для защиты от которых хватит трех-четырех пулеметных башен. Но с каждой волной они начинают прибывать во все больших количествах, восполняя числом нехватку индивидуальности, и тогда могут оказаться опасны. Если кажется, что вас вот-вот задавят массой, — берите замораживающую пушку и тормозите «хвост» волны. Так вы дадите себе чуть больше времени, чтобы разобраться с ее «головой», пока подтягивается арьергард.

Кроме обычных «ходоков», встретится вам и усиленная и увеличенная их версия — Big Walker. Ничем, кроме неимоверно разросшегося запаса здоровья, «здоровяки» похвастать не могут, но одно это создает проблему, решить которую смогут только молниеметы или мортиры, особенно на высоких уровнях сложности.

Runner. Они мелкие, их много, и они очень быстро бегают. «Бегуны» никогда не приходят поодиночке или мелкими группами — обычно это сплошная река черно-желто-оранжевого цвета, несущаяся к ядру. Против них хорошо себя показывает скорострельное оружие: пулеметные башни, штурмовая винтовка, лазер. Все наносящее урон по площади будет идеальным вариантом: подствольный гранатомет, мортира. Ставьте замедляющие поля — пусть бегуны подольше побудут под пулями. Если полей нет — замедляйте «замораживающей пушкой», чуть погодите, пока они не соберутся плотной кучей, потом останавливайте той же пушкой и, пока твари не двигаются, запускайте гранату в самую кучу.

Tank. Толстокожее создание, которое плевать хотело на обстрел из пулеметов. Единственное по-настоящему уязвимое место — голова, куда и нужно стрелять из чего-нибудь мощного, например из снайперской винтовки. Из башен с танками хорошо справляются молниеметы, но и их стоит заранее улучшать, особенно на уровнях сложности выше «нормального».

Массовую атаку танков можно остановить, переключаясь между снайперской винтовкой и замораживающим орудием: остановили — отстреляли обойму — остановили. Естественно, лучше всего делать это там, где до монстров достают молнии ваших башен. Гранаты штурмовой винтовки могут нанести неплохой урон — но только если вы подгадаете выстрел так, чтобы взрыв произошел на уровне «головы» танка.

Charger. Эти твари могут разогнаться до огромной скорости, если дать им бежать по прямой. Решение: больше поворотов, на которых они тормозятся до скорости больной улитки, и периодическая стрельба из замораживающего орудия. Здоровьем они не блещут, так что очереди из штурмовой винтовки и гранаты — лучшее оружие.

Hoverer. «Парящие» могут создать массу проблем, если попадут в неправильно отстроенный лабиринт или если игрок не сможет занять правильную позицию. Дело в том, что они совершенно невосприимчивы к выстрелам «в лицо» и единственный шанс поразить их — стрелять в спину. Если в следующей волне на вас пойдут эти существа, прикиньте, как встать, чтобы они как можно раньше повернулись к вам задом. Существенный урон «парящим» могут нанести все виды башен — но опять же только если будут стрелять сзади.

Soaker. Опасный тип, который может надолго занять работой защитные сооружения. Дело в том, что он, в полном соответствии с названием, может поглотить огромное количество урона, особенно если попадет под обстрел башен с низкой скорострельностью. Но с каждым новым попаданием по нему «поглотитель» получает все большие повреждения — пулеметные башни в начале лабиринта очень хорошо работают в качестве «разогрева», чтобы дать молниеметам, установленным дальше, нанести побольше урона.

Своим башням можно и нужно помогать, останавливая «поглотителей» выстрелами замораживающего орудия под огнем нескольких «гатлингов» и обстреливая его длинными очередями из штурмовой винтовки — это один из очень немногих случаев, когда тактика «зажми кнопку и стреляй, пока не перегреется» себя оправдывает. Проблемы начинаются, когда «поглотители» приходят в сопровождении других монстров — тогда нужно либо не дать им войти в лабиринт первыми, либо, наоборот, постараться, чтобы между ними и их «сопровождающими» был как можно больший разрыв. Помните, что «поглотитель» займет башни работой всерьез и надолго. А за это время «бегуны» или «ходоки» вполне могут дойти и до самого ядра.

Попав на ряд замедляющих полей, бегуны становятся легкой добычей для пулеметов.
В воздушном бою не приходится надеяться на запутанность ходов. Тут все просто: или ты, или тебя задавят толпой.
Толпа бегунов обычно идет впереди, прикрывая собой действительно серьезную угрозу.

Blocker. Еще один монстр, основная опасность которого в том, что он отвлекает башни от других. Получив повреждения, «блокировщик» падает на землю и на некоторое время становится неуязвим — но башни продолжают по нему стрелять! Естественно, выстрелы тратятся впустую, а другие монстры размеренно шагают мимо этого безобразия к своей цели и вашему поражению.

Лучшая стратегия — задерживать «блокировщиков» до входа в лабиринт как можно дольше. Стреляйте по ним из всего замедляющего, что у вас есть, пусть они дойдут до башен последними. Если задержать их не получилось, попробуйте подгадать с «заморозкой» в тот момент, когда «блокировщик» только-только поднялся с земли и потерял неуязвимость. Так вы дадите башням возможность стрелять по нему, не боясь того, что он опять упадет и станет невосприимчивым.

Bobble Head. Единственный шанс уничтожить эту тварь — попасть в раскачивающуюся в такт ходьбе голову. Тело этого создания покрыто совершенно непробиваемой броней, что делает башни практически бесполезными. «Практически» — потому что лазерные лучи и, возможно, молнии могут теоретически попасть по уязвимой точке, но это не то, на что стоит надеяться. При появлении этого типа монстров в очередной волне основная работа по их уничтожению ложится на игрока.

Spore Pod. Первый воздушный монстр, который вам встретится. Появляются большими группами и медленно дрейфуют к ядру. По большей части не представляют опасности, пока у вас есть три-четыре ракетных башни: сбившиеся в кучки монстры — особенно «вкусная» цель для ракет, уничтожающих несколько объектов одним взрывом. В крайнем случае своим башням всегда можно помочь аккуратными выстрелами из снайперской винтовки — у «спор» нет ни здоровья, ни скорости.

Glider. Похожее на доисторических летающих ящеров существо может стать настоящим проклятием неопытного игрока. То, что легко уничтожает «споры», против «глайдеров» не работает — ракетные башни почти бесполезны, поскольку ракеты просто не успевают за быстрыми монстрами. Их скорость создает проблемы и при стрельбе винтовки с оптикой. Кроме того, «глайдеры» все время норовят лететь вдоль краев карты — и башни, установленные в ее центральной части, до них просто не дотягиваются.

Там, где не справятся несколько ракетных башен, справится много ракетных башен. Когда на каждого «глайдера» приходится четыре-пять ракет, хоть одна, но достанет резвого летуна — а здоровьем они не блещут. Но это слишком расточительно, поэтому обычно для борьбы с быстрыми летунами есть смысл устанавливать два-три лазера где-то на краю доступной для строительства территории. Лазерному лучу не нужно время, чтобы долететь до цели, — против «глайдеров» он идеален.

Dodger. Этот монстр своими беспорядочными прыжками туда-сюда в воздухе представляет проблему... но только для игрока. Башни прекрасно справляются с этими «комариками», не обращая внимания на их рывки в стороны. А когда подлетят поближе, их можно от души угостить короткими очередями штурмовой винтовки.

Танки топают по замедляющим полям, подставляя бока под пулеметы и головы — под
выстрел моей винтовки.
Задача — не только построить лабиринт, но и застелить вход в него замедляющими полями. Тогда и строить можно поменьше.
Если не пристрелить как можно быстрее тех, кто повыше, тогда те, кто пониже, наверняка добегут
до ядра.

...И все на наш редут

Block — фундамент, на котором строятся все остальные башни, кроме замедляющих полей. Кроме того, перекрывает проход монстров, чем и ценен при постройке лабиринтов. Стоит всего две единицы ресурсов — и продается за те же две единицы, чем в случае необходимости нужно пользоваться.

Gatling — основа любой защитной системы, и не только из-за своей дешевизны. Скорострельные пулеметы хорошо показывают себя против почти всех наземных монстров, кроме танков и неуязвимых созданий. Совершенно незаменимы против поглотителей и мелких тварей. К сожалению, по воздуху пулемет не стреляет.

Размещая пулеметные башни, стоит помнить, что они могут вести огонь сквозь блоки телелифтов и, частично, сквозь блоки других «гатлингов». Но остальные башни полностью перекрывают линию огня пулеметов.

Scatter Laser — луч этой башни бьет каждый раз по случайной цели, в отличие от остальных, которые обычно вцепляются в одного монстра до тех пор, пока он не погибнет или не выйдет из радиуса поражения. Эта особенность может быть как наказанием, так и полезным свойством — например, против блокировщиков. Кроме того, лазеры могут атаковать и наземные, и воздушные цели, причем много быстрее, чем ракетные башни.

Лазер никогда не промахивается. Даже если стреляет совсем не туда, куда вам нужно. Богатству выбора целей сильно способствует и то, что эта башня умеет стрелять за стены и блоки, так как находится на возвышении.

Lightning — башня с высоким уроном, не блещущая, однако, скорострельностью. Пару-тройку таких хорошо иметь в конце лабиринта блоков, где нужно гарантированно добивать прошедших его монстров. Лучше всего уничтожает танков и больших ходоков.

Улучшенная до третьего уровня молния кроме основной цели поражает еще одну — с уполовиненным уроном. А на пятом уровне башня будет бить уже по трем целям, правда, последней достанется только четверть повреждений.

Таинственные обелиски можно найти почти на всех картах. Что они такое — неизвестно.
Так вот вы какой, господин президент!
Цифры нанесенного урона, выстрелы и разряды молний — такова цветомузыка боя.

Anti-air — ракеты этой башни летят медленно, но, взрываясь, поражают все в некотором радиусе. Большинство летающих пришельцев, попав под обстрел двух-трех ракетниц, быстро оказываются на земле, обычно разорванными на части. Проблема для них — только быстрые летуны, за которыми ракеты просто не успевают.

Если цель, на которую нацелилась ракета, погибает, сменить ее уже не выйдет — а значит, ценный выстрел пропадет даром. Выводы: во-первых, не добивайте монстра, в которого уже летят несколько зарядов, — лучше подстрелите какого-нибудь другого. И во-вторых, не сбивайте ПВО в плотные группы — так больше шанс, что башни будут выцеливать одних и тех же врагов и зря тратить ракеты.

Mortar — мортира стреляет очень редко, но очень далеко и очень сильно. Большой радиус взрыва снаряда делает ее прекрасным оружием против групп слабых монстров — бегунов или ходоков. Жаль только, построить ее можно только на одной из трех карт — Ark.

Во внутриигровом описании указано, что атакует она и наземные, и воздушные цели, однако то ли описание привирает, то ли с башней что-то намудрили, но в реальности стреляет она пока только по земле.

Slow Field — замедляющее поле — незаменимое защитное средство против быстрых монстров. «Расстилать» их лучше там, где замедленные твари попадут под массированный обстрел других башен, благо правило «нельзя застраивать путь монстров» на поля не распространяется. Но опять же — создавать замедляющие поля позволено только на карте Ark.

Действие поля распространяется и на игрока, так что старайтесь не попадать на квадраты-замедлители в бою — это существенно снижает не только скорость движения, но и скорострельность оружия.

Televator — телелифт, полезный гибрид лифта и телепортатора. Строится на всех картах, кроме Mine, но там они уже созданы заранее. Полезен не только тем, что поднимает персонажа на второй ярус, позволяя бегать поверху башен, но и возможностью в любой момент телепортироваться к любому из телелифтов на поле. Старайтесь вставлять лифты в ключевых местах карты: как минимум один на передовой и второй — у ядра, чтобы в случае необходимости суметь быстро отступить на заранее подготовленные позиции.



Назад