Лучшие компьютерные игры

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (115) июнь 2011

Portal 2

Portal 2 — продолжение удивительной и необычной игры-головоломки, где все действие завязано на сочетании обычной и фантастической физики. Игра состоит из цепочки уровней; в каждом надо добраться от входа к выходу. Как и раньше, мы вооружены «портальной пушкой», с помощью которой можем метать пару порталов. Они соединяют две поверхности сквозной дырой, чтобы мы могли, заскочив в один портал, выйти из второго в совсем другом месте. Так, прыгая из портала в портал, мы и преодолеваем препятствия, избегаем опасности и в конце концов добираемся до лифта на следующий уровень.

Головоломки во второй части сильно изменились. Сюжет же продолжает историю побега подопытной по имени Челл из лабораторий, которыми управляет не вполне нормальный искусственный интеллект — коварная Гладос.


Челл почти не изменилась. Разве что перешла на более вольную форму одежды.

Как вы помните, триумф героини над злодейской машиной в последний момент оказался омрачен. Не успев надышаться воздухом свободы, Челл была водворена назад, в подземные анабиозные камеры. К счастью, у нас появился второй шанс сбежать. Так что хватаем портальную пушку — и вперед, через полуразвалившиеся и заросшие картофелем лаборатории Aperture Science.

Кто бы мог подумать тогда, в 2005 году, что позаимствованные Valve головоломки из никому не известной игрушки Narbacular Drop сделают Portal главной игровой серией компании! Но на бесхалфлайфье, как говорится, и Челл — Гордон Фримен. Игрокам пришлась по вкусу идея решать задачки, объединяя поверхности парами порталов. Понравились им продуманные уровни, лаконичное окружение, веселые монологи Гладос, песня Still Alive и печально знаменитый тортик.

Оказавшись в одной «оранжевой коробке» с первым дополнительным эпизодом к Half-Life 2, короткая и незатейливая головоломка напрочь его затмила. И вот закономерный результат: про Гордона Фримена давно ничего не слыхать, а Portal 2 уже здесь; и наша испытуемая, приспустив с плеч комбинезон, мчится через лаборатории с метателем порталов наперевес.

Две спящие царевны

Пока Челл спала в анабиозе на уютном диванчике, оставшиеся без присмотра лаборатории медленно разрушались под воздействием времени. И неизвестно, сколько проспала бы наша принцесса, не явись к ней на помощь Уитли — еще один электронный разум, доброжелательный, но слегка рассеянный.

«Итак, мы снова встретились».
Ожившая Гладос всерьез взялась за восстановление лабораторий.

Но почему наш новый компьютерный спутник так суетится и постоянно попадает впросак? То ли на него так действует присутствие человека, то ли он и впрямь не очень сообразителен. В очередной раз натворив глупостей, он невольно будит вторую «спящую красавицу» — нашу с вами любимую Гладос, как всегда сдвинутую на тестировании.

Сцена воссоединения незабываема. Ожившая машина отлично помнит, что сотворила с ней в прошлой игре девушка в оранжевом комбинезоне. Но ради науки она прощает нам даже собственное убийство, начинает восстановление лабораторий и отправляет героиню на новую серию тестов.

Путь на свободу окажется тернистым, и по дороге на поверхность нам придется многое выяснить о прошлом лабораторий. Мы узнаем, кто их основал, чем там занимались ученые и насколько глубока кроличья нора. Так что, прощай, Канзас, — нас ждут великие дела!

И она прекратила дозволенные речи

Падать тут глубоко, но силовой луч — самый надежный способ переправиться через пропасть.

Наверное, никто не усомнится в том, что успехом оригинальный Portal во многом обязан Гладос. Разработчики создали удивительно многогранный образ электронного злодея — одновременно смешной, жуткий и трагичный. Новая инкарнация злодейской машины не разочаровывает — электронная «снежная королева» поумнела, но она все так же мстительна, жестока и не упускает случая уколоть героиню. Однако в Portal 2 образ машины-убийцы раскрывается немного с другой стороны — она становится чуть человечнее, не без помощи новых действующих лиц.

А их тут целых два, один другого лучше. Уже знакомый нам разумный металлический шар Уитли — тоже непростой товарищ. Поначалу он — «рыцарь бедный», неловкий помощник, комический спутник. Позже мы узнаем его с совсем другой стороны — он преподнесет нам немало сюрпризов.

Третьего героя мы увидим лишь на картинах, развешанных по нижним ярусам лаборатории. Это Кейв Джонсон, ее основатель и главный вдохновитель. Он давным-давно умер, так что мы услышим лишь его голос со старых пленок. Но и это не помешало разработчикам создать удивительно запоминающийся образ.

Компьютер-враг, компьютер-друг и бестелесный голос из прошлого — небогатый комплект персонажей. Но разработчикам его хватило, чтобы дать игре потрясающе закрученный сюжет с неожиданными поворотами и интригой, которая сохраняется с первого уровня до самого финала. У каждого героя — свое мнение по поводу происходящих событий, своя мотивация и интересы. А подопытная Челл делает всю грязную работу, решает новые и новые задачи. И обычными прыжками между порталами дело теперь не ограничится.

С красным знаменем цвета одного

Создавая продолжение Portal, разработчики неизбежно столкнулись с одной из главных проблем всех «вторых частей»: отсутствием новизны. Порталы-червоточины уже всем знакомы, излазаны вдоль и поперек. Надо было придумать что-то новое и при этом «обратно совместимое» со старыми идеями.

Главное — не обжечься.

У Valve это получилось. В Portal 2 новых физических фишек множество, и они не свалены кучей, а подаются последовательно. Катапульты перебрасывают Челл через полкомнаты. Тепловым лучом можно задействовать фотоэлементы-переключатели или жечь турели. По световой дорожке можно ходить, а перемещающий луч сам несет нас по воздуху. Все три разновидности лучей распространяются через порталы, что дает создателям уровней огромные возможности для фантазии. Челл скачет от стены к стене, порталами перебрасывает через пропасть световые мостики; двигая оптические кубы, отражает в нужную сторону лазеры, активирует оптоэлементы или сжигает вредные автоматические турели.

А из игрушки-концепта Tag: The Power of Paint создатели игры позаимствовали (вместе с ее разработчиками) идею красок, меняющих свойства поверхности. Всего их здесь три. Запомнить типы красок легко — это патриотичные белый, синий и красный цвета. Белый красящий гель делает все гладкие поверхности пригодными для создания порталов, синий превращает поверхности в батуты, а красный позволяет нам бегать с огромной скоростью. И вот уже наша героиня порталами перенаправляет потоки и брызги геля, чтобы заляпать пол красным и синим, а потом, разбежавшись, перелететь через весь уровень.

Если учесть, что гели отлично плавают в транспортировочном луче и красят световые мостики, становится понятно, что нафантазировать тут можно какие угодно запутанные уровни со сложными многоходовыми решениями.

Портал для Элджернона

Разработчики очень осторожно подошли к созданию головоломок. Они даже выбросили уже разрекламированные в видеороликах трубы-пылесосы, видимо, решив, что возиться с ветряными мельницами будет не очень весело.

Эксперименты с батарейками из картофелин. Вот откуда взялись все эти дикие заросли!

Не сбылись опасения о том, что Portal 2 станет чрезмерно тяжелым. Да, задачки там последовательно усложняются, но даже в финальных уровнях нет ничего, с чем не справился бы игрок, готовый самую малость подумать. Новые концепции вводятся постепенно, и, проходя уровень за уровнем, невольно ощущаешь на каждой плите, на каждом кубике и переключателе добрый и чуть усталый взгляд разработчиков, словно вопрошающих себя: а мы тут не переборщили? достаточно ли понятным получилось условие задачи? сможет ли игрок сообразить, чего от него ждут?

Сможет. Решения подбираются достаточно быстро, а немногие случаи затыков у меня случались из-за невнимательности. К головоломкам можно придраться лишь с позиции «а чего они такие детские?».

Но таков и был замысел. Каждая головоломка со сквозным сюжетом — это по определению конфликт между игровым процессом и историей. Если задействовать фантазию по полной, игроки будут застревать и красивый сюжет пропадет зря. Если поставить во главе угла историю, придется «спустить на тормозах» игровой процесс, потому что «головоломки равных возможностей» — это не головоломки, а черт знает что такое.

Valve сделала выбор в пользу сюжета, решив, что ничто не должно стоять на пути у хорошей истории.

Все трудности разработчики пообещали оставить для пары кибернетических друзей — героев режима совместного прохождения.

Толстый и тонкий

Ну что можно сказать про «кооператив» Portal 2... Я старый порталовод и не знаю красивых слов, поэтому скажу просто: он очень хорош! Не будет преувеличением сказать, что Valve привнесла новый смысл в концепцию совместного прохождения. У нее и раньше случались игры с сильным элементом кооператива — та же Left 4 Dead, например. Но одно дело сражаться с врагами спина к спине, и совсем другое — вдвоем решать задачу, раскладывая по уровню четыре портала, поднимая друг друга на платформах, роняя напарника в воду, и все это — под издевательские комментарии надзирающей машины.

Вот они, храбрые роботы, —
Пи-Боди и Атлас. А если прис-
мотреться, можно отыскать на картинке Гладос.

Сюжет кооперативной кампании прост: Гладос использует двух собственноручно собранных «из того, что было» роботов, чтобы добраться до отдаленного хранилища спящих в анабиозе людей. Круглый робот — Атлас (в просторечии «Синий»). Долговязого зовут Пи-Боди (или «Оранжевый»). Несмотря на все попытки электронной хозяйки рассорить роботов, они друзья навек! Дай пять! Побежали!

Вот, собственно, и весь сюжет. Остальное творят уже игроки, пробираясь через головоломки. Кампания разделена на несколько глав — в каждой из них внимание уделяется одной концепции: дорожки, лазеры, гели, трамплины, и так далее. После каждой главы роботы возвращаются в центральный зал, откуда можно вновь войти на уже пройденные уровни.

Показывая ролики с роботами, разработчики туманно обещали нам безумно тяжелые головоломки и всевозможные кары небесные. Видимо, по зрелом размышлении они решили над нами сжалиться. Все задачи рассчитаны на четыре портала. Ни одну из них не решить в одиночку. Но ничего сложного в совместном режиме нет, особенно если учесть, что одна голова хорошо, а две — лучше. К их качеству претензий нет никаких — головоломки для кооператива были спроектированы с тем же вниманием к мелочам, что и для одиночного режима. Но они пролетаются моментом, потому что устройство каждой из них — само по себе подсказка. Однако почему бы и нет? Игра — это развлечение, и в Valve это отлично понимают.


***

На здешней картошке выросло не одно поколение ворон.

Отыскивать недостатки в Portal 2 — дело неблагодарное. Легкие задачи — не упущение, а возможность пережить историю побега Челл, не отвлекаясь надолго. В конце концов, именно за сюжет полюбили первую часть — и тут разработчики сделали все, чтобы порадовать нас приключениями знакомых героев.

Хорошо здесь практически все — тексты, ретро-плакаты, логичные головоломки и игра актеров (разве что финальная песня бледновата на фоне оригинальной — спеть что-то лучше, чем Still Alive, невозможно в принципе).

Но замахнувшись на новый масштаб игры, разработчики малость перестарались с драматургией. Заметно очеловечили Гладос, добавили совсем уж некомпьютерного по духу Уитли... Уникальная атмосфера первого Portal стала чуть грубее, тонкий дружелюбный цинизм на тему смерти разбавили шутками попроще. На смену юмору высшей пробы пришел другой — тоже очень качественный, но все же более «народный». Особенно это заметно в русской локализации. Перевод в целом неплох, но актеры, годами ежедневно кричащие в микрофон что-то вроде «Настал твой последний час!», уже по привычке переигрывают.

К чему бы еще придраться? Графика? Управление? Сюжет? Тексты? Нет. Безнадежное это занятие. Все тут сделано на совесть. Гейб Ньювелл пообещал — Гейб Ньювелл сделал. Приходится признать: Portal 2 — лучшая игра Valve за всю историю компании. И серьезный кандидат в «игры года».

Увлекательность
10/1010
Рейтинг
журнала
94%
Награда
журнала
КОРОНА
Графика
9/10 9
Удобство
10/1010
Сюжет
9/10 9
Разнообразие
10/1010
Запоминается
— болтовня Уитли
— полеты над бездонной пропастью
— картошка!
Хотелось бы
— больше головоломок
— больше трудных головоломок
Вердикт
Закрученный сюжет, замысловатые загадки, смешные монологи — все здесь лучше, чем в первой части. Впрочем, разве кто-то сомневался, что так оно и будет?

РУКОВОДСТВО

Но был один, который не стрелял.

Практически все головоломки в Portal 2 решаются очень легко. Достаточно внимательно осмотреться, и идея приходит сама собой. Устройство каждого уровня — само по себе большая подсказка.

Если же решение «не идет на ум», то скорее всего вы просто недостаточно внимательно осмотрелись и не заметили небольшую деталь, которая все ставит на свои места, — например, одинокую белую панель для портала или сиротливо лежащий на полке кубик. В таких ситуациях надо в первую очередь искать подсказки и пользоваться ими. Поможет вам и это краткое руководство по игровым элементам и особенностям их применения.

Порталы

«Если слово «ненавижу» выграви-
ровать на каждом ангстреме моих печатных плат, это не выразит и миллионной доли моей ненависти».

В отношении порталов в продолжении ничего не изменилось. Они так же выстреливаются из пушки, «прилипая» только к гладким светлым поверхностям. Сквозь себя портал пропускает не только тела, но и их импульс, сохраняя направление и скорость. Через порталы свободно проходят все лучи, световые дорожки и гели.

Оказавшись на уровне, надо в первую очередь искать подходящие для порталов поверхности. Одинокая белая панель среди темных — подсказка. Наклонная панель подскажет, что из нее надо выпрыгивать (сразу смотрим куда и ищем место для разгона) или разбрызгивать гель (подмечаем, куда и откуда). Участки, в которые «упирается» световой мостик, лазер или транспортировочный луч, просто взывают о портале.

Открытие портала — обычно первое действие на уровне. И почти всегда разработчики любезно «подсовывают» нам подходящее место.

Кнопки

Странный кубик. Ползти пытается. Но для кнопки сгодится.

Кнопки бывают двух видов — маленькие и большие. Маленькие, как правило, выбрасывают на уровень утяжеленный кубик. Если вы видите такую кнопку, нажмите ее и поищите, куда выпал куб, — очень часто они падают далеко, и за ними приходится организовывать целые экспедиции.

Большие кнопки обычно открывают двери, и очень часто (хоть и не всегда) на них нужно положить груз. Так что, увидев большую кнопку в полу, вы уже будете знать, что где-то рядом раздают кубики.

На заметку: от каждой кнопки тянется пунктирная линия, упирающаяся в то устройство, которое кнопка активирует.

Энергетические стены

Глубоким смыслом наполнены рисунки нездорового ученого. Они уж точно интереснее бесконечно повторяю-
щейся фразы про тортик.

Эти заслоны, именуемые в игре «полем экспроприации», начинают уровни и заканчивают их. Они пропускают все виды излучения, но не выстрелы порталов. Они пропускают Челл с пушкой и все гели, но сжигают остальные материальные предметы. Кроме того, при проходе персонажа через такую стену все разложенные им порталы «стираются».

Энергетическая стена тоже может быть подсказкой, если она встречается не у лифта, а где-то на уровне. Увидев ее, нужно в первую очередь поискать то, что сможет через нее пройти. Чаще всего это лазерные лучи или сама Челл в прыжке. Если за такой стеной дежурит турель, обычно ее можно безнаказанно сжечь лазером. Если стена мешает перебросить портал или кубик, значит, где-то рядом — обход. Ограничивающая часть уровня стена иногда даже облегчает прохождение, потому что сразу дает понять, с помощью каких приемов решается головоломка.

Катапульты

Камень, ножницы, бумага...
Я выиграл!

В первой части Portal героине приходилось всегда набирать импульс для прыжка самостоятельно, разыскивая высокие уступы. Теперь ее работа облегчена — катапульты, если на них наступить, сами «выстрелят» Челл в нужном направлении.

Каждая катапульта — это очень прозрачная подсказка. Место «попадания» всегда любезно помечено, так что не приходится гадать, в какую именно настенную панель надо выстреливать «входной» портал. Само собой, там, где есть катапульты, часто находятся наклонные панели для «выходного» портала. Имеет смысл поискать и способ остановить героиню в прыжке — например, световым мостиком или транспортировочным лучом.

Световые дорожки

Эти лаборатории такие древние, что поневоле чувствуешь себя археологом.

Это твердые плоские «лучи», исходящие из источника и простирающиеся до первого препятствия. Увидев такой мостик, надо первым же делом пальнуть порталом в стену, в которую он упирается, а потом искать подходящее место для второго портала. Обычно оно находится где-нибудь невысоко в удобном месте, чтобы по мостику можно было перебраться в нужное место. Помните, что мостик можно заляпать гелем, а затем использовать в качестве батута или для разгона.

Второе применение мостиков — защита от турелей. Он не пропускает пули, так что если вы одновременно видите мостик и автоматические пушки, ищите удобное место для портала где-нибудь между вами и турелью.

Тепловые лучи

Это лазеры в их фантастически-бытовом «гиперболоидном» смысле. Используются они для включения оптических элементов и для сжигания пушек.

Пушки лазером жечь легко — берем оптический куб с линзами (он где-то рядом) и переотражаем луч в нужную сторону. Если пушка стоит за энергетической стеной, она не сможет открыть по нам огонь (стена не пропустит пули), а вот лазерный луч пропустит легко. То же относится и к стеклу.

Чуть труднее искать способ направить луч в оптический элемент. Если они далеко друг от друга, надо поискать места для установки порталов. Первый портал, само собой, должен быть напротив оптоэлемента или там, где его можно отразить в нужную сторону кубом. А где ставить второй, подскажет источник лазера.

Транспортировочные лучи

Лучи, «засасывающие» в себя материальные объекты и переносящие их «по течению», — штуки хитрые. По действию они похожи на мостики. Отличий два. Первое: на мостик можно взойти, а луч «улавливает» все, что через него проходит или пролетает. Второе: по мостику можно идти в любую сторону, а «течению» луча невозможно сопротивляться — только выскочить из него или убрать, выстрелив порталом в какую-нибудь стену.

Первый принцип остается тем же: забрасываем первый портал туда, куда «упирается» луч, и ищем, где его продолжить. Чаще всего транспортировать им надо саму Челл, но в отдельных случаях он используется для переноса капелек геля и даже для того, чтобы нажать кнопку плывущим по течению кубиком.

«Переставляя» портал с места на место, можно «перебрасывать» объект из одного течения в другое. Если новый луч располагается ниже, предмет или персонаж «выпадет» из исчезнувшего луча и «увязнет» в следующем. Именно таким способом можно спастись от карающей металлической «длани» враждебного компьютера, вздумавшего расплющить Челл о стену под разговоры об Аристотеле.

Этот кубик был какой-то брако-
ванный. Но для кнопки сгодился.
«Что оглядываешься? Вперед смотри!»

На некоторых уровнях с транспортировочными лучами есть кнопки, которые меняют направление течения. Если вы нашли такую кнопку, учтите, что не всегда для нее найдется кубик. Иногда эти кнопки надо использовать в «ручном режиме». Направление потока меняется для того, чтобы доставить объект в нужное место, куда обычным течением его не прибьет.

Помните, что транспортировочные лучи отлично переносят гели, но только персонаж должен определить, когда летящий по воздуху гель надо «слить», убрав луч. Высший пилотаж — заливать гелем труднодоступные области, меняя направление движения луча.

Турели

Уже знакомые нам по первой части автоматические пушки теперь стали еще вреднее, потому что попадаются обычно целыми «батареями». К счастью, теперь их можно не только хватать или сбивать кубиками. У нас есть новые эффективные способы им противостоять.

Ой, у нас неприятности! Если бы эти пушки были еще заряжены, от Челл мокрого места не осталось бы.

Помните, что, если разработчики выставили против вас пушку, они обязательно выдали вам и способ с ней справиться: либо уничтожить ее, либо закрыться от нее. Никогда вас не заставят двигаться по открытой местности под огнем. Про световые мостики мы уже говорили — это отличный, простой и часто применяемый способ защиты от пушек. Ищите белые панели. Если же пушки движутся по конвейеру, то установленный поперек него мостик будет сбрасывать турели по мере поступления.

Знаете вы и про возможность поджаривать пушки лазером. Наконец-то у нас есть оружие, которое может противостоять пушкам на каком угодно расстоянии, даже сквозь стекло. Палить из лазеров куда веселее, чем перенаправлять плазменные шары из первой части игры.

Третий и самый веселый способ избавляться от пушек — заливать их синим гелем, придавая прыгучесть. Синий гель рядом с пушками обнаруживается в самых запущенных случаях, когда пушек очень много и подобраться к ним трудно. Но зрелище истерически скачущих турелек стоит того.

Отталкивающий гель

Уронить эти синие комья можно где угодно, но, проскользнув через решетки, они пользы не принесут.

Синий гель придает всем поверхностям свойства батута. Наляпав его на пол, можно подпрыгивать на несколько метров (если подпрыгивать вы не хотите, присядьте). Наляпав его на две противоположные стены, можно легко скакать мячиком между ними на зависть всем принцам Персии. Там, где вам начнет попадаться синий гель, появятся решетчатые полы — на них его размазать не получится, он пролетит насквозь. Ищите гладкие поверхности.

Естественно, где есть источник синего геля, надо искать высокие уступы или пропасти, через которые следует перепрыгнуть. Найдя их, прикиньте, куда надо налить гель, и определите, каким способом это легче всего сделать. Способ обычно прост: один портал бросаем под трубу, второй на стену (часто — на наклонную стену).

Чем выше прыжок на гель, тем выше отталкивание. В некоторых случаях надо совершить более одного «батутного» прыжка подряд — например, чтобы взобраться на два уступа или перескочить через две пропасти.

Это важно: физика прыжков слегка «подкручивается» разработчиками для более меткого попадания в нужное место. Если вы упорно мажете, значит, делаете что-то не так.

Еще одной подсказкой служит цвет размазанного геля. Темные пятна означают, что вы идете по правильному пути. Светлые пятна подскажут, что в этом месте гель вам ничем не поможет.

Синий гель — естественный враг турелей. Но намазать им можно и куб — если его потом бросить, куб начнет прыгать, изображая каучуковую бомбу. Если куб нам нужен чистым, а рядом есть труба, из которой извергается обычная вода, вы знаете, что делать.

Ускоряющий гель

Не камера, а настоящий парник! Вот почему Челл решила скинуть комбинезон.

Гель красного цвета. При движении по нему увеличивается скорость. Используется он для длинных прыжков.

Обращаться с этим гелем легче, чем с синим. Во-первых, очень легко распознать с первого взгляда дорожку или трамплин, которые надо им закрасить. Во-вторых, разгоняющий гель сам подскажет, что мы закрасили нужное место — он будет заливать его очень плотно и густо. Нам останется только встать в начале «дорожки» и дать по газам.

Иногда требуется не только покрасить дорожку красным, но и наляпать на краешек импровизированного трамплина синим. Подскажет вам об этом труба с синим гелем, нависающая над краем дорожки.

На заметку: при разгоне на таком «двухцветном» трамплине нажимать клавишу прыжка необязательно — персонаж прыгнет сам, едва заступив на синий пол.

В самых редких случаях (последний уровень кооперативной кампании) красным гелем мажут не дорожку, а кубик, чтобы он сам скользил по наклонной плоскости.

Портальный гель

«Давай покрасим Aperture в белый цвет. А почему? А просто так!»

В оригинальной игре Tag: The Power of Paint третья краска позволяла герою ходить по стенам и потолкам. Но в Portal 2 у белой массы, состоящей из смеси воды, крахмала и лунной породы, другое применение: закрашенные ею поверхности становятся пригодными для установки порталов.

Понятно, что если заляпать белым гелем пол, поставить на него портал, заляпать участок подальше, переставить портал, сполоснуть и повторить, можно накрахмалить весь уровень. Поэтому там, где есть белый гель, разработчики тщательно заставляют все вокруг решетками и трубами — но не для того, чтобы усложнить нам задачу, а чтобы игрок сразу понял, куда надо лить. Видим гладкую поверхность — это оно. Еще одна подсказка — наклонные поверхности. Они часто обозначают путь, который надо залить гелем, развешивая по ним порталы.

Бомбы

Бомбы — оружие специфическое, сюжетное. Они попадаются на поздних уровнях одиночной кампании с тем, чтобы игрок узнал, как их применять. В финальном сражении их придется метать во врага — конечно же, с помощью порталов. Больше они нигде не используются.


***

Вот вы меня видите, а вот
вы меня не видите. Сейчас
вас настигнет удар тупым
кубическим предметом.
Секрет победы в финальном сражении — наляпать побольше белого и синего, а потом вернуть вредной машине ее же бомбы.

Теперь, зная, как использовать все элементы игровой механики, вы с первого взгляда распознаете подсказки от разработчиков на каждом уровне и не застрянете ни на одной головоломке.



Назад