КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ЛЕГЕНДЫ И СКАЗАНИЯ

Автор материала:
Олег Казанцев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (55) июнь 2006
вид для печати

Warhammer 40000: Dawn of War
Cквозь тьму к звездам. Часть вторая

Жанр:
Издатель:
Relic Entertainment, THQ
В России:
Game Factory Interactive, Руссобит-М
Системные требования:
PIV 1,4 GHz, 256 MB, video 32 MB (PIV 2,2 GHz, 512 MB, GeForce 364 MB)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
интернет, локальная сеть
Рейтинг: 90%

Шаги по адамантовому полу эхом отражались от сводов Круга Бесконечности. Стены и потолок, созданные из психопластика, доносили до ушей ясновидящего легкую поступь толкователя, сопровождаемого колдунами. Они шли так тихо, как могли, чтобы не потревожить чуткого сна провидца. Но он чувствовал их шаги не с помощью слуха — для Эльдрада Ультана, путеводной звезды Мира-Ковчега Ультве, ощущение сущего вне пространства и времени стало уже частью его самого. Вот он смотрит, как колдуны останавливаются у арки, ведущей в запретный храм, вот толкователь, стараясь соблюдать натянутую тишину, подходит к неподвижно лежащему телу провидца. Эльдрад привык смотреть со стороны на то, как толкователь заботливо поправляет его мантию и с благоговением, не дыша, проводит рукой над его лицом, словно желает его коснуться, но не смеет.

Однако отвлекаться нет времени. Мириады цепочек событий только и ждут, чтобы их открыли. И во сне провидец обязан найти путь к будущему своего народа, даже если придется окунуться в прошлое. Вот, словно блики в воде, проскальзывают века и тысячелетья. Настало время спросить у Небытия о прошлом Вселенной. Старше... самих... богов...

Невыносимая скука бытия

Старше самих богов и безразличнее самого космоса. Именно такой была раса сланнов, которая однажды была встречена молодым народом эльдаров. Когда жизнь на иных планетах еще только готовилась зародиться, сланны уже были хозяевами галактики. Эти скользкие медлительные существа, похожие на прямоходящих амфибий, владели звездами, когда Имматериум еще был свободен от нечистот, привнесенных в него эмоциями разумных существ. С любопытством перворожденных они наблюдали за развитием жизни в тысячах миров, но вскоре это занятие им наскучило. Куда интереснее оказалось вмешиваться в цепь эволюции, направляя ее в нужную сторону. Создание искусственных планет, превращение белых карликов в сверхновые звезды — все это испробовали жабоподобные мыслители, удовлетворяя свою тягу к знаниям. Сланны не преследовали какой-то выгоды — только ощущение одиночества в ненаселенной разумными существами Вселенной заставляло их вновь и вновь пускаться в эксперименты.

Тысячелетия спустя былые «ручные зверьки» превратились в самостоятельные цивилизации, разумная жизнь пришла на смену дикой природе. Пусть даже старшие из взращенных сланнами рас были лишь детьми по сравнению с ними, межзвездными мудрецами, но эти дети уже с радостью хватались за космическую тьму как за игрушку.

Неизвестно, что стало причиной заката великой цивилизации. Ни о каких войнах и конфликтах среди их народа не известно. Не было ни вымирания, ни катаклизмов. Сланнам словно бы вдруг наскучила межпланетная тьма. Они просто потеряли интерес к совершенствованию, власти, изучению мира. Они погрузились в лицезрение самих себя, оставив галактику молодым и ретивым. Когда эльдары впервые столкнулись с Древними, те лишь молчаливо рассматривали «молодежь», изредка отрываясь от медитации. Любой контакт с Древними был сродни разговору с познавшим некую тайну отшельником. Даже когда сланны обменивались товарами с торговцами, у тех складывалось впечатление, что для сланнов интересен не предмет торга, а изучение «юнцов».

Кто знает, быть может, некая тайна действительно была известна скрытным Древним. Возможно, они познали некую истину, разуверившую их в бытии. Так или иначе, но за тысячи лет до Падения эльдаров сланны предупредили их о грядущей катастрофе. Жаль, что молодой народ пренебрег тогда советами Древних...

Тот-Кто-Жаждет

Подпространство — вечная обитель чувств и мыслей. Призрачный мир Небытия был целиком составлен из психической энергии всех живых существ. Каждая душа находила в этом туманном мире свое отражение. Эмоции, оставляемые живыми существами, постепенно заполняли подпространство, словно безграничный океан. Связываясь и переплетаясь между собой, однотипные потоки сознания рождали особые сущности, способные существовать только в Имматериуме. Это были боги. Раса эльдаров породила великий пантеон, чье могущество было огромно. Каждый из богов вобрал в себя свойства самих эльдаров.

Warhammer 40K,32KB

Но чем сильнее развивался разум, тем более негативные эмоции он порождал. Вслед за богами-созидателями пришли силы более жестокие, такие как Каэла Менша Каин, эльдарский бог войны. Несмотря на ярость, Каин был воплощением благородных и утонченных взглядов эльдаров на войну. Его вспыльчивость и тяга к власти были далеки от саморазрушения, даже страшнейшие войны между богами не приводили расу на край гибели. Более того, благодаря покровительствующей эльдарам богине Ише жизнь их становилась вечной. Как только тело эльдара погибало, его сущность отправлялась в Имматериум, где заботливая Иша защищала дух от блуждания в кошмарных дебрях подпространства. А когда рождался младенец, душа вселялась в него, осуществляя реинкарнацию в материальном мире. Бессмертие души дало этому народу мыслителей возможность накопить великие знания о Вселенной. Но оно же предопределило его погибель.

Когда ты проживаешь тысячную жизнь, обычные радости перестают удовлетворять. Хочется чего-то большего, того, чем ты еще не пресыщен. Именно это и стало причиной развращения некогда великой расы. Культ удовольствия поглощал души эльдаров, выплескивал сладкий яд в Имматериум, порождая бога запретных наслаждений, Слаанеша. К этому времени подпространство уже было населено демонами и тремя богами Хаоса. К счастью, их власть распространялась только на Искажение — материальный мир был им недоступен. Чувствуя катастрофу, которая может случиться, если Слаанеш обретет силу, боги эльдаров направили на него всю свою силу. Только Каин — извечный бог-тиран эльдаров — был достаточно могуч, чтобы заступиться за расу, его создавшую. Подпространственные штормы — отголоски битвы в Имматериуме — сотрясали галактику долгие годы, погрузив все расы в темные века невежества и низведя многие из них (в том числе и людей) до феодального состояния. Но и сил Кроваворукого Каина не хватило, чтобы удержать Того-Кто-Жаждет. Крик новорожденного четвертого бога Хаоса убийственной волной прокатился по галактике, разорвав ткань мироздания в самом ее центре. Там, где когда-то процветало царство эльдаров, теперь существовала гигантская воронка — Глаз Ужаса, в котором время и материя смешивались в безумном водовороте первозданного Хаоса.

Падение

Впрочем, далеко не все пренебрегли предсказанием сланнов. Задолго до рождения Слаанеша на планетах эльдаров начали возводиться огромные рукотворные Миры-Ковчеги. Последователи бога Ваула-Созидающего — костопевы — силой мысли создавали целые кочевые планеты из призрачной кости и психопластика. Целые города переносились с поверхностей планет, чтобы стать частицами Миров-Ковчегов. Совпадение это или нет, но странствующие планеты отправились в путь незадолго до того, как вопль Слаанеша прокатился по галактике. Уплывая прочь от разрастающейся искаженной воронки, эльдары Миров-Ковчегов уносили грусть своей погибшей расы. Теперь им оставалось только бороться за существование, уповая лишь на то, что один из эльдарских богов пока еще не рожден — Иннеад, бог мертвых.

Warhammer 40K,82KB

После пришествия Слаанеша богиня Иша не имела власти над душами своих сыновей, а потому не было для эльдара горя страшнее, чем умереть, сделав свою душу пищей ужасных демонов. Чтобы избежать жуткой участи, эльдары Миров-Ковчегов носили возле сердца медальоны — Камни Духа. В них эльдарская душа хранилась после смерти, и, чтобы сохранить Камни Духа своих погибших товарищей, воины были готовы на любой риск. Нередко Камень вставлялся в изящные боевые машины, созданные из призрачной кости, чтобы даже после смерти дух мог продолжать сражаться. К примеру, вымирающий Ковчег Янден уже давно опирается прежде всего на мощь искусственных воителей — Призрачных Стражей.

Часть эльдаров, спасшихся во время Падения, но не удостоившихся права попасть в Рукотворные Миры, бежала на планеты, скрытые от чужих взоров. Сами себя они назвали Исходящими. В этих диких потайных мирах они построили новое общество, не боящееся прожорливых демонов-душеедов. Невероятными псионическими усилиями им удалось наделить их планеты душами. Поэтому умерший Исходящий становился как бы частью сущности своего не тронутого цивилизацией мира.

Аспекты Воинов

Итак, почти все боги эльдаров были мертвы, но могучий Каэла Менша Каин, разорванный Слаанешем на множество кусков, продолжал жить, несмотря ни на что. Не удивительно, ведь только война за выживание была теперь единственной надеждой беглых эльдаров. Каждая крупица, оставшаяся от великого бога, олицетворяла одну из тысяч граней войны, именуемую Аспектом.

Warhammer 40K,50KB
Warhammer 40K,42KB

Создателем философии воинов стал Асурмен, основатель Аспекта Ужасных Мстителей. Его последователи были фанатиками возмездия, мстящими за потерянный рай. Вслед за первым Аспектом родились десятки других. Джаин Зар Тихая Буря основала Аспект Воющих Баньши, поклонявшихся Безутешной Ише и использовавших свой плач в бою наряду с клинком. Фуеган Горящее Копье провозгласил Культ Огненных Драконов, уничтожающих скверну очищающим пламенем. Злобные и таинственные Темные Жнецы были последователями Маугана Ра Собирателя Душ, мстившего за свой погибший мир Альтансар. Архра, Отец Жалящих Скорпионов, обучал своих детей скрытной охоте и атаке из засады.

Основатели Храмов Войны получили титулы Повелителей Фениксов. Они — единственные по-настоящему бессмертные из эльдаров, потому что после смерти их душа остается нетронутой в их доспехах, и каждый, кто облачится в этот древний артефакт, наследует разум и память Великих Фениксов.

Воины Аспектов имеют полное право искать свою собственную «нить войны», как философы, познающие абсолютную истину. Переход из Аспекта в Аспект не возбраняется. Однако те, кто окончательно запутался в «паутине войны», навсегда связав свою жизнь со служением Каину, получают титул экзархов и привилегию вести своих собратьев в битву.

Существуют сотни, если не тысячи, Храмов Аспектов, и последователи каждой «тропы войны» смотрят на кровопролитие по-разному. Множество путей войны потеряно вместе с погибшими Рукотворными Мирами, множество еще ждут своего основания.

Ясновидящие

Миры-Ковчеги не имели единоличных правителей. Однако с давних пор известны те, чье мнение для эльдаров священно, словно божественная весть. Ясновидящие принадлежат к особой касте сверхпсиоников, чей разум непостижимым образом связан с Искажением и способен видеть сквозь время и пространство. Погрузившись в неясные видения, провидцы могут различить мириады цепочек событий, мотивы и взаимосвязи, открывающие путь к одному из вариантов будущего. Порой дуновение ветерка может переменить ход битвы, а потому действия Ясновидящих иногда кажутся окружающим нелогичными и странными — но как же ошибаются эти невежественные глупцы! Всецело верящие в своих прорицателей, эльдары всегда готовы исполнить любой их приказ. Не раз уже воины древней расы без объяснения приходили на помощь людям, а затем обращали свое оружие против былых союзников. Слишком уродлива истина и слишком страшны тайны, увиденные прорицателями, чтобы их можно было объяснить.

Каждый из Ясновидящих ощущает время по-своему. Одни способны видеть далекое будущее и руководить своими Ковчегами на рубеже эпох. Другие — становящиеся полководцами — чувствуют запутанный клубок ближайших событий и дергают за нити случайностей, словно кукловоды. Третьи могут видеть прошлое, анализируя причинно-следственные связи и используя их в своих решениях.

Покоями Провидцев является Круг Бесконечности — сердце каждого Мира-Корабля. Там пророки проводят годы, разговаривая с мертвыми и нерожденными, обозревая смешение реальности и вымысла. А вечную стражу во имя их спокойствия несут молчаливые Колдуны.

Так было, и так будет...

Кроваворукий Каин

Когда во время рождения Слаанеша в Имматериуме между ним и Каином произошла титаническая битва, Слаанеш не смог полностью уничтожить Каина, а лишь разбил его на тысячи кусков. Каждый из таких кусочков Бога нашел свое пристанище на одном из Миров-Ковчегов. Для такой частицы костопевы создали вместилище — Аватара.

Warhammer 40K,80KB

В каждом Рукотворном Мире есть часовня бога войны Каина. И центром каждой такой часовни является небольшой покой, в центре которого стоит статуя устрашающего воина с огромным мечом в одной руке и каплями крови, которые всегда стекают с его другой руки. Но Аватар — не просто статуя. Каждый раз, когда тучи войны сгущаются над Ковчегом, экзархи выбирают одного из своих рядов. Он становится Юным Царем, правителем и жертвой богу войны. Он входит в покой Аватара, а через некоторое время Аватар оживает. По его стальным венам начинает течь расплавленный металл, через щели в его броне пробивается жар, и оживший Аватар, призванный к жизни частицей бога Каина и кровью Юного Короля, выходит из своего покоя, дабы принять участие в битве с врагами. И нет противника страшнее, чем Аватар Кроваворукого Бога. В битве его огромный меч, Вопящая Погибель, щедро сеет смерть, даже простое прикосновение металлической плоти Воплощения смертельно, ибо жар внутри него нестерпим и безжалостен. После битвы Аватар приходит обратно в свой покой и остается там безжизненной статуей из черного металла. И лишь кровь непрерывно капает с его руки.

Ходит легенда, что Ковчег, Аватар которого разрушен, обречен на неминуемую гибель. Поэтому, когда Воплощение сходится на поле битвы с демоном, сражение приостанавливается, и воины с замиранием сердца следят за поединком гигантов.

Молись, чтобы не попасть к ним в плен живым

Когда-то Тот-Кто-Жаждет был рожден именно из-за того, что все больше душ эльдаров обращалось в культ удовольствий. Катастрофа уравняла всех — Ковчеги отправились в свое вечное странствие, Исходящие скрылись от мира, а падшие эльдары предпочли остаться в объятьях дурмана, похоти и кровавого угара.

Издревле миры эльдарского царства были связаны между собой Путевой Паутиной — сетью каналов, пронизывающих подпространство. В узлах Паутины и поселились темные эльдары — падшие наследники великого народа. Центром их извращенного государства стала зловещая Каморра — мир, превращенный в пыточную камеру, прибежище маньяков и убийц.

Warhammer 40K,42KB

Души эльдаров очень заметны в Имматериуме для алчных взглядов демонов, и поэтому со времен рождения Слаанеша всякий эльдар искал способ не пустить свой дух в Искажение. Падшие нашли свой путь сохранения душ, вполне соответствующий их тяге к вечному наслаждению. Они научились пожирать души других существ, продлевая свою жизнь. И чем страшнее мучалась жертва перед смертью, тем больше ее сущность насытит алчущего эльдара.

Ради новых жертв Падшие совершают жестокие налеты на другие планеты. В битве они напоминают ураган острейших лезвий, крючьев и игл, стремясь даже в бою увидеть страдание и агонию своих врагов и... сородичей. Да, убийство соплеменников является нормой в обществе помешанных на убийстве и наслаждении безумцев. Народ Каморры и других падших планет подчиняется так называемым Кабалам, пиратским кланам, управляемым ненасытными Архонами. А единственный способ сместить с трона опьяневшего от выпитых душ Архона — собственноручно пустить ему кровь. Если, конечно, удастся пробиться сквозь строй молчаливых и преданных телохранителей-инкубов.

Пытка как искусство, мучение как удовольствие

«Есть вещи гораздо страшнее смерти, и я познал их все», — говорил своим пленникам Уриен Рекарх, Мастер-Гомункул. Стараясь получить от выпитой души максимум энергии, темные эльдары вскоре начали получать наслаждение от самого процесса пыток. Культ боли и смерти значит в вере Падших не меньше, чем культ похотливой любви. Анархия, царящая на мирах безумного народа, выливается в бесконечную реку страдания и агонии.

Даже в битве воины стремятся не просто уничтожить врага, а сделать его смерть произведением искусства. Осколочное оружие выстреливает во врага конус мельчайших игл; разрушающие токсины заставляют тела противников извиваться в спазмах; тончайшие мономолекулярные нити, покрытые невидимыми зубцами, опутывают жертв, которые превращают самих себя в куски мяса, пытаясь высвободиться из мучительных пут.

Особую касту темных эльдаров составляют таинственные гомункулы. Могучие псионики и непревзойденные мастера пыток, они не стоят на вершине иерархии, а лишь скабрезным шепотом диктуют свои советы властолюбивым Архонам. Многие считают, что гомункулы — это «серые кардиналы» Кабал, и, пожалуй, это действительно так. Они способны накапливать сверхъестественную мудрость и силу, питаясь бьющимися от страдания душами. И каждый новый пленник для гомункулов — источник нескончаемого самосовершенствования в пыточном деле.

Своими служителями мастера боли делают так называемых гротесков, извращенных в мрачных казематах пленников. Лишенные остатков собственной воли, забитые гротески готовы пойти даже на смерть в бою, лишь бы хозяин не подверг их экзекуции за непослушание. Внешность гротесков ужасна — это скорее злая пародия на то, чем они были до попадания в рабство. Нет ничего, что гомункулы бы не извратили в телах своих слуг, насмехаясь над их беззащитностью.

Другое «изобретение» великих мучителей — Толосы. Это машины, совмещающие в себе ужасный пыточный механизм и боевое вооружение. Пилоты Толосов навсегда прикованы к своим машинам, ни на секунду их не покидает чувство невыносимой боли. Чтобы хоть на мгновение прекратить свои страдания, они стараются как можно скорее добраться до врагов. Пока лезвия Толоса рвут в клочья чужую плоть, мучение заключенного останавливается. И ужас охватывает сердца врагов, когда обезумевший от боли пилот направляет шагающую машину в сторону их строя, а цепи и лезвия, пропитанные кровью, рассекают воздух в нетерпении кровопролития.

Каморра

Город Тысячи Криков — так называют этот щетинящийся шпилями мир чужеземцы. Здесь ежедневно сходятся в кровавой резне за власть драконы — командиры пиратских отрядов, готовые пойти на все, лишь бы заслужить право бросить вызов Архону.

Warhammer 40K,14KB

Здесь на гигантских аренах ежедневно гибнут тысячи ведьм — дев-гладиаторов. Чем более кровавым и грациозным будет их смертоносный танец, тем больше душ пленников будет позволено поглотить победительнице. В бой они идут, открывая свою вызывающую наготу, чтобы вызвать восторг зрителей. Нередко драконы, отправляясь в набег за жертвами для своих ритуалов, обещают вознаграждение тем ведьмам, которые превратят поле битвы в новую кровавую арену.

Лучшие и старейшие среди ведьм удостаиваются права практиковать колдовство вне арены. Силой своих темных ритуалов они призывают из подпространства ужасных тварей Искажения — призрачные воплощения страхов и страданий узников Каморры. На аренах ведьмы-звероловы позволяют своим «питомцам» вдоволь насладиться ужасом приносимых в жертву рабов. Но и вне мрачных амфитеатров твари разгуливают по бесконечным лабиринтам Каморры, пожирая неосторожных.

Над улицами города парят на своих антигравитационных дисках сорвиголовы-гелионы. С безумным хохотом они встречают каждый фонтан крови, бьющий, когда очередная голова случайного прохожего срезается лезвиями дисков гелионов. Во время нападений на мирные планеты гелионы кружатся над беззащитными жителями, словно стервятники, играющие с жертвой.

На нижних ярусах игловидных городов за испуганными прохожими охотятся мандрагоры — загадочные существа, способные спрятаться даже в собственной тени. Никто не знает, почему эти невидимые убийцы охотятся за своими жертвами — мания ли это, голод или тяга к убийству. Похоже, это известно только гомункулам, они одни находят общий язык с этими убийцами по праву рождения.

Поразительно, как до сих пор народ Каморры не уничтожил сам себя. Но пока, увы, он продолжает нести смерть и мучение тысячам миров за пределами оскверненного темными эльдарами пространства.

Арлекины

Warhammer 40K,31KB

Лишь один бог сумел избежать гибели во время пришествия Того-Кто-Жаждет. Это был смеющийся Арлекин, бог-комедиант и хранитель тайн. Своим последователям, которые так себя и называли — арлекины, он давал защиту от сил Хаоса, с усмешкой запутывая рыскающих в поисках душ демонов. Труппы арлекинов — это нечто среднее между религиозными культами, странствующими караванами менестрелей и военными орденами. Обряды, посвященные Смеющемуся Богу, напоминают пантомиму, танец или театр теней. Философский смысл этих представлений понятен, пожалуй, только самим эльдарам. Чужаки же воспринимают культ Арлекина как еще одно проявление странности и сумасшествия эльдаров. И чужестранцам даже не приходит в голову, что, возможно, Хаос не поглотил галактику только благодаря воинам-комедиантам.

Дело в том, что арлекины служат хранителями Путевой Паутины, коридоров Имматериума, связывавших некогда планеты эльдарской цивилизации в единое целое. Ходит легенда, что в самом центре Путевой Паутины находится Черная Библиотека — собрание величайших тайн Вселенной, знаний, способных открыть абсолютное зло. Тексты, хранимые в руинах эльдарских городов, не должны попасть в руки хаотов, и арлекины готовы разыграть кровавую пьесу с участием каждого, кто рискнет покуситься на тайные знания их народа. В бою арлекины сражаются в своих чудных карнавальных масках, способных менять выражаемые эмоции. И горе тем, кто обречен сыграть роль жертвы в военном танце смеющихся стражей.

Забытый род

В начале космической колонизации люди заселяли миры в погоне за ресурсами. Освоение планет велось бессистемно, поэтому, когда отголоски рождения Слаанеша сделали Имматериум непригодным для путешествий, человеческая цивилизация разбилась на тысячи осколков. Миры были изолированы друг от друга, развиваясь каждый своим путем.

Warhammer 40K,26KB

Вблизи космического ядра находились целые созвездия, состоящие из очень старых звезд. Планеты этих систем были гигантскими по сравнению с Землей, тусклые солнца делали климат невероятно жестоким по отношению к поселенцам, но тем не менее освоение шло очень быстрыми темпами. Все из-за того, что миры этих систем были очень богаты всевозможными рудами и минералами. Промышленные мануфактуры и комплексы шахт начали возникать посреди каменистых пустынь и горных хребтов.

В Эпоху Раздора шахтерские миры были изолированы друг от друга. Более того, даже один город планеты с другим были практически не связаны. В условиях жестоких природных условий и нехватки продовольствия формировался характер местных жителей — упрямый, прагматичный, прижимистый. Городские сообщества становились племенными кланами. Обычаи святости кровных уз и сохранения рода сказывались на взглядах на жизнь. Огромная гравитация изменяла и их внешний облик в сторону коренастости и приземистости. Города превращались в неприступные цитадели, в недрах которых велась нескончаемая добыча руды.

Родные Миры

Когда тысячелетия спустя Император вел свой Великий Крестовый поход, в старых тусклых созвездиях уже существовала крепкая Лига Родных Миров. Установив наследственную связь между шахтерами древности и нынешним населением так называемых Родных Миров, имперские историки дали новому народу емкое название «вольнопоселенцы». Впрочем, сами себя вольнопоселенцы предпочитали называть гномами.

Warhammer 40K,45KB

Гномья цивилизация имела много общего с человеческой, но во многом и отличалась. Семья и клан значили в самосознании гномов намного больше, чем в сознании людей. А о гномьем упорстве и злопамятстве ходят легенды. Тем не менее причин для вражды с людьми не было, поэтому вскоре некоторые вольнопоселенцы стали даже занимать в Империуме важные посты.

Родные Миры жили за счет вывоза руды, поэтому очень нуждались в таких союзниках, как Империум. С эльдарами у гномов были деловые отношения, которые портились из-за высокомерия эльдаров и гордости вольнопоселенцев. С орками же шла непримиримая вражда, которая у консервативных гномов была уже в крови.

Технологии гномьей Гильдии Инженеров поражали ученых Adeptus Astrates своей оригинальностью и эффективностью. Огромные, громоздкие, необычайно крепкие машины вольнопоселенцев работали по принципиально иным схемам, чем аналогичные устройства Империума. Гигантские Исследователи Дюн — гусеничные подвижные цитадели — вызывали восхищение у воинственных космодесантников. Техномаги с особенным благоговением смотрели на генераторы стабильного подпространства — уникальные в своем роде бесконечные источники энергии.

Как долго продлится союз человечества со своенравной Лигой Родных Миров, не знает никто.

Новая кровь

Warhammer 40K,32KB

Существуют расы, прошедшие путь длиной в сотни тысяч лет, прежде чем накопить силы для выхода в космос. А есть те, что еще вчера казались дикарями, а сегодня уже управляют мирами. К таким «юнцам» относится народ тау. Зародившееся на одноименной планете племя было в 34-м тысячелетии отмечено имперским исследовательским кораблем «Обозреватель земель». Тогда тау еще были на стадии зарождения рабовладельчества и казались исследователям Adeptus Mechanicus инопланетными дикарями. Однако Инквизиция Ordo Xenos, как всегда, решила перестраховаться, и тау были объявлены «потенциально опасными чужими», а на уничтожение их планеты был выслан флот. По чистой случайности этот флот погиб в подпространственном шторме, а наступившая вскоре Война Отмщения заставила Администратум и Инквизицию забыть про сорванную операцию.

Когда шесть тысячелетий спустя Империум столкнулся с расширяющейся на галактическом востоке империей Тау, не было сомнений, что момент для истребления «опасной молодежи» уже упущен. Дамоклов Крестовый поход Черных Храмовников, поддержанный имперской гвардией, потерпел в войне с чужими сокрушительное поражение. Вскоре сектор Тау уже включал в себя 75 планет — немало для цивилизации возрастом в шесть тысяч лет. Как за столь короткий срок раса тау проделала путь от диких племен до межпланетного государства, остается загадкой.

Великое Добро

Структура общества тау очень необычна. Раса делится на закрытые касты не по социальному, а по племенному признаку. Так, представители касты Земли являются строителями городов, рабочими и составляют большинство населения планет тау. Каста Воздуха — пилоты воздушных и космических кораблей, каста Воды — дипломаты и чиновники. Каста Огня — сообщество воинов, которых с рождения воспитывают как солдат. Ходят слухи и о существовании таинственной пятой касты — так называемых Эфирных. Именно Эфирные правят Империей из своего Запретного Города на планете Т'ау, а нередко можно наблюдать представителей этой касты в составе дипломатических посольств или на поле битвы. Эфирные обладают огромным псионическим потенциалом, и поэтому им не составляет труда держать своих собратьев в повиновении.

Warhammer 40K,16KB

Тау сложены как люди, а отличаются серо-зеленой кожей, большими черными глазами и отсутствием на лице чего-либо похожего на нос (запах они чувствуют, как змеи, раздвоенным языком). Представители каждой касты обладают своими особенностями строения — Воздушные и Водные хрупки и утончены, Земляные коренасты, Огненные атлетичны и выносливы.

Основополагающей идеей общества тау является так называемое Великое Добро — единение всех рас и народов галактики под мудрой властью Эфирных. Надо отметить, что тау на удивление миролюбивы, поэтому они стремятся не столько завоевать или уничтожить врага, сколько убедить его влиться в структуру их империи. Действительно, гармоничное и стабильное государство тау, миролюбие их нравов и свет их городов — все это служит неплохим соблазном для людей, эльдаров и других народов. Уже не раз отдельные полки имперской гвардии переходили на сторону чужаков. Эти предатели рано или поздно будут наказаны Инквизицией, но пока войны с тау не носят такого непримиримого характера. Хотя расширяющаяся империя чужеземцев уже успела вступить в конфликты с эльдарами, людьми и орками, эти войны не были слишком жестоки, и мир с «юнцами» оказался выгоднее, чем война.

Даже во время военных действий войска тау действуют на удивление гуманно. Уничтожение противника не бывает для них основной целью. Среди командиров особенно ценится умение поставить врага в такие условия, чтобы тот вынужден был сложить оружие. В битве Огненные воины никогда не вступают в ближний бой, считая его проявлением варварства. Действительно, по огневой мощи с тау не могут сравниться даже полки имперских гвардейцев, однако в ближнем бою тау очень уязвимы. Даже отборные бойцы, облаченные в механизированную броню Кризисы, не могут сопротивляться цепным мечам или энергоклинкам. Впрочем, не многим удается добраться до позиций Огненных, чтобы склонить их к ближнему бою.

О'Шова, Предвидящий Командир

Родившись на планете Виор'ла, известной храбрейшими представителями касты Огня, О'Шова, или, как он более известен, Предвидящий Командир, быстро прославился благодаря серии яростных кампаний. Он получил свое имя в ранний период войны Аркунаша, сражаясь против орков в ржавых пустынях. Благодаря хитроумным планам, позволявшим ему выигрывать сражения, он получил свое имя Предвидящего. Его собственные стратагемы не имели себе равных, однако вскоре огромное количество орков окружило его армию со всех сторон, и его воинам пришлось выдержать многомесячную осаду, прежде чем удалось прорвать кольцо окружения. Беспощадная война на Аркунаше ожесточила Предвидящего Командира, так как он был уверен, что в его неудачах виноваты те, кто вовремя не прислал подкрепления, оставив его в окружении зеленокожих. Его чувства разделили некоторые из его соратников, и среди них — по молодости любящий сражения Огненный воин по имени Светлый Меч.

Предвидящий продолжил сражаться против зеленокожих и смог разбить еще две орочьих орды. Его же воинам удалось сыграть важную роль в сдерживании Дамоклова Крестового похода, и они были первыми, кто начал расширение империи Тау в космос. Одной из подлежащих захвату планет был артефактный мир Артлас-Молох, где тау столкнулись с неизвестным доселе врагом, и лидер касты Эфира, сопровождавший экспедицию, был убит. Однако отважный Предвидящий продолжил выполнение задания и, невзирая на отсутствие в армии Эфирного, уничтожил еще одну орочью орду, угрожавшую империи Тау. После этого он исчез. Некоторые тау уверены, что Предвидящий основал в Дамокловом Рукаве, неизвестной для тау части галактики, несколько колоний. Однако подобная мысль неизбежно влечет за собой неутешительный вывод — что Предвидящий отвернулся от Великого Добра и теперь сражается ради собственной выгоды.

Дикие союзники

Круты — воинственный народ, эволюционировавший из птиц. Внешне они напоминали гуманоидов с хищными птичьими головами, шипастыми гребнями на загривке и очень гибким телом. В их организме существовал уникальный орган — нимуна, в задачу которой входило усвоение ДНК съеденных организмов, благодаря чему круты могли направлять собственную эволюцию, вбирая в себя свойства других видов. Возможно, поэтому среди племен крутов бытует кажущийся чужакам ужасным обычай поедания мертвых родственников, а также врагов. Иногда, правда, изменение своего генокода дает непредсказуемые результаты. Несколько племен, оказавшихся неразборчивыми в еде, мутировало в животных или в совершенно ужасающие чудовища.

Warhammer 40K,37KB

Круты стали расой космических наемников совершенно случайно. Так получилось, что на родную планету крутов — Печ — однажды высадилась банда орков. Уничтожив и сожрав зеленокожих, птицеподобные усвоили вместе с их ДНК еще и интуитивное понятие о технике орков. Не прошло и нескольких лет, как эволюционное развитие сделало еще один скачок, и вот круты уже бороздят космос на своих сферических кораблях.

Поворотным пунктом истории крутов стал момент, когда орочьи штурмовые корабли, обстреливающие крутовские космические сферы, случайно наткнулись на проходящий мимо колонизационный флот тау. Внезапно вовлеченные в боевые действия тау ответили ударом на удар, с легкостью уничтожив корабли орков. Но никто не подозревал, что за малыми кораблями зеленокожих идет настоящая армада, и неожиданные союзники внезапно поняли, что попали в ловушку. Так началось долгое сражение, в котором тау и круты воевали плечом к плечу против орков. Объединенные войска сдерживали наседающие орды зеленокожих, пока не подоспели Огненные воины планеты Са'кеа, с помощью которых орки наконец были отогнаны.

Смелость крутов произвела на са'кеанцев такое впечатление, что они согласились помочь этой расе освободить занятые зеленокожими миры. В течение следующих десяти лет войска тау сражались с орочьими армиями, вытеснив их с захваченных территорий и в конце концов освободив родину крутов. В финальном сражении за родную планету армиями крутов руководил их вождь Ангхор Прок. После победы на священном Дубокамне Ангхор Прок произнес клятву преданности империи Тау, а свои войска обратил в веру Великого Добра. Так между двумя расами начался период сотрудничества, который длится и по сей день.

Не задавая вопросов

Рассказ о расах, населяющих космос, был бы неполным без описания загадочных джокаэро. Ни один наблюдатель не смог сделать однозначного вывода о том, являются ли они разумными существами или нет. Они, конечно, способны продемонстрировать поразительные инженерные, строительные навыки и решить любую задачу, но у них нет языка и культуры, у них нет иной мотивации, кроме стремления выжить. Внешне они напоминают больших обезьян с оранжевым мехом и похожи на орангутангов, которые населяли леса древней Земли. Установлено, что сланны создали и модифицировали множество рас на заре времен и, похоже, посещали Землю множество раз. Возможно, эта раса является одним из экспериментов, проведенных с населявшими Землю существами. Самое удивительное в джокаэро — это их техническая подкованность. У них есть врожденное, генетически структурированное понимание технологии. Если джокаэро дать груду переломаного оборудования, они смогут сделать практически что угодно, от космического корабля до лазерной пушки. Их понимание астрофизики сбивает с толку; похоже, они могут использовать энергетические течения, пронизывающие всю галактику.

Warhammer 40K,28KB

Космические корабли джокаэро — это вещь в себе. Они не похожи на любые другие известные космические корабли и состоят практически полностью из открытых решетчатых ферм, которые образуют уникальную многогранную конструкцию.

Эта конструкция черпает энергию из галактических энерготечений просто благодаря своей конфигурации. Схожим образом их оружие канализирует психическую энергию только из-за особой спиральной формы.

Джокаэро живут большими семейными группами, путешествуя по галактике наобум, пытаясь выжить. Они часто совершают посадки на населенных планетах, обычно для сбора компонентов, которые им требуются. Если это необходимо, они собираются в отряды и атакуют других существ, чтобы получить требуемое. Благодаря своим талантам они используют оружие, оборудование и тактику так же, как и другие разумные существа, и способны спланировать и скоординировать довольно сложные военные операции. Невозможно вести переговоры или даже разговаривать с джокаэро. Даже дать им то, что им нужно, крайне тяжело, ибо они не способны разговаривать.

Если бы джокаэро можно было контролировать, они были бы крайне полезны другим расам. Однако было доказано, что это невозможно. Они производят устройства, нужные им самим в данный момент времени. Попытки поймать джокаэро и заставить их работать имели катастрофические последствия — каждый раз они конструировали и производили средства для своего побега.


* * *

...Кто знает, какие еще тайны скрывает космос. Сотни тысяч лет и миллионы парсеков отделяют разум Ясновидящего от загадок Вселенной...


* * *

Глаза Эльдрада Ультана внезапно распахнулись, и толкователь вздрогнул, отдернув руку от его лица. Минуту длилось молчание.

— Нам надо спешить. Время подходит к концу, — проговорил наконец Ультан.

— Ваши приказы... — с почтением наклонил голову толкователь.

— Приказы не нужны. Мы не в силах ЭТО изменить. За горизонтом событий рождается великое зло.

Толкователь почувствовал, что Ясновидящий передает ему свои видения. Перед глазами поплыл дым цвета индиго. Тревога неизбежного охватила его сердце. Одна за другой потухали... великие... звезды...

(продолжение следует)

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.6
проголосовало человек: 499
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
«назад
«Сквозь тьму к звездам


вперёд»
Cквозь тьму к звездам. Часть третья»
Все статьи серии:
Сквозь тьму к звездам
Cквозь тьму к звездам. Часть вторая
Cквозь тьму к звездам. Часть третья
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования