Глаз
Дракона (The I of the Dragon)
Жанр: симулятор дракона
Создатели: Primal Software, Акелла
На что похоже: Magic Carpet
Рейтинг журнала: орден
О вкусной и здоровой пище
Дыхание дракона может быть различным, магией он может и вовсе не владеть, но даже самый захудалый из змеев умеет кушать. И это его умение можно и должно использовать на полную катушку. Во-первых, принятие пищи – необходимость: в левом нижнем углу есть два индикатора-полоски, желтый и зеленый, и, когда желтая полоска сокращается, все наши параметры постепенно убывают – особенно это касается регенерации и силы дыхания.
Во-вторых, это – ценная возможность: сцапанный монстр ничего не может поделать, кроме как болтаться в когтях и жалобно пищать. Однако учтите, что опыта за съеденное не дают.
В-третьих, помимо восстановления параметров, с насыщением происходит одномоментное восстановление изрядной части здоровья.
Сытый дракон, понятно, есть не может – если желтый индикатор заполнен, ловить монстриков нельзя. Это жаль: мог бы и просто так загрызть, лентяй этакий. Даже если один пойманный зверь вас не насытил, сразу же охотиться снова нельзя: пике на добычу по каким-то загадочным физиологическим причинам (подозреваю, именуемым “игровой баланс”) отнимает у дракона много сил, и, пока они не восстановятся (зеленая полоска должна достигнуть максимума), повторять охоту нельзя. Даже если бросок был неудачным.
Та же самая зеленая полоска расходуется и на поднятие цветных камней и прочих призов.
За едой не надо пикировать издалека. Во-первых, дальний полет отнимает больше сил, во-вторых, дает лишний шанс жертве увернуться и спрятаться за кустик, в-третьих – почему-то при этом маневре увертливость дракона снижается. Лучше, наоборот, подлететь поближе, хотя и не в упор, и только тогда отдать команду хватать добычу. В частности, категорически не рекомендуется начинать полет за пищей с большой высоты: лучше снизьтесь и атакуйте на бреющем полете.
Очевидно, что выбирать надо целеньких, еще не поджаренных тварей, и по возможности тех, что посильнее. Отловив добычу, улетайте из места скопления врагов, дабы съесть ее с комфортом.
Употреблять в пищу можно не всяких тварей; некоторые для вас, видимо, слишком “круты”, и потому (временно?) несъедобны. Во всяком случае, другие причины, кроме крутости, предположить трудно: наш питомец нетребователен и с аппетитом уминает все подряд – от паукообразных до протухших зомби. Летучесть пище препятствием к ее поеданию не является; поэтому неповоротливому черному дракону есть прямой смысл есть именно летунов.
Перед серьезным боем подкрепиться следует непременно. Обычное дело – выловить из гущи монстриков самого противного и антипатичного, улететь назад, насытиться и только потом заниматься жаркой всей остальной популяции.
Специально для любознательных и тех, у кого в роду имелись огры, сообщаю: людей есть можно. Но неэтично и непрактично.
Человек: звучит ли это гордо?
Как становится ясно из вступительного мультика, у нас есть союзники: люди. Зачем они нужны, если, конечно, не в пищу?
Помимо старого зануды верхом на коврике, который утробным голосом объявляет нам очередные задания, людское племя на карте представлено городами. Города по большей части строятся нами же; это представляет собой якобы “стратегический” элемент, хотя называть его стратегическим – явное преувеличение.
Главный эффект от наличия города на карте: жилища монстров не восстанавливаются. С одной стороны, это хорошо, потому что дает возможность “зачистить” кусок карты и летать туда на отдых; с другой – плохо, потому что в противном случае монстров можно уничтожать до бесконечности, набирая при этом опыт. Впрочем, никто не мешает оставить “на развод” одно логовище и отстреливать только выползающих из него монстров. Между прочим, за тварей опыта дают в среднем больше, чем за их домики. К тому же, восстановившееся логово не дает нового цветного камня.
Люди, появившись, начинают вам помогать в отстреле чудищ, а те, в свою очередь, переносят часть своего внимания на людей, что, безусловно, полезно. Правда, люди отъедят часть вашего опыта, но мы ведь можем им это простить, правда?
Полной гарантии окончательности отстрела врагов наличие города не дает: время от времени вы будете получать сообщения вроде “Хоул: среднее вторжение!”, что означает, что на карту Хоул произведен десант диких монстров. Малые и средние вторжения город, скорее всего, отобьет сам, ну, а о больших, вероятно, придется позаботиться. Города можно чинить “личным присутствием” и совершенствовать.
Для строительства городов необходимы: соответствующий артефакт (его дают уже в третьей миссии) и подходящее место – оно обозначается фонтаном голубого черт-те чего, бьющим в небеса прямо из земли. Район предварительно надо очистить от логовищ. От чудищ, в принципе, можно и не очищать, но тогда они с радостным уханьем накинутся на свежевылупившийся город, и очень даже не факт, что город это переживет. Вообще, город неплохо отражает десантные группировки, но, появившись посреди толпы врагов, чувствует себя очень так себе. Особенно опасны городу те противники, что посылают медленнолетящие тяжелые снаряды (например, на ранних картах это – двуногие увальни, мечущие камни, и сине-фиолетовые пауки).
Худо у людей с “зенитным” оружием: они мало чем смогут помочь против летучих тварей.
По идее, в этой главе еще можно было бы рассказать о “человеческих” миссиях, где мы играем не за дракона, а за людей; но в них нет ничего ни сложного, ни интересного.