ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є7 (56) июль 2006
вид дл€ печати

Heroes of Might and Magic V

∆анр:
»здатель:
Nival, Ubisoft
¬ –оссии:
1C
—истемные требовани€:
1,5 GHz, 512 MB, video 64 MB (2,4 GHz, 512 MB, video 128 MB)
јдрес в сети:
—етевые режимы:
локальна€ сеть, интернет, за одним компьютером
–ейтинг: 82%

ћир прекрасен. ќн состоит из горных пиков и уютных лужаек, чистейших снегов и €рко-желтого песка. ƒл€ бедных повсюду разложены груды золота, а также серы, руды и прочих бокситов. “ут и там располагаютс€ добывающие предпри€ти€, но они не дым€т и не бастуют; стоит потрогать их рукой, и они исправно начинают наращивать ваше благососто€ние. ¬сюду ждут геро€ при€тности; карта открываетс€ перед нами, как большой торт, покрытый цукатами, сахарными фигурками и марципановыми розами.

ћир становитс€ то мельче, то крупнее, то сереет, то вновь набирает €ркость, в нем по€вл€ютс€ и исчезают белые тигры, василиски и другие редкие животные; все в нем мен€етс€, и лишь одно неизменно: эльф всегда стрел€ет дважды.

–ождение

¬ 1995 году в бюро регистрации игр по€вилась така€ запись:

»м€: Heroes of Might & Magic.
ќтец: Might & Magic. –од зан€тий: преуспевающий ролевой сериал.
ћать: KingТs Bounty. –од зан€тий: без определенного места в жанре, предмет массового народного поклонени€.
»гра рождена в законном браке. ‘амили€ получена от отца, внешность и все остальное Ч от матери. –ебенок полностью здоров.

ѕапа

Might & Magic до своей свадьбы прожил немало счастливых лет.  огда-то действие этих игр происходило на маленькой, плоской и двусторонней космической станции, заселенной вс€кой фэнтези-живностью поверх исконных обитателей-роботов. —ериал запоминалс€ в первую очередь обилием загадок: не тех, прости господи, puzzleТов, замусоривших квестовый жанр, а самых что ни на есть классических, текстовых. “ех, где не предлагалось вариантов ответа.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 55KB

—тиль первых Ђ√ероевї Ч самый €ркий из всех. ћожет, разве что самую чуточку нарочитый.

ќднако к 1995 году самочувствие M&M изр€дно ухудшилось. ѕ€та€ часть, несмотр€ на довольно €ркую по тем временам графику, фурора не вызвала (потом M&M обрел второе дыхание, но это совсем друга€ истори€). Ќастала пора позаботитьс€ о наследнике.

–ешение было найдено крайне неординарное. ¬з€ть вселенную игры Ч и перенести в другой, стратегический жанр!

Ёто сегодн€ иде€ кажетс€ достаточно банальной Ч после Battlespire, Redguard, Brotherhood of Steel, Warlords Battlecry, World of Warcraft, Lords of EverQuest... ј тогда это было новое слово Ч если не в игровом дизайне, то в игровом маркетинге уж точно.

ѕравда, сам мир, как бы это сказать... не сказать чтобы отличалс€ самобытностью. –асы самые обычные, никаких вам умпани и фельпурров Ч зато все узнаютс€ с первого взгл€да, словно родные. »стори€ мира? ’м... ≈сть несколько приметных героев (кое-кто из них, между прочим, был списан с разработчиков). јх да, еще есть те самые роботы... но в задуманной стратегии они будут только портить антураж, решили разработчики, Ч и, недолго дума€, списали железных реб€т с корабл€ истории.

„то же в итоге дал Ђ√еро€мї их ролевой отец, кроме своего доброго имени? Ќебезызвестного во€ку  рэга ’ака, лича —андро и еще кое-кого. ћаловато? Ќу и ладно.

ћама

KingТs Bounty куда моложе своего супруга Ч было ей в ту пору всего-то п€ть годочков. «ато она успела немало поездить по свету: ее встречали в любом уголочке мира, где вод€тс€ компьютеры. “унгус и друг степей калмык помогли как могли королю ћаксимусу, а один мой знакомый столкнулс€ с ней даже в гостинице города Ћастурвилль в глубине республики √абон, где далеко не каждый даже внешне представл€л себе душ или телефон. ƒа что там душ Ч там и о Ђ“етрисеї слыхом не слыхивали...

ќ причинах успеха  ¬ мы уже говорили в апрельском номере, поэтому буду краток.  ак писал Ёйнштейн „арли „аплину, Ђваши фильмы понимают все, и поэтому вы непременно станете великимї. „тобы освоитьс€ c KingТs Bounty, нужно минут п€тнадцать Ч даже дл€ человека, который в жизни не играл ни во что. ѕри этом игра по праву относитс€ к стратеги€м Ч но не требует ни продуманного планировани€, ни быстрой реакции.

KingТs Bounty фактически породила новый жанр Ч Ђстратегию от первого лицаї; но в Ђ√еро€хї от этой концепции решили отойти. ¬ернутьс€ к классике Ђлокальной стратегииї.

Ќет ничего сложнее простоты

Heroes of Might & Magic, скриншот, 53KB

„то-то в этих существах есть от Ђ“айны третьей планетыї. ќсобенно в орке.

Ћокальна€ стратеги€ Ч это игра, где экономика, исследовани€, дипломати€ и тому подобные вещи занимают подчиненное положение по сравнению с исследованием и войной. Ќачало попул€рности жанра положили Warlords, почти така€ же Ђнародна€ї игра, как и  ¬. Ќа самом деле локальных стратегий никогда не было много Ч их даже меньше, чем глобальных, потомков Ђ÷ивилизацииї. ¬ самом деле: Heroes, Warlords, Disciples, Etherlords (Ђƒемиургиї) Ч кто еще? Ќесколько мелко плавающих проектов вроде Ђ¬еснотаї и Ђћальгримииї и... все.

ѕри этом даже самый отпетый маркетолог не станет утверждать, будто жанр этот Ђустарелї или Ђнелюбим народомї.  ажда€ крошечка известий о новых Ђ√еро€хї и даже много менее попул€рных Disciples вызывала и будет вызывать бурю. Ќа рынке было и есть много меньше локальных стратегий, чем хотелось бы игрокам. Ќайдетс€ место еще как минимум полудюжине новых серий.

“ак почему же за это никто не хватаетс€? ј потому, что безумно сложно делать простые игры. ј без них на этот ќлимп не взгромоздишьс€. ¬от Ђƒемиурговї попробовали усложнить; игра понравилась, но попул€рностью ей с Ђ√еро€миї не т€гатьс€. » не потому, что Ђнужно делать игры дл€ дураковї (как думают некоторые), а просто жанр это такой. »гры в нем отнюдь не должны быть примитивными или глупыми, но вот освоитьс€ с ними человек должен мгновенно. »наче получаетс€ проект дл€ группы преданных поклонников, но Ч не народный.

 артографический торт

≈ще одна новинка, которой мир об€зан в первую очередь именно Ђ√еро€мї, Ч это иде€ Ђгеройской картыї.

—колько разных стратегических карт знает мир! “ут и Ђцивилизаторскиеї клеточки с ресурсами, и гигантские стройплощадки RTS, и лоскутные политические карты Ђ≈вропыї и Ђ“отальной войныї... Ќо если склеить все это многообразие в один гигантский лист, карту Ђ√ероевї взгл€д обнаружит сразу и безошибочно. ќсмелюсь утверждать, что Ђгеройска€ картаї Ч лучший образец стратегической картографии всех времен и народов. ¬о вс€ком случае, ничего €рче и вкуснее дл€ игрока пока не придумали.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 58KB

Ёта ролева€ система Ч атака, защита, колдовска€ сила, знани€, удача, боевой дух Ч сохранилась во всех част€х игры. Ќа св€тое не покусилс€ никто.

¬ чем секрет? ¬ первую очередь Ч в том, что вс€ карта битком набита Ђвкусност€миї. Ёто и бесчисленные игровые призы Ч разбросанные повсюду ресурсы, сундучки, шахты, Ђобучалкиї, Ч и маленькие радости дл€ глаз вроде цветов, птичек, деревьев. “акую карту открывают с тем же чувством, с которым снимают обертки с подарка на день рождени€: неспешно, смаку€ каждое движение. ѕотому что вс€кий шаг в сторону от известных земель показывает новые ожидающие нас подарки и красоты.

Ђ√еройска€ї карта не имеет права быть тусклой или однотонной, она не имеет права даже на реалистичность.  аждый ее кусочек об€зан быть €рким, сверкающим множеством красок.

—кажу больше: така€ карта не должна даже нести отпечаток индивидуального стил€ художника. Ќапример, раса синтетов из Ђƒемиурговї, блистательно нарисованна€ ¬севолодом ћартыненко, в Ђ√еро€хї категорически неуместна именно потому, что слишком Ђсамобытнаї. √ротеск, мрачность, сюрреалистические штучки и так далее могут быть великолепны в тыс€че игр, но Ч не здесь. “ут нужен простодушный блеск елочной игрушки.

Ќекоторые известные мне художники презрительно морщили носы, когда при них упоминали этот стиль, Ч дескать, банальность, лубок, это любой нарисует... ќднако же кроме New World Computing уверенно чувствуют себ€ в этом стиле только сотрудники Blizzard. ћногие пытались Ч ан нет, не выходит! —нова оказываетс€, что нет ничего сложнее простоты.

 онечно, дело не только в графике. Ќужно еще и разнообразие призов, а также Ђособых точекї карты: порталов, лестниц и так далее. ѕри этом с призами очень важно, чтобы они давали действительно разные эффекты; к счастью, никто из продолжателей Ђгеройскогої дела не додумалс€ увеличить число базовых ресурсов Ч подобный путь мог бы быстро завести серию в тупик.

¬еликолепна€ четверка

¬ первых Ђ√еро€хї рас было четыре и типов героев Ч тоже четыре. ¬спомним тех, с кого все началось?

–ыцари командовали людьми: эта раса плодитс€ со страшной скоростью, но при равенстве сил откровенно слаба. Ќикаких летунов, никакой фантастики Ч просто честные копейщики, мечники, всадники, стрелки, паладины. » в качестве Ђмладшегої типа бойцов Ч бессмысленные и медлительные кресть€не, на которых даже деньги не тратили Ч не было смысла. —трелки Ч всего одного вида, и те довольно-таки дохлые. ћораль проста: рыцарь не устоит против развившегос€ противника, а значит, его стихи€ Ч быстрый натиск. ќтстроить замок он может раньше всех.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 57KB

«амок чароде€ из первых Ђ√ероевї Ч самого опасного геро€ в эндшпиле.

¬арвары тоже не летают, но войска у них куда более необычны: гоблины, орки, тролли, волки, огры, циклопы. “ролли Ч отличные стрелки, да и орки ничего себе.

 олдунь€, хоз€йка лесного замка, берет себе на службу, наоборот, исключительно странных бойцов: летунов (феи, фениксы), стрелков (эльфы, друиды)... √номы отражают магию, единороги слеп€т. ¬ общем, ни одного бойца без фокусов. ¬се это весьма недешево стоит и посредственно отражает атаку, зато пакостит противнику многообразно и с чувством.

Ќаконец, чародей Ч обладатель самого жуткого монстра в игре Ч дракона, Ч который летает и не подвержен магии (и потому, если в войске у вас только драконы, можно с наслаждением пользоватьс€ чарами јрмагеддона). ј пока очередь до дракона не дошла, в бой идут другие т€желые боевые силы Ч минотавры, гидры, грифоны, быстролетающие горгульи... ƒаже Ђмладший по званиюї Ч кентавр Ч хоть и слабенький боец, но все-таки стрелок, а не простое Ђм€со дл€ вражеских мечейї. ≈сли дать чародею развитьс€ полностью Ч против этих армад не устоит никто, но армии у него дороже всех, что и дает шанс остальным.

 роме войск, отличались герои и способност€ми: рыцари и варвары усиливали своих бойцов (первые Ч в основном по защите, вторые Ч по атаке), а колдуньи и чародеи активно изучали волшебство. ћагическа€ система была забавной: параметр Ђзнани€ї определ€л, сколько копий заклинани€ маг заносит в свою книгу. “о есть если чародей со знанием 6 заходит в город, где в магической гильдии предлагаютс€ молни€, благословение и замедление, то всех этих закл€тий у него станет по 6 штук.


* * *

—ейчас многие гор€чо утверждают, что первых Ђ√ероевї почти не заметили и фурора они не произвели. ѕодозреваю, что эти многие в те времена не слишком следили за игровыми событи€ми.

ѕриведу один пример. ¬ 1995 году, как известно, игры в нашей стране были исключительно пиратскими и продавались на рынках. “ак вот: впервые рынок в ћитино был увешан рекламой этой игры. ѕродавцы дисков с Ђколлекци€ми игрї (как раз входили в силу CD-ROM вместо былых дискет, и игры обычно продавались Ђоптомї, дес€тками на одном диске) вдруг ощутили, что одни-единственные Heroes of Might & Magic могут принести им больше прибыли, чем очередной выпуск Crazy Collection.

ј по электронной почте € тогда получил от своего знакомого из јмерики, человека от игр далекого, такое письмо: Ђя тут впервые увидел компьютерную игру, ради которой, пожалуй, не жалко нескольких вечеров. Ќазываетс€ Heroes of Might & Magic. ” нас в них играет весь офис, причем задерживаетс€ дл€ этого после работы на пару часов. —роду не видел, чтобы здешние программеры оставались в конторе в нерабочее врем€!ї

Ќа пике славы

Ќастал 1996 год. ∆елезо было гор€чо Ч и его выковали. ѕо€вились Heroes of Might & Magic II: Succession Wars.

¬ наши дни, когда дл€ простенького дополнени€ (Ђдвадцать новых карт, дес€ть артефактов и два нейтральных монстраї) разработчики требуют год, трудно себе представить, что за полтора года можно сделать вот что:

  • ѕолностью переработать движок, а заодно адаптировать игру дл€ Windows 95 (оставив вариант и дл€ DOS).
  • »зменить всю графику, сделав существ мельче, чтобы больше всего помещалось на экране, Ч при этом не потер€в фирменного стил€.
  • ѕриделать роскошную CD-музыку (по тем временам Ч hi-tech!) в невиданном дотоле в компьютерных играх стиле: так называемую CD-оперу.
  • ¬недрить систему Ђусовершенствованных войскї.
  • ƒобавить две новых расы.
  • ƒать геро€м, помимо четырех базовых характеристик (атака, защита, волшебна€ сила и знани€), еще и навыки (поиск пути, лидерство, удача, некроманти€ и так далее).
  • ѕерекроить систему магии.
  • Ќаплодить немыслимое количество новых артефактов и других вкусностей.
  • —оздать две, не побоюсь этого слова, гениальные кампании.

 ак это возможно? ѕредставлени€ не имею. –екорд не побит и в обозримом будущем побит не будет.

“еперь их шестеро

ѕервое, что замечал взгл€д нового игрока, Ч две новых расы. » если волшебники, по большому счету, напоминали колдуний, только армии у них были пот€желее и помедленнее (вместо фениксов Ч стрел€ющие титаны, равные по силе драконам, вместо летучих феечек Ч хоббиты с пращами, а големы и вовсе чрезвычайно напоминали гномов), то некроманты оказались непохожи ни на кого.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 62KB

— такой разношерстной толпой о боевом духе можно забыть. “ак повелось еще с KingТs Bounty.

¬ первую очередь, герой-некромант пополн€л свое войско за счет убитых противников, дела€ из них скелетов. ѕравда, дл€ существенного эффекта навык некромантии надо было Ђпрокачатьї, но в итоге некромант оказывалс€ способен к длительным Ђавтономным плавани€мї вообще без подкреплений. ѕомимо этого, его войска знать не знали, что такое боевой дух, а все живые существа испытывали в их обществе такое омерзение, что мораль у них падала ниже точки замерзани€.

—ами по себе войска некроманта не блещут, кроме разве что высших вампиров, которые воскрешают сами себ€ за счет выпитой вражьей крови. Ќо возможность собирать легионы скелетов делают эту расу серьезнейшим противником Ч особенно на карте с избытком кресть€н, гоблинов и прочей мелкой живности.

„етыре же исходных расы остались при своем... если не считать усовершенствований войск. ’от€ вроде бы все бойцы остались те же, на самом деле кажда€ сторона получила по 3-5 новых воинов в своих р€дах.

Ќекоторых солдат улучшать надо было об€зательно: так, лучники в своей усиленной форме начинали стрел€ть дважды за атаку. ƒругие без этого отлично обходились: эльфы, например, всего лишь становились чуть быстрее (ибо эльф всегда стрел€ет дважды!). ј в услови€х нехватки ресурсов вопрос, кого оставл€ть в Ђбазовой комплектацииї, а кого Ч нет, становилс€ предметом непростого стратегического решени€.

”силение получили не все. «верье Ч волки, единороги, гидры, фениксы, вепри Ч принципиально не улучшаютс€. Ќичего не знают о личностном росте и войска первого уровн€ (да, кресть€не так и остались ни при чем). «ато человекоподобные бойцы 2-6 уровней улучшаютс€ непременно Ч что, в частности, заметно повысило шансы рыцарю на поздних этапах игры.

Ќова€ ролева€ система

Ќачина€ с HoMM II у героев есть така€ штука, как навыки. Ќа каждом новом уровне предлагаетс€ улучшить какой-нибудь один из предложенных вариантов. Ќавыки эти здорово мен€ют игру Ч особенно некроманти€. Ќо и другие тоже очень неплохи: поиск пути, благодар€ которому варвары пулей пронос€тс€ по топким болотам, любима€ колдунь€ми удача, мудрость, открывающа€ путь к высшим уровн€м волшебства (ведь в первых Ђ√еро€хї даже тупейший из варваров мог постичь чары любой ступени!).

 роме того, маги€ переводитс€ в более естественную форму Ч с маной, так, что на 1 единицу знани€ приходитс€ 10 баллов маны. Ёта система сохранилась до наших дней.

ј вот Ђкуклы Ѕарбиї, то есть фигурки персонажа, на которую надевают разные ценные вещи, еще не было. » герой мог запросто вооружитьс€ шестью волшебными мечами, словно бог Ўива, или надеть восемь пар сапог на зависть любой сороконожке. ќграничивалс€ только общий объем мешка.

–оланд и јрчибальд

Ќо все эти вкусности не так важны, как блистательные кампании игры. — тех пор немало воды утекло, немало издано Ђ√ероевї и дополнений к ним, но кампании –оланда и јрчибальда остаютс€ лучшими за все существование серии.

ƒва брата-наследника, злой јрчибальд и добрый –оланд, воюют за престол. ћы можем выбрать любую сторону (а в процессе нам еще и предлагают изменить своему сюзерену, если есть такое желание).

 азалось бы, что в этих кампани€х такого особенного? ѕростенькие ролики (хот€ и отлично озвученные), нехитрый сюжет, умеренна€ сложность. ќднако кажда€ мисси€ воспринималась как нечто особенное. » вот почему.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 48KB

Ќе счесть алмазов пламенных...

¬ первую очередь, нам посто€нно приходилось делать значимый выбор. »дти за короной Ч или собирать войско? ќхотитьс€ на гномов по огромной карте Ч или пропустить эту миссию (а ведь рейтинг нашего прохождени€ зависит от потраченного времени)? ќхотитьс€ на черного рыцар€ Ч или дать ему спокойно унести ноги? ¬з€ть на миссию колдуна Ч или же некроманта? ¬се это требовало размышлени€, и последстви€ своих решений мы посто€нно чувствовали на себе. Ќет, тут в самом деле нет ничего хитрого... но только обычно в цепочке миссий мы понимаем, что нас ведут за руку, а тут чувствовали себ€ полководцами, планирующими насто€щую кампанию. –едчайшее, скажу € вам, ощущение.

ј в последней миссии за –оланда сфинкс спрашивал у нас в качестве загадки: кто, дескать, истинный король? Ѕольшинство игроков отвечало: Ђ–оландї... и тут наступал момент истины. ѕотому что старший-то Ч јрчибальд. » эта простенька€ Ђпокупкаї многих заставила по-другому взгл€нуть на мир игры.

ƒополнительна€ прелесть была в том, что как раз в это врем€ возрождалс€ ролевой сериал Might & Magic. » последстви€ Ђ√ероевї сказались там на судьбе мира.

 онечно, сюжет Succession Wars ни в какое сравнение не идет, скажем, с Warcraft III. » все-таки в этих кампани€х было больше, чем просто цепочка миссий. ј € по пальцам могу пересчитать стратегии, о которых возможно сказать то же самое.


* * *

„ерез год студи€ Cyberlore подготовила дополнение ко вторым Ђ√еро€мї Ч Price of Loyalty, но единственной реальной новинкой, если не считать карт и кампаний, оказались жилища элементалей и других нейтральных монстров. Ќаступила пауза Ч до 1999 года.

¬еличие упадка

“реть€ часть Ч Restoration of Erathia Ч многими считаетс€ высшей точкой серии. я это мнение категорически не раздел€ю.

¬ третьей части снова перерисована вс€ графика и изменена игрова€ система. ƒобавилс€ второй слой карты Ч подземелье.  оличество войск возросло капитально. ƒа и других возможностей прибавилось.

¬осьмиградье

«амков у нас теперь Ч целых 8: к людскому, лесному, некромантскому, волшебному, чародейскому и варварскому добавили еще болотный и демонический. ” каждого замка Ч не по одному, а по два типа героев: волшебный и боевой. ѕо этой причине от многих привычных войск пришлось отказатьс€: друиды, стрелки и прочие Ђбоевые единицыї были повышены до звани€ героев.

Ћюди перестали быть только расой смертных без примеси фантастических существ. ¬ их пользу у чародеев конфисковали грифона, а также призвали на военную службу ангелов. Ћесной народ получил свою разновидность дракона, отобрал (оп€ть-таки у чародеев) кентавров и приручил пегаса. ¬олшебники обзавелись загадочными гремлинами и нагами, а также захватили себе нейтральных джиннов...

Heroes of Might & Magic, скриншот, 54KB

ѕоле разбито на шестиугольники, но без надобности их не показывают. Ќадобность бывает нечасто.

 онечно, нового много. » посмотреть на свеженьких монстриков, спору нет, при€тно, и пощупать их возможности тоже... “олько вот неча€нно потер€лось вс€кое своеобразие рас. всех теперь есть летуны. ¬се умеют стрел€ть. ¬се сражаютс€ в ближнем бою. » можно играть хоть за лесной народ, хоть за людей, хоть за демонов Ч стратеги€ и тактика от этого практически не измен€тс€. ј это значит, что, хот€ на первый взгл€д рас Ч восемь, на самом деле она всего одна. »ли нет, все же две: некроманты Ч и все остальные. Ќекромантический замок, единственный из всех, сохранил своеобразие. —пасибо и на этом. Ќу, еще можно отметить новую расу Ч демонов, котора€ выделилась порталом между городами. ƒругие новички Ч болотные Ч вообще оказались какими-то несерьезными и дохловатыми.

ƒл€ пущего единообрази€ усовершенствовани€ тоже постригли под одну гребенку. ”совершенствовать теперь можно всех. “очка. » эльф уже больше не стрел€ет дважды. Ќе от рождени€, во вс€ком случае, Ч а только после перехода в новое качество...

¬ довершение в игру добавили Ђпрогрессивнуюї систему с нар€жанием геро€. — одной стороны Ч это при€тно, что на геро€ теперь можно надеть то, что он подобрал в странстви€х, и он больше не будет идти по жизни в четырех парах штанов... ј с другой Ч этот Ђшаг к реализмуї здорово ударил по призам. ¬едь теперь нет никакого расчета собирать артефакты, которые не сильнее уже имеющихс€. » что с ними делать? ƒержать слишком много героев тоже смысла нет Ч и войск на всех не хватит, и опыт на большую толпу делить жалко. ј значит Ч изр€дна€ часть призов лежит на карте напрасно. Ќе пригод€тс€.

–еализм Ч хороша€ штука... когда речь идет о физике в боевике или о достоверном моделировании танка “-34. Ќо в фэнтези он нужен куда меньше, а когда он идет в ущерб геймплею Ч тем паче.

√лавна€ беда таких ошибок Ч в том, что игроку (и тестеру, и разработчику тоже) очень трудно их вычислить. ¬едь и правда при€тно нар€дить фигурку персонажа! ј то, что от этого потом будет скучнее играть, Ч пон€ть совсем нелегко. “о же и с одинаковыми расами: поначалу это незаметно, ведь бойцы на самом деле отличаютс€ Ч совпадает только обща€ тактика и стратеги€. ¬ итоге скука подкрадываетс€ незаметно и безо вс€ких видимых причин.

я не раз слышал высказывани€ такого рода: Ђ“ретьи Ђ√ероиї Ч отлична€ штука, только €, видать, уже староват дл€ этих игр. ѕомнитс€, три года назад € мес€цами резалс€ во вторых, а теперь как-то некогда, да и лень все это проходить...ї Ќо ведь не в возрасте дело: кампании Warcraft III те же Ђусталые и пресыщенныеї проходили на ура и не по одному разу. “ретьи Ђ√ероиї Ч коварна€ игра: она изо всех сил пр€чет свои недостатки.

ћодна€ серость

—ерьезнейша€ ошибка была допущена и в графике...

¬спомним, что такое дл€ компьютерных игр 1999 год. ѕолным ходом идет техническа€ революци€. »гры наперебой хвастаютс€ реалистичными эффектами Ч и даже те из них, кто не спешит переходить в третье измерение, в об€зательном пор€дке создают свою графику в 3D-редакторах и борютс€ за ее реалистичный вид.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 61KB

ячеек разного вида в третьих Ђ√еро€хї, к счастью, немало. Ќо все же обидно, если есть два шлема и ни одного ожерель€...

“ак бывает всегда; в угаре от новых возможностей игроки скандировали: Ђ¬ новый век Ч без спрайтов!ї и другие подобные глупости. —о временем стало €сно, что три измерени€ нужны, м€гко говор€, не всегда, но дл€ этого надо было прежде прийти в себ€ от опь€нени€ трехмерностью. Ђ√ероиї, к счастью, не вз€ли на вооружение трехмерный движок Ч это был бы в те годы гарантированный конец всему, Ч но за реализм поборолись. ј реализм в применении к Ђгеройскомуї стилю породил то, что и должен был: серость.

я имею в виду в первую очередь пр€мой, а не переносный смысл этого слова. Ђ‘ирменна€ї сочна€ графика резко потускнела. ѕоложительно выдел€лись лишь некоторые города (людской, демонический), а вот лесной и болотный замки зат€нула все та же сера€ дымка. Ќу, и карта... Ќасыщенные цвета из нее ушли, уступив место Ђреалистичнымї Ч затуманенным и блеклым.

яркие и четкие портреты персонажей тоже ушли в прошлое. ¬место них начали давать Ђтелевизионные ракурсыї Ч это когда в экран (в нашем случае Ч в пиктограмму геро€) попадает вместо головы только физиономи€, причем со срезанными лбом и подбородком. Ќо если в телевидении это делаетс€ затем, чтобы лучше видеть глаза, то здесь глаза как были точками, так и остались. ¬ыразительность раньше обеспечивали как раз головные уборы, бороды, размашистые прически... ј что осталось?

 стати, добавление в игру ангелов Ч тоже серьезнейша€ стилистическа€ ошибка. Ќе существует ни одного мало-мальски приличного произведени€ фэнтези, где на поле бо€ вместе с арми€ми вылетали бы вооруженные мечами ангелы и архангелы. » это не потому, что христиане обид€тс€, а потому, что такое использование ангелов неуместно, нелепо и пошло, оно разрушает стиль и иллюзию реальности мира. » в удачных настольно-ролевых сценари€х вы такого тоже не найдете. “ак неужели нельз€ было задуматьс€ над тем, почему их там нет? » удержатьс€ от внедрени€ своей Ђгениальной находкиї?

ѕовторюсь: дело тут не в чувствах христиан. »х как раз (насто€щих) такой галиматьей не заденешь. ѕросто в Ђвысокое фэнтезиї (терпеть не могу этот термин, но тут пригодитс€) они не вписываютс€ Ч так же, как невозможно представить себе, скажем, армию виннипухов.

„ерепахова€ болезнь

¬сем известно, что количество нередко путают с качеством. Ёта беда постигла в свое врем€ жанр пошаговых стратегий.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 62KB

¬от если бы здесь прибавить €ркость цветов Ч неужели картинка стала бы хуже?

»звестно, что в боевиках и в ролевках ценитс€ продолжительный геймплей. ќбидно, когда сюжет пролетаетс€ за пару часов! ј потому разработчикам стоит стремитьс€ к длинной игре. » вот маркетологи, недолго дума€, перенесли эту идею на пошаговые стратегии Ч чем едва не угробили жанр.

¬едь стратегии Ч они сильны в первую очередь многократной игрой. Ќасто€щий игрок никогда не скажет: Ђя прошел Ђ÷ивилизациюїї. »ли Ч Ђ√ероевї, хот€ пон€тие Ђпрохождени€ї в обеих играх вроде бы вполне присутствует. ядро Ђ√ероевї Ч одиночные карты.

” третьей части по сравнению со второй врем€ прохождени€ отдельной карты выросло более чем вдвое. ј это значит, что уже не до отработки тактик, не до экспериментов Ч за врем€, пока игра не прискучила, стратег успевает сыграть за каждую расу всего несколько раз. √лубину игры так заметить невозможно Ч даже если она есть. Ёто уж не стратеги€ и даже не тактика Ч это экскурси€ по заповеднику монстров.

„ерепахова€ болезнь Ч чрезмерно замедленный геймплей Ч бич жанра. » самое страшное то, что с ней почти не борютс€. ќна фактически убила серию Age of Wonders, напакостила Ђ√еро€мї и даже Ђ÷ивилизацииї, список ее жертв огромен Ч и все равно наход€тс€ умники, которые выдают многочасовые сценарии за достоинство своего продукта. “олько в последние годы (не без помощи —ида ћейера) постепенно начало приходить осознание, что с черепаховой болезнью необходимо боротьс€, а не гордитьс€ ею. Ќу что ж, лучше поздно, чем никогда.

—лово защите

ћожет показатьс€, что треть€ часть вышла никуда не годной. “ак вот: ничего подобного € сказать не хочу. ќна была вполне достойной игрой Ч если только не сравнивать ее с Heroes of Might & Magic II.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 42KB

Ќекромант, ставший демонологом, штурмует замок ѕрироды.

Ѕезусловно, в ней присутствовал фирменный Ђгеройскийї геймплей, неплохие, хот€ и чрезмерно зат€нутые карты, много интересных находок.

¬ числе самых при€тных находок Ч подземелье, второй слой карты. ѕрелесть идеи в том, что мен€етс€ сама структура игрового мира. ¬едь обычна€ карта представл€ет собой плоский лабиринт; когда хочетс€ сделать там, скажем, мостик через часть территории Ч приходитс€ примен€ть порталы. ѕодземелье Ч куда более гуманное и интересное решение.

¬торой громадный плюс третьих Ђ√ероевї Ч специализаци€ персонажей. ¬ предыдущих част€х они были красивее, но... одинаковые. „етыре рыцар€ отличались именем и портретом, и более ничем. “о ли дело Ч герои со специализацией! ѕравда, от нововведени€ кое-где пострадал баланс: так, например, герой јкадемии —ольмир начинал свою трудовую биографию с закл€тием Chain Lightning, которое на первых порах отлично замен€ло ему армию... Ќо дл€ такого даже баланса не жалко.

Ђ√ерои IIIї имели все шансы стать великой игрой. ѕо мнению многих Ч и стали. Ќо на самом деле их роль в развитии сериала крайне печальна. ∆аль, что понимание этого приходит слишком медленно...

Dance macabre

ƒа, игра фактически была убита третьей частью. »менно третьей, а не четвертой. Ќо...

»звестен интересный феномен удачных игровых серий: за ошибки, допущенные в одной части, расплачиваетс€ следующа€.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 43KB

¬ Wake of the Gods можно разрушать города и мен€ть их тип. ѕочему бы и в официальных Ђ√еро€хї не сделать чего-то подобного?

ƒело в том, что одна не вполне удачна€ игра (если только это был не полный кошмар) неспособна убить эйфорию от предыдущих частей сериала. » даже если разработчики пошли совершенно неверным путем, она продастс€ отлично. Ќо Ч постепенно подточит радость поклонников, и на следующую часть те взгл€нут уже без розовых очков. ќна-то за все и расплатитс€. “ем паче, что неверные решени€, скорее всего, постараютс€ усугубить.

(ћежду прочим, так было и с Might & Magic. ¬осьмую ее часть делали без сценариста Ч нонсенс! Ќо ее продали неплохо, а вот дев€той публика уже не вынесла.)

“реть€ часть Ђ√ероевї пожала совершенно не ею заслуженные лавры. ƒл€ развити€ коммерческого успеха было выпущено два больших дополнени€ Ч ArmageddonТs Blade с новой расой элементалей и The Shadow of Death со свежими артефактами. ќбе были снабжены кампани€ми, серыми, как штаны пожарника. «атем пошли уже совсем наглые дополнени€ Ч без единой новинки, просто кампании Ч и ничего больше. ƒаже перечисл€ть их не буду Ч стыдно.

—амой удачной попыткой дать третьим Ђ√еро€мї новую жизнь стали не фирменные дополнени€, а Ђнародныйї In the Wake of Gods. јвторы дополнени€ безошибочно нащупали одно из слабых мест игры Ч зат€нутые и однообразные миссии Ч и предложили свой скриптовый €зык, способный оживить кампании.

Ўаг в сторону Ч побег

≈ще три года Ч и в недрах 3DO вырастают четвертые Ђ√ероиї.

ћир Might & Magic за это врем€ сильно изменилс€. ”же третьи Ђ√ероиї нарочито отказались от наследи€ вторых: действие происходило на другом континенте Ч видимо, чтобы как-то обосновать совершенно другой набор монстров. “ак, поход€, была убита одна из ключевых идей серии Ч преемственность игр.

Ќу а по завершении HoMM III мир и вовсе приказал долго жить.  атаклизм, однако!

— некоторых пор в 3DO решили начинать каждую новую игру с чистого листа. ’отел бы € взгл€нуть в глаза тем, кто прин€л эту концепцию...

»так, в четвертых Ђ√еро€хї с нами новый мир, нова€ (конечно!) графика, новые расы, маги€ и вообще вс€ игрова€ система. „то это дало и чего стоило?

√ерой вынимает меч

—ами герои в кои-то веки перестали быть в сражении сторонними наблюдател€ми и вступили в бой лично. Ёто было главной новинкой Ч ее и превозносили, и проклинали. — одной стороны, герой не стоит просто так на поле брани Ч вроде бы неплохо. Ќо ведь это значит, что его могут убить?   такому повороту событий мало кто был готов. Ёто уже друга€ игра. Ѕессмертие персонажей давно стало одним из канонов серии. ¬ Disciples Ч пожалуйста, а вот Ђ√ероевї не троньте.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 38KB

“ри геро€ в одной армии? ј почему бы и нет!

 роме того, очень трудно на таких услови€х строить баланс. ≈сли герой будет хлипок здоровьем, его будут сразу убивать Ч вместе со всей его замечательной магией (что регул€рно и происходит). ≈сли он будет телом крепок и могуч Ч то войска низкого уровн€ могут стать ненужными, потому что даже начинающий герой будет их с успехом замен€ть. ≈сли он будет начинать слабеньким, а потом расти до немыслимых пределов Ч то в середине игры уже не заведешь нового персонажа, он не доживет даже до первой выдачи опыта...

“ут, правда, удалось отыскать красивое решение. √лавную опасность дл€ геро€ представл€ют, конечно, стрелки и маги; так вот, в четвертой части войска могут блокировать линию стрельбы друг другу. ѕочему бы и нет?

ƒалее, вполне логично, что, если геро€ убили, арми€ будет ходить сама. Ѕез вожд€. Ёто естественно, но очень непривычно. ј кроме того, это означает, что можно наплодить сколько угодно армий (и доблестно запутатьс€ в них).

ѕравда, водить войска без героев в бой невыгодно: и силы у отр€да будут не те, и опыт за уничтожение противника уйдет в никуда. «ато арми€ теперь может сама прийти к месту назначени€ Ч ей не нужен герой-Ђчелнокї, который зан€т тем, что подтаскивает подкреплени€ из города к основному герою. √уманно.

ѕ€ть цветов, не счита€ шестого

–ас в игре осталось всего 6: одна Ч Ђсилова€ї Ч обходитс€ без волшебства, а п€ть других соответствуют цветам магии. ÷вета эти Ч все те же, идущие от Magic: The Gathering и засветившиес€, например, в Master of Magic, Ђƒемиургахї (без белого) и так далее. —мысл тоже не изменилс€: белый Ч цвет защиты и лечени€, красный Ч разрушени€ и пр€мого урона, синий Ч контрол€ над разумом, зеленый Ч призыва существ, черный... сами понимаете, чего.

” каждой расы, как и в третьей части, по два геро€ Ч магический и боевой. ѕри этом герои по мере развити€ получают новые навыки из разных веток специальности; и выбор второй ветки в дополнение к основной переводит геро€ в Ђпродвинутыйї класс. Ќапример, боевые способности и маги€ ∆изни (бела€) делают паладином.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 47KB

¬ор дорвалс€...

»нтересней всего получились два боевых геро€: вор и двор€нин. ¬ор замечателен способностью проползать мимо монстров, став€ у них под носом флаги на шахты, собира€ призы... и получа€ опыт за этот проход. “ем самым он набирает опыт вообще без армии!   этому прилагаетс€ жульнический прием: дав в товарищи вору мертвого геро€ другого типа, мы заставл€ем нашего ниндз€ делитьс€ опытом с покойничком, последний, после воскрешени€, становитс€ много на что способен. ¬ойска вора (красна€ раса ’аоса) не слишком сильны, невзира€ даже на наличие драконов, но правильна€ игра вором дает убийственные возможности дл€ скоростного развити€. ќчень интересна€ тактика.

ј Ђбоевойї герой ѕор€дка оказалс€ хоть и очень необычен, но слаб. ≈го специализаци€ Ч хоз€йство, он добавл€ет ресурсов и ускор€ет рост существ. ¬се это очень здорово, но, чтобы набирать уровни, надо воевать Ч а как, без способностей-то? ѕравда, войска ѕор€дка настолько хороши, что о лучших и мечтать не приходитс€.

 стати, о войсках. »з Disciples была позаимствована иде€ давать игроку выбор: какие войска строить в городе Ч из двух возможных вариантов на каждом уровне. Ёто совсем неплоха€ мысль: ведь не так уж много при развитии города принимаетс€ решений. » обычно надо построить все или почти все... —ловом, сама иде€ хороша. Ѕеда только в том, что в итоге город дает нам только 5 родов войск из 8 возможных (на первом уровне даютс€ оба вида). ј это как-то маловато! Ѕудь уровней не 4, а хот€ бы 7 (соответственно, 8 родов войск из 14) Ч это порадовало бы игроков куда больше.

¬се расы в итоге оказались весьма своеобразными. —ила белой магии Ч в создании геро€, усиливающего самого себ€, этакого сверхпаладина, в одиночку уничтожающего драконьи стаи. —иние стравливают врагов друг с другом Ч тем и живут.  расные утаскивают ресурсы и отстреливают вражеских героев, пока те не обложились защитами. «еленые заклинани€ми и способност€ми собирают толпы бесплатных существ. „ерные... черные ведут себ€ как всегда. Ќемагическа€ ћощь оказалась чуть слабовата Ч но этого следовало ожидать. ¬се мы знаем, что на самом деле круче Ч Might или Magic.

ѕо следам чужих ошибок

”вы, многие неверные решени€ третьей части в четвертой получили широкое развитие. √рафика окончательно утратила праздничные цвета и перешла в блеклую желто-серо-зеленую гамму (особенно жутко получилась желтушна€ информационна€ панель на треть экрана).  уцыми портретами наградили не только героев, но еще и все войска Ч прощайте, выразительные фигурки на интерфейсной панели.

Ќу и кампании... ћало того, что они остались такими же безыдейными, как в HoMM III; миссии сделались еще длиннее. ѕричем достигалось это с помощью гигантских лабиринтов, концы которых св€зали порталами. ƒругими словами, из кампаний исчезла вс€ка€ стратегичность: теперь надо просто пройти длинный-предлинный коридор, набитый монстрами. ј если есть ветвление Ч еще хуже: пройти, потом вернутьс€, пройти вторую ветку...

Ќа хорошей карте дл€ Ђ√ероевї глаза разбегаютс€: куда пойти, что первым хватать?  ак в известной сказке: Ђодну €годку беру, на другую смотрю, третью замечаю, а четверта€ мерещитс€ї. Ќу, а на плохой вариантов нет: иди пр€мо и раздави всех, кто встанет на твоем пути. Ќе получаетс€ Ч вернись, набери солдат и повтор€й до готовности.

«апоздалое прозрение

ѕоначалу четвертые Ђ√ероиї получили свою дозу аплодисментов. ƒев€тки и дес€тки в рейтингах, множество вс€ких Ђнаших выборовї, и даже графика Ч о ужас! Ч получала сплошь 9-10 баллов из 10 возможных. ѕоследнее можно объ€снить только массовым гипнозом: если бы эта игра называлась как угодно, но не Ђ√еро€миї, даже восьмерки этой графике вовек не видать.

Heroes of Might & Magic, скриншот, 56KB

...» 9 баллов за графику? Ќу-ну.

ќднако прошло немного времени... и на HoMM IV начали коситьс€ недобро.  то-то вдруг заметил, что игре Ђне хватает глубиныї, кто-то уличил в нехватке баланса... “олько это тоже был самообман. HoMM IV уж вс€ко глубже третьей части (кто не верит Ч вспомните, сколько придумано задач по четвертым Ђ√еро€мї и сколько по третьим), а баланс хоть и сомнителен, но он ни в одних Ђ√еро€хї идеальным не был.

Ќа самом деле свой удар нанесли: пресловутый эффект серии, откровенно неудачна€ графика и посредственные миссии. “олько как-то неудобно солидному стратегу говорить, что дело в некрасивой картинке. ќсобенно если до того ее расхвалил почем зр€.

3DO еще могла спасти игру. Ќадо было лишь выпустить в дополнении кампании по-насто€щему профессионального уровн€. »гра вполне это позвол€ла. ј заодно похоронить желтушное меню Ч благо нетрудно. Ќо Ч увы. ¬ышедшие дополнени€ ничего нового в игру не добавили. ќбычные бездарные миссии без сюжета, смысла и собственного вкуса. ∆аль.

» жальче всего даже не саму игру. » не фирму 3DO Ч она сама выкопала себе €му. ќбидно за идеи, которые пострадали от сущей нелепости Ч плохого графического дизайна. “рудно решитьс€ развивать их Ч после такого...

Heroes of Might & Magic, скриншот, 44KB

Ќова€ надежда?..

–енессанс или?...

„то было дальше, хорошо известно. 3DO, не выдержав неудачи четвертых Ђ√ероевї и дев€той Might & Magic, закрылась, а права достались Ubisoft. » п€тые Ђ√ероиї разработаны в –оссии Ч компанией ЂЌивалї.

ќ п€тых Ђ√еро€хї мы в этой статье подробно говорить не будем. ¬о-первых, не в наших это принципах Ч обсуждать судьбу игры, вышедшей только что. ¬о-вторых, им трудно пожаловатьс€ на недостаток внимани€ в этом номере.

¬ыживут ли Heroes of Might & Magic после всего, что с ними случилось, станет €сно довольно-таки скоро. ј мы желаем им вс€ческих благ. Ќе так много у нас мощных стратегических серий, чтобы позвол€ть им сгинуть в безвестности.


≈сли бы директором был €...
  • я бы объединил все игры по вселенной Might & Magic в единую сюжетную линию Ч и под угрозой увольнени€ запретил бы сценаристам даже произносить слова вроде Ђармагеддонї, Ђкатаклизмї или Ђуход в другой мирї. —ила общей вселенной Ч именно в том, чтобы одна игра цепл€лась сюжетом за другую, как в Warcraft и World of Warcraft. ѕоступать иначе Ч значит бесполезно тратить собственное богатство.
  • я начинал бы работу с каждой расой с обсуждени€ ее стратегических особенностей. » все ее войска подчин€л бы единой идее. Ёто куда сложнее, чем начинать с красивой картинки (как поступает 99% разработчиков), но только в этом случае вс€ работа по созданию войск и рас будет проделана не зр€.
  • —тоит довести до конца работу по восстановлению фирменного стил€. ¬ том числе, уж простите, избавитьс€ от ангелов, сделать людей людьми и так далее. » вернуть графике исходную €ркость и насыщенность. ƒаже если ради этого придетс€ отказатьс€ от трех измерений.
  • Ќеобходимо дать игрокам средства дл€ изготовлени€ кампаний, причем полновесных, как минимум Ч не слабее, чем кампании –оланда и јрчибальда. Ќе следует бо€тьс€ вручени€ скриптов в чужие руки. Bioware рискнула поставить на это со своим Neverwinter Nights Ч и не прогадала.
  • я бы внимательно присмотрелс€ к иде€м из неофициальных дополнений Ч и постаралс€ бы, веро€тно, привлечь кое-кого из их разработчиков к дизайну продолжени€.
  •  уклу персонажа надо убрать. » вернутьс€ к старой, нереалистичной системе вторых Ђ√ероевї. ƒа, игроки вначале взвоют. Ќо потом успехом игры это непременно окупитс€.
  • ” миссий в кампани€х должны быть разные концовки. ’от€ бы у некоторых. ¬ообще, если кампани€ линейна, ей дл€ успеха необходим просто потр€сающий сценарий.
обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
8.3
проголосовало человек: 543
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€