ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ Ѕ”ƒ”ў≈√ќ

јвтор материала:
“имур ’орев
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є9 (58) сент€брь 2006
вид дл€ печати

P.H.A.S.E of Resurgence

∆анр:
јдрес в сети:

«ћне хочетс€ верить!»

х/ф «—екретные материалы»

Ќасто€щие мастера могут создавать очень сложных, многопрограммных, самообучающихс€ дублей. “акого вот супера –оман отправил летом вместо мен€ на машине. ƒубль великолепно вел мой «ћосквич», ругалс€, когда его кусали комары, и с удовольствием пел хором. ¬ернувшись в Ћенинград, он развез всех по домам, самосто€тельно сдал прокатный автомобиль, расплатилс€ и тут же исчез.

ј. и Ѕ. —тругацкие, «ѕонедельник начинаетс€ в субботу»

¬ этот час программисты ƒенис ѕотапов и јлексей ƒробышевский сидели в столовой офиса, доканчива€ обед. ѕрограммисты, по своему обыкновению, гон€ли персонажей, а где был јлександр —оболев — неизвестно. Ќо суд€ по тишине, доносившейс€ с балкона, можно было допустить, что
P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 135KB
производственный директор находилс€ именно там, задумчиво перекурива€.

— ј что это за шаги такие на лестнице? — спросил ѕотапов, поигрыва€ ложечкой в чашке с черным кофе.

— ј, это из Ћ » к нам смотреть P.H.A.S.E of Resurgence идут, — ответил ƒробышевский и выпил из стакана с чаем.

— ј, ну-ну, — ответил на это ѕотапов.

ѕодымающийс€ по парадной лестнице журналист был тем временем уже на площадке верхнего этажа в доме по —адовой, «триста два-бис». «наменита€ «нехороша€ квартира» є 50, где когда-то обитал ¬оланд со свитой, располагалась в соседнем подъезде. Ќо и здесь, у порога Sibilant Interactive, чувствовалось соседство с чем-то странным и неверо€тным...

Ќебелкова€ жизнь

Ќеверо€тным — в самом пр€мом смысле.  ак только € узнал о P.H.A.S.E of Resurgence, «интеллектуальном квесте» от молодой компании Sibilant, то сразу почу€л сенсацию.
P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 137KB
Ќа последней « онференции разработчиков игр» не было проекта амбициознее, ведь разработчики замахнулись на революцию в игровом искусственном интеллекте. –ечь шла фактически о детективном квесте, в котором не только игрок разгадывает загадку, но и игрока пытаютс€ раскусить NPC.

ј именно... ѕеред нами замкнутое техномагическое городское сообщество, в котором каждый NPC живет своей жизнью — спит, ест, общаетс€, ходит на работу или на охоту в ближайший лес. Ќо это не просто расписание, как в TES IV: Oblivion, не просто скопление роботов с маршрутами «работа-дом». “ут под каждой электронной черепушкой бьютс€ цифровые мозги, которые тщательно анализируют потребности, возможности, цели и пути их достижени€ и самое главное — информацию. ƒл€ начала — что где лежит.  ому из NPC можно верить, а кому — нет. »ли кто нравитс€, а кто — не очень, ведь у персонажей есть и вкусы, и личные пристрасти€, и склонности.

P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 40KB

¬ этот замкнутый мир по сюжету попадает игрок, магически всел€€сь в р€дового горожанина. ƒругой горожанин, доселе мирный обыватель, ныне одержим врагом, который строит нам козни, вредит, мешает выполнить задание миссии и может даже попытатьс€ убить. Ќо вначале два соперника не знают друг друга в лицо и могут лишь косвенно попытатьс€ угадать, предположить — под чьей личиной скрываетс€ противник. “ут и вступает в действие ценна€ информаци€. Ћюбые странные действи€, попытки совершить колдовской ритуал и необычное поведение могут быть зафиксированы свидетел€ми... ѕо городу идут слухи: «Ќаш булочник бродил по лесу среди ночи!» — сведени€ доход€т до соперника и влекут за собой последстви€. —пособы отвлечь внимание от себ€, конечно, тоже есть — например, того же булочника можно заколдовать, сделать так, чтобы он послушно выполн€л волю мага. »сход зависит не от того, кто имеет под рукой больше заклинаний, а от того, кто окажетс€ хитрее и внимательнее — игрок или цифровой интеллект.

Ќеправдоподобно смела€ за€вка. „то скрываетс€ за ней? ¬ состо€нии ли разработчики осилить задумку?

‘аза подготовки

я позвонил в дверь булгаковского дома по «—адовой триста два-бис»,
P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 93KB
собира€сь своими глазами взгл€нуть на то, что нам готовит Sibilant.

  сожалению, потрогать игру руками или даже увидеть ее € не мог — на тот момент альфа-верси€ еще не была собрана: трудились моделлеры, собира€ и раскрашива€ персонажей по рисункам художников, работали специалисты по архитектуре, а программисты гон€ли архетипы героев по схематическому городу... „тобы дать представление о том, как будет выгл€деть игра, јлександр —оболев, раскрыв секретные закрома художников, продемонстрировал концепт-арты — персонажей, архитектуру и внутреннее убранство зданий.

— ƒа это же викторианска€ јнгли€! — воскликнул €.

— ƒев€тнадцатый век минус техника плюс маги€, — заметил јлександр и продемонстрировал изображение загадочных кругов €вно магического назначени€. — ј это круги —илы, в которых игрок или другой маг может выполн€ть магические ритуалы. „ерез ритуалы игрок или его противник смогут получить союзников, ценные в бою артефакты. ѕоскольку у нас игра — детективна€, то маги€ частично будет предназначена и дл€ получени€ информации. — помощью ритуала можно взгл€нуть издали на подозрительного NPC, принудительно разговорить его, а то и заставить невинную жертву безвольно выполн€ть приказы.

— Ќо почему именно така€ маги€? ѕочему нельз€ колдовать, допустим, дома?

— Ёто сделано дл€ того, чтобы ритуалы труднее было скрыть. “ак аватарам придетс€ хитрить, таитьс€ и изобретать способы не попастьс€ на колдовстве, чтобы сохранить инкогнито.
P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 148KB
¬едь в ритуале важно не только место, но и врем€ — например, полночь, — и определенные ингредиенты, без которых осуществить его нельз€. “ут и по€вл€етс€ вопрос информации. Ќапример, если цель миссии — захватить волшебный меч, который по€вл€етс€ ровно в полночь из камн€ на пол€не, можно попробовать сразитьс€ за него с конкурентами. ј можно, узнав в библиотеке, что меч по€вл€етс€ в —еверной –още, распустить слух о том, что он — в ёжном Ћесу.  огда все конкуренты на ночь гл€д€ отправ€тс€ туда, игрок идет и хватает артефакт без вс€ких помех.

P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 45KB

— ј сколько всего будет миссий в кампании?

— —емь сюжетных миссий, кажда€ ограничена по времени — от четырех до дес€ти игровых дней. Ёто примерно от трех до восьми часов реального времен.

— » все врем€ миссии игрок проводит в шкуре одного из горожан среди скольких NPC?

— ћы планируем что-то около тридцати персонажей на миссию. ѕритом кажда€ мисси€ будет уникальна с самого начала — при генерации будет варьироватьс€ темперамент NPC, их отношени€ внутри сообщества и даже положение точек сосредоточени€ магической силы и артефактов. ѕоэтому способ выполнени€ задани€ каждый раз будет мен€тьс€. Ёто даст игре полную нелинейность в рамках отдельных миссий. Ќо даже в полностью нелинейной миссии событи€ будут развиватьс€ по фазам. Ќа каждую фазу отводитс€ день. ¬ названии игры сокращение P.H.A.S.E расшифровываетс€ как Prepare (подготовка), Hide (скрытность), Analyse (анализ), Seek (поиск) и Engage (собственно бой). »грок исследует территорию, собирает вещи и ингредиенты дл€ ритуалов, маскируетс€ в обществе, проводит ритуалы, подслушивает разговоры, вы€вл€ет союзников и врагов — и в конце вступает в бой. »ли не вступает, если находит другие способы выполнить задание.

—  роме сюжета, будут ли еще какие-то игровые режимы?

— ƒа, в игре будет несколько «свободных» миссий, где игрок сможет сам выбрать себе задание, вселитьс€ в нескольких персонажей на выбор — и экспериментировать. ≈сли в NPC всел€ютс€ сразу несколько игроков, то получаетс€ многопользовательский режим. ѕри этом правила остаютс€ теми же — игрокам необходимо выполнить задание и попутно очень осторожно разузнать, кем из персонажей играет соперник, не выдав себ€ при этом.

— Ќо как вообще можно перепутать искусственного и насто€щего персонажа? ќни ведь даже двигатьс€ будут по-разному?

— ” игроков будут способы замаскировать свое управление NPC, — ответил —оболев.

— ”ж не идет ли речь об онлайновом воплощении игры в мафию? — спросил €. — Ќаступила ночь, открыл глаза ћань€к...

— ƒа, определенное сходство есть, — кивнул —оболев.

«вездные умы

—уществуют игры, в которых персонажи ведут себ€ убедительно и выгл€д€т на первый взгл€д как живые противники со своими потребност€ми и непредсказуемым поведением, — это ближайшие аналоги концепции P.H.A.S.E of Resurgence. »гровые серии с естественным »», формирующим игровой процесс, € припомню всего две, и обе, что характерно, св€заны с космосом.

¬о-первых, « осмические рейнджеры», в которых население мира вместе с игроком сражаетс€ с захватчиками (и попутно обделывает свои разной чистоты делишки). Ќо там общение и обмен информацией были чисто номинальными — жизнь вселенной больше напоминала из€щно задуманную и удачно воплощенную модель экосистемы.

¬о-вторых, пошагова€ стратеги€ Galactic Civilization, в которой разработчики собирали свою модель »» дл€ каждой космической расы. Ќа сложных уровн€х т€гатьс€ с хитрыми врагами было бесполезно — они не ловились на простые приемы, могли раскусить задумку игрока, а то и просто объединитьс€ против слишком нахального завоевател€, не дела€, впрочем, разницы между цифровым и живым игроком. — иезуитством этого »» не мог сравнитьс€ никакой Master of Orion.

 то-то может вспомнить The Sims или древних Creatures — но поведение норнов и симов не мотивировано, они не соперничают с игроком и друг с другом, а просто оживл€ют собой игру-песочницу.

ѕрепарировать электронный мозг

“еперь, когда подн€та завеса тайны над тем, как будет происходит сам процесс игры, возникает вопрос — каким образом разработчики создадут разумных компьютерных героев, которые смогут противопоставить человеческому интеллекту свои искусственные хитрости. ќдним словом, как будут работать мозги NPC?

P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 61KB

— ¬ программировании »» используетс€ мультиагентна€ система и €зык нечеткой логики, — говорит јлександр —оболев. —  аждый NPC автономен, способен обмениватьс€ информацией с другими в форме инфоблоков. ќн может воспринимать состо€ние окружающей среды, осознает свои цели, первоочередные и вторичные — и способен целенаправленно действовать, чтобы их достигать самосто€тельно или с помощью других персонажей. Ќечетка€ логика используетс€ дл€ распознавани€ ситуации и дл€ реализации поведени€.

— ј как устроены информационные блоки, которым обмениваютс€ персонажи — искусственные и живые?

— »нформационные блоки одновременно должны содержать структурированную информацию, которой пользуютс€ NPC, — и при этом должны очень легко преобразовыватьс€ в привычную дл€ человека речь. ѕоказать информационные блоки в их истинном виде могут программисты.


» мы отправились в св€та€ св€тых Sibilant — в кабинет, где программисты ƒенис ѕотапов и јлексей ƒробышевский корпели над цифровым интеллектом. ѕередо мной открылась классическа€ база данных.

—  аждое поле — это и есть информационный блок, — объ€снил ƒенис ѕотапов. — ¬ нем несколько полей — «где», «когда», «кто/что», «кого/что», «что сделал», «при помощи чего». ѕлюс несколько дополнительных характеристик, относ€щихс€ к сообщению: «важность», «достоверность», «условие получени€» и скрыта€ «истинность». “о есть если кто-то видит сцену убийства, он получает блок с примерно следующим содержанием: «¬ полдень на рыночной площади ќхотник  ресть€нина убил из ружь€ (это важно, достоверно, € это видел сам)».
P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 49KB
 ак видите, такое сообщение принципиально можно преобразовать в св€зный текст.

— Ќад вопросом преобразовани€ инфоблока в текст работают специалисты по русскому €зыку, — добавил јлександр —оболев. — ѕроблем много — и это не только падежи и склонени€. Ќапример, блок может быть неполным — если персонаж что-то не разгл€дел или подзабыл — или не до конца подслушал. Ёто тоже надо отобразить в сообщении. ¬добавок к этому разные персонажи изъ€сн€ютс€ по-разному — например, св€щенник и кресть€нин скажут об одном и том же разными словами.

— “о есть инфоблоки могут со временем «портитьс€», если персонаж забывает детали? — спросил €.

— Ќу, положим, сцену убийства забыть не так просто, а детали какого-то малозначительного разговора вполне могут вылететь из головы персонажа, — по€снил —оболев. —  роме того, враг или NPC могут попросту солгать, если это в его интересах. Ќе только игрок способен пускать «дезу». Ѕеседовать с NPC игрок будет при помощи специального конструктора фраз — то есть игроку не придетс€ вводить тексты с клавиатуры, как это было в старых квестах.  роме того, в распор€жении игрока будет журнал, куда автоматически занос€тс€ все инфоблоки, которые он получает тем или иным способом.


— ј вот так мы в данный момент работаем с самими персонажами, — сказали программисты и открыли отладочную программу.

Ќа экране по€вилась схематическа€ карта деревни, по которой передвигались загадочные квадратики, обозначенные буквами.

— Ёто жилые дома, здесь бар, церковь — а это лес, где бегают кролики, — по€снил јлексей ƒробышевский. — ƒа, кролики обозначены крестиками. Ќет, они не размножаютс€ в экологическом смысле этого слова.
P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 55KB
ѕросто когда их становитс€ мало, они автоматически добавл€ютс€. ј вот этот квадратик «H» — охотник. —ейчас в игре день, и охотник идет в лес, чтобы промышл€ть кроликов.

ќхотник ловко преследовал крестовидных кроликов и обездвиживал их. ”бив нескольких, он немного посто€л на месте, размышл€€, и отправилс€ в деревню.

— ќхотник идет в бар, чтобы сдать убитых кроликов бармену и заработать денег. — сказал программист. — ≈му нужны деньги, и он знает, что сданные кролики могут позволить ему разбогатеть.

¬ модели наступила ночь, и квадратики разбежались по домам.

— ¬рем€ здесь ускорено в дес€ть раз по сравнению с игровым — дл€ того чтобы проще было отлаживать, — по€снили программисты. — —ейчас NPC хот€т спать, и это стремление пересиливает все остальное.

—нова наступило утро — охотник вскочил и отправилс€ на охоту.

— —ейчас мы создадим еще одного охотника. — ѕрограммисты открыли окно создани€ геро€, задали несколько параметров, обозвали охотника «H1» и выпустили в деревню. — ѕопробуем устроить конкуренцию в лесу.

—вежесозданный охотник немного поразмыслил, а потом отправилс€ в дом св€щенника и пришил св€того отца.

— ј он знал, что в принципе может заниматьс€ охотой? — спросил —оболев.

— Ќет, не знал. —ейчас мы ему об этом скажем! — —мущенные программисты поколдовали над €зыком описани€ натуры персонажа, и второй охотник послушно отправилс€ в лес, где вскоре пересекс€ с первым.

ѕервый, увидев конкурента, отправилс€ в бар и рассказал бармену о том, что в лесу по€вилс€ чужак.

— “ак оно примерно мы над »» и работаем, — подытожили программисты.

¬еселые истории экран покажет наш?

ƒемонстраци€ быта искусственных «интеллектуалов» — это, конечно, очень нагл€дно, но занимающихс€ своими делами NPC, как и зверей в зоопарке, не заставить делать трюки на потеху журналистской братии. ѕоэтому программисты, вдобавок к показанному, рассказали несколько занимательных историй, которые происходили в жизни NPC в ходе работы над их искусственными мозгами.

ƒействующие лица:

P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 83KB

ћань€к — тестовый убийца. «анимаетс€ мокрыми делами, стараетс€ не попастьс€ полицейским.

ѕолицейский — следит за законом и пор€дком.

ќхотник — зарабатывает на жизнь охотой на кроликов и продажей м€са Ѕармену.

 ролики — беззаботно бегают по лесу. –азмножаютс€ под строгим присмотром разработчиков (во избежание «синдрома озабоченного тушкана»).

“акже — аптекари, кресть€не, св€щенники.

—ладка€ месть

ћань€к убил Ѕармена. ” дочки Ѕармена по€вилось гор€чее желание отмстить за смерть отца. ќна вы€снила, кто совершил злоде€ние, нашла зомбификатор, заколдовала ћань€ка и приказала ему убить себ€.

(ѕрограммисты тут добавили хором: «ќб стену!»)

«акон есть закон

ћань€к, заколдовав ѕолицейского,
P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 46KB
заставил того убить јптекар€. ѕолицейский, прид€ в норму, арестовал сам себ€, отправилс€ в тюрьму и запер себ€ там.

Ќа вс€кий случай

ѕолицейскому поступила наводка от разработчиков — јптекарь убил  ресть€нина. »зучив место преступлени€, ѕолицейский арестовал истинного преступника — ћань€ка. Ќо потом подумал и арестовал еще и јптекар€. ћало ли что...

“€жела и неказиста...

ћань€ку не хватает денег на покупку оруди€ убийства. ќн ходит по лесу, собирает тушки застреленных ќхотником кроликов и продает их Ѕармену. ќхотник, вид€ такое безобразие, идет в бар и начинает «жаловатьс€ на жизнь» — рассказывает Ѕармену о таком странном поведении.

¬ самый разгар беседы в дверь заходит ћань€к с охапкой кроличьих тушек. ќхотник вспоминает, что, кроме охоты, есть еще способы заработать денег... убивает ћань€ка и обирает труп. «¬ другой раз будешь знать, как брать чужих кроликов!»

¬ы звери, кролики!

ћань€к получил в свое распор€жение новое средство уничтожени€ мирных жителей — эликсир бешенства. ќн заразил им кролика, ожида€, что тот взбеситс€ и кого-нибудь прикончит. ѕотом он решил сходить в лес, чтобы убить ќхотника... но тут наткнулс€ на бешеного кролика и погиб от его зубов в лучших традици€х ћонти ѕайтона.


...ј когда Ѕармена арестовали за убийство јптекар€ (подозреваемый был, естественно, под магическим контролем ћань€ка), ќхотник ходил к нему в тюрьму. Ќе на свидани€, нет — он ему тушки кроликов там сдавал.

¬се эти истории NPC разыграли самосто€тельно, без вс€ких скриптов и подсказок.


* * *

Ќапоследок € спросил јлександра —оболева о том, что, на его взгл€д, будет сложнее всего реализовать в игре?

— »нтерфейс, —
P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 51KB
ответил он, подумав. — Ќам придетс€ изобретать его практически с нул€. Ќапример, создать конструктор фраз, чтобы игрок мог относительно безболезненно и просто сообщать информацию NPC. ¬едь такого обмена информацией до нас не делал никто. Ќу и, конечно, искусственный интеллект может в будущем подбросить сюрпризов.

— ј что, если привыкшие к стандартным NPC игроки не осознают всех возможностей »» и будут пытатьс€ проходить миссии по старинке? — спросил €.

— ƒл€ таких мы предусмотрим возможность проходить сюжетные миссии «нахрапом», — ответил —оболев. — ’от€ при этом они и не увид€т всей глубины игры.

Ѕезумство храбрых?

 ак видите, P.H.A.S.E of Resurgence — проект потр€сающе смелый... и именно поэтому мен€ не оставл€ет ощущение тревоги. ¬се в Sibilant понимают, что собираютс€ делать революцию, штурмовать барьер, отдел€ющий игры с обычными тупыми NPC от игр с персонажами думающими, собирающими информацию, обменивающимис€ знани€ми и использующих их в своих цел€х. –азработчики знают, что перед ними сложна€ и высока€ вершина, но понимают ли они, насколько она высока? Ќе слишком ли оптимистично они перечисл€ют
P.H.A.S.E of Resurgence     скриншот, 69KB
игровые элементы, особенно если учесть, что до планируемого релиза — всего три-четыре мес€ца? Ќа мой взгл€д, на доводку до ума игры такого масштаба уже после сборки альфа-версии (которой у Sibilant еще нет) нужно как минимум года полтора.

ћожно ли сейчас предсказать — по силам ли современным компьютерам обрабатывать в реальном времени даже дес€ток NPC с за€вленными характеристиками? Ќе окажетс€ ли вдруг, что дл€ обсчета «свободной воли» задуманного числа персонажей нужны суперкомпьютеры? » не только в мегагерцах дело — необходимы еще и алгоритмы, которые позвол€т сделать из группы NPC реалистичное и естественное подобие человеческого сообщества. ѕритом реалистичности мало — цифровые соперники должны уметь что-то противопоставить человеческому интеллекту, они должны конкурировать с игроком, а не застревать в стенах. –еализаци€ такого интеллекта — задача архисложна€. ј ведь разработчики планируют научить NPC лгать, осознанно обманывать, предвид€ результаты дезинформации... это умение и люд€м-то не всем дано.

¬оплотить все за€вленное в компьютерной игре — задача посложнее, чем научить компьютер играть в шахматы или го. Ќо... хочетс€ наде€тьс€ на лучшее. ’очетс€ верить, что где-то там, в булгаковском доме, готовитс€ переворот в игровой индустрии.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.5
проголосовало человек: 49
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€