ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є8 (33) август 2004
вид дл€ печати

Neverwinter Nights

∆анр:
»здатель:
Bioware
¬ –оссии:
1C
—истемные требовани€:
CPU 450MHz, 96Mb, 16ћb 3D уск. (желательно: CPU 800MHz, 128Mb, GeForce 2 / ATI RadeOn)
јдрес в сети:
—етевые режимы:
локальна€ сеть, интернет
–ейтинг: 95%

ƒата выхода: июнь 2002 года

„итайте на сайте Ћ » статьи об игре и дополнени€х (Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark)


ќ рубрике

ѕочему и отчего первым признаком отравлени€ €вл€етс€ посинение трупа?

(—тругацкие)


«ачем нужны обзоры игр, которые вышли давным-давно?

 огда-то почти такой же вопрос задавали по поводу «—оветов мастеров». ћы ответили, что руководство, написанное сразу же по выходе игры, не может рассказать об игре все — потому что даже самый лучший специалист не в состо€нии полностью разобратьс€ в серьезной игре за какие-то недели.

 ак показал опыт, мы были правы, и «—оветы» стали самой попул€рной рубрикой Ћ ». Ќо ведь обзор, сделанный по гор€чим следам, тоже может чего-то не учесть. “олько врем€ все расставл€ет по своим местам.

¬ этой рубрике мы рассказываем о том, чем стала игра дл€ нас с вами, какой путь она прошла, чем завоевала сердца, а чем разочаровала.

„то еще она может делать? — спросил √регор.

ј что бы ты хотел? “игренка?  арбюратор? ƒвадцатип€тиваттную лампочку? ∆евательную резинку?

“ы хочешь сказать — она может состр€пать все что угодно?

–. Ўекли, «Ќеобходима€ вещь»


 ак известно, большинство игр состоит по меньшей мере из четырех частей. Ёто — игрова€ механика (то, как устроена сама игра, и как в нее играть), движок (программна€ реализаци€ этой самой игровой механики, графики, интерфейса и так далее), мультимедийна€ начинка (графика, звук, видео) и сценарий (сюжет, персонажи и так далее).

≈ще в начале 1990-х умные люди из компании SSI, в те времена — счастливого обладател€ лицензии на игровую систему Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, задумались над простым вопросом: если в ролевой игре всех интересует главным образом пункт 4, то чего ради каждый раз с нул€ делаетс€ все? Ќу, допустим, графика и звуки нуждаютс€ в обновлении под нужды конкретного сценари€; а движок с механикой?

¬едь и в самом деле: под одну только систему Dungeons & Dragons издано несколько сотен сценариев дл€ настольных приключений, и игроки «ход€т» эти приключени€ с большим удовольствием. ј неизданных, но от того не менее интересных историй дл€ той же системы — дес€тки тыс€ч. ј может — и сотни. » игрокам, что характерно, не кажетс€, будто эта система «устарела» (особенно после выхода 3rd Edition, оказавшейс€ революцией в жанре).


¬от мастера из SSI и сделали свои выводы. ќни материализовались в совершенно невообразимом по тем временам проекте — Forgotten Realms Unlimited Adventures, сокращенно — FRUA.

Ёто была вообще не игра, а конструктор игр. —обственного сценари€ в ней не водилось в принципе (хот€ на том же самом движке SSI сварганили немало игрушек по  ринну и Forgotten Realms — вспомним хот€ бы Death Knights of Krynn, Curse of Azure Bonds, Pool of Radiance...).

¬озможности у этого движка были, пр€мо скажем, скудные. ѕричем беда была даже не в графике (ну да, псевдотрехмерность на уровне примерно Wolfenstein), а как раз в игровой части. Ѕой был реализован, по тем временам, неплохо (пошаговый, в расчете на команду из 4 персонажей), но с разговорами — полный швах.   тому же игровой системе урезали хвост по самые уши, оставив всего по минимуму — классов, предметов, заклинаний.

» все же...

¬ы будете сме€тьс€, но FRUA поддерживаетс€ до сих пор. » по сей день существуют — и развиваютс€! — сайты, посв€щенные этому антикварному продукту, и врем€ от времени по€вл€ютс€ новые, написанные дл€ него модули.

FRUA был конструктором сценариев и, по совместительству, программой дл€ их проигрыша. Ѕыла возможность добавл€ть собственную графику (например, монстров). Ќу, и механику тоже... в очень ограниченных пределах.  арты, событи€, расстановка монстров, разговор (в том самом предельно усеченном варианте) — все делалось пользовател€ми.

ѕерерождение

 онечно, иде€ воссоздать Unlimited Adventures на более современной основе витала в воздухе, по меньшей мере, с 99-го года — с того самого момента, как ролевые игры начали возрождатьс€ из пепла и путем хитроумных заклинаний проникать в верхние строчки Top100, до того прочно «зарезервированные» под жанры action и RTS. » совершенно €сно, что воплощение этой идеи по праву должно было достатьс€ компании Bioware: после блистательного Baldur's Gate счастливые обладатели лицензии на правила и игровые миры D&D не могли не развить успех.

103KB
ƒаже в первой кампании можно найти немало интересного. «аполучить «благородного кота» в качестве спутника можно, если пройти враждебный лес, никого не убив и не ранив.  отище, между прочим, следопыт-вор, обнаруживает ловушки и деретс€ лучше всех наемников в игре!

ќчевидно было и то, что основой станет треть€ редакци€ D&D. ќна выгодно отличалась от второй многим — например, гибкостью генерации персонажа. (¬о второй редакции почти все воины были по своим возможност€м похожи друг на друга, словно брать€-близнецы, а маги отличались в основном набором заклинаний.) Ќо решающим был другой довод: втора€ редакци€ была просто нагромождением правил, непон€тно как взаимодействующих между собой. «а долгие-предолгие годы своего существовани€ она обзавелась тыс€чами добавок, улучшений и поправок, и почти каждый новый автор напрочь игнорировал работы своих предшественников... ƒа если бы и нет — правила не обладали никакой структурой, куда можно было бы встраивать свои нововведени€.

103KB
ќчень полезна€ штука — нижн€€ панель, в которой можно точно узнать, как проходит бой, с какой веро€тностью вы попадаете по противнику, и так далее. ќпытный ролевик сделает из нее много ценных выводов.

Ќу, а треть€ редакци€ стала именно системой, и все добавленные даже не оригинальными авторами новинки легко и ненапр€жно в нее встраивались. „то может быть ценнее дл€ компьютерной игры, которую будет позволено развивать р€довым пользовател€м?

Ѕолее интересным оказалс€ вопрос о графике. ¬ те времена бал правил легендарный Infinity — плоский изометрический движок Baldur's Gate и Icewind Dale. ƒл€ ролевок он считалс€ (и не зр€) вполне достаточным, и никто не скажет, что эти игры были некрасивы. Ќо тем не менее Bioware прин€ла решение разрабатывать новый — трехмерный.  ак вы думаете, почему?

ќбычно игроки считают, что виной всему неутомимый бег прогресса и необходимость соперничать с Morrowind и прочими. Ёто, конечно, сыграло свою роль, но главный довод был совсем другим...

Ўтука в том, что дл€ рисовани€ изометрической графики и создани€ из нее игровых уровней надо уметь много. “рехмерный редактор Neverwinter Nights доступен даже «чайнику», и даже встроить в игру новую модель может любой, кто в состо€нии худо-бедно совладать с программой трехмерного моделировани€ (сомневающихс€ милости прошу на сайт nwvault.ign.com). ј вот с Infinity такой фокус бы не прошел. ћало того, что сделать, например, полноценное дерево или модельку персонажа под силу единицам; даже просто собрать их на одном уровне — неслаба€ задачка. ¬едь камера-то не вращаетс€, а это значит, что надо продумывать все предельно аккуратно, не то ключевые точки будут плохо видны, и три четверти времени игрок будет проводить за нагромождением полупрозрачных стенок. ј рельеф?! ѕейзажи Baldur's Gate великолепны (рискну заметить, что они намного из€щнее и несравнимо тоньше проработаны, чем трехмерные красоты NWN или, если на то пошло, сюрреалистические ландшафты Morrowind), но сделать так же или хот€ бы достойно сможет только профессионал. ј это убило бы на корню всю идею.

ѕоражение скептиков

 огда Neverwinter Nights только-только вышла, далеко не все обозреватели (в отличие от игроков!) оценили его по достоинству. ѕричина была, увы, очевидна.

97KB
¬се воткнувшиес€ стрелы честно отображаютс€. ¬печатл€ет, хот€, когда наш герой идет со стрелой, пронзившей голову от уха до уха, есть в этом некий перебор...

—ценарий игры — та сама€ «базова€ кампани€» — оказалс€, пр€мо скажем, не на уровне. Ќет, это было вполне добротное приключение в стиле hack & slash, демонстрирующее все возможности движка и механики, но... ничего «берущего за душу». ѕройти кампанию было достаточно просто, сюжетных красот в духе Baldur's Gate или Fallout тоже «не завезли»... ¬ общем, «тверда€ восьмерка».

» вот в одном уважаемом зарубежном журнале € прочитал примерно следующее (точной цитаты, увы, у мен€ не сохранилось):

93KB
јпофеоз манчкинства: любые наговоры на ваш меч...

«ј что до сомнительной возможности создавать собственные модули, то € не понимаю, как это может изменить дело. —мешно предполагать, что какие-нибудь студенты или домохоз€йки сделают сценарий лучше, чем профессиональные разработчики!»

 ак € уже говорил, € очень уважаю это издание и автора статьи, но тут он откровенно попал пальцем в небо. ѕричем виной этому — его незнакомство с фактами, известными уже в то врем€.

 ак € уже упоминал, ролева€ система D&D существует давным-давно, и к ней написано великое множество сюжетов. —реди них и сотни фирменных, и дес€тки тыс€ч любительских.

Ќо чего автор статьи, суд€ по всему, не знал — это что любительские сценарии сплошь и р€дом превосход€т фирменные по всем стать€м. »грокам-настольщикам давным-давно известно: покупа€ книжечку с модулем, они получат вполне добротный сценарий, но, по всей веро€тности, не шедевр. ј соглаша€сь поиграть у знакомого в нечто сделанное «на коленке» — могут получить полную ерунду, а могут — тот самый шедевр, который очень трудно найти среди фирменных буклетов.

јвторам Neverwinter Nights это €вно было известно. ¬от они и сделали свою ставку.  роме того, была и еще одна иде€...

ћост между компьютером и...

¬ нашей стране ее пока не особо оценили. Ѕудем наде€тьс€, что дело изменитс€ с выходом фирменной локализации от 1—. –ечь идет о проведении игр «с живым мастером».

 ак известно, настольные D&D-приключени€ ведет живой человек, который отыгрывает весь мир, кроме персонажей игроков. » потому монстры там в среднем действуют намного умнее, чем компьютерные противники, возможностей дл€ разговора и дл€ нестандартных действий — на пор€док больше.

Neverwinter Nights против Morrowind

¬ 2002 году к вечным вопросам, что лучше — Windows или Linux, — или Delphi, ћосква или ѕетербург, и следует ли разбивать €йца с острого конца или с тупого — добавилась еще одна велика€ тема. ≈диноборство двух вышедших почти одновременно ролевых суперпроектов — NWN и Morrowind.

Ќе знаю уж, почему именно это противосто€ние вызывает такие гор€чие эмоции, но споры за прошедшие два года так и не утихли.

¬ пользу The Elder Scrolls говорит полна€ «открытость» игрового мира, где сюжет не «ведет за руку» и дает максимум свободы. „резвычайно стильна€, немного сюрреалистическа€ графика (хоть и чрезмерно требовательна€ к железу, а также не очень детализированна€). Ёлементы action.

Ќа стороне детища Bioware — богатство тактики, неверо€тное разнообразие пользовательских модулей, уникальный сетевой режим. Ќу, и ролева€ система: при всем уважении к древним традици€м серии The Elder Scrolls, тамошнюю ролевую систему никак нельз€ назвать удачной или сбалансированной.

Ќе диво, что на стороне Morrowind выступают в основном ценители жанра action, а флаг Neverwinter держат любители «чистого RPG». ¬от и получаетс€, что в нашей стране Morrowind попул€рнее (хот€ и ненамного), а в ≈вропе он существенно проигрывает. ¬прочем, в ≈вропе он тоже шел неплохо — до выхода дополнений (которые у NWN оказались на пор€док сильнее). „то доказывает, что пользовательские модули — это классно, но и про собственную кампанию забывать не след.

¬ то же врем€ мастер — обычный человек, которому не так-то просто держать в пам€ти все таблицы и параметры монстров, делать необходимые расчеты в уме (даром что они очень просты) и запоминать, сколько хитов осталось у третьего гоблина слева во втором р€ду. » уже не раз пытались придумать компьютерного помощника, который бы делал за мастера всю «рутину».  роме того, поскольку игроков и монстров много, а ведущий — один, бои в настольном D&D идут сравнительно медленно.

ќдним из самых блест€щих шагов в NWN оказалась как раз возможность совместить прелести живой и компьютерной ролевки. —ражени€ проход€т в бешеном компьютерном темпе, а на беседах можно и сосредоточитьс€...  онечно, кое-что все-таки пропадает — вроде возможности совсем нестандартных действий или роли интонации в беседе. », безусловно, работа живого мастера в модуле предполагает очень неплохие навыки. Ќо открывающиес€ возможности просто не знают себе равных.

–олевой киберспорт

ј вот чего, похоже, не предполагали и создатели игры — это что их детище станет основой дл€ очень специфического киберспорта. Ќазываетс€ он Adventurer's Guild, и, хот€ участников в нем намного меньше, чем в чемпионатах Warcraft, они представл€ют весь земной шар.

—уть дела в следующем. ≈сть самый обычный сценарий, цель которого — добыть некий артефакт. »меетс€ довольно большой мир — обычно с 5-8 городами, кучей лесов, подземелий и прочих радостей жизни. ¬ него запускаютс€ разом 8 групп героев, по четыре персонажа в каждой.

95KB
 аждое новое дополнение приносит, помимо всего прочего, новый вид территорий.

„тобы выиграть, нужно наложить руку на этот самый артефакт: первое место достаетс€ тому, кто первый сумеет продержать его у себ€ 3 или 5 минут (на высоких уровн€х — обычно 5, на низких и средних — 3). ¬торое место присуждаетс€ тому, кто первый коснулс€ артефакта (если это не та же группа, что в итоге победила) либо тому, кто на момент окончани€ игры находилс€ ближе всего к цели (и при этом в живом виде).

¬ результате больше половины игры проходит так, как будто идет обычный ролевой модуль, только очень быстро. ѕерсонажи «прокачиваютс€», экипируютс€, ищут сведени€ об артефакте, выполн€ют побочные квесты. Ќаконец сведени€ добыты — после чего организуетс€ поход за ним (иногда, впрочем, ждут, пока придет друга€ группа — «зачищать путь» — и крадутс€ за ней). Ќу, и кульминаци€ событи€ — схватка за артефакт: редко когда группе удаетс€ оторватьс€ от врагов настолько, чтобы без помех завладеть им.

ѕоскольку возможностей у героев в Neverwinter очень много, способов сгенерить команду — тоже, самое интересное в такой игре — это необходимость угадывать смысл действий противников и реагировать быстро и адекватно. ¬ свое врем€ на страницах Ћ » был тест на несколько интересных ситуаций из игры — правда, он оказалс€ сложноват дл€ большинства участников конкурса.

44KB
ѕоследнее дополнение позвол€ет стать оборотнем и опробовать шкуры гарпии, минотавра, вампира, голема...

Ќапример...

ѕикси-камикадзе

¬аша команда идет по лесу выполн€ть квест. ¬ один прекрасный момент вы видите, что по той же карте, но уровнем выше — по холму, идет друга€ группа игроков (как известно, тех, кто идет по другому уровню той же карты, прекрасно видно, но напасть на них нельз€). „ерез некоторое врем€ вы видите, что вам навстречу двигаетс€ одинокий пикси. —корее всего, этот пикси послан противником. —прашиваетс€, зачем этот пикси тут оказалс€?


44KB
ѕоследнее дополнение принесло с собой немыслимых персонажей. Ќе бойтесь, на самом деле он все-таки не нежить...

≈сли ваши противники действительно чего-то сто€т, то они не станут отправл€ть пикси на абсолютно бессмысленную разведку. —амое логичное объ€снение тут другое.

ѕикси летит нам навстречу — стало быть, с еще незачищенной части карты. ¬идимо — с той, где нам следовало бы пересечьс€ с его командой. —мысл, скорее всего, в том, чтобы приманить к нам нейтральных монстров (а потом, когда они нас потреплют, добить нашу команду). —тало быть, плевать на пикси — нужно готовитьс€ встречать тех, кто идет следом. » это будут, по всей веро€тности, монстры чисто ближнего бо€, вроде великанов (иначе почему пикси ушел от них живым?). ћожно попытатьс€ отманить их обратно на вторую группу, хот€ это технически довольно сложно.

ƒюжина ножей в спину Neverwinter

Ќе все рады тому, что така€ замечательна€ игра существует. “о и дело проскальзывает сообщение, что NWN «отбивает хлеб» у других разработчиков ролевок и даже «послужит причиной упадка жанра».

»х можно пон€ть. Ќе так давно люба€ ролевка, убога€, кургуза€ и недоделанна€, все равно находила своего игрока: слишком уж их было мало, ролевок. Ћюбителю жанра играть было элементарно не во что — разве что в сотый раз проходить великие и ужасные Fallout, Arcanum, Baldur's Gate, Wizardry VII...

“еперь такой проблемы нет. ѕоищите хорошенько в —ети — и непременно найдете несколько свежих сценариев к NWN, которые скрас€т вам вечерок-другой. ј порой среди них оказываетс€ насто€щий шедевр. » есть еще и профессиональна€ работа: например, польска€ игра «¬едьмак» делаетс€ на движке Neverwinter Nights...

—егодн€ халтурным проектам вроде Pool of Radiance или Mistmare «ловить нечего». ∆анр становитс€ беднее? я бы в этом усомнилс€...


* * *

 ак по мне, лучше всего о коммерческом успехе игры говорит то, что ее создатели отказались от продолжени€ нашумевших Star Wars: Knights of the Old Republic. ѕо сравнению с успехом Neverwinter KOTOR как-то «не смотр€тс€». ƒа и тот факт, что 1— с запозданием в два года все же решилась локализовать игру, чего-то стоит.

ј что до успеха «творческого» — то скрежет зубов конкурентов будет игре лучшим комплиментом.


≈сли бы директором был €...

ќчень не помешал бы транспорт. „тобы можно было легально сокращать рассто€ни€, не пользу€сь жульническим приемом — телепортационным устройством. ћногие сценарии (в том числе фирменные) снабжают геро€ средством телепортации просто потому, что авторы не чувствуют себ€ вправе гон€ть игрока через всю карту дес€тки раз. Ёто логично, но игра от этого очень серьезно упрощаетс€.  онечно, можно ставить «стационарные телепортаторы» (и при желании оформл€ть их как транспорт — вроде корабл€  аваль€са из Hordes of Underdark), но это — только паллиатив. ѕричем пригодились бы средства перевозки двух типов: «станции» (как в Might & Magic или Morrowind) и лошади (дл€ честного, но ускоренного движени€).


я оставил бы в разговорах настраиваемую возможность ввести слово с клавиатуры. –азрешать ее стоит далеко не всегда, но в некоторых случа€х она привнесла бы в игру возможность задействовать реальную сообразительность игрока. —кажем, детективные модули с этим бы €вно похорошели.


  редактору модулей € бы приложил подробный учебник с примерами. Ќе куцее описание, которое есть сейчас, — а солидное издание страниц на 300-500. Ќу хорошо — не вместе с игрой, а хот€ бы в отдельной продаже... –азобратьс€ самосто€тельно можно во всем, но почему бы не помочь люд€м? —уществует книжечка от Versus Books, но она, м€гко говор€, далека от совершенства.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.5
проголосовало человек: 302
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€