ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

јвтор материала:
“имур ’орев
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є9 (34) сент€брь 2004
вид дл€ печати

Grand Theft Auto: Vice City

∆анр:
»здатель:
Rockstar Games, Take 2 Interactive
—истемные требовани€:
PIII-600MHz, 192MB, 16MB video (PIV-1500MHz, 256MB, 32MB video)
јдрес в сети:
—етевые режимы:
Ќет

«Ќе входить. Ќарушители будут застрелены. ¬ыжившие будут еще раз застрелены!»

Ќадпись в GTA: Vice City


ƒолгой и поучительной была дорога серии Grand Theft Auto к славе. –азработчикам пришлось пройти через успехи и поражени€, нащупать тот самый верный рецепт и суметь воплотить его в жизнь, произвед€ эффект разорвавшейс€ бомбы. ћало кто мог предсказать в те далекие дев€ностые, что именно под вывеской GTA родитс€ одна из самых продаваемых игр в мире (более восьми миллионов копий). ј начиналось все тихо и почти незаметно.


¬крадчивое начало


¬ но€бре 1996 года, с выходом «бандитской» игрушки Grand Theft Auto, никто и предположить не мог, что открылась нова€ эпоха в игростроительстве и новый жанр. ”спех серии закладывалс€ исподволь, и в GTA разработчики успешно обкатали концепцию «симул€тора преступника», котора€ стала затем классической и породила множество подражаний.

Grand Theft Auto: Vice City, скриншот, 72KB

— этого все начиналось.

¬ы Ч безым€нный бандит и автоугонщик в огромном мегаполисе под названием Ћиберти-—ити. √ород живет своей жизнью, вокруг вас снуют автомобили, а прохожие смачно ругаютс€, столкнувшись с вами. «адани€ от криминальных боссов (более двухсот в игре) даютс€ вам через общественные телефоны-автоматы. ѕочти всегда вы сильно ограничены во времени. Ћовим тачку и едем туда, куда указывает стрелка над главным персонажем.

¬се, что вам нужно было дл€ того, чтобы перейти в следующий из трех игровых городов Ч —ан-јндреас: набрать миллион долларов угонами, стрельбой, доставкой важных товаров и выполнением специальных «кровавых» заданий, значки которых были разбросаны по всему городу.

Ёто интересно: разработчики игры тогда назывались не Rockstar, а вовсе DMA Design. –асшифровываетс€ здесь DMA как «DonТt Mean Anything», то бишь «Ќикак Ќе –асшифровываетс€».

”же тогда пресса и общественные организации обратили на непривычно «преступную» игру внимание, объ€вив ее неподход€щей дл€ подрастающего поколени€. Ќо насто€щие крики и страсти разбушевались только после выхода GTA3. ѕочему так? Ќаверное, первую игру спасла графика, ведь игралась она с видом с высоты птичьего полета. ¬низу ездили и взрывались двумерные машинки, гибли миниатюрные прохожие, а сам игрок парил над крышами и был как бы «не при делах».

¬иноватые без вины

—ейчас, когда мода обвин€ть во всех грехах компьютерные игры проходит, смешно вспоминать, с какой щен€чьей энергией политики и общественные организации набросились на GTA3.

— самого зарождени€ серии игра получила «взрослый» рейтинг, то есть продавать ее дет€м просто было нельз€. ¬се, больше вопросов быть не должно. ќднако же, скандалы шли один за другим, а разработчики с издател€ми наверн€ка радостно кричали друг другу «давай п€ть», стоило лишь очередному непопул€рному политику проехатьс€ по поводу игры, дава€ ей бесплатную рекламу.

—амым курьезным случаем стал, конечно, запрет продажи игры в јвстралии. ¬озможность пристрелить девушку легкого поведени€ после сеанса «лечени€» была сочтена сексуальным насилием. ј кульминацией нападок на игру стал случай с двум€ американскими подростками, решившими под впечатлением от GTA3 пострел€ть в автомобили на шоссе.

—ейчас шум по поводу игры стих. » даже насквозь провокационна€ в стиле «нате!» игра Manhunt совершенно не задела добродетельное западное общество.

’от€ вид сверху и ограничивал видимость (непри€тно!), но двухмерна€ графика позвол€ла использовать интересные тактические маневры. ¬озьмешь, бывало, скоростную машину и отправишьс€ сбивать кришнаитов, передвигающихс€ по улицам «паровозиком» под заунывные песнопени€. Ёто своеобразна€ лотере€: если одним махом сбить всех, то полици€ не обратит на вас внимани€. ≈сли хоть один осталс€ Ч не обессудь: теб€ ждут полицейские заслоны и на редкость настырные автомобили с копами на хвосте. ƒвухмерна€ физика позвол€ла автомобилю разворачиватьс€ на сто восемьдес€т градусов практически мгновенно, если при этом как следует долбанутьс€ о стену. ƒолго такого обращени€ автомобиль, конечно, не выдерживал. ƒа и танк, помнитс€, в GTA был не такой уж и прочный Ч взрывалс€ уже после дес€тка задавленных машин.

»гроки по достоинству оценили новизну игрового процесса. ƒостаточно сказать, что из британских хитовых списков игра не выходила долгих два года. ј тем временем подоспело и первое дополнение.


¬ эпоху хиппи


Ќа дворе 1998 год. DMA Design ушли под крыло Take Two Interactive, переименовались в знакомый Rockstar и выпустили первое «смещающее врем€» дополнение к GTA Ч Grand Theft Auto: London 1969.

¬место трех больших городов вы покор€ете один большой Ћондон с “емзой, ¬естминстерским јббатством, Ѕиг Ѕеном и знаменитым “ауэром под музыку хипповых шестидес€тых. јвтомобильное движение заметно замедлилось, на улицах по€вились «цветочные» фургончики, а сектанты на улицах продолжают монотонно повтор€ть мантры, чакры и анекдоты, так и прос€сь на бампер.

ѕомнитс€, поиск в Ћондоне быстрого автомобил€ в те времена был насто€щей проблемой. “ачки вроде GT цвета воронова крыла были насто€щей редкостью.   счастью, лондонские констебли давали отдохнуть от злых копов Ћиберти-—ити. ќбхитрить бобби и водить их за нос по всему городу Ч легчайша€ задача даже на автомобил€х тех времен. ќдна лишь деталь все объ€снит Ч полицейские в Ћондоне даже не умели ставить автомобильных заслонов. «абравшись в √айд-парк на автомобиле с широким бампером, можно было почти без труда заработать огромные деньги на сбивании пешеходов «сери€ми». ќдним словом, не игра, а сплошное развлечение.

Ёто интересно: старички Ч вспомните игру Lemmings! Ёти зеленоволосые подпрыгивающие мордастики Ч тоже детище DMA (Rockstar).


¬тора€ инкарнаци€


ћеньше чем через год после выхода лондонского дополнени€ Rockstar и Take Two выпустили GTA2. —охранение двухмерности в период пика попул€рности 3D-ускорителей стало большой маркетинговой ошибкой, из-за которой GTA2 не достигла уровн€ продаж первой части.

Grand Theft Auto: Vice City, скриншот, 91KB

ѕереход GTA3 в третье измерение недаром был встречен так радостно. »гре особенно удалась графика!

 стати, сама по себе игра была неплоха. ќна требовала дл€ запуска 3D-акселератор и неплохо утилизировала его возможности, сглажива€ квадратики спрайтов и красиво освеща€ при взрывах ночные улицы.

¬ качестве эксперимента в игру был введен параметр «авторитета», и жизнерадостный голос за кадром при каждом запуске игры повтор€л: «» запомни: авторитет Ч это все!». ѕо сюжету безым€нный герой работал на преступный клан с непроизносимым по-русски названием, но мог попутно подработать и на две соперничающие группировки (среди них, помнитс€, встретилась и русска€ мафи€). ”ровень уважени€ каждой из группировок вы зарабатывали, выполн€€ ее задани€ и убива€ членов соперничающих групп. ¬ обратной ситуации ваш рейтинг, соответственно, падал. ”важающа€ вас банда могла даже помочь, если заехать на ее территорию с полицейским «хвостом».

Grand Theft Auto: Vice City, скриншот, 38KB

¬ы назовете графику GTA2 плохой? я Ч нет. ќна здорово выгл€дит даже по современным меркам.

 стати, полицию в GTA2 заметно усилили. “еперь на т€желых уровн€х «разыскиваемости» вместо простых копов за вами гон€лись синие фургончики SWAT с кучей ќћќЌа внутри. —тоило еще немного «пошуметь», и на хвост вам садились безликие темные автомобили с мигалками-нашлепками, а оттуда выскакивали безликие товарищи в черных костюмах с автоматами. «десь уже не забалуешь.

”корот антиобщественному поведению игрока разработчики дали быстрый и резкий. ќсобенный контраст чувствовалс€ по сравнению с расхл€банными лондонскими бобби. ’орошо еще, что Rockstar решили ввести в игру сохранение (то самое GTA-сохранение, которое мы знаем сейчас). —охран€тьс€ можно было только между мисси€ми. ƒл€ этого надо было найти церквушку с надписью «Jesus Saves». ≈сли, запутавшись в городе, вы не могли ее найти, можно было воспользоватьс€ телевизионным фургончиком: параболическа€ антенна на нем всегда была направлена в сторону церкви.

“рудно сказать, отчего публикой и критикой была восприн€та в штыки эта, в общем-то, неплоха€ игра. ћногие обозреватели обвин€ли GTA2 в плохой графике. Ћожь, нагла€ ложь! √рафика была отлична€ по тем временам, даже несмотр€ на ставший несколько «игрушечным» внешний вид автомобилей. ѕросто двухмерность стала уже не модной, игроки требовали 3D и не хотели ничего слышать.

„то оставалось делать разработчикам?


¬нутри трехмерного Ћиберти-—ити


”рок провальной GTA2 стал... э-э... хорошим уроком дл€ разработчиков. ј еще они пон€ли простую и печальную дл€ нас истину: хочешь много денег Ч выпускай игру на платформе PlayStation 2.  ак сейчас помню всеобщее стенание компьютерщиков по поводу предательства Rockstar в окт€бре 2001 года.

Grand Theft Auto: Vice City, скриншот, 127KB

∆изнь кончилась. GTA3 наслаждаютс€ «плейстешники». √де справедливость? ѕоневоле стала закрадыватьс€ мысль: неужели пришел конец PC как игровой платформе? —амые неустойчивые морально игроки втихую купили PS2 и, порт€ глаза перед телевизором, начали осваивать эти ужасные изогнутые кнопкодавилки, именуемые геймпадами.

ѕритерпетьс€ к мысли об упущенной GTA3 помогал лишь сонм других отличных игр, чьи разработчики не стали предавать PC.  огда же выход GTA3 на PC состо€лс€, радость не смогла испортить даже жутковата€ консольна€ графика.

 ак заметили многие обозреватели, истори€ повторилась с точностью до двух знаков после зап€той. ƒействие GTA3 не просто проходило в том же Ћиберти-—ити. —ама суть геймпле€ практически не изменилась со времен первого Grand Theft Auto. ћы точно так же угон€ем машины, перекрашиваем их, скрыва€сь от полиции, давим случайных прохожих и много-много стрел€ем. ”лучшилась лишь форма, в которой все это подавалось: вместо часа радиомузыки мы получили п€ть часов. ƒействие оживилось сценками на движке (а главный герой все так же молчит). »гра переехала в трехмерный город. ¬се Ч больше изменений нет. ќднако поди ж ты Ч сколько GTA3 наделала шума!


¬еселые каникулы в ћайами

Grand Theft Auto: Vice City, скриншот, 75KB

ќбои Vice City, ставшие легендой.

ќсенью 2002 года истори€ повторилась и с Vice City: точно так же, как и в London 1969, разработчики перенесли действие в прошлое, создали город в стиле «ретро» и добавили восемь часов лицензированной музыки восьмидес€тых.

ќсобенно удачно, на мой взгл€д, было выбрано место действи€. Vice City Ч это, конечно же, ћайами (ну кто не помнит знаменитое «Miami Vice»). ќбщий стиль новой игры отлично передает знаменитый скриншот с мотоциклом и пальмой, освещенными «открыточным» закатным солнцем.

Ёто поражает: Vice City был продан в количестве четырех миллионов копий только лишь по предварительным заказам.

Ёх, «√ород ѕорока», сколько часов провели мы вместе! —колько закатов и рассветов € встретил под бодрые ритмы радостного времени «рейганомики». ѕожалуй, именно эта игра стала кульминацией серии. ≈сли загадочный San Andreas повторит успех Vice City Ч он уже станет успешным, несмотр€ на нетехнологичную устаревшую графику. ≈сли он превзойдет Vice City Ч значит, Rockstar превзойдут самих себ€ еще раз.

≈сли бы директором был €...

ѕо большому счету, править в Vice City нечего Ч игра выполнена почти идеально. —южет, игропроцесс, звуковое оформление игры стоило бы оставить как есть. Ќо все мы помним страдани€ играющих на компьютере по поводу не слишком быстрого портировани€ игры на PC, поэтому, в первую очередь, € бы защитил интересы родной платформы.


* * *

–азработка игры велась бы параллельно дл€ PlayStation 2 и дл€ PC. ¬ыход версий игры дл€ обеих платформ прошел бы одновременно. Ќет, даже так: выход версии дл€ PS2 прошел бы через два года после версии дл€ PC. » пусть мен€ убили бы за это издатели! Ќе страшно! Ћучше сто€, чем на колен€х!


* * *

« онсольность» графики ни к чему дл€ компьютерной игры, поэтому не помешало бы увеличение детализации моделей и текстур игрового окружени€.


* * *

Ќормальное, человеческое отношение к сохранению игры не повредило еще ни одной игре. Ќе сказать, что GTA3 и Vice City сильно страдают от отсутстви€ добропор€дочного «save game», но оно бы им не помешало.


* * *

Ќаконец, неплохо бы не огл€дыватьс€ на ограничени€ игры по пам€ти и сделать так, чтобы дорожное и пешеходное движение просчитывалось по всему городу сразу. Ќадоели «возникающие из ничего» вдалеке автомобили. ƒостали таинственные исчезновени€ припаркованного вот тут р€дом мотоцикла. ≈сли просчитывать движение невидимых игроку автомобилей по упрощенным правилам, то это не скажетс€ сильно на производительности, а реализма игре прибавит.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9
проголосовало человек: 496
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€