ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

јвтор материала:
јлексей Ўуньков (Stager)
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є11 (36) но€брь 2004
вид дл€ печати

UFO: Enemy Unknown

∆анр:
»здатель:
Mythos Games
—етевые режимы:
нет

...ему воздвигли красивый, выразительный пам€тник: Ћаокоон въезжает в город на тро€нском коне.

‘еликс  ривин


ѕродолжа€ раскрывать сложные судьбы хитов игровой индустрии, нельз€ не остановитьс€ на знаменитой серии X-COM. ”ж сколько лет прошло с момента выхода бессмертной «UFO: Enemy Unknown», но при словах «сектоид» или «элериум» непроизвольно сжимаетс€ сердце чуть ли не каждого бывалого игрока, а в пам€ти всплывают знакомый глобус, зелена€ трава вокруг тарелки и не знающий усталости отр€д в энергетических скафандрах.

¬от только на этот раз наш рассказ будет не совсем обычным. “ак уж сложилось, что до сих пор эта рубрика в основном затрагивала громкие проекты современности, рассказыва€ читателю о тернистых тропах, пройденных игрой на пути к мировому признанию. Ќо судьбы игр, как и судьбы людей, бывают разными. ≈сли ударитьс€ в литературные аналогии, то одну судьбу можно уподобить повести, другую Ч бульварному памфлету, третью Ч зат€нутой мелодраме. ¬ таком свете судьба UFO Ч это трагеди€, трагеди€ гениальной идеи, доведенной до абсурда бестолковыми поисками добра от добра. Ёто судьба шедевра, униженного и растоптанного своими же создател€ми. »ли, если хотите, некролог.


¬раг неизвестен

ѕо€вление «UFO: Enemy Unknown» произвело фурор в мире компьютерных игр. “огда, уже больше 10 лет назад, уровень игры казалс€ настолько заоблачным и недостижимым, что она мгновенно снискала оглушительную попул€рность у миллионов. ћногие вещи так и остались непревзойденными по сей день.

X-Com, скриншот, 27KB

ћой адрес Ч не дом и не улица...

 раеугольным камнем игры был уникальный баланс. Ќи одна сторона не выпирала, подобно больному пальцу, а занимала строго отведенное место в общей картине.
X-Com, скриншот, 39KB

“ак можно приблизить абсолютно любой участок карты.

–азработчики сумели удержатьс€ от извечного соблазна Ч начинить игру никому не нужными излишествами. Ќебольшой набор оружи€, элементарна€ экономика, проста€ тактическа€ модель Ч все это не было обусловлено нехваткой воображени€ или ленью создателей. “ам, где требовалось, усили€ были потрачены колоссальные Ч чего стоит один только глобус с детальной картой!

¬торой бесценный аспект Ч реалистичность. ѕричем не «схожесть изображени€ на экране с фотографией», а именно реалистичность. –еальный масштаб времени, реальна€ карта мира, правдива€ модель ведени€ бо€, подчеркнутое отсутствие аркадных элементов Ч все это усиливало ощущение присутстви€.

Ќемного мистики

√ениальное изобретение создателей UFO Ч возможность переименовывать солдат Ч оказала пр€мо-таки мистическое вли€ние на игровой процесс. ƒумаю, что не одному мне пришла в голову иде€ Ч дать бойцам имена своих друзей и знакомых.  азалось бы, что тут такого? Ќо не все так просто.

ѕочти сразу € начал замечать, что солдаты ведут себ€ по-разному, удивительно напомина€ при этом свои «проекции» в реальном мире. “ак, Baer всегда успевал воврем€ спр€татьс€ и метко стрел€л, а Tanda €ростно рвалась в бой, даже когда поблизости не было ни одного противника, чтобы потом расхлебывать в лазарете последстви€ своего героизма.

ѕовину€сь атеистическим убеждени€м, € начал экспериментировать. Ќесколько раз начинал игру сначала. ƒавал имена, не загл€дыва€ в характеристики бойцов. Ќамеренно делал тактические глупости, жела€ хоть как-то вынудить своих подопечных повести себ€ иначе. Ќо все впустую Ч упр€мые спецназовцы вели себ€ именно так, как поступали бы их тезки по эту сторону монитора. ќдин, как бы случайно, рон€л себе под ноги гранату и до конца миссии блаженно лежал без сознани€, а другой Ч разносил взрывчаткой и пришельцев, и здани€, и подвернувшихс€ под руку товарищей.

¬след за этим наблюдением закралась шальна€ мысль Ч а вдруг эта св€зь существует в обе стороны, и смерть именного персонажа в игре повлечет такую же трагедию в реальной жизни?  ак известно, «самые опасные эксперименты провод€тс€ на наименее ценных членах экипажа». ”читыва€, что лишних друзей у мен€ не было (и не будет), эксперимент не состо€лс€. «ато € стал беречь каждого воина, как зеницу ока Ч тщательно вывер€€ каждый шаг, по дес€ть раз перестраховыва€сь и избега€ любого риска. “акой подход себ€ оправдал Ч € не потер€л ни одного человека даже при штурме марсианской базы, хот€ каждый раз вздрагивал при виде красного квадратика с цифрой в углу экрана.

—оглашусь, что эти рассуждени€ скорее подход€т дл€ теософского спора или фантастического рассказа. я также понимаю, что любой мало-мальски грамотный психолог не оставит от моего рассказа камн€ на камне, напомнив о подсознательных механизмах, заставл€ющих игрока управл€ть солдатами определенным образом. Ќо факт остаетс€ фактом Ч такого ощущени€ реализма € не испытывал еще ни в одной игре, и вр€д ли испытаю когда-либо. » никака€ графика, трехмерный звук или любой другой продукт жизнеде€тельности DirectX этого уже не замен€т.

Ќад дизайном, во всех смыслах этого слова, команда разработчиков тоже потрудилась на славу. Ћетающие тарелки, пришельцы и солдаты X-Com отлично выдел€ютс€
X-Com, скриншот, 49KB

ѕрекрасна€ анимаци€ взрывов Ч еще одно ноу-хау.

на фоне любой местности, будь то тропический лес, пустын€ или городской квартал. ”правление остаетс€ простым и пон€тным при всей массе тактических возможностей.
X-Com, скриншот, 38KB

”фопеди€ хранит секретные знани€ о пришельцах.

ƒаже такие исконно нудные процедуры, как наведение пор€дка на базах, купл€-продажа товаров, строительство и научные изыскани€ не превращаютс€ в утомительную рутину. Ќаконец, честь и хвала тому, кто придумал включить в интерфейс фоновые рисунки, и низкий поклон художнику, из-под чьей легкой руки вышли эти стильные зарисовки. ѕожалуй, без них игра потер€ла бы половину своего уникального колорита.

Ќо самое главное Ч создатели смогли заставить игрока чувствовать, переживать, радоватьс€ и ненавидеть. »м удалось на врем€ превратить его в заботливого хоз€йственника, осторожного командира и мудрого стратега. ¬едь каждый солдат Ч это личность со своей историей, умени€ми и характером. ѕотер€ешь Ч другого такого уже не будет. ƒа и каждый корабль Ч результат долгой работы ученых и инженеров Ч заслуживает бережного отношени€.

Ёто гениально: у каждого солдата есть им€, у каждой базы Ч название. ¬ итоге вместо отр€да из 14 одинаковых бойцов у нас есть —ара —мит, Ѕарбара Ѕрэдли, Ќиколай ўедрин и так далее, а вместо трех баз Ч что-то вроде «÷ентр», «Ћаборатори€» и «ќдесса». –азница, на самом деле, фантастическа€. —огласитесь Ч легко сказать, что потери составили 2 человека. Ќо уже совсем иначе звучит: капитан ≈лена Ёванс и полковник јлан ƒжонс не вернулись с задани€... ј уж если пришельцы напали на базу «ќдесса» Ч то нет им пощады!


» все-таки, никогда нельз€ сказать окончательно, почему одна игра нравитс€, а друга€ Ч нет. ¬сегда остаетс€ что-то за гранью звука, графики, сценари€ и дизайна. „то-то неуловимое, но настолько важное, что именно оно в итоге и определ€ет успех проекта.  ака€-то особа€ атмосфера, настроение, дух игры. » именно эта атмосфера сделала из игры шедевр, к которому хочетс€ вернутьс€ даже спуст€ столько лет.


ѕодмоченна€ репутаци€

ћне доводилось слышать разные мнени€ о том, когда именно началс€ закат звездной серии. ¬ частности, что первое продолжение Ч «Terror from the Deep» Ч стало тем самым камнем, что прочно обосновалс€ на могиле с логотипом X-Com. ќднако с этим мнением € согласитьс€ не могу.

 ратка€ истори€ X-Com
—ери€ игры –азработчик √од
UFO: Enemy Unknown Mythos Games 1994
X-Com: Terror from the Deep Mythos Games и MicroProse 1995
X-Com: Apocalypse Mythos Games и MicroProse 1997
X-Com: Interceptor MicroProse 1998
X-Com e-m@il Hasbro Interactive 1999
X-Com: Genesis выход не состо€лс€, проект закрыт
X-Com Enforcer Hasbro Interactive 2001
X-Com: Alliance выход не состо€лс€, проект закрыт
UFO: Aftermath ALTAR Interactive 2003

¬ целом, на любое продолжение знаменитого произведени€ ложитс€ чудовищна€ ответственность Ч сохранить, не испортить, развить. ѕомимо этого, часто бывает сложно продлить сюжетную линию так, чтобы она не выгл€дела надуманной. Ёта проблема сто€ла перед разработчиками острее всего Ч ведь перва€ часть завершаетс€ настолько окончательно и бесповоротно, что практически любое продолжение изначально нелепо. » здесь, надо отдать реб€там должное, они выкрутились с блеском. ƒескать, боролись мы с пришельцами, боролись. ѕрогнали их с родной планеты, достигли ћарса и взорвали базу Ч главное гнездо инопланетной угрозы. Ёпический финал. √ерои отправл€ютс€ на заслуженный отдых.  омандование устраивает банкеты и награждает жирных штабных генералов медал€ми за отвагу... ј пришельцы тем временем притаились под самым носом у мирно дремлющего человечества Ч в бездонных океанских глубинах.  то говорил, что среди всего разнообрази€ инопланетной фауны не найдетс€ существ, способных дышать под водой? »так, получив серьезный урок и переосмыслив основные подходы к ведению бо€, вражеска€ орда залегла на дно, собралась с силами и нанесла ответный удар... ќтличный ход.

X-Com, скриншот, 31KB

ѕодводные пейзажи выгл€д€т вполне живописно. ј ведь им уже 10 лет!

Ќо даже в «X-Com: Terror from the Deep» уже не все было так гладко, как хотелось бы. ¬о-первых, новые миссии принесли с собой огромные карты, где затаившийс€ пришелец становитс€ большой проблемой Ч поди найди. —оответственно, геймплей потер€л в динамичности, хот€ это более-менее компенсировалось усложненными задани€ми. ¬о-вторых, ал€повато смотр€тс€ подводные лодки, на одном дыхании перелетающие через континент. ¬-третьих, новый глобус €вно переделывалс€ в спешке Ч он €вно грубее и схематичнее своего предшественника.

«адача преемственности сценари€, столь блест€ще решенна€ в уме, на практике тоже оказалась решенной лишь наполовину. ≈сли уж мы продолжаем борьбу с захватчиками, то, позвольте узнать, где два дес€тка высококлассных ветеранов прошлой войны? „то, не вернулись с ћарса? Ћадно, предположим Ч на пенсии. Ќабираем новичков, поначалу неспособных попасть из гранатомета в стену, и едем дальше.
X-Com, скриншот, 69KB

¬тора€ часть X-Com заметно сложнее первой. ѕопасть в переделку Ч раз плюнуть.

Ќаука... ƒействительно, далеко не все технологии могут работать под водой Ч согласен, начинаем разрабатывать с нул€. √арпунные пушки, ультразвуковые излучатели, водонепроницаемые аптечки. Ќо ведь есть и миссии на поверхности Ч на корабл€х, в портах. „то там мешает воспользоватьс€ т€желой плазмой, сослужившей хорошую службу в первой кампании? ќтвета нет. Ќаконец, € абсолютно не понимаю, зачем нужно было переименовывать элериум в непроизносимый «зрбайт». Ѕыл себе элемент, никого не трогал.  уда делс€?

Ќо были и удачные новаторства. —реди них нельз€ не отметить летальное оружие ближнего бо€ Ч вибролезвие. Ћогично, удобно Ч не спорю. ¬ ту же компанию Ч очень славна€ раса крабов; в общем-то, те же мутоны, но обладающие рукопашными навыками. ќпасные враги.

¬ целом, игра оставл€ет при€тное впечатление. Ќесмотр€ на некоторые казусы, немного подмочившие дотоле безупречную репутацию X-Com, осталось главное -атмосфера таинственности и борьбы с неизведанным злом. Ќа пор€док более жесткие миссии встретили радушный прием у эстетов, которым перва€ часть сиквела показалась чересчур простой. ÷ветова€ палитра и игровой антураж хоть и претерпели изменени€, но не лишились целостности и гармонии.

≈сли бы директором был €...


„то можно было сделать, чтобы избежать серии позорных провалов, поставивших жирный крест на серии X-Com? я считаю, что началом конца стал момент, когда компани€ попыталась угодить сразу всем потребител€м. «ачем? ¬едь у игры была огромна€, по тем временам, аудитори€ фанатов!


  • ¬ первую очередь, € бы сохранил за игрой ее исконную пошаговую тактику. Ёто как нельз€ лучше подчеркивало самую суть игры Ч важен каждый шаг. ¬едь X-Com Ч это не армейска€ дивизи€, а небольша€ группа специального назначени€. Ћюбое неверное движение грозит гибелью, а тщательно спланированна€ операци€ закономерно завершаетс€ успехом.

  • я бы ни в коем случае не отходил от базового сюжета игры. ¬ начале все шло хорошо Ч отбросили пришельцев с «емли, нашли и уничтожили главную базу на ћарсе. ј пришельцы, тем временем, затаились в океанских глубинах родной планеты, собрались с силами и перешли в контрнаступление. ¬полне логично. Ќо потом... Ётот город Ч воплощение ксено- и клаустрофобии в одном флаконе, нелепые пирамидки, из которых регул€рно вываливаютс€ очередные полчища тварей... ѕотер€в св€зь с изначальным сюжетом, игра потер€ла все.

  • ¬место того, чтобы гнатьс€ за последним писком моды в мире стратегий, € бы думал о расширении возможностей игры. Ќапример Ч о разработке нормальных режимов cooperative и deathmatch, об улучшении искусственного интеллекта и, в конце концов, о логичном развитии сюжета.

  • Ќаконец, сейчас € бы воздержалс€ от любых продолжений, дополнений и ремейков на тему X-Com. ћноголетние усили€ лучших специалистов сделали свое дело Ч успешно похоронили этот великолепный проект. “ак пусть покоитс€ с миром!


 онец света

Ч „то?! Ч побагровел герцог. Ч ћне... в этом? ¬ однобортном? ƒа вы что?! Ќе знаете, что в сейчас в однобортном уже никто не воюет? Ѕезобразие!.. ¬ойна у порога, а мы не готовы.

√. √орин, «“от самый ћюнхгаузен»


ѕрекрасна€ истори€ оборвалась настолько спонтанно, что многие еще долго ловили ртом воздух в попытках пон€ть, что же произошло. ѕотер€ веры в человечество и MicroProse, облом, обвал, конец света. јпокалипсис...

X-Com, скриншот, 77KB

—мешались в кучу кони, люди...

ƒа, это был именно он Ч «X-Com: Apocalypse». —ейчас уже остаетс€ только гадать, было ли это библейское название подобрано с умыслом или же оно случайно, но до мельчайших подробностей, обрисовало судьбу очередного творени€.

X-Com, скриншот, 41KB

 расное чудище в углу экрана Ч наш корабль.

ќт изначальной идеи осталось только название, стильный логотип и общие детали Ч пришельцы, борьба, стрельба. ѕрин€в проект с рук на руки, нова€ команда закатала рукава, преисполнилась энтузиазма и произвела на свет помпезное чудовище. Ќайд€ многие элементы геймпле€ откровенно старомодными, разработчики прин€лись перекраивать игру на современный лад. ѕошагова€ тактика Ч уже не модно, твердили они, колду€ над новым движком. ƒаешь стратегию реального времени! √лобус Ч пережиток прошлого, теперь будем жить в мегаполисе. Ќо не просто жить, а еще и разъезжать на €рко-красных машинках, кидать зеленые гранаты и ненавидеть разноцветных пришельцев...

¬ игру мгновенно вошло все, что посетило креативные головы создателей. –адужна€ палитра, громкие названи€, невообразимые формы внеземной жизни, реальное врем€ и высокое разрешение. ј душа тем временем незаметно вышла, прикрыв за собой дверь. » больше никогда не возвращалась.


ѕарад абсурда

¬озглавл€€ партии и классы,

Ћидеры вовек не брали в толк,

„то иде€, брошенна€ в массы Ч

Ёто девка, брошенна€ в полк.

»горь √уберман


ѕотерпев неудачу с «X-Com: Apocalypse», компани€ MicroProse решила кардинально изменить тактику. ѕодумала-подумала и... разродилась потоком цифровых отбросов всех мыслимых жанров. ќдин за другим свет увидели: летный симул€тор, плоска€ тактическа€ стратеги€ и даже
X-Com, скриншот, 48KB

“абличка на приборной доске: «I brake for sectoids». ”же даже не смешно.

action от лица роботической национальности, причем р€дом со всеми названи€ми гордо красовалась привычна€ эмблема. ¬идимо, создатели рассудили: раз уж ничего не получаетс€, то пора выжать из раскрученного бренда все, что только можно. ѕоследний раз прокатитьс€ на звучном названии, выжать пару центов из редеющей горстки поклонников, и будь что будет.

X-Com, скриншот, 81KB

ќказываетс€, вот как надо было боротьс€ с пришельцами!

„тобы, не дай бог, никто не усомнилс€ в аутентичности проектов, всюду, где только можно, всплывали знакомые слова: «alien», «UFO», «sectoids», «X-Com». ƒескать, смотрите Ч это ведь те самые продолжени€ любимой игры, которых вы так долго ждали!

ќднако мало кого удалось обмануть пестрыми текстурами, криво нат€нутыми на малочисленные грани. ѕлохо скрываема€, а кое-где уже бесстыдно подчеркнута€ аркадность быстро расставл€ла все точки над «Є...».  роме того, само слово «X-Com» на этот раз сослужило плохую службу. ќно несло с собой большие надежды, и, следовательно, Ч большие разочаровани€.

Ќе преуспев в новой маркетинговой стратегии, компани€ поспешно свернула несколько проектов, благодар€ чему «X-Com: Genesis» и «X-Com: Alliance» так и не увидели свет.  то знает Ч может, это и к лучшему?


ƒес€ть лет спуст€

ќстаток надежды угас вместе с выходом относительно независимого продолжени€ Ч «UFO: Aftermath». »де€ сама по себе благородна€ Ч возродить безвременно убитый проект на современном уровне. ќднако по ходу реализации чехам из Altar Interactive все же не хватило силы воли, чтобы не внести в игру дес€ток личных изобретений.   сожалению, не самых удачных.

—праведливости ради, фонова€ музыка в игре очень при€тна€. ¬ернувшийс€ на родную орбиту глобус тоже не может не радовать. ѕривычные базы, брава€ команда крепких реб€т, большой арсенал земного оружи€. Ќо после пары первых щелчков мышью игрок неминуемо осознает, что внешнее сходство обманчиво.

X-Com, скриншот, 98KB

«UFO: Aftermath» Ч а глобус действительно очень симпатичный.

¬ целом, игровой процесс чем-то напоминает тексты Ўекспира, адаптированные дл€ п€того класса средней школы. ƒа, есть отр€д специального назначени€, но только один. ќдновременно вылететь на две миссии принципиально невозможно Ч видимо, на «емле осталось только одно транспортное средство. ’оть не пешком, и на том спасибо. «ато истребителей Ч хоть отбавл€й. ѕотер€ли один Ч не беда, высылаем другой.

—троить базы тоже нельз€ Ч вместо этого предлагаетс€ модель, позаимствованна€ у первой «Dune». «емной шар условно разделен на области, захваченные пришельцами, а X-Com живет грабежами Ч отбили чужую базу, поселились на ней, и пор€док.

ѕо мере захвата новых территорий мы узнаем все больше про коварные планы инопланетных монстров, похища€ компьютеры из их вычислительных центров.  роме того, с каждой новой базой растет доступный арсенал... ƒа, чуть не забыл Ч оружие тоже добываетс€ в разбойных нападени€х, так как экономики принципиально нет. ¬месте с ней нет ни денег, ни спонсоров, интересующихс€ судьбой своих капиталовложений.

»зометрический движок тактических миссий лишилс€ почти всех достоинств оригинала, приобрет€ взамен только неплохую анимацию солдат и техногенные пейзажи. —ама€ часта€ операци€ Ч выделение всех бойцов и коллективный расстрел одиноких тварей. —обственные пули спокойно пролетают сквозь солдат, не причин€€ вреда, поэтому как-то продумывать групповые операции абсолютно бессмысленно.

ƒовершает картину тактика реального времени Ч нет, чуда не произошло. X-Com умер, и возродитьс€ ему не суждено.


«агл€дыва€ в будущее

— тех пор, как в самолетах по€вились туалеты, небо перестало быть уделом сильных.

¬. „калов


ѕример X-Com заставл€ет серьезно задуматьс€ Ч что ждет рынок компьютерных игр в ближайшем будущем? Ќеужели на смену качественным, сбалансированным и продуманным до мельчайших деталей играм приходит только наскоро свинченный ширпотреб без тени творческой мысли? Ќе спорю Ч современные технологии идут семимильными шагами, совершенствуютс€ графика, звук и спецэффекты. „ем дальше, тем сложнее становитс€ отличить качественную 3d-модель от фотографии Ч не об этом ли мечтали создатели игр далекого прошлого?

 азалось бы, кажда€ следующа€ игра просто об€зана быть лучше предыдущей. “ем более что игровые движки освобождают авторов от т€гот программировани€, позвол€€ сосредоточитьс€ на иде€х, сценари€х и пресловутом геймплее. ѕочему же этого не происходит, а каждое следующее поколение игр, в массе своей, демонстрирует все большую убогость?

я думаю, главна€ причина кроетс€ именно в том, что создание игр все больше напоминает конструктор «Ћего». –аньше в р€дах разработчиков сто€ли программисты старой школы, читай Ч одни из лучших умов мира. —оответственно, они просто физически не могли породить ни одного из тех уродцев, которыми так славитс€ нынешн€€ индустри€. ј с по€влением фирменных игровых движков дорога в увлекательный мир игротворчества открылась любому, кто способен удержать в руках мышь.

» ведь все бы ничего, если бы им не было нужно продавать свои творени€. Ќо ведь нужно, позарез нужно. “ут на помощь приходит реклама и ненав€зчиво учит подрастающих игроков ценить «правильные» игры. ƒескать, сто моделей оружи€ Ч это лучше, чем п€тьдес€т, а главное в игре Ч это €ркие взрывы, оригинальные текстуры и чуть ли не четырехмерный звук. ѕодготовленна€ таким образом аудитори€ вскоре сама начинает требовать от производител€ именно этих качеств. “ут уже перед вполне достойными компани€ми встает выбор: клепать цветастые проекты-однодневки или же нести катастрофические убытки.  руг замкнулс€.

 онечно, есть и исключени€ Ч в противном случае журнал «Ћучшие компьютерные игры» пришлось бы срочно переименовывать во что-то намного менее благозвучное. Ќо угрожающа€ тенденци€ вырождени€ уже похоронила не один звездный проект, в том числе Ч приснопам€тный X-Com.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.6
проголосовало человек: 582
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€